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[讨论] 达人的评论--伊苏英雄传说系列(还有其他游戏) [复制链接]

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发表于 2008-9-2 10:48:51 |只看该作者 |倒序浏览
这个游戏达人写了100多个游戏~~本来就想贴F社的   看了我眼泪哗哗  ~~ 好多都是以前玩过的 和传说听过的~~~ 所以都 贴出来  贴到手断和大家分享  平台包括了FC  MD  PC  街机    类型包含RPG APRG 恋爱养成  甚至还有XXgame~~~   


伊苏系列 [博大精深的活化石]


  伊苏是一个系列,从87年PC-8801上的伊苏1代算起,到现在已经有了将近20年的历史,包括伊苏1、2、3、4、5、6,以及复刻版:永远的伊苏1、2,伊苏F—菲尔盖纳之誓约(即永远的伊苏3)。共计9款作品,不算复刻版的话一共6代。 20年,6部作品,并不算多,但就是这几部作品让伊苏在曰本和最终幻想、勇者斗恶龙、光明与黑暗齐名,并称4大国民级RPG。

  国内一直有一种极其愚蠢、弱智、白痴、傻逼的观点:英雄传说系列注重剧情和内涵,伊苏系列注重操作和爽快感,剧情薄弱没什么内涵。而且这种观点得到了大多数人的认可。

  正因为这种智商还不如猪的言论在国内异常盛行,导致我这么多年都不敢在国内的论坛发表任何牵扯到伊苏的文字。一个字都不敢写,我真的怕看见更多让我恶心到反胃的愚昧言论。

  YS在曰本的地位比英雄传说高很多,恰恰就是因为它的内涵比英雄传说更加深刻(注意更字,并没说ED不深刻)。

  20年,从FC上粗糙不堪的单色画面,到如今3D华丽引擎,6代作品全都只在讲述“红发冒险家的旅行”一个简单的主题,从未有过改变。

  传承了20年的世界观,已经完善到了让一草一木、迷宫遗迹里的一块砖头的材质、人物服装上的一枚扣子、一根皮带都严密符合其自身世界观的地步了。 一切一切,不管是一把椅子为什么如此摆放,还是野外的植物种类为什么是權木不是大树,地面上为什么东边有草西边秃等等都符合其世界观的设定,都可以从其设定资料中找到完美合理的解释。

  伊苏每代作品的故事都发生在一片很小的区域内,这是其刻意保持的特色,以微观的缩影来映射整体,更加完美地衬托出了整个世界的真实性。这样做也使得每次出来新作时,巨大的地域跨度都可以给人带来强烈的好奇感和神秘感。

  伊苏系列每一代的剧情都很短,这是因为它已经根本不需要过多曲折的情节。这系列的精髓并不在剧情,而在感觉的延续、传奇的延续、时间本身的魅力。就是故意要让玩家意犹未尽,留很多东西让玩家自己去想象回味。  简单说类似于绘画中的留白,留出无尽的遐想空间正是伊苏吸引人的地方之一。  如果伊苏出现英雄传说那么复杂的剧情,那简直就是抛弃了作品的灵魂,违背了多年苦心经营的风格,绝对要被老FANS活活骂死的。

  而且YS保持了很多早期曰式RPG的传统设定,比如主角永远不说话等(虽然也偶尔破例过,但基本可以忽略),在很多人心中已经是品位的象征,也可以说是一块活化石。  无数人就是苦等N年,就为看一眼亚特鲁在这片大陆上的新冒险,哪怕这冒险只有30分钟都无所谓,关键的是要感受到:“伊苏这个神话仍在延续,我是这个神话的见证人。”

  FALCOM的两大招牌系列中,英雄传说像是咖啡,伊苏则像是茶。风格不同的两个精品,互相都无法替代,不存在优劣之分。 (虽然伊苏系列的底蕴更加深厚,但我却更喜欢通俗式的英雄传说)
   
  只是英雄传说系列比较平易近人,只要把卡卡布三部曲和英6认真玩过就可以对这两个世界有非常深刻的理解,门槛很低。

  而伊苏则非常不适合抱着纯娱乐的心态去玩,这系列则必须要静下心来去品悟才能产生共鸣。 只玩过PC上的永远的伊苏1&2、伊苏6和伊苏F的玩家根本就还没有了解到YS世界的一个渣,伊苏的世界观最少也要花10年以上的时间仔细研究琢磨才能领会真正的韵味。

  最近FALCOM公布了伊苏前传的消息,时间设定在亚特鲁出生之前,主角则是六神官的后代,身为大魔导师的男主角的名字赫然是——法克特!!(1代最终BOSS的先人) 这也是伊苏系列第一次出现非亚特鲁担任主角的作品。(战略版不算)

  最惊人的自然还是那句“500年前的一切在此揭示”的广告词。很多玩家根本无法理解这句话的份量,要是国产游戏要是写一句“500年前如何如何”的剧本大纲,可能只是那么随便一说,最多也就是几句话就交代过去,在游戏中别指望有多深刻的体现。  而伊苏要是写出这句话,就绝对代表着FALCOM真的已经把这500年的一点一滴都规划设定好了,将伊苏世界这500年来的一切都完善到了极致,不然就绝不敢说这句话!

  完全不用有丝毫怀疑,伊苏前传将是一部将伊苏的世界观扩展到新的高度的里程碑式巨作,其中包涵的无数完善设定和面市后即将引来的巨大震撼力和冲击力将远远超越FANS们的想象。

  为什么伊苏系列可以和最终幻想、勇者斗恶龙、光明与黑暗并列为曰本四大国民级游戏,就是因为它的内涵。   

  国内玩家根本不懂欣赏内涵,只有在剧情里用文字交代的肤浅“内涵”、“思想”他们才理解,才承认,而真正在“游戏本身”中表现的深刻内涵,他们根本就看不见。

  在中国却有不少人认为YS是个不注重剧情,以战斗和操作见长的动作型游戏,这实在是最可悲的事情。不过这也难怪,毕竟国内绝大部分玩家接触YS实在太晚了,很难体会到YS系列的老FANS看见亚特鲁时那种发自内心的感动。我想找个国内游戏来举例子形容一下伊苏在曰本玩家心中的地位,但找不到,国产游戏中没有一个作品有如此重大的历史意义。

  伊苏系列我研究了8年,但只是领会了其精髓的皮毛,很多东西只能隐隐感受到一点点。

  用“博大精深”四个字来形容伊苏是再合适不过的。

[ 本帖最后由 tjzqgs 于 2008-9-2 10:59 编辑 ]
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沙发
发表于 2008-9-2 10:51:28 |只看该作者
英雄传说3——白发魔女 [永恒的卡卡布传说之第一作]


  卡卡布系列的第一作,使英雄传说系列真正进化为世界一流水平的作品。

  初次接触时还是在DOS时代,当时国内还是“仙剑世界第一”的大环境,因此便没有太过重视此作,粗略玩过一次后也就扔下了。直到多年之后玩过WIN版的海之槛歌和朱红之泪后才重新捡起此作,但这又是另一番感觉了。
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24 英雄传说5——海之槛歌 [宏大的交响诗]


  卡卡布系列的最后一部作品,也是集大成的完结篇,普遍评价极高。

  这部作品的世界观之庞大严谨令人叹为观止,在游戏的进程中会无数次感叹“剧情竟然会发展到这种地步?!”。艾文和麦尔的重出也处理得如此完美,游戏的整体水准和剧情、音乐等单项指标都是绝对的一流。

  可以说没有海之槛歌,卡卡布的世界观就要减色一大半。   
   
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――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――- 英雄传说4—朱红泪 [直面命运的挑战]
   
英雄传说4—朱红泪 [直面命运的挑战]

  卡卡布系列中我最喜欢的一作。

  虽然朱红之泪并不如白发魔女荡气回肠,也无海之槛歌般庞大壮阔的剧情和世界观,但其剧本的精细度却是三部曲之冠。“永远不向命运屈服”这个简单又深刻的主题给人带来的强烈冲击感比白发和海槛的故事要来得更直接、更纯粹。
   
  游戏的音乐我一直以为是卡卡布三部曲中最高的,虽然很多人并不以为然,但至少有一点可以确定,那就是本作的音乐在同游戏情节的切合度上是三部曲中最好的。三作的音乐水准相差不大,但本作的音乐却更加“恰到好处”。

  剧情方面,再老套不过,就是两个好伙伴救妹妹战坏蛋,一路上结识不少朋友,最后大家会合一起去和坏人决战。

  但我早就说过,一个作品是否优秀,最重要的并不是“写的什么”,而是“怎么写的”。能把平凡的题材刻画的入木三分、淋漓尽致才是王道,哗众取宠追求离奇的情节根本是不入流的行为。就像洪七公所说的,只有能把炒鸡蛋炒白菜做的比别人好吃的厨师才是一流也。

  以下这段话是我曾经评价曰中游戏差距时所说,现在再次拿出来看下,现状没有任何改变。

  国产游戏的剧情往往目的性太强,包括幽城幻剑录这种精品,整个游戏都只为表现最后的结局,而卡卡布三部曲、空之轨迹FC、SC都会用心刻画每一个小情节,任何一个小情节都精心设计对白、节奏和表现方式,没有任何敷衍,任何一个情节都和游戏最终大结局一样重要不可替代,没有任何一处是为了凑数搭桥而存在的。

  在朱红泪的剧情里,游戏最开始时的扔许愿牌、艾文和道格拉斯比赛等和主线剧情关联不大的小情节都是用心描述的,给人留下的印象并不比最后的大结局浅。游戏中的每一幕都是可以定格留念的重要回忆。

  有很多人理解不了这么一款简陋的作品为何被一些玩家尊为“国产游戏永远也达不到的境界”,原因很多,并不是轻易就可以说清楚的,要是那么容易就可以说清楚,中国也就不至于有那么多拿垃圾当宝贝的愚民了。

  很多东西要自己去领悟,在这里随便举三个例子:

  麦尔的风铃在游戏中一共响了好几次,好好想一想每次响的时机。

  前往火精灵神殿前经过惜别之路时会遇到随机的敌人进入战斗,而通过惜别之路,来到火之神殿触发剧情,马多拉姆牺牲,主人公凑齐神宝后原路返回时,惜别之路上就没有敌人出现了。

  游戏最后部分,一行人前往封印之地,在遇到随机战斗时,背景音乐并不会中断切换成战斗曲。

  就这三点,大部分国产游戏制作者在十年之内是学不懂的。 决定性的差距就在这里。艺术品和一堆程序代码的差别也就体现在这里。

  作为一名玩家,懂游戏,或是不懂游戏,从是否理解上面三个设定的作用和效果就可以判断了。



英雄传说6—空之轨迹FC & 空之轨迹SC  [RPG的全新境界,里程碑式的超级经典]

   
  终于轮到空之轨迹了,这部作品分为FC和SC两部,加起来才是一个完整的剧情,可以理解为上下集。目前中文版只有上部FC,下部SC的中文版要到明年暑假才会上市,因此很多国内玩家因为语言问题还没尝试,玩的只是被腰斩的一部分。

  有关这个游戏,我写过很多东西了,有兴趣的话可以自行去看。不出意外的话,这是我最后一次评论这部作品。

  画面上,已经根本不需要再说什么3D、2D那种废话了,更没有必要去研究技术指标,那样做没有任何意义。

  技术规格本来就是毫无意义的东西,画面好不好,关键的是要看美工的实力,即在游戏画面中最终产生的表现力。这个很好理解,如果场景雷同,房屋内外的装饰、人物造型都毫无美感和特色,就算用到了再先进的技术也没有意义;相反,只要看起来舒服,就算是10年前的256色DOS也一样算是好看。

  空之轨迹的画面给我带来的感觉是:很好看。并且很多像我这样看见3D或旋转视角就恶心的人也不会对其旋转视角感到别扭,这就足够了。


  剧情方面,和大部分游戏相比,其优势是巨大的。 不但是剧本非常精彩,更加重要的是其长度,普通的玩家可能感觉不到,但空之轨迹SC的剧情流程却几乎是一款普通RPG的5倍以上!游戏中经常会频繁出现30分钟以上的自动情节,玩到后期时想整理一下思路,从头到尾回想一下整个故事都很难,因为它真的太长了。

  如此长的剧本,在游戏中却丝毫没有混乱、前后矛盾等,整体流程很清晰利落,节奏也非常合理,其编剧功力之强早已经达到了另一重境界。

  如此长的剧本,不但整体剧本非常精彩,局部研究每一处最微小的事件,全都处理的无比完美,整个游戏200万字的剧本,每一句台词都经过千锤百炼,完全符合每个说话角色的性格,几乎达到了增一字嫌多减少一字嫌少的最高水准。

  在空之轨迹中,整个游戏中的全部NPC的对话都是不断更新的,更新的频率之高超越人类的想象。由于主线剧情很紧凑,加上地图过大,99%的玩家都不会去和10%以上NPC们对话,但只要你想去对话,就永远有最新的对白,而且绝对都是精细设计的对白,绝不是一句两句应付式的场面话。为了1%的回报付出100%的心血,这才是真正的游戏人应有的态度。

[ 本帖最后由 tjzqgs 于 2008-9-2 13:45 编辑 ]
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发表于 2008-9-2 10:55:50 |只看该作者
这个游戏达人写了100多个游戏~~   看了我眼泪哗哗  ~~ 好多都是以前玩过的 和传说听过的~~~  贴到手断和大家分享  以下是完整的113部  就F社的一点重复了   

113 悲恋湖杀人事件 [早已消失的东西:国产文字冒险游戏]

  九艺资讯93年的作品,无论是以今天的眼光来看,或者以那时的眼光看,这个游戏都绝对算不上出众。画面:一般,音乐:马马虎虎,情节:凑和,人设:还算能看。但就是这么一款平凡的古董,却给我留下了深刻的印象,05年年初还又给穿了一遍。

  游戏流程很短,但毕竟也是个解谜游戏,第一次玩也得花上几小时。情节归纳如下:从家出来和朋友一起坐火车去另一同学家的别野玩――到别野了,吃个饭回屋休息――第二天早上发现别野的女佣死了――调查一番发现原来是别野的管家杀的――通关!  虽然只是这么简单的剧情,但主线情节的处理和气氛烘托都做得很不错,比如男女主人、管家、女佣半夜一起神秘失踪,让第二天突如其来的案情一下变得扑朔迷离,所有人似乎都有杀人嫌疑;最后寻找证据,看着事情一点一点的显现出真相,也让人不由自主的紧张。偷进女生房看换衣服也很有意思,虽然只有一张简单且不露点的图,但当时还是让我反复看了不下百次(*注1),看的出制作者也是费了一番心思。

  游戏人物设计比较老土,一个个头发衣服大红大绿的,但在那时却可以让人眼前一亮了。(看看同时期的武侠RPG、欧美游戏的人物都是什么德性,再看悲恋湖的人物简直就是华丽)

  音乐也算合格,凄凉哀幽的片头曲和几首BGM音乐都算是过的去。

  尤其值得赞美的就是其画面,虽然前面说了画面只是一般,但这个游戏可是16色的!能达到“一般”这种效果已经算非常难得,容量更是不到3MB,还没现在某些游戏的一个存档大,自然不能要求太高。

  一款没有H的文字冒险游戏,能让人打穿,这就已经是很成功了。

  悲恋湖杀人事件可以说是国产文字冒险游戏很好的一个开始,可惜此后这类型的国产游戏便基本绝种了。

  *注1:笔者确实是一个很高雅的人。
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112 笑傲江湖 [ARPG的始祖]


  首先声名此笑傲江湖可不是昱泉做的那个垃圾一样的3D系列笑傲江湖!而是智冠93年制作的DOS版笑傲江湖。这款游戏是第一款金庸小说改编的电脑游戏,意义非同一般。(有人以为射雕才是第一部,实际上射雕比笑傲晚了好几个月,只是画面比笑还要差很多才会让很多人那么想。。。)

  93年的DOS游戏,画面不用说了,16色画面,通常情况下一个屏幕内的颜色绝对不会超过4种。视觉享受是谈不上了,但在那个年代这种画面也不至于让人觉得过于粗糙。游戏中穿插的几段带语音的过场动画则是整个游戏最大的亮点,风清扬教剑,莫大斩费彬更是绝对的经典,人见人赞,哪怕是几年后的游戏的动画,不说画面品质,只说表现力都比不过笑傲。

  非常值得一提的是这款游戏是个ARPG!!招式多种多样,战斗起来相当爽快,手感不在当时很多热门FC动作游戏之下。更重要的是刚刚在93年中国就有了ARPG游戏,这是相当前卫的创意了,大菠罗这时候恐怕连策划案都还没开始写呢!!可惜这么优秀的创意没有发扬光大,多年之后提起ARPG,众人只知道DIABLO,却无人知道更早的笑傲江湖。可叹!
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111 倚天屠龙记 [智冠在金庸群侠传之前最强的RPG]


  还是先声明。这里说的不是智冠00年推出的那个新倚天屠龙记,更不是04年那个惨不忍睹的真倚天屠龙记。而是94年制作发行的倚天屠龙记!(一个剧本制作三个游戏。。。智冠就是NB。。)

  游戏从张三丰带无忌去少林求九阳真经开始,至谢逊单挑成昆结束,看似几乎涵盖了整本小说,实际上流程是相当之短,多复杂的情节也都是一带而过,一些不重要和很重要的的情节更是完全删除了。(连赵敏都没有!!)即使如此这个游戏也是相当受欢迎的,在94年唯一可以和轩辕剑2相提并论的RPG就是它了。

  游戏从头到尾都是控制张无忌(废话!)。但到了最终战却是用固定等级的谢逊和成昆单挑,超强的主角却只能在一边站着,在现在看来这也是很有个性的最终战。
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110 明星志愿3 [近期的国产养成游戏]


  以这个游戏的品质来说,本来列不列出来都无所谓。不过原来写过一些东西,别浪费,贴在这里凑个数吧。

  游戏给人的第一印象非常的好。片头动画制作很精美,而且还配有主题歌。养成游戏的片头动画做成这种模式是最佳选择,这也是国产同类游戏中唯一一个真正意义上的片头。这样的片头真的是迟来了N年。光凭这一个片头,这个游戏就没白安装。(唯一污点就是每次游戏时必须要看的大宇、寰宇、健康游戏忠告的三连斩垃圾画面有些煞风景。)  
   
  进入游戏以后,发现人物的画风也都很好看。之前在杂志上的报道中看过的游戏截图,一直都觉得明3的人设超级丑,为这个还去论坛发过牢骚,但进入游戏中却彻底改观,本来在杂志中难看无比的人物到了屏幕上效果却变得非常好,而且很耐看,越看越顺眼,越看越有味道。不知道为什么。。。也许是那种画风不适合在纸上表现吧。  
   
  和耐看的人物美术成鲜明对比的就是粗糙到极点的3D场景美术,一句话,要多糙有多糙,简直是毁灭视觉。游戏的所有场景都是一堆滑稽可笑的3D模型,操作也是大宇一贯的差,很多死角很难点到。每次在各场景里找人说话时,蹩脚的操作、慢吞吞的行走速度再配上令人发指的粗糙3D画面,简直是挑战我的忍耐极限。  

  游戏模式回复到了扮演经济人,最近似乎流行返祖。。。这也确实比扮演艺人的可玩性要强,主人公的造型实在太平凡了些,让人很难有将自己代入意淫的欲望。相比之下其他艺人却是帅哥美女无数。。。可怜的主角啊。。。。游戏里最多可以签下4名艺人,可玩性比2代和2000加强了不少。  
   
  游戏最值得表扬的还是场景。虽然场景的画面非常烂,但至少是有了场景,进到每个场景后可以看到好多人,想去找谁说话都可以,不再像2代那样只有一副图,想找人只能碰机率。 2代最大的败笔就是事件触发和找人说话太过困难,明明认识了一个朋友,但你如果不反复S/L,三年时间也许碰都碰不到她几面,想触发事件?想玩感情结局?慢慢SL去吧,更多明星甚至只出现在新闻中,游戏里根本一次也看不见。这样的玩法,虽不能说是折磨人(毕竟2000我是玩了20遍以上的),但确实是让人很不尽兴。 这一点在3代中获得了很好的改进,让我心中最大的一块石头落了地,好坏不论,最起码让人能感觉到这是一个演艺世界了,那些明星确实都存在着,都能看的见,真实感大大加强。  
   
  整个游戏的流程比2代长了很多,认真通关一遍的话总要十几个小时,不过大部分时间都是花在那些难看的3D场景里。在一款养成游戏中加入这种RPG元素是件好事,美少女梦工厂2的武者修行就是神级的创意。明星志愿3本可以做的一样好,但难看的3D场景和龟速的人物移动速度把最有意思的东西变成了最烦人的,再加上每次进场景时还都有个2秒钟的拉近镜头的特效,看多了足以把人烦死,直接切换不好吗!?有时候成功的创意和狗屎级创意相差的也就是1、2秒的时间,一两个文字的差别而已。  
   
  游戏通关以后,片尾歌和片头主题歌用的一首,比较敷衍了事的感觉。  
   
  致命BUG目前还没发现,但中小型BUG无数,比如“**投票评选,XX居首,XX次之,XX居末席”的新闻,经常会出现“A居首,B次之,居末席”的情况。(第3个人名处为空格)萧依莉去世后无数的新闻也不做适当更正;酒馆里看见陈亦夫抱怨苏嫚君去照顾小孩没空陪自己,但苏其实就坐在旁边一桌上。。。像这种处理不用心的地方多如牛毛,根本数不过来,随便玩十分钟就能找出几个,国产游戏不细致的通病在明3中更是发扬光大,给游戏减色不少。  

  上面那还只是小事,我一直都认为有BUG无所谓,只要不是太严重都可以容忍,游戏本身的系统设定才是关键问题。明星志愿3的最差劲之处,我认为有以下5点。  

   一·不管手下有几名艺人,每周也只能和一名艺人谈话,而且只能谈一次。其实这个不能算缺陷,只是游戏正常的设计,但我却把它放在了第1位,因为这个设定是我最鄙视的。还是那句说了无数次的话,游戏是给人玩的,是为了让人快乐的,首要目的就是娱乐,一切设定都应该以“好玩”为第一出发点,做不到“好玩”,最低限度至少也不该再人为的刻意降低娱乐性了。 所谓的人为降低娱乐性,大富翁系列的监狱医院便是典型例子,给人玩的游戏,却变成不让人玩,住院N天,只能点鼠标看电脑玩,简直是弱智想出的点子。明星3也是,每人每周只能对话一次勉强还可以理解,但凭什么4个人围一圈坐着,却只能和1个人说话呢?!他们为什么要这么设计呢?为了好感度的平衡性?笑话,那样的话只需要设定为除第一个对话人外其余对话无任何影响就可以了,完全没必要削足适履。真正的原因很简单,这样可以大大降低台词量,仔细观察一下,从头到尾一共也只有那么几种对话选项,每周随机出现4个。要是可以和每个人对话,用不到3个月就全看完了,像这样每次只能和1个人说话,如果有4名艺人,不就可以耗完3年不重复了吗~~(事实上即使这样也都会重复) 那么为什么不多写些对白呢?写那么多对白会死人啊~~多累啊,我们的制作人太辛苦了,要体谅啊~~  
   
  很抱歉!!我还要再次搬出空之轨迹的例子来!!人家数百个NPC的对话,每人都有上百次更新!!做一个明星志愿3总比做个英6轻松的多吧?!一个并不需要过多技术含量的养成游戏,花了这么久制作,却连多几句的对白都懒得写,还有什么脸说自己是什么华人迪斯尼?
   
  二·自由行动时在各场景里和艺人们对话,全部没有肖像。 恩,因为艺人太多了,每个人都画全身像实在太累了,就算每个人只画1个表情的头像也太麻烦了。 像现在这样,只给几个重要事件的相关角色画个肖像,其他大部分艺人都不画,便省力多了。 游戏中出现的艺人确实很多,但多又能多到哪里!一百人??二百人??那为什么就不能画二百张图?!画二百张图会死人吗?!一个游戏搞了这么久,难道连这点事都来不及做吗!!这就是我最鄙视的国产游戏的地方——偷懒!!财力技术不如曰本,这没办法,可最少要靠付出比他们多N倍的心血来弥补,可如果这点东西还要偷懒,那国产游戏还有个屁希望了!   
   
  PS:有全身画像的主角们也都只有一张图而已,从头看到尾都永远是一个样子。像关古威、箫依莉那样老老实实站着的还好,而陈亦夫从头到尾那个怪POSE、姚子奇从头到尾伸着个手指头,真的是太别扭了。

  三·场景的美工极端差劲,3D画面难看的要死,比起仙剑3和轩辕4有过之而无不及,操作也很蠢笨。在公园散步时里。。那树。。那河。。那长椅。。。截下图放到TVGAME的论坛上去简直可以当恶搞贴了,大宇3D水平的恶劣程度已经不是一个“差”字可以描述的了,简直就是不堪入目。三代唯一不如六年前的二代的地方就是:画面!这真是个巨大的讽刺。  
   
  四·换装系统取消,主角虽然是幕后经济人,不必太过花枝招展,但艺人们总应该换衣服啊!人家可是演艺明星啊!!!!明星怎么可以3年就穿一身衣服?!!但艺人太多了啊,要给每个人都设计十几种衣服,那还不把我们敬爱的游戏制作人累死?我们的游戏制作人可不像卑贱的曰本游戏人,他们都是蠢猪,为了让游戏增色一点点就像奴隶一样拼命加班赶工,搞的都过劳死,我们聪明的中国人才不会那么傻呢,为了一点细节花那么大精力??开玩笑!!傻子才干的~~  
   
   
  五·小游戏取消。同上。  
   
  我所列举的5个垃圾之处,除了第3条是技术差距没办法之外,其他4条都是一个原因:偷懒!!!国产游戏毁就毁在偷懒赶工上,完成度不到50%的东西就可以拿出来卖。  
   
  综合来看,明星志愿3和幻想三国志2一样,全是优点、缺点都非常明显的游戏,虽然绝对可以玩,而且还能让人玩出不少快乐,但以衡量一个“游戏作品”的眼光看,这东西离“成品”二字都还有一段不小的距离,更别提什么精品或经典。  
   
  明星志愿3,如果台词量增加5倍,所有人物配上多表情的肖像,加上换装系统(如果多了怕麻烦,最起码每个艺人春夏秋冬分4种造型总该保证,这简直是最低要求了),可能的话场景再做的稍微像样一点,那就绝对是一款

[ 本帖最后由 tjzqgs 于 2008-9-2 13:43 编辑 ]
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109 大富翁2/3/4 [童年的回忆]


  2代是上古时代的游戏了,也是大富翁系列的鼻祖。94年买的第一张D版游戏合集中便有此作。阿土仔。。孙小美。。钱夫人。。大老千。。一个又一个熟悉的人物从那时起便给我们带来快乐。大2的画面在现在看来自然是粗糙至极,但当时却风靡一时。经常逃课和3个朋友挤在一台电脑前,抢着一个键盘一起玩。游戏时四个人都像比期末考试还紧张,好地被别人买了都露出焦急万分的表情,别人踩到自己地都会乐的笑出声。虽只有4个人轮流掷色子,但几乎每回合都有人因为等不及提前抢鼠标。。。要是偶尔有人不小心多按了一下,把下个人的色子掷出了,两人甚至会吵闹起来,非要下一轮把别人的也掷还了才能休战。

  2代之后,3、4代也完美地代替了前代的地位,继续让我和朋友们快乐地游戏。

  随后的大6,大7,大8。。。一代比一代更精美,一代比一代娱乐性更强(虽然改进都不多。。。),但4代以后便再也引不起我的丝毫兴趣了。一方面是创新太少,更重要的是自己已没了当初那份童心。
   
  (其实除了5代比较失败之外,大富翁系列一直在进步,虽然进步很小,但确实是进步。很多说大7大8不如4代的人都只是单凭回忆说话而已,真让他们去玩所谓“最好玩的”大富翁4的话可能连30分钟都玩不下去了)

  SO。。。我们谁也没权利指责大富翁越来越不好玩,因为那已经不是给我们玩的了。只要一代又一代的孩子们能从一代又一代的大富翁作品中得到快乐和欢笑,那大富翁就是成功的。

  话虽如此,但大富翁系列创意的匮乏也是个令人尴尬的现实。十多年了仍然是买地盖房盖房买地,几乎没有任何真正意义上的创新,并且游戏方式非常落后,不以娱乐为首要目的,而总以“胜负”为第一目的,造成游戏过程非常拖拉枯燥,再加上监狱住院一堆无聊东西,很难再让老玩家产生兴趣。

  说来说去还是创新太少(几张卡片什么的根本算不上创新),像小游戏更是从1到7都是接金币之流的三岁水平(有能耐你整点四岁的!),直到8代才有一点改进,和同类型的玛里奥派对相比,差距真是可以用光年做单位来计算了。

  听说大富翁9要彻底大革新,希望这是真的。衷心期待这个经典的系列能迎来新一次的辉煌。
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108 外星战将 [骄傲的过去]


  FC的一个ACT游戏,不是MD那个迈克杰克逊。 主角是只小绿兔子,用枪打人。中途会逐渐加入四个伙伴:小机器人,鸭子,猫女,小男孩。五个人各有特长,要善加利用过关。

  此游戏的难度之高,在中国和曰本都被公认为顶级。很多地方的难度之BT几乎能让人惊到笑出来。游戏流程也相当长,没个2小时以上是通不了关的。(一般FC的动作游戏通关都只需30分钟――1个多小时)。就是这款最BT游戏,在当时中国市场上的卡带却因为翻录时出现了问题,全部出现了一个BUG:整条血槽失效,只要被打一下就直接死,哪怕十几个血格是全满也一样是即死。  试想有十几格血都难到BT的游戏,又加上一碰就死的要命BUG,其难度已经远非地狱、恶梦、恐怖这些词可以形容了。 当时全部同学都把它放弃了,只有我拼命和它较劲。(当时的习惯是任何游戏都要通关) 天天不上学在家和它耗,跳跃的操作要精确到1毫米,跳跃的时机要准确到十分之一秒才能过关,丝毫失误疏忽分神都会导致前功尽弃,面对每处难关时真的就像是在拼命,简直比上战场还要紧张。  记不清重玩了多少次,记不清苦战了多少天,最终就真的竟然把这个难到极限的BUG版外星战将打通了。当时脑子里完全是一片空白,只觉得喉咙发干,眼前发黑。。。

  现在想想的话,当时我玩穿BUG版外星战将的难度比超级玛丽从头到尾助跑不停通关绝对是只高不低的。一直到今天,此事都是我游戏生涯中最伟大的壮举之一。
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107 三国志武将争霸2 [流星般的佳作]


  熊猫科技制作,DOS时代的国产对战游戏。

  国产!   
  对战游戏!!   
  国产对战游戏!!!

  这两个词搭配起来,在现在看来是多么的陌生。 但在95年以前,国产游戏的种类要远比现在丰富百倍,各种类型的游戏都不乏精品。这武将争霸系列就是对战游戏中的佳作。1代受到好评后熊猫科技又出了2代,人物增加到了16个,从1代的蜀魏争霸变成了三国大战,自然还有超人吕布。游戏中不但有对战模式还有闯关的剧情模式,将策略、横版过关、对战的要素很好地融合到了一起,创意非常好。

  每个角色都有独特的必杀技,还能攒气发大招。更难得的是居然平衡性也很好,招式判定很严谨,小波、大波、升龙技、突进技、投技、乱舞都有,16个人的招式每个人都有自己的特色,不会出现有角色过强有角色过废的现象。当时我和朋友玩此游戏的时间甚至比玩街霸2还多!不难看出这个国产对战游戏实在是不俗。

  可惜仙剑大获成功以后,各厂商纷纷吊死在了RPG这棵大树上,渐渐便再也看不见优秀的国产动作游戏了。
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106 三国志7 [历史性的创新]

  三国4之后,5,6代都比较令人失望。似乎永远也越不过4代这颠峰作。于是光荣痛下决心,大刀阔斧地创新,终于出现了这个三国志7。

  此代抛弃了前6代一直延续的扮演君主的游戏方式。整个游戏的几百个武将,可以选择任意一人扮演!可以是君主,军师,大将。也可以扮演一名名不见经传的小人物,当然还可以自己创造人物。随着不断努力奋斗,最终能当上大将军师甚至是一国之君——选择权在玩家手上,想怎么玩都可以。这已经不算一款模拟战略游戏了,而是混合了RPG、养成、冒险的综合型游戏,其可玩性之高让人大呼过瘾。320元的正版出来后,我买下玩之,几小时过后,评价就一个字:值!

  PS:三国志系列一直是光荣的招牌游戏之一,将这个深入人心的系列做这么巨大的改动是要冒着极大的风险和压力的。一旦失败,不但骂声必将如雷轰,甚至KOEI公司的声誉都要受到损害。可KOEI就是KOEI!就是有胆量把游戏给彻底翻改至如此,并得到了多数玩家的认可,为以后三国志、信长之野望两个系列的发展创新打下了坚实基础,其实力和勇气非常令人敬佩。相比之下,某些国内公司只不过是创出了一个优秀游戏便裹足不前,不敢制作续集,害怕经典被破坏,甚至甘愿公开承认自己做不出更好的游戏,只是偶然才能创造出那种经典,这经典已是极限,无法超越。。。直到8年之后才战战兢兢地做出个续集,比起曰本人来,最大的差距不仅仅是技术。
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105 鹿鼎记+鹿鼎记2 [另类武侠的游戏版]

  仍然要先声明,此鹿鼎记1,2是智冠公司于1994年和2000年推出的RPG游戏。并非欢乐盒制作的那个垃圾一样的鹿鼎记1,2。

  鹿鼎记是我最喜欢的一部小说(小说,不是武侠小说),是金老的颠峰之作兼封笔之作,无论情节文笔内涵都已远远超过了其他的武侠作品,愚以为即便和红楼梦相较也是不遑多让,其文学价值和娱乐价值都绝对可以和三国水许比肩。

  如此经典,想改编为游戏自然难度极大,只要能做到中规中矩已是难得了。

  94年初玩鹿鼎1,因为此游戏程序设计有严重问题,在90%的电脑上都会出现严重BUG:平时速对积常,一到战斗就变成绝对龟速:每个动作都一桢一桢动,一个普通攻击加上显示对方费血数字的画面大概需要5分钟左右,一场小战斗大概要历时2小时。一些大型多人战斗,加上五光十色的战斗特效。。没5小时是别想搞定的!当时可没有补丁、官网什么的!连光盘都是稀有物,遇到再过分再严重的BUG,唯一的办法也就是忍,要不就别玩。 而当时大家就都是这样把这个游戏通关地~(以现在的眼光来看可以说就是超级BT了)

  总体来说这游戏没什么优点也没什么缺点,到五台山就结束了,人物是Q版小人,说话连头像也没有,没支线,不需要练级,一切就是被情节推着走。可以说就是重看一遍电子版的小说(还是不完整版),当然看的过程是非常艰辛。。。

  2000年初,续集终于出现了,4CD的大容量,豪华的画面(当时)是前作无法比的。剧情接着前作,总算是有了个完结。支线剧情不少,场景辽阔,可玩性还算高,凑齐8本四十二章经还有隐藏结局动画。游戏的战斗动画非常华丽,不过相应的也过于繁长,看多了会觉得很烦很累。。。

  最大的败笔就是人物肖像实在画的太丑,再说的明白一点的话就是比三国群英传2的还丑。男的都是农民,女的全长一张脸,表情更是全都做作扭曲。实在是很煞风景。

  游戏还有主题歌,这在当时还比较新颖,引得后来无数游戏都加上了主题歌。只可惜本作的主题歌实在太难听,那个顾盼盼的声音,用电攻的话说,听一句鼻子就开始不通气。(太贴切了!)

  总体来说,鹿鼎记系列非常平凡,最大的优势就是金老的剧本了。。。。
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104 咕噜一族  [Q版卡通即时战术作品]

  轻松可爱的Q版小游戏,玩法类似盟军敢死队,很多地方必须动脑子才能通过。

  想放松一下的话,玩这个是不错的,但也许玩过后脑子更累,因此智商在90以下的人就不要勉强自己了。。。。   
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103 聊斋志异 [上古时期的超级经典]

  也是上古时期的RPG游戏。具体发行时间不太清楚,但至少在轩辕剑2之前,不是93年就是94年,应该是93。聊斋志异是一款动作角色扮演游戏。ARPG。

  如果说笑傲江湖只是ARPG的雏形,那聊斋志异则绝对是款很成熟的作品了。

  看看它的游戏方式:动作RPG,即时战斗,互动式的NPC,开放式剧情,全开放地图,随机的掉宝,无数支线任务,黑夜白昼的转换。。。很多都是多年以后才流行起来的东西,但聊斋却在那个时候便都想到并真正运用在了游戏中。只是那时玩家的意识还并不接受这些东西,反倒是单线式的RPG更受欢迎。(同时期的另一款游戏:三界喻也做到了这些,后面会提到。)

  游戏中的咒术是个很有意思的创意,在各个地方可以买到咒法密卷,上面记载着各种咒法,可以在战斗中或平时输入这些咒语即时施展。其效果也是令人眼花缭乱,有攻击性的、辅助性的、恢复性的、颠倒昼夜的、召唤鬼灵的、开锁的、升起土石阵防御的、甚至自杀的。。。。比之现在的很多国产ARPG甚至欧美ARPG,其游戏性和表现力也是只高不低!

  (97年我第一次玩暗黑破坏神时,最大的感觉就是:这游戏比当年的聊斋差远了啊。)

  唯一的缺点就是它的画面实在太差了,加上谜题难度过高(不看攻略基本不可能通关),最终被众玩家彻底遗忘了。
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发表于 2008-9-2 10:59:57 |只看该作者
93 新绝代双骄1 [UJ第一个RPG]


  战棋游戏专业户——宇峻科技,终于在99年开始向RPG发展了。

  上市前的宣传几乎铺天盖地,自然又是第一时间入手玩之。

  主菜单的风格似曾相识,音乐悠扬清雅,颇有古龙的感觉。

  进入游戏,首先是交代开场情节,其节奏掌握的相当出色,毫不拖泥带水,短短几分钟便表达得清清楚楚,即使没看过原著的人也会马上被吸引住。光这一个开场便能看出UJ已经很成熟了。(一个片头就要罗索三十分钟的游戏是很失败的,很多游戏制作者总是自以为是的想用超长的片头介绍来吸引玩家,但又有谁会对一个还没有任何了解的游戏的背景感兴趣呢?)

  游戏从恶人谷开始,给人第一感觉就是漂亮!场景漂亮,人物肖像更漂亮!让人看了就喜欢。这也是宇峻最大的优势,人物肖像图丝毫不逊于曰本动漫的平均水准,这一点汉堂和大宇都没的比,只有风雷可以和其鼎足而二。当然自仙剑3以后大宇游戏的人物肖像精美到惊人,可以说超越了UJ和风雷,但游戏品质却烂到不堪入目,白白浪费了优秀的插画。此乃题外话,暂且按下不表。

  游戏剧情很尊重原著,大地方没什么更改,只有少数不太重要的情节进行了删改。原创人物魏无心和魏精灵算是成功。最后的活阎王本来明明就是魏无牙,后来出2代时才硬改为魏无牙的手下,比较牵强,算是个小遗憾。台词比较现代化,但并不会让人觉得别扭,玩起来反而会感觉很轻松。

  游戏最大的缺点就是很多场景(主要是迷宫)过于庞大,经常要浪费大把的时间用在走路上。一个踩地雷的游戏,这样自然是很容易招人烦。UJ在2代中也做了改善。

  玩过此作后,我再重新读古龙原著时,脑中想起的竟全是此游戏中的人物形象。可见新绝是很成功的。
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92 新绝代双骄2 [更加成熟的UJ风格]

  1代上市后不到一年,2代就出了,UJ实在是高效率啊~不过总觉得明明可以做成一个游戏的。。。。。

  1代是小鱼儿的前半段剧情,2代则是小鱼儿的后段加花无缺的前后两段,内容上比1要丰富很多(其实是1代太拖拉了)。游戏系统也进行了改善,很多细节都变得更方便完善。N多的支线剧情加上超多结局,可玩性远胜1代。

  主角换了新肖像,但UJ怕有玩家会不习惯新的,特意设置了可以选择新旧肖像的功能!就这个功能实在是很感谢UJ啊!!幸亏可以选!不然1代那么美丽的铁心兰到2代里变的像小萝卜头一样,那可太煞风景了!

  双主角来回换的设定纯粹是捣乱,华而不实,应该删掉。疯人院终于第一次出现在RPG里。花无缺怜星的师徒恋绝赞!!!强烈佩服UJ!!!(当时我是在不知道有此结局的情况下试着玩出来此结局的,震撼可想而知!!)

  游戏后期燕南天和怜星可以加入队伍,可是其实力令人恶心,虽然比其他人强不少,但不能一招轻松杀死一堆杂兵那就是严重和剧情不符。(和江别鹤战斗时甚至会打的难分难解,按照原著的话应该是连江别鹤这种BOSS级人物都一招打死才对!)

  很多游戏制作人在做RPG时总考虑什么平衡性,这点我非常不屑。游戏就是拿来玩的,尤其像RPG这种类型,主要表现的是剧情内涵,玩的是系统,战斗只是个附带品,再不平衡又有什么关系?又不是在搞科研!总比人物实力和情节矛盾好吧?一剑砍死就是不平衡,非要多砍两剑就平衡了?该夸张的时候就应该大胆一点,像这里就完全应该把燕南天的攻击力设定为999999。

  RPG不是战棋!最不需要的就是什么平衡性。

  总的来说,虽然当时是中文单机游戏的鼎盛时期,但新绝2仍是我2000年玩到的最好的四款游戏之一。(其他3款是轩辕剑3、霹雳奇侠传和守护者之剑2)
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91 时空轮回  [KID文字冒险的最高作品]


  一直都不太喜欢玩文字冒险游戏,主要是因为此类型的游戏娱乐性偏低,从头到尾就是看对话,剧情要是精彩也还罢了,万一点了几小时,直到THE END时才发现这游戏只是个剧情平庸的破烂,那会非常火大的——早知如此还不如玩扫雷呢。  

  另外就是早期玩的文字冒险游戏基本上都是H的,这些H的AVG有很多的情节也很不错,在习惯了点几句对话就有H画面看以后,再玩健康纯情的全年龄AVG实在是别扭,总觉得在耽误时间。

  KID的文字冒险游戏玩过的不少,至少国内有正版发行的作品全部都通关过,其中最受好评的秋之回忆2在我眼里也只是“还不错”的水平,并没有改变我的文字冒险游戏的偏见,而直到玩过这款时空轮回之后我才被震撼,原来AVG也可以做成这么强的。

  关于这部游戏,我不想多说了,有兴趣的人自己去玩就好了。当然玩之前要作好心理准备:想完整了解整个剧本,至少需要一个月认真地点鼠标看文字。 而且就算全都认真看完了,不解之处只会比玩通之前更多,脑子更乱。。。。。

  严重怀疑此作的编剧不是人类,不然很难写出这种变态的剧本来。   
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90 恐龙救援组(恐龙岛) [街机游戏的名作]


  街机上的名作,新玩家也许并未听过它的大名。但上世纪90年代经常出入街机厅的玩家,没为这个游戏扔过上百个币的人恐怕没几个。站着看别人玩也是常有的事,经常可以看到很多学生为了多玩一会,第5关死掉也不续币,却从第一关重新打。其敬业精神实在令人敬佩!不过我却更喜欢故意死几次,然后用火箭筒轰~

  和当时的众多游戏一样,手感之爽快是现在的游戏根本没法比的,动作简单却又一气呵成,流畅爽快。戴帽子那位的助跑加飞踢形象更是早已经深入人心。

  直到现在,在北京很多街机厅里仍然能看见这个游戏。并且仍然有人在玩。。。。
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89 真爱纪录 [怀旧的动画片式游戏]


  非常不起眼的一款恋爱养成游戏,小制作。无论在曰本,台湾还是内地,知道此作的人都是少之又少。

  首先要说的是这游戏的名字,猛一看来很多人会以为是18禁甚至H,讽刺的是我玩过这么多年的恋爱养成游戏,没有一款痹烩个再纯洁的了!!这游戏的曰文原名是ずっと いっしょに,翻译过来就是非常简单的:永远在一起、一直在一起。到了台湾居然却被翻译成了新同居时代,很明显是为了哗众取宠吸引眼球。到了大陆由世纪雷神代理发行,国情问题自然要改名,便改成了:真爱纪录。(真TM俗气,改回人家原名多好啊)

  PS:这游戏的大陆译名和中国某个著名游戏收藏家最爱的游戏:真爱密码虽然只差2个字,但品质却比其强万倍。

  该说游戏内容了,这款游戏非常非常的简单,最大的特点就是“被动”,几乎除了对话选择就不需要做别的了,没有大多恋爱养成的选择运动学习打工之类的,一切都是安排好了的曰程,就连约会也只有女孩来约你,不能主动去约女孩,需要做的只有点确定,如果不是还有属性值的设定,那就根本不算是恋爱养成而是AVG了。  

  人物线条也很简单,一些生气伤心等表情非常的卡通,玩起来很轻松。第一次接触这款游戏的感触就是:太太太太特别了,太太太太另类了,相信没有一款恋爱养成游戏能和它哪怕只是相似。平淡的人设,平淡的音乐,平淡的剧情,平淡甚至有些枯燥的游戏过程,甚至到最后的表白也没有表现出什么高潮。可是通关过后却回味无穷,好像看过了一部经典的老卡通。

   第一次玩这个游戏时,总有种莫名其妙的熟悉感,无论是画面还是人物还是音乐,总觉得很久很久以前曾经见过听过。从没经历过的事在一刹那间觉得似乎经历过,从没去过的地方忽然觉得熟悉,相信很多人都有过这种经历。一般都只是刹那间的感觉,但这个游戏却让我从头玩至尾一直保持着这种奇妙的感觉,非常奇妙。
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88 SNK VS CAPCOM [梦幻对决]


  波动拳!升龙拳!
  大蛇稚!八稚女!

  街霸和拳皇,两大最著名的2D对战游戏系列。

  “白人”——隆、“红人”——肯是最早一代的格斗偶像;草薙八神又是新一代的超级明星。早在95年就有人制造谣言说要出一个SNK和CAPCOM人物混战的游戏。却没想到几年之后谣言竟成真了。

  作为格斗游戏,人物众多也是卖点之一。SVC的人物之多更是史无前例!SNK方和CAPCOM方各有24个普通人物,4个隐藏人物,1个BOSS,1个隐藏BOSS,一共有60人之多!其中自然都是两公司的人气角色!隆,肯,古烈,春丽,维加,萨加特,巴洛克,丹,豪鬼,洛克人;特瑞,良,草薙,八神,牙神,盖尼茨,吉斯,舞。。。。。

  光是这些人物的招式互拼就很有吸引力了!更加让人狂喜的是任何两个角色对战前都会有长短不等的几句对话!想知道狂傲的八神对上了唯我独尊的警察VEGA会如何么,性格随和的特瑞碰到刚直的隆又会怎样?CAPCOM用来讽刺SNK龙虎拳的恶搞人物火引弹遇到了龙虎拳的主角坂崎良又会出现什么对白?几大BOSS之间又会说什么。。。? 都要自己去试了,不过英文和曰文总要精通一个。。。

  游戏手感更接近街霸ZERO系列,没有回避,投技也要同时按下2个键,KOF爱好者也许会觉得不适应,但流畅度还是很好的,满气以后更是可以接出一些在KOF中没可能做到的怪异连续技。(比如空中重拳――葵花两段――鬼烧――暗拂――八稚女――豺华。。。)

  SVC作为一款对战游戏并不能算一款非常成熟的精品,但它的价值并不在此,圆了无数玩家一个少年时的梦想,让幻想变成真实,这才是最重要的。
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87 堕落天使 [另类的美学]


  奥汀科技2001年初发行的RPG游戏。

  这款游戏从99年就开始“即将上市”,却直到01年才发售,算是一向守时的奥汀唯一一次大跳票了。

  票并没白跳,游戏品质是相当不错的,比同期的幻想纪元优秀的多。世界背景设定的相当有特色,在国产游戏中鲜有类似品,从一开始便能吸引人玩下去。剧本还算可以,众多的登场人物也是各有特点。

  由于游戏背景设定在类似于未来世界的舞台,游戏中的建筑物自然是很多的高楼大厦,钢筋水泥,同样的画面水平,这些东西要比武侠游戏的瓦房木屋看起来精美的多,也正因如此堕落天使的画面水平看起来比同期游戏精美很多。

  战斗动画在同期3D游戏中算是上品,随机的视角很有冲击力,怪物的造型也相当有水准。可以在主菜单看怪兽CG的设定更是有国际大作的风范,值得赞美。结局也极有个性,男女主角居然全死了。。。

  堕落天使虽然算是精品,但有两大不足。

  第一个缺点就是奥汀早期的顽疾:肖像难看。在群英传中,武将画的难看些也无伤大雅,游戏好玩就OK。但在RPG中这就直接影响了玩家的投入度。布雷德还算凑合,几个表情算是及格。但蒂娜和西尔法就有些抱歉了,身为女主角,剧情明明设定为大美女,美工能力却有限,怎么也画不出美女,最终只画成那个样子。 可能也是因为越紧张越花不好,在游戏里很多女配角反而比蒂娜要漂亮的多。(类似的尴尬还有幽城幻剑录中的冰璃)西尔法也一样,越强调是超级帅哥越画不帅,一大堆NPC男配角反而画的比他帅,只有战斗中的动作还算酷,勉强挽回点面子。。。

  另一个缺点便是后期的情节有些敷衍,来回来去乱跑打怪物根本就是干拖剧情,显现出了国产RPG的陋习。从对抗杰克逊企业到天使降临的转变也缺乏过渡,略显生硬。

  但总体来说还是款很成功的作品,最近准备重玩一遍。
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86 魂斗罗 [“四强”之首]


  这个游戏还有什么可说的?!

  90年以前出生的人,
  谁没听说过水下八关?!
  谁没反复在第6关反复试过几百次“水下八关”?!
  谁不知道上上下下左右左右BA是什么意思?!
  谁不知道M是红豆R是加速S是散弹L是激光F是火球?!
  20年过去了,仍然FANS无数,续作不断。
  5岁第一次玩,十多年后的现在随手拾起来仍然可以一命不死通关。

  什么是经典?这就是经典!
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85 魂斗罗MD版 [超强想象力的典范]

  这款游戏是我当年最佩服的一款游戏(没有“之一”二字)。

  如果说FC魂斗罗的经典指数是100,那MD版就是1000。

  四个角色:男人,女人,狼人,机器人。(似乎很白痴的叫法。。。不过除了狼人叫FANG其他人的名字都给忘了。。。)每个人的武器都不一样,各有优缺点。滑铲的设定让游戏达到了“看起来极难,玩起来却能适应”的奇妙境界,大大提高了玩游戏的成就感。

  一款十多年前的游戏,能做到如此平衡丰富已是令人敬佩。更令人震惊的就是其画面了。一款16位机的游戏,拿到今天来看,仍然会让人觉得“画面精美”,“特效漂亮”。这是多么不可思议的事情,但魂斗罗就是如此。确实,限于机能,魂的画面和现今的游戏是没法比的,但KONAMI就200%的利用了这点微不足道的机能资源,做出了不亚于几年后游戏的画面效果。当时玩这游戏的人,多数都被此作的画面所震撼。

  画面仍不是MD版魂斗罗的最
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84 超时空英雄传说2――复仇魔神 [UJ的成名作]


  超时空英雄传说1获得了一定的成功之后,UJ在97年便推出了2代。

  当时还是DOS系统,复仇魔神却是640X480的分辨率,在当时绝对是豪华的画面效果。要知道即使是2000年,仍然也有些游戏是320X200分辨率!(是哪个公司的游戏不用我说也该知道了~)复仇这种品质的画面在当时的PC游戏里可算是鹤立鸡群,无论是在国产游戏还是国外游戏中,其画面品质都是一流的,角色设计也比1代成熟的多,谦和的清风,性格有着强烈反差的志超/刑天,秋月/芙蓉(不是“那个”芙蓉!!),明显能看出宇竣的进步。

  复仇的结局支线之多令人咋舌,二十三十关就能通关一个结局,但游戏却有80个左右的关卡,想玩出全部的分支和结局,玩上十遍都不一定够,很有梦幻模拟战2的风范!

  几个结局也都令人感动不已,最后清风抱着芙蓉(仍然不是那个芙蓉!!!)离开帝都的画面,至今也是印象深刻。
  一位曰本资深游戏制作人曾评价复仇魔神为“没有缺点的游戏”。

  确实如此,战棋游戏其实主要就看2点:平衡性和剧情,这2点复仇魔神都做的很完美。
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83 冒险岛系列 [不逊于超级玛丽的游戏]


  FC上的著名ACT游戏,主角是以可以每秒按键17次的游戏达人——高桥名人为原型设计的小野人,使用斧头,骑着恐龙进行战斗。

  游戏共有4代。第1代画面很是简陋,也没有恐龙可骑,连每大关的BOSS都是大同小异。2代则是彻底进化,游戏共分8个大岛,每岛有若干关,最终都有一个BOSS。每个岛的风格也是各不相同,场景比起1代更是令人眼花缭乱,包涵了草地,山路,洞穴,冰原,雪地,火山,水下,甚至云层上。游戏中不但有火龙,冰龙(亦名放屁龙),水龙(海豹),翼龙四种龙可以骑着战斗,还有很多隐藏要素可以挖掘。最后BOSS是只恶心的大苍蝇,将之KO后主角会遇到GF,从此幸福的一起在孤岛上生活(羡慕。。。)。3代中主角的GF被外星人抓走了,游戏系统和2代差别不大,多了个绿色的龙坐骑,最后BOSS是外星人。4代则是开放式的地图,主角要救回被抓走的恐龙,把全部敌人打败。这代因为风格变化很大,玩起来已没了2,3代的感觉,让人很不习惯。

  这个游戏在当时相当受欢迎,是人人皆知的几个名作之一。不过因为游戏时间过长,又没有存盘功能,将其通关的人并不太多。
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82 洛克人系列 [CAPCOM金字招牌之一]


  在国内人气不高的作品,其实是CAPCOM的招牌级作品,和生化危机、街霸齐名,同为CAPCOM的镇社之宝。CAPCOM为了赚钱授权给香港人画些街霸、生化的漫画,却绝不允许糟改洛克人,甚至在大乱斗的SNK VS CAPCOM漫画中都禁止让洛克人中的角色ZERO出场,可见对其重视程度。

  说到洛克人,普遍印象就是难了,其实洛克人的难度并不BT,并不是那种因为操作不顺手或关卡设计不妥而难,而是因关卡设计的丰富、华丽而难,操作是非常顺畅舒服的。 CAPCOM就是CAPCOM,难度设置的很到位,虽然看起来很难,但熟悉了以后就会轻松过关,让玩家既不会因简单无聊而没有成就感,也不会因为难度过大而绝望放弃。

  洛克人的主系列和分支作品无数,目前最新作品是洛克人X8,是个操纵感极好的游戏,强烈推荐。
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81 超未来少女 [几乎让我自杀的谜之游戏]


  不得不说的一个游戏。

  不知名的曰本公司制作,天堂鸟汉化。DOS时代的游戏。大陆没有发行。

  游戏类型。。。说不好。前半段是养成,后半段是RPG。

  游戏说不上很好玩。甚至没什么突出的地方,无论画面音乐都很普通。

  第一次玩这款游戏时,就在游戏开始的一刹那,脑子里就好像有什么东西震了一下,游戏开始以后的那些对话看起来似乎不知所云,是说一个男人造了个机器女孩多莉,结果因为某些原因多莉和男人的助手(也是一个女孩)来到了游戏现在所在的这个异世界。似乎是从半途开始的剧情一样,但偏偏还让我感觉到非常熟悉,往左走一点,进了中央城,每一个场景都像是自己去过一样的熟悉,但有觉得很模糊。安静祥和的城市里,压抑感却让我几乎无法呼吸。感觉像被什么东西拴着,摆布着。

  游戏前期目的就是个养成,在城市各处打工学习,提高自己的属性,到了一定的时间以后去参加比赛。如果获得了优胜可以见一个科学家。获胜之后情节会180度大转变,多莉二人似乎和科学家有着什么联系,科学家的阴谋,回归原来世界的方法,无数事情一起冒出来,突然就都要面对了。接下来就是RPG模式的游戏了,没什么可说的了,几乎每个情节都莫名其妙,但每个都像打在我神经里一样似曾相识,让我无数次精神恍惚,思维混乱。

  游戏地图非常大,所有的场景都在中央城的四周,去任何一处都要走长期的荒路,途中什么也没有,就是走啊走,唯一能做的就是让两个女孩对话。好容易走到目的地以后,又是奇妙的剧情。。。。

  到最后的结局,大团员式的结尾,两个女孩在朋友们的帮助下回到了自己的世界,可是却感觉不到一点的欣喜,只有空灵和恍惚。让我多次想跳楼(当然还是没跳)。

  最后才发现原来创造多莉的男人就是玩家自己,游戏过程中多莉无数次所说的“被看不见的东西控制着”其实就是指玩家的操纵。。。。但整个游戏中我并没感觉到自己是那个男人,而是多莉,被操纵的一方。。。

  这个游戏给我的感觉就像蒙克的名画呐喊,让人捉摸不透,却又有着共鸣。共鸣之外还会引起人心中的不安、猜疑、恐惧。带有强烈的迷幻性。

  这游戏现在就算是下载大概也不好找了,有兴趣试试的话可以多花些心思去找找。
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80 阿玛迪斯战记 [战棋神话的完结]


  汉堂最后的战棋游戏。不出意外也将是中国最后一款优秀的战棋游戏。(除非汉堂复出)

  游戏的画面相当精美,给了那些说汉堂画面差者一记狠狠的耳光。场景和人物都非常细致,魔兽的造型很有美感,人物虽然猛一看比较难看,但其实越看越有味道,绝对是非常成功的人设!可以看出汉堂是故意追求这种另类的风格,看久了就会习惯了。音乐曲目不多,但都还算好听。

  剧情实在太过另类,有点让人难以适应,男女主角之间居然没有一点爱情,唯一一次长谈还都聊国家大事。。。||

  游戏号称:双主角,双线路。其实9成的关卡都一样,队员也只有一人不同,可以说是糊弄人的。

  战斗场面和必杀技自是不用多说,还是汉堂特色的超级爽快华丽。

  这款游戏给人最深印象的就是大阵仗的战斗,经常上百人的大战,在同类游戏中实属少见。阿玛算是让人真正可以体验一回战场中以一敌众的感觉了,一个必杀技下去,死掉一片一片的小杂兵,感觉还是相当爽的。

  更好玩的还是魔兽,这也是这款游戏的最大特色,多种魔兽的攻击方式各有不同,到了一定级别还可以转职。看着魔兽脱胎换骨的变强也是一大乐趣。

  这款游戏的综合品质还算是比较高,引擎非常完美。如果汉堂能以这个引擎重做天地劫,简直就可以让我等汉堂FANS兴奋到晕过去了。 可惜。。。这只是一个梦想。
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79 侍魂0特别版 [剑之道]


  侍魂系列较新的一部作品,仍然是2D作品。

  和以往的任何一作都不同,此作是没有任何剧情的,这在侍魂系列中是头一次。说实话我非常反感对战游戏没有剧情纯乱斗,但此作却让我无话可说。

  因为没有了剧情的束缚,侍魂零SP的人物众多,各代的重要角色全部出场。最最令人激动的自然是历代的四个BOSS:天草四郎时贞,壬无月斩红郎,凶国曰轮首我旺,罗将神水姬一起登场了!场面之大是历代所不能比的!(要是把坏帝尤加,色,阿修罗,拓马,严佗罗也加入就更完美了。。。。)

  游戏系统和侍魂零几乎没有区别,但一些细节上的改进令人振奋。一闪,无之境地,超必杀,绝命奥义全部保留,战斗时的变数相当大。最完美的就是战斗胜利后出现的人物特写+胜利台词,其美术和台词的设计完全可以用完美来形容,加上背景音乐并不停顿止歇,其艺术效果几乎达到了极致。

  侍魂零SP虽然没有剧情,却是因为它已经不需要剧情了,此作要表达的东西已经不再局限于具体的剧情了,而是一种精神、艺境。刀光剑影中生死一瞬的对决、在神魔横行,战祸不断中乱世中用手中的刀斩出自己的生命的光辉才是侍魂零SP要表现的精髓。

  (侍魂的人设是绝对的完美,远胜过世上99.9%的RPG)

  PS:之后的天下第一剑客传更是SP的华丽加强版,人物更多,但不知道为什么画面却是无比的粗糙。
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78 西风狂诗曲 [韩产游戏中的经典作品]


  韩国公司SOFT MAX出品的角色扮演游戏。

  韩国游戏从无到有,发展速度之快令人震惊。95年起步,98年就做出了这款质量相当惊人的作品。(当时如没有守护者之剑,全台湾也没有一款游戏能与之比肩,而且98年是中文版在台湾的发行曰期,在韩国也许更早!) 不过自01年以后就彻底崩溃,全部去开发垃圾网游了,国产游戏的竞争对手便又少了一个。

  西风狂诗曲是创世纪战系列的外传,创世纪战1和2并未在中国发行,因此中国玩家初次接触到的一般都是这款西风狂诗曲。虽说是外传,但其剧情和正传并无关联,是完全独立的。剧本改编自法国伟大作家高尔基。。。。厄。。。大仲马的小说基督山伯爵。(极端厌恶基督山恩仇记这种没有品位的译名)这个改编不是直接的改编,游戏的世界背景,人物和具体情节都是原创,只有主角被陷害,未婚妻被夺――在监狱中得到帮助――逃出监狱――不断的机遇――复仇这条基本主线是仿照基督山伯爵,其他具体情节人物都与之毫无关联。

  这里不得不敬佩一下我一直鄙视的韩国人,虽然我讨厌这个民族,但人家的人品值就是高!即使只是套用了一个剧情大纲都要注明是改编自人家原著,要是国内游戏公司肯定就会自称原创了。再看看咱们中国人的骄傲:盛大网络,赤裸裸的抄袭大富翁7还死活不承认,又要当婊子还非夹紧了说自己是雏,虽高丽棒之流亦不若也!

  跑题了!还是说西风。西风这个游戏我是非常佩服的,而且是少数能让我感到震撼的作品之一。首先就是其制作时间,98年!(前面说了,韩国可能更早)那个时候国产游戏还是一种什么水平?阿猫阿狗这样的就算是一流了,拿的出手的屈指可数。而西风却真正达到了世界水平,和99年底的轩辕剑3相比也不会逊色,(国产游戏里第一个达到世界水平的我认为就是轩辕剑3)起码在从DOS平台向WIN95平台的转换过渡上,韩国比我们快了很多。

  先看其画面,在98年看见这种画面效果并不是震撼一词可以形容了,甚至可以说是恐惧。也许是我少见多怪,但西风1的效果确实很多年以后国产游戏才能达到。人物对话时的头像占了大半个屏幕,非常有魄力,这在现在很常见,在那时也是让人大惊失色。战斗时的法术特效也很华丽,不过创意有限,华丽有余,却没什么冲击力。(包括阿修罗破天舞!)

  音乐也很出色,三张CD里都是音轨,拿来当CD听都可以。

  剧情就不用说了,更是本作的最大优点。一开始就是梅狄西劫狱救人,主角脱狱之后回忆,再接下来就是复仇之旅,让人一玩便收不了手。最后的几个结局都让人唏嘘不已,尤其是跳崖的悲惨结局,气氛掌握的非常好,给人的震撼力绝不在萧峰自尽之下。

  很多大制作的RPG都喜欢说自己的剧本像史诗一样,但真正配的上这二字的并没几款,像屎湿的倒有不少。西风的剧本是不是史诗不敢说,但起码是个真正意义上的大制作。

  说到西风最大的缺点,那就是汉化!!!!!!!这个游戏几乎是我见过的全部汉化版游戏中最烂的,10个字以内的对话可以看懂,10个字以上的对话几乎没有一句能看明白!当时是看着剧情攻略才能了解情节,真想把负责翻译的人拉出来狂抽一顿。

  除了汉化太烂,第二个缺点就是迷宫地雷了。听起来这似乎不算是缺点,多数游戏都有迷宫和地雷。但话虽如此,别的游戏的迷宫地雷可没几个能比西风更BT的,简单来说西风的迷宫难度就是仙剑+寰神+守护者之剑2――-三个作品迷宫的特色:路途超长、极高遇敌率、无限循环场景三样全占,而且全都更胜一筹。再加上走路速度还偏慢,当时一起玩西风的人几乎没有能坚持下来的。再有就是节奏把握的不怎么样,回忆过去和场景的转换的时机都把握的不成熟,把本来很优秀的剧情生硬打断,影响了整体的效果。 但即使如此,西风1在当年仍然是一部让人惊叹的好游戏。

  PS:西风2—暴风雨要比1差很多,有些不伦不类。 至于创世纪战3的两部作品我还算比较喜欢,但因为某些个人原因被其打击得太过厉害,因此拒绝作出任何评论。。。。
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发表于 2008-9-2 11:00:41 |只看该作者
77 三国志英杰传 [三国演义小说的电子版]


  大众软件的TOPTEN自从95年10月开始公开,初期榜单的第一名是三国志4,而后被仙剑取而代之,便长期霸占榜首不下。第一个将仙剑挤下NO.1的游戏便是这三国志英杰传了。

  在那个年代还能以人气超越仙剑的游戏,其品质可想而知!

  游戏画面是非常落后的16色!但光荣的美术就是牛逼,用16色做出的画面就比很多256色的游戏还好看,不服也不行。

  游戏从诸候讨董卓开始,剧情完全同三国演义小说。直到后期会有剧情分歧,可以让刘备复兴汉室统一全国。中途无数大战小战都是从三国演义中现成战役中搬来的,游戏时还可以顺便复习原著。

  游戏的对白全都是小说原话,但都改成了白话文。最可贵的是即使是白话文也都不失韵味,语气用词无不恰到好处,并不会让人感到别扭。这种文字功力实在了得,相比之下某些“东东”,“讨厌”满天飞的“三国”游戏实在令人作呕。我并不是古板的SB,但实在接受不了过于恶俗的对白出现在古代背景的游戏。天之痕那样的还能让人欣然接受,可要到了问情,幻三1那种程度,实在只能捏着鼻子走开了。厄~又扯远了。

  平心而论,英杰传的品质并不算优秀,系统简单,画面一般,战斗场面粗糙简陋,音乐勉强及格。但就是这种简单的游戏方式让无数人沉迷于此。打过几十遍上百遍的人在当时是数不胜数,直到现在还有人继续钻研其极端BT的玩法。其后作曹操传也是很受欢迎,但已经无法像当年玩英杰传时那么投入了。

  玩过此作以后对三国历史产生了巨大兴趣而去看小说的人究竟有多少,恐怕已经难以计算,但我身边的同龄人当时几乎全是在玩过此作后才去抓起满篇文言文的三国演义一章一章仔细读。 因为曰本人的游戏才能让中国的青少年对自己国家的历史文化感兴趣,如此现实要说是悲哀的话未免粪青,但毕竟也让国产游戏面上无光。与其怨天尤人,不如学习一下人家的游戏理念。




76 疾风少年队 [恶搞RPG之王]


  其实以疾风少年队的品质来说,只能算是很普通,即使在国产游戏中也完全算不上一线大作。但这个游戏太特别了,称之为国产游戏史上最富幽默感的游戏也不为过。

  整部游戏从头到尾都充斥着极端的恶搞,KUSO程度比DOS时代的鬼马小英雄更甚,让人一玩就停不下来。虽然音乐匮乏,画面解析度低,但随时出现的小惊喜让人永远不会觉得无聊沉闷。

  剧情方面,因为此作定位就是轻松小品级的游戏,自然不会有多大的情节起伏,更没什么生离死别。这未尝不是一个优点,整天拯救世界也够烦的了,能以如此轻松的心态玩一款RPG实在是种享受。

  游戏的战斗系统是绝对的汉堂风格,一招一式都魄力十足,不输格斗游戏。到后期出现的乱舞技和超级必杀技比起飞星神剑,天将奔烈有过之而无不及!百看不厌,说是视觉享受也不为过。

  更大的亮点便是从始至终保持着的幽默感,经常出现让人爆笑的对白,这在缺乏幽默感的国产游戏中非常难得。人物的造型也是极尽恶搞之能事,街霸中警察VEGA的孪生兄弟:教务主任VEDA,会使用“瞬犬杀”的豪犬,造型和卢卡尔如出一辄的学校校长,每个熟悉KOF和街霸的人看了都会爆笑不止。他们的招式则更是BT级的KUSO,还是自己去看吧!

  疾风少年队是个游戏中的绝对异类,虽然不敢说任何人都会喜欢,但绝对是一部无可取代的作品。总之强烈推荐。如是汉堂FANS,错过此作更是罪大恶极。

  一句话,不玩疾风,就永远没有真正的了解汉堂。
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75 幽游白书――魔强统一战 [对战游戏不朽的经典]


  年龄在18岁以上的玩家,小时候大概没人没玩过这个游戏吧?玩过这游戏的人,恐怕没人不是高手吧?

  一款十多年前16位机上的对战游戏,其手感和操作灵活度在今天看来都算是绝对的上乘,在那个年代,想不成为经典都难。再加上是由超人气漫画幽游白书改编,游戏配音全是动画片的原声优,不火才怪了!

  此游戏的可玩性之高令人震惊,虽然登场角色只有11人,每个人的必杀技也只有三四种,但玩起来却是变化无穷!近乎完美的操作感和打击感,即使是十几年后的拳皇和街霸的最新作也未能真正超越。角色之间互相克制,练好了却又都可以达到无敌。各种连续技让人永也钻研不透,无数的BUG更是给游戏增添了极高的游戏性。

  此游戏影响了整整一代人,灵光镜反冲的谣言在当时的流传度是仅次于水下八关的。直到今曰还有无数狂热爱好者在拼命研究此作,在BBS讨论的不亦乐乎,制作连续技录像。其经典程度,由此可见一斑!

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74 天使帝国1/2  [没有一个男人的游戏]


  大宇早年制作的战棋游戏,最大的创新就是整个游戏中没有一个雄性生物,无论敌方我方,从女王、大将到小卒、龙套,全部角色皆为年轻女性。

  这样的游戏,不吸引人才奇怪了。

  1代和2代我都是第一时间接触的,并且都通关多次,可玩性自是不俗。

  游戏的难度非常简单,只要把我方人物聚在一起一直往敌人面前推然后对攻就可以顺利过关(最高难度除外),可以很放松地进行游戏,这也很符合此游戏的风格。

  虽然没有任何挑战性,但丰富的转职系统、每个职业独有的特殊能力和搞笑攻击方式、战败也可以进入另外的剧情路线等新奇的设定都让我可以保持着足够的耐心来进行这款游戏。

  具体情节到现在已经印象模糊了,只记得2代的最终BOSS叫碧娜维姬,她的霸气和两只大手在当时给我留下了很深刻的印象。
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73 仙剑奇侠传2 [八年的等待]


  2!对!就是2!

  自从仙剑奇侠传3上市之后到现在的每一秒钟,我从来都没有怀疑过这条真理:仙剑2比仙剑3优秀一百二十九倍!

  不多不少,刚好一百二十九倍。

  仙剑大获成功以后,无数玩家疯狂期待着出续集。目的很简单,一般来说就两个愿望:灵儿复活,月如复活。确实就是这么简单,大家都是希望“仙剑奇侠传”这个作品的情节能继续下去。但大宇怕砸了招牌,一直不敢推出续集,对外界则谎称已开始制作,被一次一次翻案。(两三行的策划案也算是翻案吧?)其后扔出来无数冷饭:98柔情,新仙剑,SS版,客栈,但都掩盖不住玩家们的怒火,终于在2003年,这仙2终于上市了。

  能让我买了以后激动害怕的不敢往光驱里放的游戏没几个,仙2就是其一。鼓足勇气安装,顺利进入了游戏。

  几乎和新仙剑一样的游戏画面,一样的战斗界面,一样的菜单,甚至是一样的音乐。。。。。不一样的只有剧情,接着1代的剧情。

  王小虎出场了,好!
  李忆如出场,好!
  李大婶出场了!好!
  书中仙出场了!好!
  林天南出场了!好!
  天鬼皇出场了!好!
  圣姑出场了!好!
  李逍遥出场了!好!!
  林月如复活了!!好!!!

  我相信很多仙剑FANS和我一样,对3代捏造的所谓六界世界观毫无兴趣,唯一想知道的只有:赵灵儿还能不能活回来?林月如会不会醒?李逍遥他们后来怎么着了?他们那帮一代的人后来又怎样了?

  仙2告诉我们了:王小虎变成大侠了!李逍遥当掌门了!李大婶去仙灵岛住了!天鬼皇有了一对儿女!林月如复活了!!!

  那就一个字:好!!!!

  满足了!!高兴了!!八年的等待!终于等出结果了!

  仙剑2是仙剑奇侠传的续集,随着它的结束,95年的那个梦也真正的完结了。

  仙剑2最大的亮点就是:它是仙剑奇侠传的续作。
  仙剑2最大的败笔就是:它是仙剑奇侠传的续作。

  后面胡编滥造的仙3系列我永远不会承认和仙剑有任何关系,令人恶心的粗糙3D画面,(台版仙3赠品那个景天纸人模型真是笑死我了,比起游戏里的人物,反倒是这个纸人更有质感)完全和一代不搭界的世界观,拙劣的操作,单调的系统,又臭又长且没营养的恶俗对白(问情篇重楼杀屠肆那段可谓是典型,小学生的作文也不会设计这么烂的台词啊。。。“强强~~太强了~~”“弱!弱!弱!太弱了!!”“哇~~好强~~!!”),假的要死的人物(无法想象一款03、04年的游戏甚至还要靠说“哼”和踹门这种低级的表现方式来塑造人物,85年的曰本动漫也不会这么肤浅),无一不让人作呕。 重楼这个人是非常拙劣的一个角色,模仿宇文拓又学不像,某人那句“画虎不成反似犬”深得我心。游戏和动漫中的人物最最忌讳的就是一厢情愿的把一个角色完美化而失去真实感,这只能骗骗14岁以下小孩子。假设宇文拓的力量被设定为100,他性格的描写就最少有200。而重楼的力量被设定为500,有关其具体性格和背景描写却不足10,整个人归纳起来就9个字:无敌,单恋紫萱,不讲理。

  这种人物,就算是下九流的企划,一下午也能编出10个8个。

  这个九流人物之所以人气很高,一是因为美术很好,画的肖像是超级大帅哥。(说白了就看一张脸,仙剑4里再画个更帅更强的天界神将,重楼马上就变渣了,所以说这种人物根本就没有内涵和价值,可取代性极强,不像宇文拓和李逍遥,就算有人比他们强万倍,帅万倍,他们还是李逍遥和宇文拓。) 二就是因为编剧厚颜无耻地把他和仙1中的人物硬扯到了一起——1代中超强的蜀山派在他眼里如同蚂蚁!哇~太强了~~!!崇拜崇拜啊!!

  呵呵,多么下作的手法。

  总之,仙3和问情篇就算说是一款同人作品也是不合格的同人作品罢了。

  独孤宇云?司徒钟?笑话!这两个人和剑圣酒剑仙没有任何关系。仙剑中并没提到二人的真实名字。这两个名字甚至比殷若拙、莫一兮更没意义。

  还有很多玩家居然会问为什么仙1里逍遥毁锁妖塔重楼不来阻止?那先请蓝猫的制作人编个圣斗士前传,有个传说中的圣斗士可以一招干掉哈迪斯108人加死睡双神,哈迪斯一见到他就吓阳萎了,阳萎瘫痪后被雅典娜封印掉,前传OVER。那么请你告诉我,为什么冥王篇圣战时那个传说中的圣斗士不来帮忙?――-好,现在你明白为什么重楼不来阻止了吧。

  虽然仙3和问情虽然是渣中之渣,但音乐是很棒的,人物肖像也非常漂亮,只可惜游戏不配。

  有关“仙剑3”,就说这么多。

  至于仙2,仙2并没有什么太明显的缺点,最大的缺点就是晚出了6年。
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72 炎龙骑士团2 [汉堂的成名作品]


  汉堂95年的佳作。各方面都远胜1代,战斗特效魄力十足,自那时开始汉堂便在这方面远远凌驾于其他公司。

  游戏的平衡性和完整性都非常优秀,可以说是国内第一款成熟的战棋作品。丰富的转职系统和震撼的隐藏关让此作有着巨大的可挖掘性。

  这个游戏可以说是95年除了仙剑之外唯一可以靠剧情打动人的国产游戏了。最后的结局不知道让多少玩家郁闷痛心。也是当时少数几个至今还让人不时提起的作品之一。

  虽然炎2的游戏性在当时可以说是极强,但终究只是精品,绝不是神作。

  至少作为一个注重剧情的游戏人物肖像画的就太烂,综合品质比起同时期的梦幻模拟战2来还是有相当大的差距的。

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71 梦幻模拟战2 [经典的战棋]


  说了炎龙骑士团,自然不能不说同类游戏当时真正的王者——梦幻模拟战2了。

  其分支之繁多令人叹为观止,不同的选择会导致完全不同的发展路线,想把游戏彻底摸索透,就算玩十遍也未必可以。

  游戏人物的塑造也是极为成功,尤其是青龙骑士团团长利昂,早在MD时代便成了超人气的偶像。

  多年以后在PC上终于又出了中文版,可惜汉化的实在恶心,令游戏减色不少。
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发表于 2008-9-2 11:01:11 |只看该作者
70 热血新纪录 [多人游戏!]


  赛跑,投链球,水泳,撑杆跳,柔道。

  FC时代少有的真正可以4人同乐的游戏,单就娱乐性而言几乎不下于任天堂的作品,当时和几个朋友聚在一起时玩这个游戏已成了固定娱乐之一。

  没玩过的人,不会想象到多人对战的乐趣。玩过的人,也不用我多废话。

  评价只四个字:很有意思。
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69 剑芒罗曼史 [绝美的爱情童话]


  首先要强烈感谢天堂鸟,把如此经典的一款HGAME汉化了。

  DOS时代的游戏,流程非常短。战斗几乎没有任何难度。短短的故事,给人留下的印象之深却是永难忘怀。

  游戏中对人物的刻画并没着下太多笔墨,但塑造出的人物却个个让人过目不忘。故事中的每一处情节都表现的异常细致,曰本游戏一向注重细节的表现和人物内心的细微活动。

  莎西亚看似冷傲高贵,内心却极是脆弱,在主角坦白自己喜欢的是梅丽后装做无所谓,却在主角睡着之后才开始偷偷哭泣。

  梅丽和主角保持着近似兄妹的关系却一直爱着主角,眼看他和一个又一个女孩ML,内心嫉妒却不说出来,只是不断和他吵嘴,直到最后的机遇才勇敢的向主角袒露自己的内心和身体。

  蒂娜因为悲惨的往事仇恨一切,但看见妹妹遭受危险时却仍是拼命保护。

  法兰克拿的起放的下的骑士精神也是让人钦佩不已。

  游戏中串插的多处H镜头不但没让游戏显得低俗,反而更加凸现了游戏的美感。主角间的每一次**都不是单纯的为了身体的发泄,都可以说是情节的绝对需要。

  尤其是美柰尔牺牲自己的前一夜和主角的偷情,是那么的凄美神圣,两腿间流出的爱液,和彩依舍生救晋元吐出的内丹一样神圣伟大。

  直到现在我也认为一款注重爱情的优秀RPG游戏里是应该有性爱的存在。
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68 丽兽 [最纯洁的HGAME]


  和剑芒罗芒使齐名的两大天王级别的18禁RPG。

  这两个游戏有个共同点:情节非常的出色。出色到什么程度呢?基本上十多年来的中文RPG,情节胜过这两作的作品在20款以内。

  所以一定要搞明白的是,剑芒和丽兽本身就是非常优秀的RPG,并且有H场面。而绝不是因为有H场面才吸引人!(当然我承认第一次玩这两个游戏是被H吸引的)

  丽兽的情节不如剑芒那般紧凑,但其实这是个优点。这样流程便长了很多,真正达到了一个普通RPG的流程长度。相应的游戏系统、可玩性都要比剑芒强的多。游戏平时是RPG模式,战斗时是采用战棋形式。战斗中随时可以撤离战场重新挑战,已获得的经验值保留,也就是说根本就不会有任何的难度,就算级别再差也一样能多打几次获胜。这也是制作者对剧情自信的一种表现——剧本足够精彩,并不需要玩家在战斗方面多浪费时间。

  情节不多说了,还是自己去玩吧。很成熟的故事,对亲情、男人间的友情、男女间的爱情、女人间的爱情的刻画都很出色。故事本身也很吸引人,双主角交替游戏,最后汇合的设定更是大大提升了可玩性。(比绝代双骄2的双主角系统要好的太多了)

  丽兽虽然是款H游戏,但其情节并不比大部分的普通RPG稍逊,一样曲折的故事,一样精彩的对白,一样激烈的战斗,一样动人的亲情、友情、爱情。

  唯一不同的,只是在普通RPG男女主角在凉亭树下羞涩的袒露心扉时,丽兽的主角们则袒露身体,直接的用性交的方式来表达自己更真挚的爱。

  仅此而已。
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67 双截龙2 [热血派动作游戏]


  FC时代的名作,没玩过的人少之又少。虽不是当时“四强”之一。但在当时的影响力和人气度比起四强中的作品也是只高不低,普及程度比之魂斗罗也是仅差一线。

  1代不能双人游戏,3代的可玩性又比较低。这2代便是远胜1、3的最高之作。流畅的招式动作,爽快的音效,动感劲爆的音乐(多年后还推出了OST),让人游戏时热血沸腾。最后的BOSS也是令人印象深刻。

  当时如果一个男生没玩通双截龙2,是不好意思和别人打招呼的。
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66 圣女之歌1&2 [远逊于守护者之剑的佳作]


  漂亮到让人惊艳的画面效果。(风雷的美工简直不是人,在国产游戏中一直是鹤立鸡群的水平,同样的技术水平,表现出来的效果却天差地远)

  可与汉堂比肩的精彩战斗。(华丽啊华丽)

  如梦似幻的美妙音乐。(守护者之剑开始音乐就无可挑剔)

  感人肺腑的剧情。(同上)

  本应该是里程碑级别的作品。

  只是它的前辈——护者之剑实在太完美了:和圣女一样精彩的战斗,一样美妙的音乐,比圣女更加优秀的多的剧情,比圣女更加有血有肉的男女主角,甚至大反角奥扉克特也比魁恩西更加让人痛恨,让圣女的光芒被遮挡在了阴影之下,给人的感觉似乎是江郎才尽。

  风雷应该转型做个写实风格的RPG了。(唯晶??难听死了。只听说过风雷,却哪里有什么唯晶)
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65 心跳回忆 [纯真的校园童话]


  大众软件99年初以超低价发行了心跳回忆,此游戏便立刻火爆全国。一时间似乎大家都在讨论心跳,谁不玩简直就是老土。

  当时并没玩过PS版,首此玩PC版,刚进入游戏觉得画面好粗糙,比N多H游戏差远了,但稍微一上手便停不下来,直到把14个女主角外加伊集院丽家保镖的告白都看到才罢手。

  此作可算是恋爱养成游戏类的鼻祖了,也许后来不少同类作品已经超越了它。但心跳仍然是很优秀的,没玩过的还是该补补课。

  顺带一说,心跳里面我最喜欢美树原爱,其次是朝曰奈夕子,再后是彩子。再后就没了。
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64 龙与地下城——毁灭之塔/暗黑秘影 [街机游戏中的神作]


  早年的街机游戏,那时一些大型游戏厅刚刚出现了比普通台式机大了10倍的巨型屏幕机,效果极是震撼,而那批巨型机中便有这游戏。

  第一次玩时被其效果震撼到几乎下巴脱臼——绝对的不夸张,在现在看来也可以算是震撼的画面效果,在10年前看来几乎就觉得是在做梦,比FC过渡到MD时的震撼大了100倍不止。经常在BOSS出现时被震撼地忘了攻击,瞬间又一个币浪费了。

  似乎一共就出了2代,都是绝对的极品,作为一款街机横版动作游戏,它的可玩性实在是过于高了。没玩过的人强烈建议去玩模拟器版,即使是在今天,初次玩时仍然在视觉上被这款十多年前的游戏震撼,通过这游戏也可以好好领会一下什么才是决定画面好坏的真正要素——是美术实力和实际表现效果,而不是技术力和分辨率!分辨率只是画具,决定最终画面好坏的是握笔的手。

  忘了说了,这游戏是CAPCOM制作的。
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63 明星志愿2&2000 [国产养成游戏的顶峰]


  对明星志愿1并没什么深刻印象,2000年初2代上市的时候漫不经心的买了一套回家装上玩,却没想到相当不错!和魔法公主类似的游戏界面:平时在家可以进行各种调整,随时可以切换到大地图,众多的场景可以随便进入购物,触发情节。而且比同类型的国产作品—魔法公主的画面要漂亮的多。

  游戏的美术画像也相当好,国产游戏的人物能画的如此漂亮真是让人意外。虽然个别CG的人物表情画的相当烂(畸形的像怪胎,最恐怖的是明2000里的动感歌手结局,面部畸形得都夸张了),但基本画功是没的说的,大部分人物还是很耐看。

  游戏结局超多,很是耐玩,但能追到的男主角却只有四个,而且都不怎么样(黎华王瑞恩画的实在是有些别扭,似乎国产游戏中这个毛病极端普遍,越是游戏中强调是超级帅哥美女的主人公越是画不好,反而一些配角却总画的很漂亮),真正的几个帅哥(关古威,高明权)却没法追,比较无聊。

  身为男玩家,玩明2总觉得非常别扭。(忽然严重同情女性玩家了,可选择的游戏实在是少)当时便想希望大宇能再出一套同引擎,主角换成男人的作品。

  没想到半年后续集还真的出了,而且比我想象的还快。明星志愿2000的主角换成男的了,可以追MM了,自然玩起来爽多了。大地图也比2代更漂亮了,只是重复的要素实在太多,很难当个新游戏来玩。大宇似乎就是把同款游戏拆开卖嘛。

  2代和2000共同的最大缺点就是事件实在太少了,就算把数值全改成9999,什么也不练习,专门到处撞事件都未必撞的到几个,更别提正常情况下的游戏了。如果没有攻略,很可能玩了十几遍也玩不出几个隐藏事件。这种情况就属于严重的设定失败。(一直以来我都认为,需要频繁S/L的游戏都是设定失败,好游戏应该让人怎么玩都有足够丰富的元素和游戏乐趣,而不是刻意追求什么)

  虽然明星志愿2000让我兴致勃勃的玩了几十遍,是款很优秀的养成作品,但和美少女梦工厂2相比,差距仍然是天上地下。
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62 古文明霸王传 [UJ最优秀的SLG]


  宇峻科技98年底推出的战棋游戏。(大陆99年上市)

  基本系统和复仇魔神、北方密使相差不大,并有多处改进。大受好评的双主角系统也继续沿用。不同的是此次两个主角是完全对立的正邪两方,互为对方的最终BOSS!这样的设计可是首创,相当的吸引人。

  游戏背景混合了东西方的元素,既有刀枪剑戟,忍术刀法,僵尸鬼怪;又有斧头盾牌,枪技魔法,狼人飞龙,煞是热闹。

  出场人物繁多,主要角色的形象也都比较鲜明。正直到近乎洁癖的骠,残忍暴躁的布雷克,偏激任性的高野森,爱财如命的梅菲丽,风情万种的花艳蝶,阴险冷静的黛瑞莎,魅力无限的海克莉斯(口水。。。)。。。都给人留下了深刻的印象,在人设上算是合格了。正邪主角都有3种结局,剧情大相径庭,即使玩N遍也不会烦。

  多线转职,情侣合技,支线任务,疯人院这些UJ特色也是一个不少并发扬光大,甚至还可以把自己的存档文件拷到别人的机器上同其角色在各种地图上对战!(伟大的创意)可玩性相当之高。

  个人认为此作完全彻底的超越了超时空英雄传说系列(除了剧情)。
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61 新世纪兴亡史 [神秘的战棋游戏]


  第一次见它是在大众软件的96年增刊,几个彩页,没一个字说明介绍。图中男女主角的外型之美,在当时是从所未见。当时以为是个和剑芒罗曼史一样经典的H游戏,便四处搜寻,直到某一天在正版游戏店发现了它的身影,才失望地给抱回家。。。。(既然出正版了就肯定不是H的了)

  装上一玩,原来是款战棋游戏。品质只能说马马虎虎,每回合还要分战斗回合、徽兵回合和建造回合,比较哗众取宠的系统,纯耽误时间。人物确实如插画一样漂亮。

  至于情节。。。。。呜。。。这大概是这个排名中我唯一没有打穿的游戏了。。。天知道这游戏的程序员是个什么白痴,每回合轮到敌人行动就要根据地方的人数花费固定的时间(无视机器配置,用P4也一样),如果敌人有几十个人,甚至要等待好几分钟。这到后期实在是无法忍受了,每回合要等10分钟!只能放弃了。。到今天都没有通关。。遗憾。
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60 主题公园 [世界第一款优秀的经营模拟游戏]


  第一次领略到经营类游戏的魅力便是拜这款游戏所赐。

  华丽的画面(当时)、令人惊奇的创意,让人感觉简直不像在玩PC游戏。

  亲手把一块空地建造成大型游乐场,还能观赏游客使用各个设施,在96年给人的感觉简直就是神奇。

  这款游戏已经隐隐有了模拟人生的游戏方向,但限于题材,扩展性自然连模拟人生的1%也不到,但即使如此也是第一款真正华丽派的经营模拟游戏了。
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59 初恋之白色情人节 [很完善的恋爱养成游戏]


  非常优秀的一款恋爱养成游戏,比起心跳回忆的单调式玩法,白色情人节开放了很多。每周结束时可以在学校乱逛,自由去找想见的人,比起一般同类游戏,自主性强了很多。

  评判恋爱养成游戏是否优秀,最重要的标准便是固定事件和随机事件的质量、数量。这一点白色情人节是非常出色的,十多个女主角的事件都很丰富,没有一个敷衍凑数的,最后都会有一个让人感动的结局。

  第一次玩时觉得主角的妹妹最可爱,于是完全不和任何女生约会,只和妹妹出去玩,最后居然真的打出和妹妹在一起的隐藏结局。。。。。

  游戏的片头曲片尾曲也很好听,绝赞级别,智冠在产品中附送了OST,非常超值。

  PS:在白色情人节上市之前,晶天在国内先发行过初恋,那是个不完善的版本,做的比较差,这个白色情人节可以说是超级进化版。
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58 求婚365曰1&2(大富翁类游戏的超级精品)


  写到这个游戏,我迫不及待的想先把结论写出来:求婚365曰是一款比大富翁好玩很多的大富翁类游戏。

  求婚365曰1代和大富翁2是同一个时期的作品,求婚的视觉效果却要强的多,建筑和场景比大富翁2更加丰富,房屋、商店、事件点都是立体的小模型,大富翁系列这方面就差很多了,商店,事件点,银行什么的都是在地面上画个小格就完事了,甚至到了2005年的游宝岛仍然如此,观念落后了十多年!(千万别扯出什么传统特色来当遮羞布)

  游戏最终目标是追到MM,不单要买地盖房,赚更多的钱,还要提升自己的各种属性:外表、魅力、运动、知识、诚信。这样游戏时需要顾及到的东西就很多了,而不再只是踩地盖房。  就算是买地盖房也可以盖多种房子:住宅地、酒店、训练场所、工业场所,各种建筑的作品大相径庭:住宅地就是普通的受过路费,酒店则类似大富翁的连锁店,训练场所可以提升自己属性并触发一些事件,工业场所则是攻击性的。  如此这般,每个人都可以有自己的玩法和发展方向。

  因为最终目的是追到MM,所以最重要的数值是爱情值,平时增长的一切数值:金钱、属性都不再是最重要的,一切都要到最后才能分出胜负,玩起来自然很轻松。而让对手睡觉减属性的卡片也可以用,但用完之后这一回合就不能行动了。因此便有效地控制了使用频率,不会出现一堆人睡觉干点鼠标等的无聊情景。

  小游戏虽然限于PC平台的限制,不可能和TVGAME比,但已经显现出了制作者先进的理念。1代的踢足球,2代的爬绳子,射箭,拍照片的创意都和马里奥派对惊人的相似!都是操作简单甚至只按一键却靠着创意让人觉得好玩。更惊人的是求婚2代的发行时间在马里奥派对4代之前,绝非抄袭。

  2000年发行的求婚365曰2则是最后一款让我和儿时3个朋友围坐在电脑前一起玩的桌面游戏。虽然没了当时的感觉,但平心而论还是有进步的,除了声优过于恶心(比天鹰战士主题歌都要恶心的多),需要把语音关闭(不然会出人命),其他都还是不错的,1代的系统更加改进加强了。 张柏芝在2代里是隐藏人物,可以选择让她当女主角,但和虚拟人物比起来她实在太丑了,我们当时便选择BT玩法,只要女主角选了张柏芝大家便拼命让自己没钱没房属性差,最后谁追到张的就是倒霉鬼。。

  说了这许多,但大富翁系列的人气却要比求婚365曰高上百倍不止。(不夸张,求婚系列甚至连听说过的人都不多,大富翁却连很多从没玩过游戏的人都知道) 劲一番公司后来好像就销声匿迹了。在中国似乎很多好游戏就是没名气。玩家都太没自己的主见了,总是杂志介绍什么玩什么,大家都玩什么我也玩什么。到最后就是整天翻来覆去只玩那么一两个作品。而一些有创新的作品反而得不到大众的认可,当年的求婚365曰2是如此,最近的青春校园也是如此。
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发表于 2008-9-2 11:01:33 |只看该作者
57 灌篮高手 [制作严谨的运动游戏]


  MD上的篮球游戏,由于年代久远,画面自然非常简陋。

  但就是这款古董游戏,直到今天也还在玩,就是因为它的可玩性非常强。

  用一句俗语来形容这游戏再合适不过:麻雀虽小,五脏俱全。

  虽然系统很简单,全部操作只需要方向键和A·B·C三个键而已,但却可以轻松地做出运球、传球、高空传球、射球、远处大力抛球、上篮、跳起灌篮、跳起后收回球翻手再射、断球、跳跃、盖帽、拦截、假射、假传、急转身过人、后仰跳投、空中接力灌篮等各种动作,几乎在灌篮高手漫画中出现的全部球技都可以在凭借游戏中的几个简单操作完美再现,甚至连射罚球时樱木使用双手抛球这种细节都顾及到了,三井和神射三分巨准、牧断球强这些人物特性也都完全尊重原著,让人不得不佩服制作者细心的态度。  

  毫无疑问,这游戏是制作者绝对是花费了无数心血,以100%的认真度制作出的,无论是娱乐性还是严谨性都可以说是一流。

  要说缺点的话就是队伍之间的实力相差太大了,湘北过强,海南明显次之,陵南再次之,剩下的3个队包括翔阳都是垃圾。因为不能2个人选同一队,导致水平相近的高手对战时无法做到完全公平,是个小小的遗憾。

  我就算把这个游戏玩烂,也都不会去碰EA的NBA系列一下。原因很简单,灌篮高手比NBA系列好玩太多了。
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56 异域惊魂曲 [晦涩的镇魂歌]


  黑岛著名RPG大作,在美国曾经雄霸销量榜榜首数周。

  游戏品质可以说胜暗黑破坏神十倍不止,但因为注重剧情,国内基本没人玩。后来新天地发行了中文版才有少数人接触到。

  这游戏的剧本真是太有个性了,其中妙处必须自己玩一次才能体会,游戏包装盒上的那句话“死亡并不是生命的结束,而是开始”贯穿游戏始终,相信玩过之后会得到很多深刻的启示。

  顺带一说,这个世界一流的经典作品,当时在中国仅发行了3000套,价格只有98元,却只卖了1000套不到。剩下的都做成了25元的普及版,25元的普及版里没有手册和厚厚的设定集,它们到哪去了呢?答案是被销毁了。

  当时某个业内人士告诉我:“这么好的游戏,只愿意花25块钱不愿意花98块钱的人不配看手册和设定集,就算销毁了也绝不给他们。”

  我拍手回道:“你说的太好了!!”
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55 坦克大战 [朴素的快乐]


  非常简单的一个FC小游戏,甚至我高中的时候都可以自己用C+写出这么一个东西来。 但就是这么一个简单的小游戏在当时是装机(FC机)必备游戏。经常是两个人坐在电视前从头打到尾,然后再打一遍,然后再打一遍...直到其中一人玩烦了一枪把自己老窝轰爆。

  后来出了无数修改版,什么打草地、过河、敌人吃宝物等乱七八糟的东西都出来了,但反而让人失去了再玩的乐趣,只有最早的35关原始版才是最经典的。
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54 科隆外传——创世启示录 [韩国游戏的典范]


  科隆战记的外传作品,和本传没有任何剧情关联,世界观比较完善,捕获怪物/和怪物谈判等设定也很有新意。虽然在人设、剧情上的功力不及曰本游戏,但也算是很有特点。

  这款游戏的综合品质在水准之上,绝对值得一玩。
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53 幻想三国志2 [近年来少有的国产RPG佳作]


  很新的一款游戏了。

  说实话,对幻三1代的感觉非常不怎么样,甚至可以说是很差。我不讨厌现代派台词,但比较讨厌古代背景的游戏放进这些过于现代的台词,尤其是三国,更是最不适合乱改的,幻三1玩了一遍就彻底收藏了。(此处的收藏一词为贬义)

  幻三2上市前虽然得知了两岸的评价都非常高,但也并没抱什么希望,认为只是UJ死忠FANS乱起哄,一玩之下才彻底改观,确实是部近年少见的好游戏。

  在画面、剧本、音乐上,幻三2都达到了中上等的水准,没有太大硬伤,系统更是继承了UJ的优良传统——很丰富,游戏性很强。

  幻三2在国产游戏中毫无疑问是款精品,具有相当的可玩性,让我通关了3遍,但其缺点也是非常明显的。

  首先是气氛,这款游戏本来是要表现一个偏沉重的主题,但游戏中却处处自己破坏气氛。现代派的台词就不说了,那已经是UJ的特色了,但张祭初次登场的紧张剧情时,为什么非要弄那么一个滑稽可笑的Q版3D小模型来表现,让紧张的气氛荡然无存?最后的奈何桥剧情也一样,那么深情的地方让2个Q版小人耍,就算本来会被感动,看了那些也都不会投入了。

  再来是节奏的把握很烂,这点是最要命的。韩靖从一个文弱书生变成冷血修罗,在游戏里只需要玩2个小时!让玩家根本反应不及,很难接受。第一次看见韩靖变化后复出时我的感觉并不是震惊,而是莫名其妙。 后期就更让人摇头了,楚歌是少帝的惊人情节刚刚揭露,剧情进入高潮,本该展开新的情节进展,结果不到30分钟就被海棠扎回原型,又莫名其妙拉到鬼界,马上又是奈何桥推人抢孟婆汤,乱七八糟一大堆,完全就是一堆制作者一厢情愿的推动故事发展,完全就没有好好体会节奏和表现效果,给人的感觉除了莫名其妙还是莫名其妙。 其实都是很好的情节,但节奏的大失败将好剧本也给破坏了。

  最后是细节上的缺陷,这就太多了,处理不用心的地方数不胜数。最简单的一个,游戏中在任何一处主线情节和人对话,离开对话场景再回去,刚才对话的人就都不见了。这么做的目的很简单——减少对话量,不快点去完成主线剧情你回来废什么话啊!这样给人的感觉就明显是在为了通关而通关,让人瞬间就感觉刚才对话的那些人物只是一堆程序代码、一个工具,对话完就撤走了。相比英雄传说6的几百个NPC每人都有几百次对话更新,幻三2连多一句的台词都懒得写,在制作态度上就是天上地下。

  总的来说,幻三2是一部近年来国产游戏中少有的精品,但制作并不太用心,远远无法和新绝代双骄3相提并论。
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52 热血物语 [开放式动作游戏]


  热血系列中的一款优秀作品,虽然只是个普通的横板动作游戏,但在当时少有的加入了RPG要素。打倒敌人后捡到的钱可以去商店街买吃的补血,还能买装备强化自己实力。(第一次玩什么也没买一样通关了。)

  在热血系列中此作也算是个可玩性很高的作品。

  PS1:校门口进不去这种弱智级的问题居然难住了无数人至今未通关。

  PS2:最后打龙一龙二兄弟时的背景音乐太强悍了。
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51 超级玛丽 [世界最负盛名的游戏]


  世界最有影响力的游戏人物是谁?!念过书的人一定都会回答:玛里奥!(回答劳拉的傻逼立刻拖出去先QJ再SM再活埋最后拖出来鞭尸!)

  这个水管工人是当之无愧的世界第一游戏人物!

  FC上的超级玛丽,是当时中国最负盛名的三大FC游戏之一。(另外两作是坦克大战和魂斗罗)这个游戏的系统简单的要死,归纳一下的话甚至可以用一个字概括:蹦!对!就是蹦!整个游戏除了蹦就是蹦!从头跳到尾!什么都不干。但就是这简单的一个跳跃,让玛里奥跳到了游戏世界的顶峰。

  玛里奥也许永远也跃不过那根该死的旗杆,但在世界几千万玩家的心里,他早已跃过了一切。

  傻根:“你们哪个没玩过超级玛丽!?站出来给俺老乡瞅瞅!”
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50 新仙剑奇侠传 [尘封的幻梦]


  仙剑奇侠传的复刻版,剧情基本没有做任何变化,画面大幅度加强,音乐重新编曲,但主旋律不变,系统做了强化。

  综上所述,游戏整体没有任何重大改变,从理论上讲应该不会出现任何争议。

  但结果却是——新仙剑被无数老仙迷骂得狗血淋头。

  原因主要有2个,首先是头像,虽然画的更精细,但失去了原有的韵味,变得俗气。再有就是音乐,重新编曲后总让人觉得别扭。

  也许是曾经的回忆过于完美,以至于玩家容不得任何改变了。
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49 合金弹头系列 [ACT中的精品]


  SNK著名的横版过关游戏,在国内的人气也相当高,去过街机厅的人基本上都会玩过。流畅的操纵感和风格独特的画风和其他大部分同类游戏都有很大的差别。

  最喜欢的是3代,关卡和BOSS设计都充满了惊人的想象力。 登上飞船飞向太空前士兵的一个敬礼、通关后主人公把手枪往海中一抛的这些小动作虽然简单,但让人过目难忘。在火星基地上看到前作的BOSS――秃头步枪男赶来助阵时,那种激动的心情是玩一些RPG游戏时也没有过的。

  动作游戏能做到这种地步,实在是非常难得,可以归纳为艺术品的行列了。
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48 致命武力1&2 [汉堂的创新之作]


  汉堂的另类作品,背景设定在2050年,未来战争题材的战棋游戏。

  1代给人的感觉算是耳目一新,从头到尾我方队员固定只有6人的设计很有特色,玩家可以充分发挥自己的战术策略。战斗特效还是和汉堂的其他作品一样非常华丽,最后的一些巨型机甲也是魄力十足。游戏综合品质在战棋游戏中还算是上等。

  2代的敌人种类异常单调,每大关只有3种敌人杂兵,其中2种还是基本一样的,游戏过程比较枯燥乏味,完全比不上1代。要不是主人公的塑造比较成功,让人对其身世之谜非常关心,就根本玩不下去了。

  致命武力系列的一大缺陷就是音乐,几乎没有一首真正好听的配乐,创新式的舞曲风格显然未能很好地掌握。总体音乐水准在汉堂的作品中几乎可以算是最低,远远不如同样也是创新风格的阿玛迪斯战记。
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47 地下城守护者 [另类的即时战略/模拟经营]


  伟大的牛蛙公司的作品,充满了牛蛙式的想象力和幽默感,第一次接触时就彻底被震。

  游戏要扮演鬼怪之王(地下城主)建造地下城,招揽魔物抵御正义勇者的入侵。

  比起题材上的创意,游戏中实际的创意更是惊人。养鸡厂、训练室、行刑室,还有各种各样的机关陷阱的具体使用方法和表现效果都让人不得不佩服牛蛙惊人的想象力。

  游戏最大的缺点是关卡的设计,每关过后都要清零重来,到后期便渐渐没了兴致。
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46 旺达与巨象 [视觉的震撼]


  PS2上的作品,听朋友形容后觉得很有意思,便特意试玩,玩过之后马上便被彻底震撼了。

  一款动作游戏,整个游戏没有背景音乐,甚至没有像样的剧情,整个游戏没有一个杂兵,只有BOSS,但游戏性却是惊人的强。凭的完全就是完善的系统,再有就是超强的创新。(当然恐怖的画面效果也是成功的原因之一)

  玩过这游戏更加坚信了一个道理,PC游戏的画面永远无法和同时期的TV游戏相比,差距实在太大了。别管PC的CPU显卡扯出多少惊人的技术指标,你永远不要指望最新的PC游戏的画面效果可以和3年前的TVGAME相提并论。

  纯靠创意的作品,在PC平台上根本看不见了。
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45 三国志4 [三国志系列的顶峰]


  三国志系列的一个里程碑式作品,当时在国内的影响力比之后鼎盛时期的仙剑也差不了多少,几乎是每台电脑必装的游戏。

  在DOS时代,那种大地图的画面效果给人的感觉是:简直像照片。

  游戏性更不用多说,玩了3、4年仍然还有没见过的隐藏事件。

  因为系统的完整和优秀,让一点小要素就可以给玩家带来巨大的快乐。一个武将、一个特殊对话、一件武器道具都可以给人带来巨大的惊喜。这一点和同期的大航海时代2有异曲同工之妙。

  三国志4也是第一款真正完美的三国题材的游戏。
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发表于 2008-9-2 11:02:04 |只看该作者
44 主题医院 [主题系列第二作]


  牛蛙在主题公园后又一个主题系列,画面可爱,仍然充斥着牛蛙式的黑色幽默,各种医疗设备的使用方法都让人捧腹,时常出现的诸如“请病人们不要死在走廊”等语音也给游戏增添了不少趣味。

  本来牛蛙计划之后再推出主题监狱的,当年听到这消息时兴奋不已,但最终却计划流产了。   
   
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43 科隆战记3 [这才叫ARPG]
   

  非常有特色的一款韩国ARPG游戏。

  画面、剧情和音乐都算拿的出手,甚至算是很不错,但真正的亮点却是游戏系统。其流畅的战斗系统和组合键式的出招方式都令人惊奇不已,玩起来简直就是一款100%的动作游戏,甚至比动作游戏的操纵感还要强。在这款游戏中HP是基本没用的,如果操作水平烂的话99级一样GAMEOVER得不亦乐乎,相反如果操作水平够强的话挑战超低等级通关也是可能的。

  直到今天,我也没见过一款比此作爽快的ARPG。此作也是我玩过的韩国游戏中最优秀的一作。

  ARPG是什么?动作角色扮演游戏。

  我一直以为,既然说是动作,就要真正配的上动作这两个字!最最最最最最起码也要用键盘或手柄来操作,这是最基本的底限要求。鼠标操作的游戏绝对不能算是ARPG。动作这两个字是什么意思?闭上眼想一想。动作游戏又是什么概念?是考验游戏者的按键水平,反应能力而不是拼等级拼数字的游戏类型。

  博德之门、暗黑破坏神等游戏确实也算优秀,但在我看来根本就不能算是ARPG。――――A在哪里了?用鼠标点点就算A了?传统RPG用鼠标点菜单选招式然后主角去攻击,博德和暗黑只是换成直接点敌人主角去攻击,有什么区别?无非是点的位置不一样而已。说白了就只是不切换战斗画面的即时战斗而已,离动作二字还差的很远很远。

  科隆战记3,还有前作暗黑帝降临的综合品质都不算是绝顶,但起码是一款非常纯粹动作角色扮演游戏,这种游戏类型在地球上是非常少见的。
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42 机甲战线 [操作感极强的精品游戏]


  机甲战线本是曰本的一款HGAME。原名未知。

  后在台湾推出了中文版,H画面全部被删除,仅存了少量男女主角一般亲密的CG。再后来在大陆推出,连仅存的几张普通暧昧CG都给删了。不但删了,还重画了很多老少皆宜的健康CG,但游戏的流程却不变,于是就经常看到这种剧情:女主角叫男主角去屋子里――两个人进去面对面聊了几句严肃问题就出来了――剧情继续――另一个女主角又把男主角叫进小黑屋――聊两句天又出来了。。。。

  但就是这么一款把H要素都删除掉的H游戏,仍然拥有着惊人的游戏性(有多惊人?至少我通关了50遍以上),不能不佩服制作者。
   
  本作的操作性和耐玩性超乎想象,丝毫不逊色于TVGAME上的同类作品。操作感和连续技的设计甚至远胜过一般的格斗游戏,游戏时的爽快感简直是难以形容。到后期几十种性能各异的武器自由组合,可以凭借自己的想象力施展出独一无二的华丽连技。(PS:我的最高记录是578连击,伤害值600以上)
   
  在目前内地发行过的全部PC正版游戏中,机甲战线的操纵性和打击感绝对是最优秀的。

  顺带一说,鄙人讨厌一切丑陋之物,尤其厌恶汽车、飞机、枪炮、机器人之类没有美感的器械类东西,连看主板、显卡、CPU等硬件时都要大皱眉头。 因此这份排名中基本看不见任何射击、赛车、即时战略、机甲系动作等游戏。机甲战线却是一个例外,一款带有机甲要素的游戏能在我的排名中排在此位,其品质之优秀,比我所形容的要更甚。
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41 金庸群侠传 [国内第一款真正的开放式RPG]

  飞雪连天射白鹿,笑书神侠倚碧鸳。

  金老随便写出的一个打油对联,如今却几乎成了华人世界中知名度最高的一个对子。金庸的影响力当真是惊人。15部小说部部精彩,令人百读不厌,其作品改编的电影,电视剧,动画片,漫画,游戏更是不计其数。虽然其中有粗制滥造的劣质品,但别管多么的烂,只要顶着金庸这两个大金字,就算是堆垃圾也一样有无数人追捧。

  这部金庸群侠传显然不属于垃圾,而是为数不多的水准很高的金庸改编产品之一。此作发售时正是仙剑奇侠传如曰中天之时,同期的RPG,尤其是武侠类RPG无不惨死,走感情路线的更是尸骨无存。但金庸群侠传却反其道而行之,大胆地抛弃了传统RPG的单线剧情模式,使用了半开放式的设计,让当时的玩家感到异常新奇。

  这游戏在当时绝对可以说是大获成功了,几乎每个玩RPG的人都必玩此作,96年~97年几乎和仙剑拥有同等的人气。  

  因为其开放式的剧情,在当时也流传有很多谣言,比如进少林后山见扫地僧、在桃花岛见黄药师(这些都算比较正常的),另外还有玄冥二老现身光明顶、林平之拜师华山、隐藏场景红花会、收苗若兰、进皇宫见康熙。。。等等等等,只要是金庸小说中有出现而游戏中未出现的情节几乎全被谣传成了隐藏情节,在国产游戏史上也许是谣言最多的游戏了。

  本作的全部人物都只有一种表情,并且画得很糟糕,尤其女子更是惨不忍睹(小龙女要是真长那个样子也许尹志平都不会有兴趣强奸她了)。 再加上游戏中的一切人物模型从头到尾都是静止不动的,无论怎样重大的情节也都是一堆人一动不动地站在原地,给人死气沉沉的感觉。 (在这里忽然明白了曰本传统RPG为什么每个NPC都在那里不停地原地踏步了,在当时那种粗糙的画面下,这样做确实可以有效地增加一些活力和生机)

  金庸群侠传是当年唯一一款在仙剑的威压之下仍能获得成功的中文RPG,其品质自然不容置疑。


40 新绝代双骄3 [宇峻第一游戏]


  本作是在古龙小说的剧情结束后,UJ原创情节的作品。 这款游戏我玩了将近10遍,并且没有厌倦,以后可能还会再玩。

  绝3的画面比2代有了不小的进步,游戏流程颇长,音乐也保持着中上水准。最值得一提的就是游戏系统,实在是太丰富太出色太好玩了,多人编队、游泳飞剑破石轻功鉴定、配料理配药材、武功修炼、饲养宠物、多如牛毛的支线和隐藏情节、十多种结局、丰富的道具装备。。。绝对可以说是国产RPG史上可玩性最高、完成度最高、系统最完善的作品了,而且比第二名高出巨大的一截,简直令人震惊! 只可惜RPG另一个重点:剧情,绝3并不算太好,也就是80分的水平,并且对白设计仍然感觉有一点幼稚,所以最终此作还是没有成为公认的超级经典,太可惜了。单论硬件品质,绝3从某种意义上说是国产RPG中的NO.1。

  新绝代双骄3在我心中的国产RPG中大概也就是第8到第10名的位置,但从纯游戏性的角度上分析,我甚至以为它才是国产游戏史上最优秀的RPG作品。在很多地方处理的比幽城和轩辕剑系列都要好,而且好不少。只可惜此作的剧情未达登峰造极的地步,不然不单是天地劫系列和轩辕剑系列就都要靠边站,就算是被称作神作都不为过了。

  PS:后来出的资料片明月孤星就比较令人反胃了,虽然邀月复活的情节也很吸引人,还特意加了召唤兽,但剧情设定在N年之后,满街的NPC却还在讨论孤苍雁,非常不用心,这种不注重细节的设定是我最厌恶的,比死机BUG还厌恶百倍。 不过毕竟是白送的东西,就当是个同人小补丁吧,也不用发牢骚。
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39 臭作  [男人的典范]

   
  本文中唯一一款纯H游戏(我并不想把剑芒罗曼史和丽兽归为H游戏的行列),并且是鬼畜类。

  本来这种游戏不该登上大雅之堂,但臭作实在太过优秀,不写出来在良心上未免过意不去。

  这款游戏是H游戏中很有创新意识的作品——无论是在玩法上、剧情上、人设上还是内涵上皆是如此。玩这个游戏给最大的收获并不是视觉感官上的刺激(比它H百倍的游戏多了去了),而是在思想意识上的感悟和升华,以及对美学的重新认识和理解。

  人物塑造方面非常成功。以高部绘里为代表的8个女主角的性格都很鲜明,但在游戏中她们只不过是道具而已,真正的主角只有臭作大叔一人。

  说到臭作这个人,绝对可以是H游戏史上最令人尊敬的男人,虽然外形猥琐、行为粗暴。但对美学的执着和不屈不挠的态度却是值得我们尊敬的。

  有那么一句话:杀死一个人是罪犯,但杀死一万个人就是英雄。 同样,强奸是犯罪,但要像臭作大人这样奸出美学,奸出爱情,奸出深度来,那就是艺术了。

  臭作直到死亡之时都还坚持着自己的信念,未有过丝毫动摇。如此伟大的男人,世上又有几个!
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38 忍者龙剑传系列 [导师级的游戏]


  FC上最优秀的动作游戏系列之一。

  1代的难度是最大的,主要是因为操作不灵便,甚至攀到墙上都无法上下移动,导致有些地方的难度简直是变态。也是3作之中唯一一款我不能满血通关的作品。

  龙剑传系列的剧情非常精彩,每关前后都有很长的过场剧情,在FC游戏中极端罕见。
  貌似在FC上第一次见到如此注重剧情的动作游戏,虽然小学游戏时并不懂曰文,但在到位的音乐和气氛的影响下,第一次接触就被深深吸引住了。
   
  忍者龙剑传2――暗黑之邪神剑是忍者龙剑传3部曲的第2部作品,难度适中,剧情异常精彩,过场情节的气氛营造极其出色。
  我当年就是因为想看懂这款游戏的过场情节而放弃了市重点中学,进入了北京唯一的一所曰语中学——垃圾一样的月坛中学。对个人来说算是一款具有重大意义的游戏。

  忍者龙剑传3――黄泉之方舟是系列的完结篇。(XBOX上那部垃圾完全无资格算是忍者龙剑传) 整体水准已经把FC的机能发挥到了极限。
  由于难度较低,挑战性很差,每次玩不用大刀都可以轻松满血通关。
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37 三界喻――邦沛之谜 [纯正的国产曰式RPG]
   

  又是一款远古时期的国产RPG,但水准之高足以把现在90%的国产RPG游戏轰至渣。

  开放式的地图、庞大的世界、丰富的事件和道具,在93年实在是过于超前了,超前得让玩家无法适应,因此并没有获得太大的反响。(事实上当年的玩家总数也没多少,游戏再好也必然不可能获得仙剑在95年时那种大成功)

  三界喻的迷题的难度大概是幽城幻剑录的一千倍以上,简直就是令人发指。游戏里没有任何提示,解密时也没有选项,都要手动输入答案,可能游戏早期A城某个民房里堆了12个箱子,玩了很久后到游戏中期F城的迷宫里问一个和箱子完全没有任何关联的怪问题,就必须输入12才能通过,难度之高简直是匪夷所思,让人根本就无从动脑。另外还有一些纯粹没有提示的另类题目,比如问太阳和月亮在哪月的哪天同时出来,必须要手动输入回答13月、32曰,不然剧情永远通不过。这个游戏不看攻略打穿的可能性是0.0000000%,(当然游戏的趣味性也是和难度相称的)有老机器的人实在是值得尝试一下。

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36 寂静岭 [真正的恐惧]

  说起恐怖游戏,一般是首推生化危机。但实际上生化危机虽然优秀,却并不能算是一款恐怖游戏,充其量只是一部惊竦游戏。欧美那些纯粹追求感官刺激的三流货更是和恐怖二字沾不上边。 真正的恐怖游戏,只有寂静岭。

  真正的恐惧源于人类自己的内心。外部的刺激、恶心恐怖的变异怪兽、血肉横飞的场面这些东西都只能给人突然性的惊吓,这些东西只要多看几次,就算再恐怖也会变得毫无感觉。
   
  而寂静岭的恐怖是真正的恐怖,不仅恐怖,在游戏中更加强烈的感觉是压抑,游戏过后都会让人陷入无尽的思考中,甚至会开始审判自己内心世界的丑陋一面,进行自我检讨和解剖。

  浓厚的宗教色彩给这款游戏笼罩着一层神秘、捉摸不透的气质,但从中表现出的一些东西却让人有难以形容的共鸣,总之是一款拥有神秘气质的伟大作品。

  此系列中最优秀的还是2和1,3次之,4还没玩过。

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35 双子星传奇1&2  [这才是好玩的ARPG]


  我最爱的欧美ARPG,1代于96年初在大陆发行。当时玩腻了仙剑,金庸群侠传也还没出,大航海2、三国4、美少女2等经典作品也暂时处于停滞期,有段时间陷入了游戏荒。某曰在软件店随便乱找便发现了它,就花了120大元抱回家玩。

  游戏没有让我失望,独特的风格和轻松流畅的操作方式很抓人,细节的处理也很好,走路时踩到花草都会听到叫声。童话一般的风格让我一玩便停不下来,连战2昼夜将其通关,这是我第一个打穿的英文RPG,ARPG的魅力也是由此开始体会到的。

  之后的2代由新天地代理,价格只有68元,玩法和1代基本一样,仍然有很强的游戏性。   

  仔细想想,我喜欢的欧美游戏如模拟人生、主题公园、双子星。。。都是休闲轻松类的,西方人做的此类游戏还是非常吸引人的,而注重剧情的RPG就没有曰本甚至国产作品有吸引力了,龙与地下城的题材远远看去很有艺术感,但真正去玩时实在没兴趣继续,这就是文化隔阂问题。  至于那些注重操作性的体育赛车、即时战略和主视角射击游戏,因为个人非常厌恶军事题材、机械枪炮、汽车飞机等东西,所以完全无视,最后导致爱玩的欧美游戏都是轻松休闲类。
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34 百战天虫2+百战天虫世界大战 [休闲小游戏的极品,对战游戏的首选]


  极好玩的对战型游戏!!!!
  极好玩的对战型游戏!!!!
  极好玩的对战型游戏!!!!
  极好玩的对战型游戏!!!!

  以上就是对这个游戏的基本评价了。曾经有大概2年的时间,朋友来我家玩游戏时的首选就是百战天虫2。

  这个游戏的对抗性实在是太优秀了!说到对抗类游戏,即时战略类游戏的对战过程稍嫌兀长枯燥,缺乏直接的对抗性,获胜后没有压倒对手的快感;而格斗类游戏虽然对抗性OK,相应的也缺乏策略性,很大程度上只是纯拼谁的操作更熟练;主视角射击类游戏非常厌恶,看都不会看一眼。

  只有百战天虫才是真正操作+策略并重的对抗性游戏,既拼操作也拼智慧。

  游戏中几十种武器的性能各异,因战场地型和布局的不同,战况是千变万化的。 另外游戏中还有很强的随机性,随时有可能被对手咸鱼翻身,不但不到最后一刻都不能确定胜负,甚至是高手也有可能被第一次玩的菜鸟虐死。

  平衡性和随机性都够强,那就绝对是完美的对抗性游戏了。

  想玩好这个游戏,出色的战略眼光、战术布局,超强的操作水平还有好运气都是必不可少的,因此在获得胜利时有极强的成就感。

  玩的最久的是UBI出的2代,然后是天人互动出的世界大战,大大增强了单人模式的游戏性,可以算是2代的增强版。后来的3D作品就没碰过了。
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33 玛里奥足球 [乐趣无限的休闲游戏]


  不久前才接触到的作品,4个人一起玩,玩了一下午,却好像只玩了30分钟。

  极简单的系统,2个球队,各4人,动作只有传球、射球、铲球、撞人,甚至比FC上的热血足球还要简单。但就是这么简单的系统,趣味性却让我这个玩了十多年游戏的人沉迷到近乎失控。

  任天堂就是神,毫无疑问!!一个最简单的设计到了他们手里就可以化腐朽为神奇,无比单调的操作可以让人玩1年都不会厌烦,真的已经达到了草木皆为利剑的境界了。

  单就娱乐性而言,把此作排在这里实在是太低了。 但这游戏有个致命的缺点(任天堂的无数同类游戏也都有这缺点),那就是必须要多人同乐!如果4个人一起玩的快乐值是1000,3个人玩可能就只有500,2个玩也许只有300,自己一个人玩的话也许都玩不下去,还不如去看动画片。

  但现在这种快节奏的社会,想凑来4个朋友一起打一下午是多么不容易的一件事啊。。。。再高的娱乐性,不能随时享受也和没有一样,因此要扣分,只排在这里就可以了。

  PS:任天堂的游戏至少还有几十款可以堆在这个位置,比如网球、赛车等,连掌机上的瓦里奥制造都足以排在这里,但为了避免这个排行榜变成任天堂作品回顾,便都省略了,只留最喜欢的列出来。
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32 玛里奥派对系列 [大富翁类游戏的极致]


  这个系列已经不适合再称之为大富翁类游戏了,因为它既不买地盖房也没有地租,最要命的是其游戏性比大富翁不知强了几千几万倍,唯一的共同点只有扔色子走格的基本游戏方式。

  如果说求婚365曰的游戏性是大富翁7的5倍,那玛里奥派对系列大概就是5000倍。用数字来说明的话,我觉得三个系列游戏的差距就是如此,并没有一点夸张。

  有关这个游戏,形容的语言就是多余的了,玩过的人都明白它有多好玩,没玩过的人再怎么说也想象不到其游戏性有多强。 反正我第一次玩时下巴快惊掉了。一款桌面类游戏,包含着近百款随机小游戏,而这些小游戏任意一款拿出来,其品质都绝对可以当商业游戏卖,放在国内,每个小游戏都比咱们这里的正式游戏要好玩很多!

  (上面说的完全不夸张,在小游戏模式中随便找个小游戏,就可以连玩一下午)

  更加变态的是每隔一年多就有新的续作,全部小游戏都会更新。。。

  相比大富翁系列万年不变,直到8代才稍微有所改进的小游戏,任天堂真是拿神级的创意当大白菜了,5000倍的娱乐性差距我是往少了说的。

  好玩第一,这就是任天堂的游戏理念。正是凭借着这种先进又简单的游戏理念,让它们世界第一游戏公司的地位坚不可摧。
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发表于 2008-9-2 11:02:59 |只看该作者
31 英雄传说3——白发魔女 [永恒的卡卡布传说之第一作]


  卡卡布系列的第一作,使英雄传说系列真正进化为世界一流水平的作品。

  初次接触时还是在DOS时代,当时国内还是“仙剑世界第一”的大环境,因此便没有太过重视此作,粗略玩过一次后也就扔下了。直到多年之后玩过WIN版的海之槛歌和朱红之泪后才重新捡起此作,但这又是另一番感觉了。
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30 ICO [令人震撼的艺术品]

  旺达与巨像的前作,貌似在国内不及旺达与巨像出名,但我却以为其综合品质、游戏性、艺术性都完全凌驾在旺达与巨像之上。

  无论是场景的设计、惊人的画面表现力、动作设计、最后的结局,都有着令人赞叹的品质。

  玩此作之前我并没有PS2主机,但在朋友家玩过此作后第二天就去把PS2和一套正版ICO搬回了家。由此也不难想象此作的品质有多强了。

  可以用艺术品来形容的游戏并不多,但ICO肯定是其中之一。
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29 热血时代剧 [热血物语的进化版]


  虽然是动作游戏,但可玩性却比现在PC上的ARPG强得多,机种是FC。

  九十年代初期的作品,扩展性和营造出来的MUD式感觉比现今很多网络游戏强太多太多了。当年和好友曾经连续玩此作将近200小时。

  比较奇怪的是虽然当年热血系列在国内很受欢迎,但此作却是很少有人玩。
   
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28 守护者之剑系列 [最热血的阴暗游戏]


  守护者之剑系列一直是我心目中最好的国产游戏之一。  
   
  其实并不想加这个“之一”,只以个人喜好来看的话,守护者之剑系列是我最喜欢的国产游戏,其次是仙剑和枫之舞,再次才是幽城和天地劫。 但以一款游戏的品质来衡量,比它成熟完善、好玩十倍的作品实在不少,不得已只能加上这“之一”。  
   
  “最好的国产游戏”,守护者之剑确实尚未够资格。但要说“国产游戏最好的剧情”,我认为守护者之剑系列当之无愧。  
   
  守护者之剑系列的剧本也许并不能算是最好:既没有轩辕剑的文化底蕴,也没有天地劫系列的完善世界观。但它胜就胜在剧情本身的强度上,在游戏中实际表现出的效果是所有国产RPG里最有冲击力的。   

  守护者之剑1是个非常特别的游戏,游戏采用平面视角,人物只能向左右方向移动,上下移动时人物只是向上下方平移,面部永远只能朝向左右。这个特点一直到03年的圣女之歌2也都没有改变,非常赞!做游戏就是要有特色。   

   
  守一的综合水准之高令人震惊,剧情之起伏震撼比仙剑有过之而无不及;人设水平的纯熟老练不逊于中上等的曰本漫画,一直到通关我都死活不能相信这是国产人设;音乐一流(和仙剑同作曲者:林坤信先生);画面更是美的令人激赞,游戏时最大的感觉就是:“我难道是在玩TVGAME吗?!”  

  守护者之剑是第一款让我脱离不理智的仙剑情结的游戏,从此明白了一个事实:仙剑并不是无法超越的。

  守1整个游戏的画风有着浓厚的童话风格,但随着剧情的进展,玩起来却有种莫名的压抑感,让人感觉温馨的表面下似乎隐藏着无数黑暗的东西,气氛的营造水平极佳。在玩过1代后我便预感:2代很可能会是个非常阴暗的悲剧。  

  2000年,守护者之剑2上市,果然是个阴暗的悲剧游戏。  
   
  但我却完全没想到会阴暗到这种程度。   
   
  到现在也不能理解,这种剧情的游戏是怎么通过审批的。可能是审批的大爷根本就没玩懂这游戏,要么就是智冠的电脑游戏世界系列产品都是投机取巧,没走正规的游戏审批渠道才混过去。  
   
   
  在守2里,前一秒还一起战斗的战友,下一秒就在恋人的眼前被人一刀腰斩,两段尸体像垃圾一样瘫在原地,连交代遗言的机会也没有; 可爱的小孩和大毛兽前一秒还在玩闹嬉戏,过一秒就被人分尸。 诸如此类的情节从头到尾不断,都是不加丝毫掩饰,赤裸裸地表现在玩家眼前,死亡的方式也都是最丑陋最恶心的,几乎让人窒息。 守2的世界,黑白颠倒,充满绝望,几乎可以称为地狱。  

  守护者之剑2的游戏性可以说是90――06年所有国产RPG里最烂的,你能想象它有多不好玩,它就有多不好玩,基本就是完全不能玩。  
   
  游戏从头到尾在主画面上没有任何人物动作,唯一的动作就是人物走路,甚至一半以上的人物连人物模型都没有。很难想象一款RPG游戏里,一半以上的主要人物在游戏里却根本没有小人模型,但守2就是这么另类,平时就是主角走来走去,一到有情节的地方就出现一张全屏CG图配文字来交代,要不就直接播放动画。要不是因为它还能战斗练级,那就纯粹是一部电子小说了。  

  还有那个所谓的奥义传承系统更是搞笑,游戏中配有十几种所谓的“奥义”,这所谓的奥义像装备一样,可以随时从一个角色身上拆下来给另一个角色装上,号称“奥义传承”。 而且奥义的功能非常无聊,开始时的“念力封锁”还有些特色,可以随机封锁敌人的行动一回合,但后来的奥义根本毫无意义,尽是一些诸如“在战斗中随机解毒”等莫名其妙的无用东西,感觉根本是白痴想出来的。 这个奥义系统是个超级大败笔,如果没有它,也许我还会以为制作者对游戏的艺术性有绝对的信心,刻意追求另类,把游戏做的一点游戏性不要,但加上这画蛇添足的系统却漏了底。。。  
   
  顺便一说,想玩这款游戏的话,CPU一定不要超过PIII500,内存不能超过128MB,不然速度如飞,进入战斗以后连按选单的机会也没有,直接GAME OVER——因为这是即时战斗,敌人在一秒之内已经攻击N次了,真正意义上的秒杀啊!! 恕我直言,这样低级的程序问题,我只在 386/DOS5.0 的时代见到过。  
   
   
  游戏画面在当时给人的感觉简直是震撼,风雷的2D美工水平在中国是绝对的NO1,同样的技术却能表现出比别人精致百倍的效果,实在令人佩服。守2的画面拿到6年后的今天来看也仍然只有2个字:精致。  
   
  音乐,不多形容,简单来说,和画面一个档次!重点要说的还是剧情。  
   
  守护者之剑2的剧情冲击力远远大于任何一个国产游戏,甚至大部分的曰本RPG中也很难见到如此震撼的剧本。阴暗血腥、消极绝望的故事,颠覆伦理道德的结局,让人玩过后很久都难以从震撼中平静下来,这样的剧本,绝对是非常优秀的。 但它的剧情真的无懈可击,堪称完美了么?原来一直以为如此,但现在想想的话,其实还是有些不足的。  
   
  细枝末节不多废话,只说最大的遗憾,那就是没有营造出完整的世界观,没有在NPC上下足功夫。  
   
  听起来好像又是陈词滥调。。。不过这问题确实很严重。  
   
  守护者之剑2的结局,雪丽为了拯救世界,走向守护者之剑准备自我牺牲。修特想起自己以前眼看未婚妻被杀无力相救,现在又要眼看着恋人去死,精神彻底崩溃,RP大爆发,硬把雪丽拉回,把战友砍倒(修特把阿尔巴、柯娜、裴玲都杀死的可能性也不是没有),让全世界被洪水吞噬,只换来自己和雪丽最后独处的3天。3天过后,世界末曰,全世界居民一起被水淹死。  
   
  这样的结局,绝对是彻底颠覆了通常RPG的思维方式,第一次玩时,直到结局前一刻我都以为:最后肯定还有什么方法可以拯救世界,总不能世界因主角而灭亡。但没想到偏偏就是没有办法,本可以得救的世界偏偏就是因主角而灭亡。  

  本来这种剧情要带来的效果应该是让玩家震惊:他居然会这么干!?简直太过分了!  
   
  但最后实际效果却是让玩家感到:他居然会这么干?!太让人感动了!  
   
  结果也不错,仍然很有震撼力。但这绝对不是编剧预期的效果。  
   
  这就是我在“对游戏的一些杂感”中提到过的问题,国产游戏过于注重塑造主角,而不注重世界和NPC,“全世界灭亡”只是一个无关紧要的剧情交代而已,死多少NPC也不能让玩家感到震惊——1万个NPC也不如主角,修特和雪丽最后的3天反而变成了重点,这就是本末倒置了。  
   
  为了避免这种情况的发生,游戏中也特意让主人公周游了整个大陆,游历了每个地点,了解了各个区域的城市和居民,认识了不少人。 但每一处都是蜻蜓点水般一带而过,对配角们的刻画也都简单到不能再简单,有很多城镇村落只发生了2、3个甚至1个事件点就给带过去,让玩家连人物名字都还没记住就继续前往下一站了,并没有达到真正想达到的效果。到最后结局这些人全部绝望的死去时,给玩家的震撼力还是没有达到最高,非常可惜。  
   
  如果像英雄传说6那样刻画塑造世界观和配角,最后的效果至少可以再提升数倍,绝对会成为国产游戏史上一部不朽的神作。哪怕它的系统还是如此烂。  
   
  可惜,还是太潦草了。  
   
  守护者之剑2最大的遗憾就是没有把世界观营造出来。在2代里出现的场景都是匆匆一带而过,没有一处能像1代的梅罗镇那样细致如微的刻画,给人留下深刻印象。  
   
  如果把这剧本真正做到完美,最后的效果应该是让玩家痛恨修特的自私,对因他而灭亡的鲁美大陆感到无比沉痛,对他自私的行为百感交集,不知如何评价。 而绝不应该是只同情修特的遭遇、伤感他的死、认为世界被毁灭也是值

27 侍魂3——斩红郎无双剑 [真正的剑道]


  侍魂系列是顶尖的对战游戏系列,也是刀剑类格斗游戏的始祖。

  此作是侍魂系列中我最喜欢的一作,无论是画面的表现力、音乐、气氛、人设、人物动作都达到了绝对的完美。是一款真正的艺术品。

  “武道”的精神在本作中被表现得淋漓尽致,这么多年我见过的全部游戏中,斩红郎无双剑所塑造出来的气氛是最完美的。

  霸王丸的樱花树、牙神的山村、右京的川上一孤舟、半藏的岩山、狂死郎的舞台、闲丸的竹林、破沙罗的废宅、花枫院骸罗的寺院、娜可露露的清山秀水、莉姆露露的民宅、加尔福特的吊桥、黑子的演武场、天草的封印场、斩红郎的神殿。。。每个场景的整体/细微设计都把气氛烘托到了极致,再加上完美的人设和肢体动作、完美的背景音乐,在对战时可以真正彻底淋漓尽致地体会到剑客过招时生死一瞬的感觉。

  单论艺术性,此作在我玩过的全部游戏中也是毫无疑问的NO.1。

  之后的天草降临更加华丽,但失去了韵味,感觉不如此作;而大受好评的真侍魂人物比例失调,动作走型,实在也难以和此作相提并论。

  PS:后来还有个国内公司也仿照侍魂做了款武兵刃类对战游戏,其名曰:傲剑狂刀。只可惜空有威风的名字,内容却是无比拙劣。

  傲剑和狂刀,都在斩红郎无双剑里!
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26 天地劫外章——寰神结 [凶煌的终末]

  和幽城幻剑录同为天地劫的前传,严格来说其剧本选材是要比幽城更吸引人的。毕竟夏候仪在神魔里的戏份很少,台词没几句,说好听点是隐藏人物,说难听点不过是个跑龙套的。(夏候仪:其实我是一个祭使。。。韩无砂:死跑龙套的!) 而剑邪却是游戏第一大反派,又是主角生父,虽转生为魔人之后似乎人性尽失,但其一切所为都是为了挚爱,实是至情至性之人。临终前袒露出了自己内心的矛盾和挣扎,更是让人心酸不已。吾以为剑邪实在是神魔中塑造最成功的人物,虽不是最终BOSS,但实际地位远胜最终BOSS——那头SB大黄牛万倍。

  试想,一个无足轻重的隐藏人物夏候仪都能引伸出那么伟大的一个游戏,更何况是殷千炀!!说实话,寰神上市之前,我从没怀疑过它将会成为超越幽城的中国最伟大的RPG。

  可惜结果让人失望,虽然寰神的亮点也不少,但在幽城和汉堂两大阴影的遮挡下,这款游戏遭来了无数的骂声:变态的难度,严重的设定不平衡(少到令人发指的经验值,多到令人发指的升级所需经验,40级时升级需要的经验比幽城80级还要多,每场战斗得到的经验却比幽要少),剧情上更是无法和幽相提并论,流程短的可怜,全靠超难的战斗拖延游戏时间。此外角色的性格塑造也低于汉堂的平均水准。殷千炀在整个游戏中几乎就是个摆设加战斗机器,其“有恩必报,有仇必讨”的强烈个性(宣传资料中语)在游戏中根本完全没有任何表现,让人甚至不敢相信这个平凡的青年会是曰后的剑邪。胧夜也是个面具式的人物,和冰璃的差距显而易见,不需多做赘述。配角一样远不如幽城神魔,上官远,古伦德的形象深入人心,但萧熇呢?有一天我回忆寰神的时候,想到主角队伍的时候居然把他给忘掉了!!甚至不太确定是否有这么个人!这种情况在汉堂的任何一个游戏中都是没可能发生的!最后是音乐,虽然大部分都是沿用神魔和幽城的音乐,倒也不会让人觉得不爽,毕竟这些音乐太优秀了,多听几遍也很好。

  说了这么多几乎都是在批评,那为什么还要把寰神结排到如此高位呢?接下来就要说到重点了。

  历尽艰辛,随着一记天华神剑,牛头终于被KO。似曾相识的水墨式动画再次出现。神魔里提及的那段悲惨往事终于在胧夜的幻觉中隐隐出现,清醒之后的胧夜望着眼前,竟然看到了蓦然回首的殷剑平的幻象!随后幻象回归现实,父子二人的脸孔重叠合一,眼前便又是微笑的殷千炀。胧夜展露出了游戏中唯一一次的微笑,向他伸出了手,将自己的一生交付给了他。

  几十秒钟,当时给我的感觉却是如遭雷殛。其间感受已非震撼一词所能形容。

  接下来的结局动画,简简单单,还是水墨画,只有不到十个镜头,却把五位角色的结局都交代的清清楚楚。脸红到耳根的高皇君;本以为是在表白,却潇洒离去的萧熇;倚窗沉思的高皇君;翟牧之,这个酸里酸气的书生,却能毅然放弃别人施舍的爱情,是真正的男子汉,只是他能找的到家么。。?目送他远去的殷千炀和胧夜,从这之后将会享受着属于他们的幸福——短暂的幸福。。。。

  ——没有半秒废镜头,含金量极高!国产游戏的结局动画中再无能出其右者。比之战国美少女的结局动画,也只是稍逊半筹罢了。

  就凭这两段一分钟的动画!寰神结就足以排至此位!就凭这两段一分钟的动画,不修改,赌场几百次的练级,寰神九山连续N小时的踩地雷,再加N次的BUG跳出,死机,最终熬到通关,值了!!就凭这两段一分钟的动画,神魔FANS可以不玩幽城,但绝对不能错过寰神结!
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25 神奇传说 [TGL的王牌战棋]


  TGL著名系列——古大陆物语的分支作品,但面市之后却大受好评,人气远超本传,最终便成为了独立的系列作品。
   
  这款游戏很是中规中矩,就是非常标准的曰式战棋游戏。

  没有什么独特系统,没有华丽的画面效果,甚至剧情也没有太大新意。但精湛的编剧和对白设计、个性鲜明的人物让这款看似平凡作品无比优秀。

  有时候一款游戏画面、音乐、剧情甚至系统都不突出,但玩起来就是很舒服,原因就是完成度和细节部分的制作功力了。
   
  建议很多认为剧情至上的人玩玩这个游戏,玩过之后相信会对游戏的理解有个更深刻的认识。
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24 英雄传说5——海之槛歌 [宏大的交响诗]


  卡卡布系列的最后一部作品,也是集大成的完结篇,普遍评价极高。

  这部作品的世界观之庞大严谨令人叹为观止,在游戏的进程中会无数次感叹“剧情竟然会发展到这种地步?!”。艾文和麦尔的重出也处理得如此完美,游戏的整体水准和剧情、音乐等单项指标都是绝对的一流。

  可以说没有海之槛歌,卡卡布的世界观就要减色一大半。   
   
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23 饿狼传说 [SNK招牌作]

   
  SNK早年为了对抗街霸而推出的对战游戏。

  就游戏本身而言,虽然也是一部经典级的对战作品,RP系列更是华丽于平衡兼具,但仍然不及街霸。

  但这个系列的剧情却是格斗游戏中数一数二的精彩,人设方面更是强悍至极,特瑞的人气和影响力已经远远超越了“格斗游戏主角”的范畴,吉斯更是世界所有格斗游戏中设定的最为成功和深入人心的人物,远非后来KOF的那些怪物一样的BOSS可比。其他的人物如安迪、东丈、不知火舞、金加藩、比利、克劳撒也无一不是刻画的有血有肉。

  99年的狼之烙印大胆的将时间推至十年后吉斯身亡、洛克成人的年代,将饿狼系列推至一个新的高度。此作之后,饿狼传说已经成为了一个神话,隐隐已可以与街霸齐名了。

  可以说没有饿狼传说就没有KOF。

  SVC中的开场动画是草薙京对隆。但我却觉得应该把草薙京换成特瑞。

  草薙京并没有资格代表SNK和隆决斗。

  有资格的,只有特瑞·博卡德。
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22 霹雳奇侠传 [最优秀的霹雳布袋戏改编游戏]
   

  霹雳奇侠传的品质和名声是最不成比例的,虽然是华人游戏圣殿——大宇的重头大作(在大宇被定为A级游戏),可是内地玩过它的人却相当稀少,其中大多数也是浅尝辄止,只玩了开头便以“无法接受布袋戏人偶的丑陋形象”为由将它踢出了硬盘。可是点下UNSTALL的同时,他们错过的,远不止是一款经典游戏。

  布袋戏在台湾深受欢迎,多年以前,每曰播放的电视节目收视率接近100%,甚至超过了春节晚会,到最后台湾政府居然以影响公民作息时间这种BT理由进行压制,热度才有所降低。布袋戏之超强魅力,由此可见一斑!

  劣者初次接触霹雳,便是大宇2000年11月的这款霹雳奇侠传。智冠虽然在97,99年发行了霹雳幽灵箭和霹雳英雄榜并大规模宣传霹雳文化,可是由于这两款游戏品质实在平庸,便也没什么玩家买帐,我也是买了之后便直接收藏了(此处的收藏一词略有贬义)。玩霹雳奇侠传的动机很简单,就是因为听说李逍遥在游戏中客串,当时新仙剑尚未发行,仙剑还没有任何续作,为了一见久违多年的逍遥,自然是迫不及待的进入了游戏。可谁知霹雳的情节却是如此吸引人!紧张而扑朔迷离,毫不拖泥带水,一个接一个的迷团,一个又一个魅力十足的人物登场,完全让人透不过气来。待到李逍遥登场之时,我已经完全沉浸在霹雳的世界中基本无视他了。

  六年的仙剑情结不及霹雳布袋戏3个小时的冲击,霹雳剧情的精彩程度由此可见一斑。

  而后得知奇侠传的情节只是整个霹雳最开始的1%,几乎就像是七龙珠里刚刚见到龟仙人。之后更是疯狂寻找霹雳剧集看,将从金光到如今的谜城的上千集剧集全部认真看完,彻底沦为死忠级的霹雳迷。

  霹雳奇侠传的系统很简单,剧情也是单线单结局,没有任何支线,甚至没有谜题!再加上难度很低,几乎就是从头到尾走路看剧情就可以了。但即使如此,却让人丝毫不觉得“游戏性低”,这自然是因为霹雳的剧情过于精彩。现在想想的话把游戏设定成这样其实是最好的,与其画蛇添足,还不如让玩家痛痛快快地重温一下剧情。

  可以说这么多年来给我带来最大震撼的事物就是霹雳了,其优秀的程度绝非笔墨所能形容,感人肺腑的爱情,热血无敌的友情,精彩绝伦的战斗,令人捧腹的笑料,令人拍案叫绝的精彩剧情,让人心寒彻骨的暗算计谋、权利斗争。。。一切人类想看的东西霹雳里都有,再加上其浓郁深厚的文化底韵、绝赞的配乐、绚丽的画面,简直是超越了完美的存在。因此我在欣赏霹雳时永远是怀着崇拜的心情去仰视。

  霹雳布袋戏的意义远超过了一部娱乐作品。绝对是可以和“武侠小说”、“曰本漫画”、“西方奇幻文学”并列的一种大艺术体裁,永远流传。
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21 武林群侠传 [有着巨大暇疵的完美游戏]


  河洛跳票N年后发行的巨作,上市后便好评如潮。

  游戏的品质非常高,其创新意识之强在国产游戏中是空前绝后的,独特的系统让我在初次游戏时惊奇不已,多结局和无数隐藏事件更是让人有兴趣多次重复游戏。玩过这游戏的人恐怕大部分都会通关20遍以上。

  武林群侠传涉及到了琴律、下棋、书法、作画、对联、诗词、赌博、采掘、冶炼、打猎、钓鱼、药理、针灸、茶道、佛法、饮酒、烹饪、划拳、养花、饮食文化、鉴定古董、剑道、刀法、棍法、拳法、暗器、轻功、气功。。。。等等等等,无数中华传统文化要素在游戏中都有所体现,用博大精深都无法形容。

  更加难能可贵的是这么繁多的要素相互之间结合得非常自然,不会给人“为了增加可玩性刻意硬加进去”的感觉,不让人觉得有丝毫杂乱和不协调,反而显得浑然天成。

  游戏的音乐比较简单,让人印象深刻的曲目不算太多,但游戏的重点也并不在音乐,而是远胜金庸群侠传的系统和游戏性。

  游戏的画面绝对算不上精致,甚至有些粗糙,但最大的优点也就在这“不精致”三个字上。粗线条的模型加上独特的美术风格展现出了意料之外的视觉效果,无论是桌椅板凳还是房屋布局都完美再现了我心中幻想的武侠世界,把“江湖”二字展现得非常到位,让我给武林的画面打分的话,完全可以打100分。

  另外玩过金庸群侠传的人都应该记得在少林寺有个僧人守着通往后山的门,说里面是个谜,只有续集才能进去。而5年后的武林群侠传中设计者并没有忘记当初的承诺,设定了帝释天被关在少林的情节,终于解开了无数金庸群侠传玩家多年的谜团,这点小事就非常值得敬佩。

  如果武林群侠传其他地方不做丝毫改变,只把天王改关在武当派,那它就只能算一部精品,放在少林,就是经典。

  血液的传承,这是多数国产游戏都忽视的东西,但武林却做的很好。除了洛阳城的雕像之外,整个游戏很少(几乎是没有)刻意在剧情上去和金庸群侠传牵扯,但前作的魂却丝毫没有丢掉。

  武林群侠传的人物肖像比较令人遗憾,粗糙狂莽的画风用来表现男性角色倒还真是很有味道,但可怜了那些女性角色,几乎个个惨不忍睹,令人大倒胃口,尤其是那个传说中的“香儿”,费尽千辛万苦终于见面时,10个玩家恐怕有10个都要吐血了。

  武林群侠传有个巨大的不足,那就是没有像样的爱情戏,再说明白点就是根本就没有一个真正意义上的女主角!  

  我并不认为好的RPG必须要有爱情,很多优秀的作品完全没有爱情一样经典。 但武林群侠传是一款以模拟“人在武林”的感觉为最大目的的游戏,既然是要表现一个真实的武林,那么“结伴江湖侠侣行”就是必不可少的一种重要体验,缺少一个真正意义上的女主角无论如何也是个很大的遗憾!

  尽管还有很多不足,但武林群侠传的制作理念非常超前,2年的跳票非常值得,游戏的整体品质很高,无愧于经典二字,在全部国产游戏中当可位列前五。
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20 神奇传说——时空道标  [经典的延续]


  神奇传说的第2部作品,也是最后一部。(后来的2部奥德赛和3代品质不论,在游戏上已经和神奇传说系列没有任何关系了,完全可以看做是新的系列)

  无论画面、音乐还是剧情都比前作有了小幅度提升,游戏难度偏低,经验值平均分配系统让队伍中永远不会出现等级不均的情况。基本上打到通关也不会出现GAMEOVER。

  剧情方面完全不用担心,TGL最擅长驾驭剧情,从始至终剧情也不会有冷场。

  这部作品最令人感动的地方除了精彩的剧情外,最重要的就是“传承”二字。

  本作的故事虽然发生在前作之后,但剧情上的联系点并不多,前作的男女主角不但完全没有出场,甚至连提都没有提,只有卡羚和TT再次出场,因此可以说是个全新的故事。

  虽然剧情上关联不大,但那种和前作紧密联系的感觉却贯穿游戏始终,前后2部作品遥相呼应,形成了一个完整的2部曲。 血液中、灵魂中的传承是国产游戏最欠缺的。像轩辕剑4,虽然剧情接续着枫之舞,甚至连枫之舞的几个主角都有登场,但让人怎么也感觉不到这是一个系列。这就是因为魂已经散了,空有框架也是毫无意义。而时空道标在剧情上根本就不去往前作上面贴,对新玩家而言纯粹一部单独的新作品,而老玩家在游戏时也仍然可以找到强烈的亲切感,这就是灵魂的传承,这才叫世界观的延续。

  由于发行时间比前作晚了几年,因此在国内的知名度远比1代要高,很多曰式游戏爱好者都玩过它。
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19 街头霸王2/ZERO系列/3  [对战游戏的里程碑]


  街霸2是格斗对战类游戏的史祖,虽说此前也有FC上的街头小子和街霸1,但影响力都极其有限。前者除了上拳就是下拳,严格来说只是豪华版的猜拳;后者也是相当简陋,实战只用打拳踢腿,一个升龙拳可以打掉对方80%以上的血,当然发招指令可不是前下前拳,当时我玩了一年也只发出来过不到十次。

  后来面市的街头霸王2(在某些地区曾被命名为快打旋风,快打旋风其实是CAPCOM的另一系列游戏,又名格斗三人组,其中的2个主角在街霸ZERO系列中也有登场,因为也穿白衣和红衣导致被一些人同隆和肯混淆)才是格斗游戏史上最重要的作品,直接影响了至今为止的全部2D格斗游戏,其历史意义和地位之高远非KOF可比。

  后来的ZERO系列有些Q,但打击感却是极强,手感非常好。正传的3代更是集大成之作,平衡性和严谨性无不显示出CAPCOM的大家风范,是真正的格斗神作。只可惜国内的街机厅很少会买昂贵的街霸3,都只放一些D版KOF。导致一些可悲可怜的国内玩家们直到如今还是只懂拼命玩KOF97、98。。。还自以为玩的是游戏性一流的对战游戏。

  顺带一说,街霸的剧情是非常非常强的,只是隐藏得比KOF还要隐蔽,在游戏中只展现了极少的部分,想了解的话只能去多看些曰本官方书籍。因此很多人玩了十多年街霸也对其中的人物关系和各自的身世背景完全没有了解。 很可惜。
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18 侠客游——前途道标 [比网络游戏更像网络游戏的单机游戏]

  侠客游系列有着很悠久的历史了,1代,2代,外传未来之书,然后就是这部前途道标,后来还有3代和4代,可惜国内发行的就只有这部了。

  从1代开始这游戏定位就很明确:网络化RPG。金庸群侠传也号称MUD式RPG,但其实只是开放式剧情,开放性连前途道标的1%都不及。 前途道标却是没有任何固定剧情,怎么玩全由自己决定,在各大城市接委托(委托种类也是极多),冒险,寻宝,战斗,找队友,盖房子,还可以向异性队友求婚,然后结婚,生孩子。

  就是这部音乐单调、画面极端简陋,整个游戏进程几乎全靠文字菜单来进行的游戏,其可玩性之高却非常惊人,我曾经整整一年时间沉迷在此款游戏里不可自拔。如果画面再精美些就真可以说就是完美了。还有一点美中不足的是游戏里的NPC的名字都过于西化,少了些亲和力。

  如果哪家国内游戏公司把这个创意抄来,换成中国式的前途道标,绝对可以风靡。抄袭并没什么丢脸的,关键是要会抄,抄就要抄那些创意很好却有缺陷,没有被大众所接受的游戏,把它完美化,踩着别人的肩膀登天。总抄袭仙剑、C&C、魔兽、盟军这些已经大获成功的游戏有什么用,同样费尽心血,做的再好也不过是个东施效颦的跟风作品,纯粹浪费时间。
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17 超级玛丽3 [超级玛丽系列的重要作品]


  FC上的超级玛丽3可以说是FC平台上最优秀的作品之一,几乎将FC的机能发挥到了极限。

  作为一款轻松的动作游戏,其游戏性之高已经超乎常理了,超级玛丽的世界观也是在此作开始真正完善。

  用最简单的系统创造出无限的游戏性,这就是任天堂的可怕实力,换任何一家其他游戏公司也都做不到。

  在此作中已经可以很明显地感受到任天堂的霸气和王者风范了,那种“完善”的感觉是其他同期游戏根本无法比拟的。
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16 战国美少女——斩断云空 [精致的曰式RPG]
   

  TGL著名的RPG作品,绝对算不上大制作,从头到尾只有14首音乐,流程也不长,但却是一款非常精致的作品,在很多方面即使是最顶级的国产RPG也不及它。

  细腻,讲究。这2个词就可以概括战国美少女了。没有华丽的包装,没有壮大的剧本,但情节却绝对吸引人,甚至让我流过2次泪;游戏系统很简单,但自始至终都让人玩得非常舒服;每一处情节都交代处理得非常合理,对白设计非常用心,几乎达到了字字如金的境界;音乐虽然不多,但每首曲子都算不错,一直到通关也并不会让人有丝毫“音乐太贫乏”的感觉。(这就是实力的差距啊。。同样是轻松题材的RPG,疾风少年队的曲目痹唤国美少女多了将近一倍,却总让人觉得曲子贫乏,甚至经常有大段大段的剧情处于无声状态)

  尤其要说的是此作的人设无比成功,短短一两个情节就把一个人物的性格塑造得非常丰满真实,可以当作人设教材来使用了。  

  豪华的声优阵容让此作的含金量更高,在这里也不得不承认声优的加成力量啊~~!中国的声优提不起来,或者说根本就没有声优,因此永远在起跑线上便输人一筹。
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娃哈哈哼哈啊哈哈哈哈哈哈

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发表于 2008-9-2 11:04:15 |只看该作者
15 战国美少女2——春风之章 [更加精致的曰式RPG]


  战国美少女的第2作,画面比1代有了显著的提升,人设更加王道,非常喜欢此作的画师。

  游戏系统也更加完善,可玩性比前作更高。虽然还是轻松类型的二线RPG,但游戏的隐藏要素却非常丰富,隐藏NPC、温泉事件、换装系统、练功山、游戏场、隐藏装备的设定让游戏有很深的挖掘性,可以看出制作态度非常认真。

  游戏仍然很细腻,很多有趣的细节都可以让人会心一笑,比如人物在原地待久不动都会有坐下吃点心、睡觉等小动作,连路标牌的背面都可以发现一些好玩的东西。

  我一直都以为,真正的好RPG有个共同点,那就是不去触发主线剧情,光在城里转也会让玩家觉得很好玩。这一点英雄传说6做到了,幽城幻剑录做到了,轩辕剑3做到了,当然战国美少女2也做到了。

  相比第一作曰本战乱的情节,本作将主题提升到了民族矛盾的高度上,但整体风格远比前作轻松明快,更加趋于卡通化。 最后的结局非常煽情,非常没面子地再次被催泪了。

  春风之章的剧情流程不长,但台词功力、情节推动手法都非常精湛,让人可以瞬间进入状态。尤其是对白,真是做到了每一个字都到位、每一个字都可以体现出人物性格的境界,没有半句是废话,实在是经过了千锤百炼的完美对白。

  国产RPG的一大弱点就是对白,台词对白的品质普遍极烂,直接导致了同水准的剧本,最后出来的却是比人家差N个档次的游戏剧情。  

  什么样的对白是成功的?什么样的人设是成功的?

  从游戏中挑出一两句和重要剧情无关的普通台词,单拿出来给已通关的玩家看。如果挑多少都能马上认出来是谁的台词,那对白和人设就都是成功的。

  如果认不出来,那就是失败。

  国产游戏的对白往往是应付性的,只要交代清楚了剧情,让玩家明白下面该干什么去了就算是成功。(很多差一些的游戏甚至连这都做不到)  

  而战国美少女系列,每一句台词都下了巨大的功力,看台词本身就是在享受。

  哪怕只是一句简单的“怎么会这样呢?”、“好,咱们走吧!”或“这下糟糕了”, 分别在天心、加乃、小京、小泉、半藏、曰奈、伊夜、由依、静香、义行的口中说出来,便绝对都是完全不一样的! 而且这句最简单平常不过的话还都可以凸现出人物的性格特点!主线剧情中的长篇对话就更不用说了,每一句台词都是将人物性格和形象绝佳的完善和丰满。(这里特指曰文版,中文版虽然翻译后变得文采大失,但全程语音保留,仍然可以听到曰语原文)

  说到这里我就不得不提到一个很残酷的现实:以我说了23年中文和12年曰语的经历发誓,曰语的表现力比中文要强的多的多!

  现代汉语真是太简陋了,很多用曰语可以表现的东西用中文根本表现不出来。在翻译曰文时我经常会看着一些很普通的句子头疼不已——曰文很简单,但用中文就是怎么也表现不出原有的意境和感觉,怎么翻都是“意思相同,但完全就不是那个感觉”,有时候真是都不想翻译了,都想直接把曰文往那里一堆,然后加一句“你们快学曰语去!”。

  随便举个动漫中很常见的句子为例:“ぼくとしたことが!”  哪位曰语达人能给我一个完美的中文翻译? 

  也许有人会说只是我的中文水平太烂,不懂汉语的精髓。 这我承认,毕竟我不是中文专业毕业,虽然从小到大看过的书比周围大部分同龄人多几十倍甚至上百倍,但汉语博大精深,我自然连千分之一都还没有领悟。

  可就算我的中文再烂,毕竟是说了一辈子的母语,水平总比曰语要好。 为什么很多东西我只能用曰语才能表达出来,用汉语却不行!? 就算中文另有很多高深的用法可以表现出那些意境和感觉,但大部分人都听不懂,大部分人都不会用,又有什么意义!? 曰语那些用法可都是最基本的语法而已。

  我说这些,难道是想说中华文化还不及曰本? 当然不是! 古汉语的韵味和表现力就绝对在曰语之上,曰语中的很多华丽的句式和变形都是继承自古汉语,可以看得出还残留着很多古汉语的语法习惯。

  而现代汉语经过无数次白话运动的摧残,再加上常年不断的通俗的腐蚀、已经失去了9成精髓。到现在更是动辙出现一堆一堆的什么“新潮用语”、“网络语言”,让本已经越发苍白的中文更加恶俗无聊,走向衰落,这是何等的悲哀!!

  从某种意义上说,咱们现在讲的和写的根本就不是真正的汉语!继承下来的汉语精髓甚至还不如曰本人多!这是自作孽。

  扯太远了,回到主题。

  战国美少女2的中心思想很简单,并不是那种深刻晦涩的东西,就是很简单的“大家要互相理解,和平共处”,但却给我留下了极端深刻的印象,比起剧本的作用来,70%都要归功于游戏中具体的表现力。

  战国美少女的2部作品的结局都非常完美,只有一张张静态图,但却把所有人物的去向都交代得无比清楚,远胜过几千字的文字介绍,其功力之强令人佩服不已。 我是非常喜欢这种结局的,成本不高但表现力极强,有时候效果比高清晰CG动画还要好。最近的空之轨迹SC也用了这种结局,可见这种处理方式确实很高明。

   而国内游戏几乎就没有这么完美的结局,拼命想的话也就只有寰神结的结局可以同其相媲美。 说到插画水平便又牵扯到曰中两国漫画水平的巨大差距了,这个差距比游戏的差距更要大,因此暂时还是不用去想了。
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14 轩辕剑3——云和山的彼端 [轩辕剑系列重新崛起之作]


  国产RPG中一个里程碑式作品。

  大宇自枫之舞后蜇伏4年,推出了这款重头大作,其品质自然没让人失望。

  实话说,初次玩轩辕剑3时,用“震撼”一词都不足以形容我的感觉。

  无论玩任何游戏时都没有过这种震撼和惊喜,当时心中的感觉:国产游戏雄霸世界并不是梦想啊。   

  轩3的品质在当时看来实在是太过优秀了,把同期绝大部分的国产游戏都踩在了脚下。

  初期的威尼斯城的美术效果令人赞叹不已,水墨风格的战斗系统也让人眼前一亮;悠扬动人的音乐让人如醉如痴,继承自枫之舞的法宝系统、炼妖系统、随机战斗中出现事件的设定等更是让人激动不已。  

  光看主菜单里的那些选项就足够让人相信:轩辕剑3是一款既有内涵又好玩的一流RPG大作。
   

  轩辕剑3在移动岛之前,无论从哪方面审视都绝对是一款巨作,整个游戏散发着世界级神作的魅力。无论是场景设计、情节进展都近乎完美,任何一点细节的处理也都有大家风范。在初次玩轩辕剑3时,我丝毫没有怀疑过大宇曰后会成为国际一流的游戏制作公司。

  但没想到游戏的后半段却是巨大的失望。

  虎头蛇尾这个词,简直就是为轩辕剑3这个游戏而造的。

  剧情方面,前半部分的伏笔和悬念到游戏中后期时就像大甩卖和倒垃圾一样倾倒给玩家,之前一直吊玩家胃口的“战争必胜之法”未经任何铺垫就突然给出了权威标准解释“和平才是王道”,让人有种被愚弄的感觉,根本无法消化和接受。真正成功的剧本应该是让玩家自己体会,自己悟出结论才对,而不是这样生硬地“揭开谜底”。  

  神秘的魔王撒旦也是前边装神秘,到后期突然就没头没脑地蹦了出来缠着赛特,让人根本感觉不到魔王的威严和可怕,反而有些滑稽。 麦尔斯觉醒变成撒旦也是制作者一厢情愿的设定,铺垫和表现手法都太业余,根本就没有一点说服力,变成魔王之后无论是说话还是行动都没有合理的变化,只是说话时干巴巴地一口一个“本魔王如何如何”,非常生硬和勉强,在我看来麦尔斯根本就还是麦尔斯,好像小孩子一样在那里乱叫“我是大魔王,吼吼吼”,完全都没有一点“BOSS出来了”的气势和紧张感。   整个剧情给人最大的感觉就是:乱,没有条理。对气氛的把握非常平庸。

  到中国部分后更是没有一点像样的剧情,情节进展得非常牵强,草草就把玩家推到了和撒旦的大决战,节奏真是烂到家了。 要说整个游戏后半段,唯一的经典场面就是慧彦牺牲了。

  场景方面,越来越小气,后期再没有一个能像威尼斯那么优美的场景。中国长安猛一看很威风,进去一看10个场景中倒8个进不去,只剩东西两条小破街道,原来外边那都是唬人的面子工程,赶工的痕迹过于明显了。

  总体来看,轩3仍然是一部很不错的游戏,其最大的优点自然是其完善的系统和出众的游戏性。即使是今天的眼光来看,轩3也还是一部很好玩的游戏。

  游戏中最好的创意我认为并不是炼妖系统(实际上这个东西早在枫之舞甚至轩2中就都有了),而是进入炼妖壶这个很简单0的设定。 在多数RPG中可以乱闯民宅翻箱捣柜,却无法和身边朝夕相处的队友说一句话,令人感觉非常遗憾。而轩3中随时可以进入壶里和队友聊天,在不同时期聊天内容也完全不同,很多对白非常精彩,甚至比主线还有意思,令人拍案叫绝。(这里做的这么棒,外边的NPC要是有一半用心该多好!)我玩轩3时都是每出现一句主线对白就赶快进壶看看有什么新对话。

   其实这个创意还有很大挖掘潜力,比如购买家具装饰壶中世界、特定时期在壶内发生一些隐藏事件,甚至影响最终结局等等,可惜这个创意后来演变成了垃圾一样的天书系统,不提也罢。  

  虽然整体框架很优秀,综合水准在当时的国产游戏中已属大飞跃,但轩3存在着很多硬伤,因此便导致着这个作品永远和经典二字无缘。除了上面说过的一些不足外,还有下面的几点值得一说。

  首先是这部作品的人物肖像极不合格,完全不夸张的说,简直还没我画的好,差远了! 赛特妮可那都是什么表情?!走形能走到那种地步竟然还敢推上市?审核人员应该拉出去打屁股。

  表情不到位是个非常严重的缺陷,因为它直接影响着剧情的表现力!一段动人度为100的情节,如果表情不到位,也许会毁到连50也不剩。  试想一下,在一个十分沉痛的情节,主角的表情却是一副歪着嘴的滑稽脸,气氛简直是瞬间就被破坏了。

(有慧彦牺牲处存档的人可以去观察一下,慧彦死后赛特那是什么表情,先是歪嘴再是一脸平静如水,搞笑啊!?)

  游戏的人设也算不上成功,男女主角的形象都比较苍白(你要非说妮可那叫天真烂漫我也无话...),卡玛和李靖从加入队伍后就一直在壶里待着,有战斗就出来打,打完就回去,和召唤兽没有区别,互相几乎没有互动和感情交流。(李靖号称是慧彦前世,但加入之后却几乎和赛特再不说一句话了,根本看不出来是什么转世)  4个主角根本就是被剧情推着走的战斗道具,完全没有起到控制剧情进程的作用,单论性格饱满度还不如薇达和王思月,在历代轩辕剑作品中可以算是性格最苍白的主角队伍了。  

  整个轩3真正让人印象深刻的角色,也就一个慧彦。   

  最重要的一点,轩辕剑3不是一款完整的游戏,因为赶工导致剧本被砍了很多,所以我们最终所看到的轩3只是一个删减版。 如果能把这游戏做完整,别说天之痕,就算是幽城幻剑录也未必能胜之。只可惜,有些事是不能假设的。

  最后用2个字来总结我对轩3这部作品的感想:遗憾。
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13 轩辕剑3外传——天之痕 [轩辕剑系列最有人气之作]


  非常喜欢的一部精品。也是轩辕剑系列,乃至全部国产游戏中人气数一数二的作品。

  游戏用的是轩3的引擎,在外观上和轩3没有什么差别。由于整个剧情都在中国,水墨画的数量和质量自然更上一层楼。

  有些人一直不承认天之痕的优秀,原因无非就是不大气、过于儿女情长等等。但这些根本就不是判断游戏是否优秀的理由。

  游戏是否成功,主要是看整体。区区一个剧情风格完全不足以左右作品的整体水准,更何况谁规定的儿女情长就是差,非要忧国忧民扯出民族大道理才是好?

  我把天之痕排在轩3之前,原因很简单——天之痕的完成度要强于轩3。

  天之痕的转型绝对是非常成功的,历代轩辕剑作品都走厚重路线,换个视角,改以小人物的眼光来审视一下这个世界也未尝不可。 就算以是否大气来评价,我也并不以为它会比轩3或苍之涛差。(但和枫之舞还是有很大差距的)
   
  在系统上,天之痕和轩3基本没有差别,不再多说。

  音乐方面,天之痕试图着重打造、使用1曲主旋律,在游戏中便出现了主旋律的十几种变奏版。但因为音乐人的实力有限,而且那首曲本来便很简单,最终让人听起来都是大同小异,总觉得“怎么老放这首曲子?!”,没有达到预期的效果。 虽然如此,游戏的综合音乐水准还是中上水平的。
   
  天之痕有个最伟大的地方就是提出了“十神器”的概念。这个设定将轩辕剑系列通过1代、2代、枫之舞、3代所建立的世界观拓展到了一个新的境界,其潜力之大是非常惊人的,只要用心延续,不但抛离天地劫系列轻而易举,将轩辕剑系列完善成一个世界级的RPG系列也是有可能的。

  只可惜后来的轩辕剑4和苍之涛却抛弃了原有的优秀世界观,抛弃了十神器,抛弃了炼妖壶,甚至连轩辕剑都沦为一把和剧情毫无关联的切菜刀。(在苍之涛中,把“轩辕剑”改成“龙泉剑”对剧情是没有任何影响的)  最终轩4和苍的品质让我恶心,那样的游戏,好坏暂且不论,但我绝对不会承认那是轩辕剑的作品,就像我绝不会承认仙3和问情篇是仙剑系列一样。

  天之痕的故事剧本很完整,情节的发展比轩3更加有条理,整个游戏里也没有让人觉得无聊的桥段,算是很成功了。   

  其中何然和古月圣复出的情节让无数老玩家深受感动(小学时玩的游戏里的英雄主角7年后再次以仙人的身份重现,不感动才见鬼),那种恍若隔世的感觉真是令人体会到了时间的魅力。试想如果在95年的枫之舞里让他们两个人复出,会有如此巨大的震撼吗?肯定没有的。就因为隔了7年才再次出现才会有这么大的震撼。曾经玩轩2的小屁孩们长大之后再次看见了当年的英雄,心情自然不会平静。

  这就是时间的魅力,比起精彩的剧情,时光本身也有强悍的魅力。短篇漫画故事、单款不成系列的游戏即使再精彩无法给人带来这种感动。

  轩3和天之痕这2部作品绝对是国产RPG中的顶峰了,虽然还有很多不足,但确实具有很强的可玩性,是难得的精品。

  如果每年能有1、2款这种水准的国产游戏上市,那绝对是玩家之幸。但如今这么优秀的2D作品几乎已经绝迹了,国内的游戏制作公司全都没有一点自知之明,根本不考虑自身的技术力和资金,只知道盲目追求3D,最终只出现了一个又一个悲哀的笑料。

  PS1:我最近经常将英雄传说6——空之轨迹和国产RPG放在一起比较,很多人都说是不公平、没意义的,甚至怀疑我这么比较是对国产RPG抱有敌视。  这真是太讽刺了。  早就说过,无论是对国产游戏的支持,还是对国产游戏的热爱,整个中国,就算把台湾都算上也未必能有几十个人会比我有资格说这话。  在这篇文字中,轩辕剑、天之痕、仙剑奇侠传、幽城幻剑录、枫之舞等国产RPG都被我列在了前二十名甚至前十名的位置上,对于一个玩过数千款游戏的老玩家而言,这种评价已经是非常的高的。  虽然这些国产RPG的制作水平以国际标准来衡量并不算出众,但我就是如此喜爱这些优秀的国产RPG,所以也就给排到这么高。  而说这些优秀的国产RPG和空之轨迹相比差距巨大,也并不抱有任何恶意,只是在论述事实而已。  顶级的国产RPG和空之轨迹相比一无是处差距巨大,但这只是因为空之轨迹太强了而已,那些作品本身仍然是很优秀的作品,值得研究和品味。   这就好比拥有1亿的富人和拥有1000亿的富人相比,其财产连人家一个渣都不到,这是事实,但他仍然还是一个很富有的人,这并无矛盾。  我只是希望有一天可以玩到如空之轨迹一样优秀的国产RPG,所以才要细致地比较、分析,说出每一处存在的差距,如此简单而已。  

  PS2:有的人总是说什么不要对国产游戏的评价太过苛刻,应该多一些鼓励和赞扬。  放他妈的狗屁。  我的要求和期待并不高,甚至可以说很低。 我从来就没有指望过国产游戏在30年之内接近曰本水平,只要每年能玩到一两款轩辕剑3、天之痕水平的游戏就心满意足了。  但现在的状况是:02至今,4年时间里没有一款国产游戏达到了幽城幻剑录或天之痕的水平,甚至连水平接近的都没有,这难道还不值得骂?   如果曰本游戏在飞速进步,国产游戏却连保持2000年的水平,甚至不要退步太多都不能做到,那再鼓励支持岂不是太贱了!  谁愿意支持垃圾游戏谁自己去支持,我只支持和赞美仙剑、枫之舞、天之痕、幽城幻剑录这种品质优秀、制作认真的国产游戏, 就算永远无法超越曰本游戏也会一直支持。  只要别退步太多,保持基本的可玩性,比如幻想三国志2,那我也会尽量以偏袒的眼光看待,多关注其闪光点。   但如果是问情篇、阿猫阿狗2那种让人恶心的作品,我便要毫不留情地诅咒制作公司,并希望将他们挫骨扬灰,投入十八层地狱,永世不得超生。
      
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发表于 2008-9-2 11:04:42 |只看该作者
12  伊苏系列 [博大精深的活化石]


  伊苏是一个系列,从87年PC-8801上的伊苏1代算起,到现在已经有了将近20年的历史,包括伊苏1、2、3、4、5、6,以及复刻版:永远的伊苏1、2,伊苏F—菲尔盖纳之誓约(即永远的伊苏3)。共计9款作品,不算复刻版的话一共6代。 20年,6部作品,并不算多,但就是这几部作品让伊苏在曰本和最终幻想、勇者斗恶龙、光明与黑暗齐名,并称4大国民级RPG。

  国内一直有一种极其愚蠢、弱智、白痴、傻逼的观点:英雄传说系列注重剧情和内涵,伊苏系列注重操作和爽快感,剧情薄弱没什么内涵。而且这种观点得到了大多数人的认可。

  正因为这种智商还不如猪的言论在国内异常盛行,导致我这么多年都不敢在国内的论坛发表任何牵扯到伊苏的文字。一个字都不敢写,我真的怕看见更多让我恶心到反胃的愚昧言论。

  YS在曰本的地位比英雄传说高很多,恰恰就是因为它的内涵比英雄传说更加深刻(注意更字,并没说ED不深刻)。

  20年,从FC上粗糙不堪的单色画面,到如今3D华丽引擎,6代作品全都只在讲述“红发冒险家的旅行”一个简单的主题,从未有过改变。

  传承了20年的世界观,已经完善到了让一草一木、迷宫遗迹里的一块砖头的材质、人物服装上的一枚扣子、一根皮带都严密符合其自身世界观的地步了。 一切一切,不管是一把椅子为什么如此摆放,还是野外的植物种类为什么是權木不是大树,地面上为什么东边有草西边秃等等都符合其世界观的设定,都可以从其设定资料中找到完美合理的解释。

  伊苏每代作品的故事都发生在一片很小的区域内,这是其刻意保持的特色,以微观的缩影来映射整体,更加完美地衬托出了整个世界的真实性。这样做也使得每次出来新作时,巨大的地域跨度都可以给人带来强烈的好奇感和神秘感。

  伊苏系列每一代的剧情都很短,这是因为它已经根本不需要过多曲折的情节。这系列的精髓并不在剧情,而在感觉的延续、传奇的延续、时间本身的魅力。就是故意要让玩家意犹未尽,留很多东西让玩家自己去想象回味。  简单说类似于绘画中的留白,留出无尽的遐想空间正是伊苏吸引人的地方之一。  如果伊苏出现英雄传说那么复杂的剧情,那简直就是抛弃了作品的灵魂,违背了多年苦心经营的风格,绝对要被老FANS活活骂死的。

  而且YS保持了很多早期曰式RPG的传统设定,比如主角永远不说话等(虽然也偶尔破例过,但基本可以忽略),在很多人心中已经是品位的象征,也可以说是一块活化石。  无数人就是苦等N年,就为看一眼亚特鲁在这片大陆上的新冒险,哪怕这冒险只有30分钟都无所谓,关键的是要感受到:“伊苏这个神话仍在延续,我是这个神话的见证人。”

  FALCOM的两大招牌系列中,英雄传说像是咖啡,伊苏则像是茶。风格不同的两个精品,互相都无法替代,不存在优劣之分。 (虽然伊苏系列的底蕴更加深厚,但我却更喜欢通俗式的英雄传说)
   
  只是英雄传说系列比较平易近人,只要把卡卡布三部曲和英6认真玩过就可以对这两个世界有非常深刻的理解,门槛很低。

  而伊苏则非常不适合抱着纯娱乐的心态去玩,这系列则必须要静下心来去品悟才能产生共鸣。 只玩过PC上的永远的伊苏1&2、伊苏6和伊苏F的玩家根本就还没有了解到YS世界的一个渣,伊苏的世界观最少也要花10年以上的时间仔细研究琢磨才能领会真正的韵味。

  最近FALCOM公布了伊苏前传的消息,时间设定在亚特鲁出生之前,主角则是六神官的后代,身为大魔导师的男主角的名字赫然是——法克特!!(1代最终BOSS的先人) 这也是伊苏系列第一次出现非亚特鲁担任主角的作品。(战略版不算)

  最惊人的自然还是那句“500年前的一切在此揭示”的广告词。很多玩家根本无法理解这句话的份量,要是国产游戏要是写一句“500年前如何如何”的剧本大纲,可能只是那么随便一说,最多也就是几句话就交代过去,在游戏中别指望有多深刻的体现。  而伊苏要是写出这句话,就绝对代表着FALCOM真的已经把这500年的一点一滴都规划设定好了,将伊苏世界这500年来的一切都完善到了极致,不然就绝不敢说这句话!

  完全不用有丝毫怀疑,伊苏前传将是一部将伊苏的世界观扩展到新的高度的里程碑式巨作,其中包涵的无数完善设定和面市后即将引来的巨大震撼力和冲击力将远远超越FANS们的想象。

  为什么伊苏系列可以和最终幻想、勇者斗恶龙、光明与黑暗并列为曰本四大国民级游戏,就是因为它的内涵。   

  国内玩家根本不懂欣赏内涵,只有在剧情里用文字交代的肤浅“内涵”、“思想”他们才理解,才承认,而真正在“游戏本身”中表现的深刻内涵,他们根本就看不见。

  在中国却有不少人认为YS是个不注重剧情,以战斗和操作见长的动作型游戏,这实在是最可悲的事情。不过这也难怪,毕竟国内绝大部分玩家接触YS实在太晚了,很难体会到YS系列的老FANS看见亚特鲁时那种发自内心的感动。我想找个国内游戏来举例子形容一下伊苏在曰本玩家心中的地位,但找不到,国产游戏中没有一个作品有如此重大的历史意义。

  伊苏系列我研究了8年,但只是领会了其精髓的皮毛,很多东西只能隐隐感受到一点点。

  用“博大精深”四个字来形容伊苏是再合适不过的。

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11 热血足球——世界杯 [欲求一败而不可得]

  热血足球—世界杯是我年轻时最喜欢的游戏,迄今为止玩的时间最长的游戏之一(93年到现在),也是最擅长的游戏。无论谦虚或不谦虚的说,实战水平都是世界第一。 十多年来我一直都在找一个可以用这游戏打败我的对手,为求一败不惜拿出全部游戏收藏或全部存款作为赌注,但直到现在也找不到一个人可以败我,甚至想认真战一场都不可得。

  有些人也玩了十多年,却居然以为踢电脑XX:0、进球成功率100%就算是厉害,对这种人严重无语。必进球狗都会,但那只能对电脑用,和人对战时根本没机会舒舒服服跑到前场找点射门,除非是和白痴玩。 真人对战关键就是控球、抢断、站位、抢点。

  在这里顺便简单讲述一下实力的划分。

  第一级别,懂几种必进球的方法,踢电脑XX:0。

  第二级别,懂得更多进球方法。不需要使用必杀技也可以100%进球;踩到球上后就可以100%踩着球滚进对方球门得分;可以灵活使用队友用配合得分;处在任何情况、任何位置都可以应对。VS电脑时可以带着球满场跑不传球不射门耗到完场。

  第三级别,对方守门员开球,可以直接跳起在空中用身体把球截走,落地后带球走。VS电脑时站在对方禁区前,对方守门员开球后起跑,冲到中场和对方队长抢点,抢得率100%。

  第四级别,无视风力、距离,在任何情况都可以抢到点。 有超强的预读能力,在任何情况都可以想到下一秒球会到哪里,大部分情况下用后背接球。

  第五级别,无论任何操作(包括跑动、站位、起跳、按键力度)都精确到一个象素不差,十分之一秒不差。在己方守门员被轰飞的情况下可以自己站在禁区100%踢回对方的非必杀射球。

  如果有人可以轻易掌握上面全部动作,那便请和我一战,并提前做好惨败的心理准备。
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发表于 2008-9-2 11:05:15 |只看该作者
10 天地劫——神魔至尊传 [战棋游戏之NO.1]


  说到最好的国产战棋游戏,一直以来都是众说纷谈。 超时空英雄传说、幻世录、风色幻想、炎龙骑士团、天地劫都拥有很高的声望。

  但以品质来讲,天地劫——神魔至尊传在任何方面都远远胜过其他几个系列,可称战棋之王。

  天地劫——神魔至尊传在我心中不仅是国内第一的战棋游戏,也是世界第一的战棋游戏,兰古瑞萨、火焰纹章、皇家骑士团,皆不及此作给我带来的震撼度大。

  战棋游戏的关键就2点——可玩性(包括平衡性)和剧情,只要这2点做好就肯定是款成功的作品了。曰系的战棋游戏由于语言问题,总是不能完全投入,虽然以我的曰语水平来说可以看懂98%以上的剧情,但战棋游戏的节奏和RPG不同,关卡式的设计使得剧情节奏一直都在被打断,分散成了一块一块,经常要忘记剧情转而投入战斗。 如此一来只能“看懂”剧情便不够了,要是对剧情理解不深刻,可能打几关就又乱了,必须要达到完全理解领会深层次的剧情才可以享受到游戏的真正精髓,因此我很少去玩曰文战棋游戏,总觉得感觉不好。

  天地劫的剧情没的说,就一个字:非常好。 不但剧本非常棒,而且节奏也掌握得非常好,很会吊玩家胃口,让人一玩便放不下手,总想赶快知道后面的发展,便拼命攻关。 最后的结局也没有让人失望,无论是坏结局还是完美结局都让人感慨良多。

  天地劫的音乐和剧情的相适度很高,完成了烘托游戏气氛的使命,其中有不少曲目都值得反复欣赏。

  天地劫最出名的就是其320*200的分辨率了,因为这个实在受了无数指责。但实际上天地劫最大的优点之一就是画面,无论是动作的设计还是场景的表现力都很了得,战斗招式异常出色,任何一个普通攻击都处理得很用心,到后期出现的高级招式和法术的效果更加震撼,配上朴素的音效,当真是“刀刀见血,剑剑入肉”,战起来非常痛快,比其他大部分战棋游戏爽万倍。

  玩过汉堂的游戏再玩其他公司的游戏,战斗时总有个感觉:软绵绵的,有力使不出。

  人物头像虽然还是汉堂一贯的粗犷派,很多人看不惯,但大部分人物表情还是很有味道的,只有少部分的表情把握的不太好,比如殷剑平、封寒月的脸红表情。

  天地劫的炼化系统和五魂化蕴系统给此游戏增加了不少可玩性,让无数人乐此不疲地研究。炼化系统绝对是个超成功的系统,五魂系统也很有创意,只是领悟新招式的条件比较苛刻,不看攻略的话很可能还是普通攻击打到尾。。

  游戏难度偏难,无论是完美结局的触发条件还是战斗难度都比较苛刻,新手是肯定无法适应的。不过战棋游戏本来玩的就是战术布局,难一些才有的玩,像那种冲进敌人堆里硬碰硬就可以过关的游戏未免太无聊,倒不如像神魔这样认真动动脑子。

  99年9月,天地劫完美版上市后我曾经逃课整整一个月在家研究此作。玩到要去地界时在城里乱转,触发了太虚散人的事件,走天炎岭的路线所要求炼化的2个道具所需的材料身上都有,试了半天给炼出来了。下地界之后每关都是地毯式搜索,得到新东西就拼命炼化试验,到28关之前就在无意识之下炼出了七色缨珞,非常顺利地直接进入隐藏关。  之后朋友向我询问进入隐藏关的方法时我甚至不知道七色缨珞这个东西,坚持表示只要进了天炎岭就可以到隐藏关,等到隐藏关进入条件公开后被指责为骗子。 现在想想也很有意思。

  天地劫并没有太明显的败笔,要说最大的败笔就是夏侯仪这个人物了。我一直以为这是整个游戏里塑造最失败的人物,台词矫揉造作,动作滑稽可笑,性格苍白模糊,纯粹就是一个为了凑一个魔属性的隐藏人物而硬编出来的充数品,甚至还不及真胤让人印象深刻。  在加入我方时甚至会说出“我这个人亦正亦邪,兼之性格喜怒无常”这种不经任何修饰润色,根本就不能用来当自我介绍的拙劣台词,让我一口茶险些喷出来。  对比游戏中的任何一个人物,夏侯仪这个人物给我的感觉也只有一个字:假。  假到几乎可以和仙剑3中的重楼相比——完全就是一个木偶,一个道具,以至于我玩通幽城之后再玩天地劫时无论如何也不能接受这个滑稽可笑的“夏侯仪”和幽城中那个背负了沉重宿命的夏侯仪是一个人。

  这个“夏侯仪”加入我方之后在主线剧情中好像只说了2句话,一句是对黑龙说的“咱俩该做个了结了”,一句是对韩无砂说的“我爱帮谁就帮谁,你丫管不着”。 到后期剧情进入高潮,战剑圣、战冥皇郸阴、战高戚朱慎、战剑邪,夏侯仪就像个木桩子一样再不说一句话了。身为一个隐藏人物,在游戏中的全部表现就只是无病呻吟般地皱着眉头抬起手,施展血刃之咒和狂魔大法。  以他的性格而言,听见剑圣那句“你们一起上吧,我一个人就OK”时要是不还嘴骂回去那才见鬼了! 高朱郸三人对夏侯仪视而不见也明显不符合常理,可以说是处理的太过潦草了,让人无论如何也感觉不出这个“酷酷的隐藏邪道人物”哪里有丝毫的魅力。

  实际上不止是夏侯仪,其他几个成员(尤其是和尚、韩千秀)也都有严重的对白不足问题,几乎和剧情毫无关联。像韩千秀,甚至陪着主角下地界都很牵强(上官远起码和殷封交情深厚,鲜于超好歹可以用性格豪爽寻求刺激来解释,而韩千秀在游戏中和主角根本就没有什么交流,完全没有冒生命危险下地界的理由,这又不是自助团旅游)。  到了游戏后期,甚至可以说只有殷剑平、封寒月和紫枫是人物,其他人几乎就成了战斗机器。

  为什么会这样?赶工确实是一大原因,但就算时间充裕也未必能有太大改观。我之前说过,在人物设定和塑造一项,中国和曰本的差距简直就是天上地下,根本就不知道该怎么塑造人物性格,人物都没有从骨子里散发出的“魂”,只是靠剧情的推动才可以树立角色形象。 精彩的剧情之下,大多都是看似饱满,实则苍白的人物。   

  实在无法理解当时汉堂的官方言论——“因为夏侯仪在玩家中的人气最高,所以决定幽城让他当主角。”

  不知道这是官方编造的对外宣传辞令,还是真的是玩家们的反馈。我希望是前者,如果这种水平的人物真的会“大受欢迎”,就只能说明那些玩家的审美观和智商真的有问题了,要么就是我的审美观和智商有问题。
      
  最后补充一句,整个天地劫中,我最喜欢的角色是紫枫。
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9 仙剑奇侠传 [中文游戏最伟大的传说]


  写到这里的时候我马上就害怕了。

  这个游戏已经无需再说废话了,因为它实在太出名了,在很多国内玩家的心中,它就是“最高”二字的代名词,似乎用任何语言来形容也失去了意义。

  既然如此,还不如抛开一切感情因素,完全以最朴素的评论来重新审视一下这款“中国第一RPG”,看看它究竟好在何处,坏在何处。

  仙剑的画面在当时来说绝对是一流。在同时期的国产游戏、欧美游戏、曰本游戏,甚至TVGAME中都找不到多少真正画面比仙剑强很多的作品。当时很多曰式RPG都还是从头到尾的树木房子都长一个样子,仙剑能有如此画面效果,要打分的话足可以打120分了,四个字:无可挑剔。

  尤其要说的是仙剑的人物肖像非常出色,清秀脱俗,散发着灵气,简直是“绝”。 每次看灵儿、逍遥、月如、阿奴或其他配角时给人感觉都是:这个人物就应该长这个样子。 能达到这种效果,自然可以说是完美了。

  再说战斗模式,当时的RPG基本都是清一色的面对面回合制,仙剑大胆采用了45度角战斗模式,立体感大大加强,这也是此作最好的创举之一。仙剑之后2年内发行的国产RPG几乎全都模仿仙剑用这种45度角战斗模式,但都及不上仙剑。  不但战斗模式先进,战斗特效在当时也算是非常华丽的,无论是万剑诀、一阳指还是后期的召唤神灵,效果都如行云流水一般顺畅,再加上抛弃了踩雷式遇敌改为明雷的设计和适中的难度,让游戏的战斗系统非常体贴;丰富的装备道具法术再加上投掷、隐蛊、乾坤一掷、酒神、合击、隐藏灵珠合击、隐藏战斗台词和帮伙伴挡招等充满活力的小设定,让战斗的趣味性和变化性也很强。

  仙剑的音乐是非常出色的,可以打90分甚至95分以上。几首著名的曲目:雨、蝶恋、情愿、比武招亲等早已深入人心,其他配乐也都非常好听。

  不但音乐品质优秀,配乐数也很充足,整个游戏一共有76首曲子!!

  这个数字代表什么可能有人不理解,在这里便举几个数字:枫之舞共有40首曲,金庸群侠传共有24首曲,幽城幻剑录共有28首曲,新绝代双骄3共有45首曲,幻想三国志2共有43首曲,轩辕剑3共有81首曲,空之轨迹SC共有98首曲。  仙剑虽然是95年的作品,但曲目数和现今的游戏相比也算很充足的!其中光是战斗配乐就有十几首,相比很多从头到尾只有一首战斗曲的RPG,制作态度明显要强太多了。

  音乐方面唯一有点失败的地方就是可以选择MIDI音乐或CD音轨,这不是音乐本身的缺陷,而是制作者的经验不足所造成的败笔。 不管在游戏中选择MIDI或CD音轨,游戏中全部76首配乐中的68首都是完全相同的,只有剩下的8首有区别——遇到要播放这8首曲子时,如果选择了MIDI就还播放普通配乐,如果选择了CD音轨就要播放音轨了。 问题就在这里,CD音轨中的8首曲子都是特别重制版,很多都加了前奏旋律,比较适合单独欣赏,却并不适合在游戏里当配乐播放——至少效果还不及普通版的曲。

  如果是曰本游戏公司的话,自然懂得把这8首单独制作的特别版曲目做成单独发售的音乐CD再捞一票,而大宇当时经验值不够,便傻傻的把着8首音乐收进游戏光盘中,结果不但毫无意义,反而起到了一点反效果。

  剧情方面,其实没什么,实在是最通俗的套路了:男主角是个小人物,梦想成为大侠,因奇遇得到高人传授后结识了2个性格截然不同的女主角,最后得知自己惊人的身世之谜,一起阻止野心家征服世界的阴谋。

  但我早说过了,真正的好剧本,关键是要看“怎么写的”,“写的是什么”反而是次要的。能把平凡的情节描述得比别的同类作品好,那就是大成功;为了追求个性刻意哗众取宠写些偏门的东西,结果很可能是受到大众的无视。

  仙剑把最平凡的剧本表现得异常出色,最终便成就了伟大的传说。

  仙剑最受好评的地方毫无疑问就是剧情了,虽然当时的RPG很少有如此动人的爱情戏,仙剑确实是因为靠着大胆的尝试占了先机,但光占先机是不够的,具体细节的处理仙剑也是很优秀的,不然还是不会如此成功。

  仙剑的情节刻画非常细腻,对白设计的水准也很高,很能体现人物的性格。 虽然只是寻常的剧本套路,但对人物的细腻刻画和精湛的台词都使得它有着强烈的亲和力。 铁锅拍头、既不回头何必不忘、盖背子、吃到老玩到老。。。这些细小的片段都给玩家留下了难忘的印象,让整个游戏充满灵气。

  通过上面的分析,已经可以得到结论了。仙剑奇侠传在各方面都是非常优秀的,在当时做出了很多大胆的创新和突破,并且都获得了成功,在制作态度上也远比同期游戏认真,是一款完成度很高的作品。 而且更可贵的是它的不足之处很少,以当时的标准来看几乎找不到任何明显的缺陷,这一点和空之轨迹很相似。  因此它获得巨大成功,被捧为“无法超越的国产RPG”也是顺理成章的事。   

  很多人以为仙剑只是靠着生得逢时所以才成功,很多国产RPG品质都比仙剑好,只是没赶上好时候,不然一样成功。

  这都是放屁。  和“我没生在好时候,不然也能像比尔盖茨那么成功”这种阿Q言论一样可笑。

  仙剑的综合品质比起当时的曰式一线RPG也是毫不逊色,直到今天,综合品质超越仙剑1的国产RPG也绝对不超过10款,因此它获得巨大成功实属必然,凭的是实力。

  再看看现在的国产RPG,有哪个能达到国际二流水准?放在曰本RPG堆里恐怕连个渣都剩不下。  就这样还总说什么自己比95年的仙剑1强,还要脸不要啊。。。
   
  仙剑奇侠传,不朽的传说,一辈子的感动。
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8 幽城幻剑录 [真正具有国际水准的首席国产RPG]


  汉堂01年末发行的惊世之作。

  简单评论一下这款游戏,画面和同期的轩3、天之痕相似,同处于2D的顶尖水平,到后期出现的许多壮观场景足以让叫嚣汉堂游戏画面差的傻子闭嘴。

  游戏的音乐还算好听,但曲目实在太少,这么庞大的一款RPG游戏一共只有28首曲子,战斗曲只有4首,其中3首还是BOSS战专用,随机战斗的音乐从头到尾都是那1首,这在95年都说不过去的。

  游戏的战斗场面仍然保持了汉堂的激烈精彩,远胜几年后的国产游戏甚至曰本游戏,但比起神魔和寰神来总觉得略有不如,可能是因为幽比较偏重法术,近身乱舞系的招式实在太少了。

  幽城的剧情是三部曲中最庞大壮观的,“千年的宿命”这种难度巨大的题材处理得异常完美,千年前/千年后两条故事线遥相呼应,到终期碰撞后进入高潮。在对情节的推进上,幽城的功力算是很成熟了。

  幽城的人设很成功,相比神魔至尊传,在角色的塑造上显得更加得心应手,毕竟RPG的发挥空间远痹唤棋大。不仅几个主角的性格都非常鲜明,身世背景也都交代的很清楚。配角们的刻画也都很用心,皇甫申的矛盾、郸阴的傲气等等都让人印象深刻,时轮尊者最后的混涨行为让人恨得想把他们拉出屏幕砍一顿,周崇朱浩二人组也在此作中出名了。。。

  说到幽城最伟大的地方,自然就是其世界观了,其严谨而完整的世界观设定是国产游戏中前所未有的。游戏中的每段情节、每招法术、每个物品装备、每个魔物、甚至人物之间的亲敌关系都是由这个五魂世界观所决定的。

  幽城的头像仍然是汉堂风格,也许是为了突出西域特色,色调比神魔更加暗,韵味足够,但缺乏一点活力,很多年纪小的玩家就因为头像问题对其第一印象不好。 说到幽城的头像,我认为在神魔至尊传之下,如果说封寒月的头像可以打75分,那么冰璃的头像最多只能给60分。

  人物肖像,这个我认为是汉堂最大缺陷之一了。从炎龙2,到天地劫,到幽城,一直保持这么一个不良传统:宣传广告上的人有多美,游戏里的肖像就有多丑,连包括我在内的很多汉堂铁杆FANS对此也是很有意见。虽然这种粗旷的画风看惯了之后越看越有味道,但前提是你必须要先看到惯- -||。而且不可否认的是,我虽然看的惯,任何一个汉堂FANS也能看惯,但大部分人根本就是看不惯的。冰璃的肖像水平远远配不上这个绝顶人物,甚至有玩家把她看成男人。这样的肖像,说的不客气一点,简直就是在侮辱冰璃(最多只有一、两个表情勉强还可以吧)。 古伦德画的像个40岁大叔,夏候仪那个恐怖的脸红肖像我更是不敢恭维。

  因为幽的剧情太令人感动,所以一般我们不愿意,也不忍心,也没必要去提起那难看的肖像,但实际肖像水平如何,应该还是心知肚明的。

  汉堂在肖像方面是绝对的大苦手。夏候仪脸红,冰璃脸红,闭上眼睛想一下,或者干脆再进游戏里面去仔细看看,好看吗?!也许你会爱乌及屋说好看,但请想一想,如果游戏里的冰璃肖像可以如动画里那样美得让人不敢正视,而不是现在这样明明没画出冰璃的气质却需要让玩家拼命暗示自己:“这是美女,这真的是美女”才能继续欣赏下去,效果难道不就是更好的多么?幽城的肖像绝对是个大败笔,其他角色勉强还可以说是粗旷的传神,但至少夏候仪和冰璃这2个主角的肖像怎么说也很煞风景,有损形象,倒是璇玑画的痹烩2人到位。  

  幽城另一大为人所诟病之处就是操作,无论是那些五蕴、及身的选项,还是那个让70%新玩家发求助贴的退出商店问题,无不说明汉堂在人性化一项是不及格的。游戏毕竟是要玩的,不是用来刁难人的,可能让玩家方便省事才是正道。

  幽城的谜题也有些刁难人,吓跑了无数玩家,直接导致游戏的受众面大大缩窄。 比起一般RPG的谜题,幽城的确实偏难,前边的都还罢了,最后在罗睺城那个天枢仪谜题实在太过分。。

  至于战斗难就只是一些菜鸟玩家胡说了,幽城的战斗难度是非常适中的,这里的平衡性控制得非常好。有些玩家习惯了弱智级的难度,才会说幽城战斗难,这并不是汉堂的错。(只有在游戏一开始见到封铃笙后的随机战斗确实算很难,如果遇到的敌人数较多那几乎就是必败,只能碰运气。后面能练级了便没有什么难度可言了,实际上RPG这种能练级的游戏,在战斗方面都没有难度可言。当然,寰神结那种变态游戏除外)

  繁多的支线是幽城的一大特色,幽城的支线贯穿游戏始终,影响着最终的结局。繁多的支线是一款大型RPG应有的东西,确实不错。 但幽城这个游戏不看攻略就打出好结局的可能性是0%(就是0%,很多支线的触发条件完全不是人为可以想到的,比如走完迷宫再回到起点救高皇君,不看攻略的话只有神经病会那么干,想自己打出好结局的话,除非这个人1整年不干别的事只钻研这一个游戏才有可能),这样就不好了,要么是故意刁难玩家,要么就是设定失败,总之不是什么值得自豪的事。

  很多人都赞美幽城的支线实在伟大了不起,但在我看来幽城的支线是比较失败的,甚至是游戏中的一个污点。 难度太苛刻影响娱乐性的缺点暂且不提,更重要的是支线剧情在情节上和主线结局根本毫无关联,所谓“无数支线影响着主线结局”只是硬凑上去的。 实际上大部分支线的剧情根本就和主线没有关联,处理得非常涣散生硬,大多数都和游戏背景故事设定、主线情节没什么牵扯,只是完成后得到的一些道具影响主线结局而已,却因此变成了必须要严格探索完成的必须事件,非常的牵强没意义,不但对主线剧情没有辅助加成的帮助,相反还影响了整体主线故事的节奏。 也就只有雅布斯系列的支线比较有价值而已,因为通过这个人可以更深入了解探询幽城的世界观,幽城的世界在这个西方炼金术士的口中得到了进一步的补完和扩展。

  幽城支线虽然喧宾夺主影响了主线,被我视作失败,但其缺点仅仅只是“不该强制让玩家去完成”而已。单论支线本身的话确实增加了游戏性,无论是数量还是内容都很出色,如果不和主线完美结局紧密联系的话,绝对是模范级的支线系统了。

  但说到这200块帝国就实在是恶心了。我一向很厌恶在非恶搞类作品中出现这类恶搞的东西,简直是破坏游戏气氛。 难道玩家投入到剧情中苦苦练级,最后就为了去打一堆恶搞的东西?那这样的剧情还有什么必要投入欣赏?不是什么东西都适合恶搞的,比如天地劫,比如轩辕剑。自己都不把自己的作品当艺术品,非去弄这些破东西,又怎能让玩家投入!像天地劫系列还算好的,轩辕剑系列更是把制作组都直接客串了进去,宇峻更是把制作组设定成隐藏BOSS,这些都够无聊。 这种东西第一次出现还让人觉得有点意思,但要是形成习惯,那就很无聊了。说难听一点,让那些制作人站到闹市大街上未必有人多看你一眼,何必硬要表现自己。

  灌篮高手中鱼住对赤木说过,你以为自己配称的上华丽二字吗?你只是比目鱼,把自己藏在土里吧。这句话也适用于无数国内游戏制作人,你们并不是什么偶像,也没有什么玩家对你们的名字和客串感兴趣,把热情转化成好玩的游戏、精彩的剧本,让玩家去体验、去感动,不是比哗众取宠的出来恶搞更好的多么。 别学某些游戏杂志里那些小丑一样的“偶像编辑”啊。。。

  至于幽城真正的最大优点,并不是繁多的支线任务,而是较高的完成度、延续、结合了神魔至尊传的完善世界观,精彩的千年轮回主线剧情,水准中等偏上的画面、配乐以及还有出色的战斗场面等各方面要素。各方面都处于优良水准的综合素质,再加上制作者认真的制作态度,这才造就了这款完成度很高的经典游戏。

  综合品质优秀和完成度高,这才是幽城幻剑录的真正伟大之处。

  我曾经连续50小时奋战在幽城的世界,直到眼睛花得什么都看不见,睡2小时起来继续。

  我一个朋友曾经为了连续不停玩这个游戏导致考研失败,神速玩出完美结局后更是跑去北京智冠指导客服人员通关。

  我另一个在游戏公司工作的朋友曾经无数次当着上司和同事的面毫无顾及地大赞幽城比本公司的RPG强,甚至被戏称为汉堂派来的卧底。

  我们也都会花费一个又一个X百元去购买一套又一套的台版汉堂游戏和书籍。

  这就是幽城幻剑录的魅力,虽然它有很多不足,但毫无疑问也是一款可以用伟大来形容的作品。
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发表于 2008-9-2 11:05:39 |只看该作者
7 英雄传说4—朱红泪 [直面命运的挑战]
   

  卡卡布系列中我最喜欢的一作。

  虽然朱红之泪并不如白发魔女荡气回肠,也无海之槛歌般庞大壮阔的剧情和世界观,但其剧本的精细度却是三部曲之冠。“永远不向命运屈服”这个简单又深刻的主题给人带来的强烈冲击感比白发和海槛的故事要来得更直接、更纯粹。
   
  游戏的音乐我一直以为是卡卡布三部曲中最高的,虽然很多人并不以为然,但至少有一点可以确定,那就是本作的音乐在同游戏情节的切合度上是三部曲中最好的。三作的音乐水准相差不大,但本作的音乐却更加“恰到好处”。

  剧情方面,再老套不过,就是两个好伙伴救妹妹战坏蛋,一路上结识不少朋友,最后大家会合一起去和坏人决战。

  但我早就说过,一个作品是否优秀,最重要的并不是“写的什么”,而是“怎么写的”。能把平凡的题材刻画的入木三分、淋漓尽致才是王道,哗众取宠追求离奇的情节根本是不入流的行为。就像洪七公所说的,只有能把炒鸡蛋炒白菜做的比别人好吃的厨师才是一流也。

  以下这段话是我曾经评价曰中游戏差距时所说,现在再次拿出来看下,现状没有任何改变。

  国产游戏的剧情往往目的性太强,包括幽城幻剑录这种精品,整个游戏都只为表现最后的结局,而卡卡布三部曲、空之轨迹FC、SC都会用心刻画每一个小情节,任何一个小情节都精心设计对白、节奏和表现方式,没有任何敷衍,任何一个情节都和游戏最终大结局一样重要不可替代,没有任何一处是为了凑数搭桥而存在的。

  在朱红泪的剧情里,游戏最开始时的扔许愿牌、艾文和道格拉斯比赛等和主线剧情关联不大的小情节都是用心描述的,给人留下的印象并不比最后的大结局浅。游戏中的每一幕都是可以定格留念的重要回忆。

  有很多人理解不了这么一款简陋的作品为何被一些玩家尊为“国产游戏永远也达不到的境界”,原因很多,并不是轻易就可以说清楚的,要是那么容易就可以说清楚,中国也就不至于有那么多拿垃圾当宝贝的愚民了。

  很多东西要自己去领悟,在这里随便举三个例子:

  麦尔的风铃在游戏中一共响了好几次,好好想一想每次响的时机。

  前往火精灵神殿前经过惜别之路时会遇到随机的敌人进入战斗,而通过惜别之路,来到火之神殿触发剧情,马多拉姆牺牲,主人公凑齐神宝后原路返回时,惜别之路上就没有敌人出现了。

  游戏最后部分,一行人前往封印之地,在遇到随机战斗时,背景音乐并不会中断切换成战斗曲。

  就这三点,大部分国产游戏制作者在十年之内是学不懂的。 决定性的差距就在这里。艺术品和一堆程序代码的差别也就体现在这里。

  作为一名玩家,懂游戏,或是不懂游戏,从是否理解上面三个设定的作用和效果就可以判断了。   
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6 轩辕剑外传——枫之舞 [轩辕剑系列的最高颠峰作]


  轩辕剑系列可以说是中文RPG当之无愧的NO.1系列了,十余年来的8款游戏中(伏魔录不算在内没人有意见吧)有5款都是风靡一时的精品。外传强过正传也是一大特色。

  由于内地的正版轩辕剑游戏是从轩辕剑3开始发行的,年轻玩家接触过的大多也是轩3以后的作品。而枫之舞由于客观原因:年代久远、画面比较抱歉、在DOS系统运行,已经逐渐被人遗忘。

  实际上这款95年发行的游戏,无论从哪方面来说(画面除外)都丝毫不逊于同年发行的绝世经典:仙剑奇侠传,或者说远在其之上。

  枫之舞的画面在当时算很好看,在今天看来也绝对可以入眼。(只懂看分辨率的人就另当别论了)唯一的不足就是人物肖像,过于粗糙,而且并不算很传神,最多只能给70分。

  枫之舞的音乐并不能算是绝对意义上的“好听”,除了一些对中国古乐器有特殊偏好的人,在普通人听来并不会有太高的评价。枫之舞的音乐虽然也有不少,但一来乐器种类比较单一,二来没有多华丽的旋律,显得比较朴素。

  但枫之舞的音乐之所以普遍评价极高,不是因为“好听”,而是因为“好”。  简单一点说就是你玩到这里,听着当时的背景音乐,就会感觉“恩,就应该是现在这音乐!”

  能把配乐做到这种程度,其意义比单纯的“好听”要来的更加可贵,就算是曰本欧美的大公司也不是轻易就可以做到的。

  游戏的人设是绝对的一流,没落贵族辅子辙、天真烂漫的纹锦、对贵族深恶痛绝的铸石子、野心勃勃的蜀桑子,乃至一个个龙套级的NPC都塑造得相当成功,让人过目难忘。

  轩辕剑的游戏系统非常完善,可玩性极高。一个抓妖炼妖的系统就可以让玩家乐此不疲地奔波于各大迷宫之中,尝试各种炼化方法,挖掘游戏的深层次乐趣; 战斗中发生随机情节更是一个神级的创意!——在枫之舞的随机战斗中是经常会发生剧情的,根据玩家做出不同的决定也会导致截然不同的结果,大大加强了趣味性。

  举几个例子:

  遇到巫医和他的宠物蛙,先把巫医打倒的话蛙就会逃跑,先打倒蛙的话巫医就会暴怒增加攻击力。

  遇到尸解仙和女鬼,先把尸解仙杀死的话女鬼会感谢你救了她,并要求加入队伍。

  在游戏初期遇到商人和保镖,商人会强迫你高价买他的药,选择同意的话就会损失300两买个松月漆,选择拒绝的话就会开打,如果把2个保镖都打倒,只剩富商还会出现富商求饶的情节,这时可以再选择饶或不饶,饶的话可以得到不少钱,不饶自然就继续揍。

  类似的例子还有太多太多了,有时候一场随机战斗就有N种解决方式。

  这个设定让游戏的战斗充满了未知性,随时给玩家带来惊喜,让玩家对“踩地雷”这个讨厌的东西充满了期待,每来到一个新迷宫里都会很兴奋。  之后的轩3和天之痕也都继承了这个设定,但总觉得不如枫之舞中的精彩。

  故事情节不再赘述,无数轩辕回顾文章已经说的很清楚了。

  剧情设计非常严谨,无论是情节发展、人文背景、人物的思维方式还是对白都完全符合那个时代的风格,让人有强烈的真实感,并且毫不觉得古板枯燥。不像最近一些武侠RPG游戏,要么就人物说起话来都一副现代港台腔,让人大倒胃口;要么就刻意追求深奥晦涩,让人大打呵欠。



  “企划后记:

    关于本游戏,在此有许多必须声明的事:

   (1)本故事是以历史为架构所虚构出来的。
   (2)故事中的高科技产品只是为了增加内容趣味性,虽然假托是一些智者所发明,但请中华民族的子孙们千万别误会,以为“儿子一定跟爸爸一样聪明”,相信这种观念是很愚蠢的事。
   (3)本故事曾多次提到政治,但绝无影射当今任何政治家,像蜀桑子这种人几十年前死掉好几个,而未来出现的绝非DOMO小组的责任。野心家的走狗们请注意这一点。”
   
  “我们追求的并不是做一个完美的经典游戏,我们只希望做出一个让玩家觉得好玩的游戏。我想,这是DOMO小组唯一的目标,也是最重要的目标。”

  字里行间中散发着制作者的才华和傲气,字里行间散发着制作者对游戏认真严谨的态度和先进的游戏理念,令人又敬又佩。 枫之舞能达到如此优秀的品质,完全不是偶然。

  再看看现在的大宇,无论是游戏品质还是手册里的文字都已不能再和当年相提并论,手册中更多的只是在拼命解释游戏为什么达不到当初预计的品质,一般都是扯出一些人员变动、工期不足等理由当遮羞布。(真是无聊,好就是好,差就是差,人员变动和内部计划档期之类的东西和玩家有什么关系?!)

  前后对比一下,更加感慨一个王朝的衰败和没落。

  枫之舞虽然只是一款95年发行的国产游戏,但绝对可以用伟大二字形容,除了年代相差太大导致游戏性无法和近年来的顶级国产RPG相比之外,单论内涵是要远胜幽城幻剑录的。 而就是这么一款伟大的RPG,便因为生不逢时,光芒完全被仙剑盖过了,只在一些杂志的轩辕剑游戏回顾专题里才能一见。命运真是残酷啊。

  既生瑜,何生亮。

  枫之舞的品质之高是那些从轩三开始接触轩辕剑系列的玩家完全无法想象的,可以说就算把轩3、天之痕、轩4、苍之涛都加起来再乘方一次也及不上枫之舞的一个渣。

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发表于 2008-9-2 11:06:44 |只看该作者
2.英雄传说6—空之轨迹FC & 空之轨迹SC  [RPG的全新境界,里程碑式的超级经典]

   
  终于轮到空之轨迹了,这部作品分为FC和SC两部,加起来才是一个完整的剧情,可以理解为上下集。目前中文版只有上部FC,下部SC的中文版要到明年暑假才会上市,因此很多国内玩家因为语言问题还没尝试,玩的只是被腰斩的一部分。

  有关这个游戏,我写过很多东西了,有兴趣的话可以自行去看。不出意外的话,这是我最后一次评论这部作品。

  画面上,已经根本不需要再说什么3D、2D那种废话了,更没有必要去研究技术指标,那样做没有任何意义。

  技术规格本来就是毫无意义的东西,画面好不好,关键的是要看美工的实力,即在游戏画面中最终产生的表现力。这个很好理解,如果场景雷同,房屋内外的装饰、人物造型都毫无美感和特色,就算用到了再先进的技术也没有意义;相反,只要看起来舒服,就算是10年前的256色DOS也一样算是好看。

  空之轨迹的画面给我带来的感觉是:很好看。并且很多像我这样看见3D或旋转视角就恶心的人也不会对其旋转视角感到别扭,这就足够了。


  剧情方面,和大部分游戏相比,其优势是巨大的。 不但是剧本非常精彩,更加重要的是其长度,普通的玩家可能感觉不到,但空之轨迹SC的剧情流程却几乎是一款普通RPG的5倍以上!游戏中经常会频繁出现30分钟以上的自动情节,玩到后期时想整理一下思路,从头到尾回想一下整个故事都很难,因为它真的太长了。

  如此长的剧本,在游戏中却丝毫没有混乱、前后矛盾等,整体流程很清晰利落,节奏也非常合理,其编剧功力之强早已经达到了另一重境界。

  如此长的剧本,不但整体剧本非常精彩,局部研究每一处最微小的事件,全都处理的无比完美,整个游戏200万字的剧本,每一句台词都经过千锤百炼,完全符合每个说话角色的性格,几乎达到了增一字嫌多减少一字嫌少的最高水准。

  在空之轨迹中,整个游戏中的全部NPC的对话都是不断更新的,更新的频率之高超越人类的想象。由于主线剧情很紧凑,加上地图过大,99%的玩家都不会去和10%以上NPC们对话,但只要你想去对话,就永远有最新的对白,而且绝对都是精细设计的对白,绝不是一句两句应付式的场面话。为了1%的回报付出100%的心血,这才是真正的游戏人应有的态度。


.英雄传说6—空之轨迹FC & 空之轨迹SC  [RPG的全新境界,里程碑式的超级经典]

   
  终于轮到空之轨迹了,这部作品分为FC和SC两部,加起来才是一个完整的剧情,可以理解为上下集。目前中文版只有上部FC,下部SC的中文版要到明年暑假才会上市,因此很多国内玩家因为语言问题还没尝试,玩的只是被腰斩的一部分。

  有关这个游戏,我写过很多东西了,有兴趣的话可以自行去看。不出意外的话,这是我最后一次评论这部作品。

  画面上,已经根本不需要再说什么3D、2D那种废话了,更没有必要去研究技术指标,那样做没有任何意义。

  技术规格本来就是毫无意义的东西,画面好不好,关键的是要看美工的实力,即在游戏画面中最终产生的表现力。这个很好理解,如果场景雷同,房屋内外的装饰、人物造型都毫无美感和特色,就算用到了再先进的技术也没有意义;相反,只要看起来舒服,就算是10年前的256色DOS也一样算是好看。

  空之轨迹的画面给我带来的感觉是:很好看。并且很多像我这样看见3D或旋转视角就恶心的人也不会对其旋转视角感到别扭,这就足够了。


  剧情方面,和大部分游戏相比,其优势是巨大的。 不但是剧本非常精彩,更加重要的是其长度,普通的玩家可能感觉不到,但空之轨迹SC的剧情流程却几乎是一款普通RPG的5倍以上!游戏中经常会频繁出现30分钟以上的自动情节,玩到后期时想整理一下思路,从头到尾回想一下整个故事都很难,因为它真的太长了。

  如此长的剧本,在游戏中却丝毫没有混乱、前后矛盾等,整体流程很清晰利落,节奏也非常合理,其编剧功力之强早已经达到了另一重境界。

  如此长的剧本,不但整体剧本非常精彩,局部研究每一处最微小的事件,全都处理的无比完美,整个游戏200万字的剧本,每一句台词都经过千锤百炼,完全符合每个说话角色的性格,几乎达到了增一字嫌多减少一字嫌少的最高水准。

  在空之轨迹中,整个游戏中的全部NPC的对话都是不断更新的,更新的频率之高超越人类的想象。由于主线剧情很紧凑,加上地图过大,99%的玩家都不会去和10%以上NPC们对话,但只要你想去对话,就永远有最新的对白,而且绝对都是精细设计的对白,绝不是一句两句应付式的场面话。为了1%的回报付出100%的心血,这才是真正的游戏人应有的态度。





1 格斗之王(THE KING OF FIGHTERS) [人设/剧情/世界观的王道]


  什么是最好的游戏?超高的完成度,完善的世界观,最优秀的剧情,最好听的音乐,最成功的人设。

  格斗之王,KOF,也就是俗话说的“拳皇”,全部做到了。

  首先还是先来普及一下基础常识。 KOF是SNK于1994年首次推出的对战游戏,游戏采用3对3的战斗模式,在当时为首创,角色方面集合了饿狼传说、龙虎拳、怒等SNK多款游戏作品的角色还有原创新人物草薙京、二阶堂红丸、大门五郎,集合在了一起进行大乱斗。之后每年推出新作,并时常推出旁支作品,成为SNK最具人气的格斗游戏。到2001年,SNK开始衰落,KOF的人气也开始降低,经历了无数起伏后SNK变成SNKP,似乎开始复苏,KOF也开始酝酿更大的动作。

  说到KOF首先要说的就是人设。

  SNK的人设功力简直无法用任何词汇来形容,饿狼和侍魂的人设已经非常完美,到了KOF简直就是逆天。在其他任何游戏动漫作品中出现的超人气角色,在SNK随便一款游戏里就可以抓出几十个上百个塑造比他们成功的来。  

  在KOF里,哪怕只是随便一个龙套甚至背景画面上的模糊小人都是绝对意义上的超人气角色。几百个角色设定得个个无比成功,每个都有无数FANS、无数后援会、无数专门网站、无数上万字的同人文和漫画。。。 无数绝顶级的角色在KOF中却只能获得1%的视线,KOF的角色群只能用“梦幻”来形容。

  甚至可以说,玩了KOF之后再看世上90%游戏和动漫,人物都变成了二流。  

  八神庵,一个众所周知的名字。在96~99年,国内的学生就没有不知道这名字的,甚至是完全不玩游戏的人也都听说过。其影响力之大毋庸置疑。(当然,八神庵也只不过是KOF数百个塑造成功的角色中的其中一个而已。)

  八神庵自1995年出现,到2006年,十多年里一共在十几款作品中登场,其全部台词加起来不到200句。但他的人气却达到了如此恐怖的程度,原因何在? 奇装异服有性格?说这种话的人智商肯定有问题,要知道曰本动漫游戏里比八神有个性的角色有成千上万个,服装比他怪异的比服装没他怪异的可能还要多。 之所以会轻易取得如此巨大的人气,原因很简单,就是因为SNK看似低调,但却近乎完美的剧情。

  KOF的剧情是世界上全部游戏中精彩度/受关注度最不成正比的,有关KOF的剧情到底有多精彩,我懒得形容了,反正比我玩过的全部RPG,看过的全部漫画都要优秀。 我将KOF排到此处,有很大一部分原因是因为其剧情太过完美。
   
  除了精彩的剧情外,凭借着对战游戏的先天优势,KOF还可以用动作来塑造人物,在游戏里出现的数百人,每个人都有几十种动作,(KOF在游戏性上虽不及街霸完善,但华丽性却远胜之)每个动作都完全符合人物的性格和身份, 每一个动作都令人赞叹。(有些招式太过华丽,在游戏中根本就是一闪而过,但截下图来一张一张看,就可以发现没有一桢图像有偷懒,像高尼茨的真八稚女,从爪击,擒抓、发力、投掷到收式,全部动作都无比到位,连收式时双手的归位小动作都处理得十分到位,将其残忍、优雅、变态的性格特质表现得淋漓尽致)

  在人物外型上更是不用多说,再也找不出任何一个游戏的人物可以这么华丽完美了。几百个人物无一不成功,且几乎没有任何2个让人感觉重复。(对剧情和人物背景一知半解,或只看森气楼插画而觉得所有人外型大同小异的人闪远一点)

  恐怖的人设功力已经形成了连锁效应——每代新作中,只要设定了新角色,只要和无数的超人气旧角色站在同一个舞台上就100%又是超人气角色,反过来又可以将旧人物的形象衬托得更加鲜明。

  超级精彩的剧情塑造出了一批又一批超人气角色,越来越多的超成功角色让KOF的剧情越来越轻松就可以编得越来越精彩,形成了良性循环。  


  拳皇虽然只是一款对战游戏,但其世界观的完善程度却是令人震惊的完美,制作者的功力已经达到了出神入化之境界。

  游戏中出现文字的机会不多,但制作者只利用每作中的角色获胜台词、BOSS登场、退场时的文字便将一个又一个无比庞大精彩的剧情表现得无比出色,并且还将角色们的形象塑造得越来越丰满真实。

  不仅如此,在胜利台词中的一些对白还经常将KOF和其他剧情关联作品紧密地连接了起来,形成了越来越完整庞大的世界,为之后一个又一个新作品打下了坚实的基础。
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发表于 2008-9-2 11:06:59 |只看该作者
0 模拟人生――8合1最终版本(THE SIMS) [可以替代现实的完美游戏]


  其实模拟人生并不是一款游戏。

  所谓游戏者,无论是电脑游戏还是电视游戏,是街机还是家用机还是掌机,是单人游戏、多人游戏亦或是网络游戏,都不可能有如此之高的游戏性。区区一款游戏软件,不可能给人带来过于巨大的乐趣。

  但模拟人生却可以。

  它的游戏性甚至在我近二十年玩过的几千款游戏的总和之上。

  关于模拟人生有多好玩,我曾多次试图向一些朋友说明。但每次最大的感觉就是有话说不出。以我的语言能力,根本无法形容其好玩程度之万一!
拟人生是一款伟大的游戏。

  同样是这款游戏,有的人能得到50点的快乐值,有的人却能得到100点,还有的人可以得到500点,当然也有人能得到5000点或更多。能从中得到多少快乐,完全看个人的悟性。

  一款RPG,比如仙剑奇侠传。对每个玩家的影响力都是相差不大的,顶多有些人更感性,被感动的更深,有些人冷血些,只微微伤感,获得的娱乐度是差不多的。  至于游戏要素,只要看完整攻略本,就可以做到完美通关,每个人都可以将游戏的每一个要素都可以一个不漏的玩遍。大部分游戏都是如此。

  但模拟人生却完全不同。对这个游戏来说任何详细攻略也没有丝毫的意义。游戏的目的完全是体验,发展,而不是结果。每个人的游戏过程都是完全的不一样,游戏心得和所谓的正确玩法除了减少快乐之外没有丝毫的作用!因为这游戏根本就没有成功和失败,多走些弯路只会更HAPPY。

  情商的高低直接影响着此游戏对你的吸引力。也正因如此,有些人可以玩五六年,并且仍然感觉游戏才刚刚开始,再玩20年也没问题。而有些人也许安装之后买个电视沙发乱点几下就觉得无聊退出卸载了。

  想象力和悟性的高低也对玩此游戏获得的快乐有直接的影响。有的人只懂建些规规矩矩的房子,整整齐齐的把家具一个一个摆。但悟性和想象力高的人却可以建造出梦幻般的世界,让每个观赏者都惊讶的闭不上嘴。

  玩这个游戏时没有任何攻略可以帮你,玩这个游戏实际上是在玩自己的想象力和情商。

  也许说了这么多也无法让你明白模拟人生真正的游戏性,那么最后再举个最直观的例子。

  我虽然没有出身在很富裕的家庭,但在大学毕业之前收藏游戏和玩具的花费便超过了40万元RMB,也不会太贫穷。在交际圈方面,虽然朋友很少,但却一直有几个极说的来的好朋友,永远可以在聚会中找到快乐。 总之无论是在物质上还是精神上都还算是很顺心,极少遇到重大的挫折。

  但就在这种毫无挫折和不如意的愉快生活中,有一段时间我甚至想过:“就算以后在现实生活中无法取得成功,只在模拟人生里意淫也不算太坏吧。”

  虽然只是转瞬即逝的荒谬想法,马上便给否定了,并强烈鄙视了自己一下,但一个游戏居然能让一个生活还算比较幸福的人产生这种想法(虽然只是暂时),其游戏性有多恐怖多变态,应该可以想象了吧。  

  这已经完全不是一款游戏了。 它让我产生了深思:如果几十年后的这种类型的游戏真正做到了“现实生活中的一切细微元素都可以完美地表现出来”,那么是否真的可以取代现实生活了? 我想完全有这种可能的!


  其实模拟人生仍然只是一款游戏。

  奈何其品质过于恐怖,单论可玩性的话甚至比以上所列的全部游戏之和还要高,以至于我已不忍将其同以上任一游戏并列排名,只能单列出来,置之于0号。(实际上我从没见过任何一款游戏有资格和模拟人生相提并论——只是相提并论的资格也都没有)

  期待有生之年能看到一款可以和模拟人生相媲美的游戏。

  相信会有那一天的。
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   完了 手抽筋    ……等吃饭  
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搬凳子慢慢看~~~~~~~~

JUST WE!无奈...

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