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[原创] 雇佣兵2为什么动画不是即时演算的呢? [复制链接]

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楼主
发表于 2008-9-20 19:00:41 |只看该作者 |倒序浏览
游戏中人物建模比较细致,动画中人物与游戏中建模相比基本类似,游戏中的主人公四肢关节和面部常用动作基本已经做出,动画中也没有过多的特效,为什么不即时演算出动画呢?我看了游戏目录中的动画,许多动画文件占容量比较大,难道即时演算的动画容量也会过大吗?难道动画中的背景过于复杂,建模的话会容量过大?

另外问一下,这游戏的物理特效确实强,游戏运行时我E2160占用是百分之百,它的物理特效是用CPU还是用显卡?我的8600GT显卡还支持某些物理特效吗?下了最新的雷管驱动,发现安装完后直接添加了物理驱动.

我的配置都能达到如此的物理特效,那今后独立的物理运算卡不是没必要了吗..

大家来 七嘴八舌一下.

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沙发
发表于 2008-9-20 19:50:41 |只看该作者
因为即时演算~引擎的关系~开头那段在别墅里被SOLANO的卫兵射杀那段~从楼上跳下来就摔的七扭八歪了~所以干脆连即时演算后润色的动画都不是~干脆就是CG动画了~

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板凳
发表于 2008-9-20 23:28:11 |只看该作者
只有少部分动画不是及时演算的..........

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地板
发表于 2008-9-21 09:20:47 |只看该作者
这个问题很难搞懂,估计为了凑D9容量吧,毕竟这些动画足足1G多,就像生化危机4一样,完全能应付得了的画面都要搞CG,恐龙猎人更加离谱,12G竟然有2G的CG视频文件,MY~GOD~
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发表于 2008-9-21 11:15:06 |只看该作者
这个是很正常的吧。。。。。没有什么必要非得即时演算或者非得加动画吧。。。。。。

真要考虑这个问题的话,也是很综合的问题。比如整个游戏的内核导致加动画的难度要小于或者大于即时演算。

或者即时演算动画会降低成本等等

总体来说一般的商家运用即时演算仅仅是为了降低成本。或者压缩游戏容量(比如游戏游戏3.5G,如果是动画过场想装进D5盘明显不可能)
但是宣传的时候就说“我们的过场动画都是即时演算的!”
让人乍一听感觉似乎很牛的样子。。。。。。

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发表于 2008-9-21 11:50:28 |只看该作者
及时演算的 过场 才能和游戏 衔接。 一般大做 才有。 做这个很麻烦的

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发表于 2008-9-25 12:03:06 |只看该作者
我记得似乎是CG和即时演算完美过度才是比较耗技术的。不过我知道8系列显卡似乎还没有集成物理加速进去,所以肯定全部是CPU然后还会简化掉一部分,要不CPU根本扛不住。CG动画的优点在于:想要多高的贴图精度都可以。不过我认为之所以用CG是因为XBOX360的细节度不够高,过场用演算的话比不上电脑,而且这个游戏又是多机种(包括PSP,那玩意肯定玩不转)所以为了节省经费选择用CG。

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发表于 2008-9-25 20:15:16 |只看该作者
即時演算怕我用修改器 ...
明明是由高躍下 ... 突然弄個浮力修改 ... 劇情接不上 ...

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发表于 2008-9-26 09:59:32 |只看该作者
原帖由 zj008213 于 2008-9-21 09:20 发表
这个问题很难搞懂,估计为了凑D9容量吧,毕竟这些动画足足1G多,就像生化危机4一样,完全能应付得了的画面都要搞CG,恐龙猎人更加离谱,12G竟然有2G的CG视频文件,MY~GOD~ ...

NGC版的生化4 是即时演算的。PS2版是CG动画,PC版的非即时演算的话有可能是移植自PS2版。据说PC版的BIO4是各版里最烂的。不过对于CAPCOM来说PC也不是主业。。也是可以预料的。

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