
Diablo 3 Interview mit Jay Wilson(与Jay Wilson的暗黑3访谈)
作者:Diablo Source | Aug. 25, 2008
原文(德文):http://diablo3.ingame.de/szene/interviews/interview_jaywilson/index_engl.php
翻译(英文):http://www.diii.net/n/687810/jay-wilson-from-leipzig-6(by CaptainDingo @ DIII.NET)
翻译(中文):GuitarGeorge @ D3CN.COM
Diablo Source: Kannst du etwas zu Runen und ihrer Verwendung in Form von Runenwörtern im Spiel sagen?
翻译:你能谈谈符文和符文之语吗?
Jay Wilson: Wir haben uns noch nicht entschieden, was wir genau mit Runen anfangen werden, zumindest nicht so weit, das wir bereits etwas dazu sagen wollen. Was ich sagen kann ist, dass wir nicht vorhaben, Runenwörter in der Art von Diablo 2 zurück zu bringen. Runenwörter in Diablo 2 ein Teil des Craftingsystems zur Herstellung von Gegenständen. Für Diablo 3 haben wir andere Pläne, die wir noch nicht bekannt geben wollen. Es wird wieder Runen geben, was man damit machen kann, wird sich jedoch ändern, genau genommen werden sie nicht einmal mehr im Bezug zu Gegenständen auftauchen. Sie werden also etwas völlig anderes tun.
翻译:关于符文,我们尚未明确决定如何开始。至少目前我们对此还不想说什么。我能说的是,我们不想让符文跟D2一样。在D2里符文之语是物品制造(合成)系统里的一部分。而在D3我们有另外的计划,但我们并不想公开。但是符文还是会有的,它的功能将改变,甚至跟装备没有关系。它的用途将变得完全不同。
Diablo Source: Welche Auswirkung hat das Monsterlevel auf die Stärke der Heilorbs/Heilsphären?
翻译:怪物的等级对血球的治疗效果有什么影响?
Jay Wilson: Die Orbs heilen prozentual, je stärker der Charakter wird, um so stärker werden auch die Orbs. Wir setzten hier ein System ein, um sie zu variieren. Im Moment tendieren wir dazu, hauptsächlich 15% Orbs fallen zu lassen, was bedeutet, dass sie 15% der Lebensenergie wiederherstellen. Wenn man also 1000 Lebenspunkte hat regeneriert der Orb 150 Punkte, hat man dagegen nur 100 Lebenspunkte regeneriert der Orb 15. Andererseits können wir auch zum Beispiel einem Boss Monster sagen, es soll gleich mehrere Obs fallen lassen oder bei einer bestimmten Anzahl von Lebenspunkten. So können wir im zum Beispiel sagen, es soll jedes mal, wenn man ihm 5% der Lebenspunkte abzieht, mit einer bestimmten Chance einen Orb fallen lassen oder auch immer einen Orb an dieser Stelle fallen lassen. Es gibt natürlich auch Möglichkeiten, die Heilfähigkeit von Orbs zu beeinflussen, zum Beispiel durch Gegenstände oder Fähigkeiten. Orbs füllen die Lebensenergie auch nicht schlagartig auf, sie regenerieren sie, und auch hier gibt es Möglichkeiten, den Prozess zu beschleunigen.
翻译:血球是按比例治疗角色的。角色的等级越高,血球的治疗效果就越强。我们对此引入了一种系统来改变血球。假设首先掉落一个可恢复15%血量的血球,这就意味着拥有1000点生命值的角色将回复150点生命,有100点生命值的角色将恢复15点生命值。拿一个BOSS举例,它会掉落多个血球,或者达到某一固定生命值的时候掉落。这样我们就可以假设说,每次当玩家打掉BOSS 5%血的时候,就有一定几率,或者一定会掉落血球。另外当然有一种可能,就是通过物品或人物技能来影响血球的治疗效果。血球加血也不会瞬加,而是血量逐渐恢复的。并且还有一种可能就是会加快加血的进程。
Diablo Source: Ich denke, Heilsorbs sind vor allem eine gute Sache für Party Playing.
翻译:我觉得血球对组队游戏来说是个特别好的玩意。
Jay Wilson: Ja, aber es gab einen wirklich wichtigen Grund, warum wir ein solches System entwickeln wollten. Bei Diablo 2 hatten wir ein ziemliches Designproblem, wenn es darum ging, den Spieler herauszufordern. In den höheren Zuverlässigkeitsgraden gab es Monster mit mehreren Immunitäten und Attacken, die den Spieler fast mit einem Schuss töten konnten. Der Grund, warum die Entwickler zu solchen Extremen greifen mussten, war, dass der Spieler im Grunde allmächtig und mit unendlicher Lebensenergie ausgestattet war. Er konnte sich aus so ziemlich jeder Situation befreien, indem er Stadtportale einsetzte oder einfach schneller laufen konnte als die Gegner. Das einzige, was man tun kann, ist dem Spieler massiven Schaden zuzufügen, und selbst das ist für den Spieler keine Herausforderung, wenn er über unbegrenzte Heilmöglichkeiten verfügt. Was bleibt ist, den Spieler einfach um zuhauen, ihn direkt zu töten, und ihm so eine Herausforderung zu bieten. Was wir mit Diablo 3 versuchen ist, ein System zu schaffen, wo der Spieler tatsächlich den Wunsch hat, Gegnern auch mal aus dem Weg zu gehen oder sie zu umrunden. Wenn der Spieler zum Beispiel auf eine regelrechte Wand aus Monstern trifft, auf deren gegenüberliegender Seite einOrb liegt, sollte er sich selbst sagen: „Hey, ich benutz meinen Teleporter, um auf die andere Seite zu gelangen.“ oder „Ich nutze erstmal meine Fähigkeit, die Monster zu lähmen, gehe hinüber und frische meine Lebensenergie auf.“ Das System hat seine Wurzeln darin, wie wir grundsätzlich alles im Spiel designed haben und einer der größten Punkte war, wir wollten wirklich verändern, wie wir Monster designen. Wir wollen keine Monster, die den Spieler mit Schaden erdrücken, wir wollen Monster, die zum Beispiel eine Mauer gegen den Spieler bilden können und Monster, die Tatsächlich interessant sind. Ein Monster zum Beispiel, das sehr schwer zu umgehen ist muss nicht viel Schaden machen, aber eben die Tatsache, das es schwer zu überwinden ist und der Spieler es überwinden muss macht es zu einer Herausforderung.
翻译:对头。不过我们设计血球这样一个模式还有一条特别重要的原因。在D2里我们碰到一个极严重的问题,那就是——如何挑战玩家。在以前,高等级的游戏中怪物有很高的免疫力和攻击力,几乎可以将玩家一击必杀。游戏开发者走这个极端的原因是玩家无敌的装备和几乎无限的血量。玩家的角色总能在任何状况下逃生——回城,或者干脆跑路。唯一的办法就是对玩家进行高伤害。但这也不能算对玩家的挑战,因为还可以无限狂喝血瓶。想击败玩家,只能用一击必杀的办法了。而我们在D3里想尝试的是建立一种系统,让玩家真正乐意碰到怪并与它们周旋。比如当玩家遇到一大堆怪挡住去路,然后看到怪的另一边有个血球的时候,他应该对自己说:“欧耶,我用传送工具(绕开怪)溜到对面去。”或者“我用技能冻住怪,然后跑到那边吃血球”。这种系统植根于我们的全部设计思路,最重要的一点是我们想确确实实地改变对怪的设计方式。我们不想要高伤害的怪,而想要那种比如可以组成一堵人墙的非常有意思的怪。比如一种怪如果很难绕开它,那它的伤害力就不能做得非常高。但实际上这种怪很难击败,而玩家必须击败它(因为很难绕开)。这,才造就了挑战。
Diablo Source: Welche spezielle Funktion werden die Schulterpolster haben? Warum wurden sie als Rüstungsteil hinzugefügt?
翻译:肩膀的装备有什么特殊功能?为什么要在装备里加进肩膀呢?
Jay Wilson: Nein, im Grunde haben wir sie und auch die Hosen, die es in Diablo 2 auch nicht gab, deshalb eingefügt, um einfach mehr Gegenstände zu haben und um mehr optische Möglichkeiten und Abwechselung am Charakteräußeren zu haben. Wir versuchen schon, darauf zu achten, den Gegenständen eher passende Attribute zuzuweisen, zum Beispiel Ausdauer auf Schuhen oder Lebensenergie auf Brustpanzern, aber das ist auch mehr eine Einstellungssache, es gibt dafür kein Hardcore Regelwerk. Wir wollten eine größere Vielfalt an Gegenständen und mehr Möglichkeiten, das Aussehen des Charakters zu ändern. Ein paar Leute hatten die Befürchtung geäußert, dass die Schulterpolster zu groß geraten würden, ähnlich wie in World of Warcraft, aber wenn sie sich den Hexendoktor ansehen, dann werden sie feststellen, das Schulterpolster eigentlich ziemlich klein sind. Beim Barbaren hingegen, der ja einen körperlich imposanten Eindruck machen soll, haben wir uns sehr an den traditionellen, germanisch angehauchten brabarisch Clans orientiert, die teilweise diese enormen Felle trugen, und wir haben versucht, diesen Stil nachzuahmen. Wir haben also nicht hinzugefügt weil es World of Warcraft hat, wir wollten schlicht und einfach nur mehr Gegenstände.
翻译:没有特殊功能。除了肩膀我们还加入了裤子,这个D2里也没有。就是为了达到更好的视觉效果,通过装备的更换来改变角色外观。我们已经留意给装备加入以前有的各种属性,例如鞋子加耐久度或胸甲加生命。但我们不仅仅是调整了事,装备这玩意并没有个硬性的规定。我们想让装备更多样化来增加角色外观变化的可能性。群众纷纷表示担忧,肩膀太大就跟WoW相似了。但如果他们观察一下巫医就会发现肩膀其实很小的。相反野蛮人应该给人高大健硕的印象,所以我们就按照传统观念,把野蛮人定位为身穿硕大动物毛皮的日耳曼人的形象(译者题外话:当初和罗马帝国打仗的就是这帮北方的日耳曼人,文明的罗马人称他们为“野蛮人”。经常在讲述罗马帝国的电影里顶着牛角扎着辫子光着膀子从树林里冲出来的就是他们。对,也就是现在造奔驰车的这伙人)。我们力图重现这一形象。但不是WoW有的就要搬过来,我们想简洁一点。现在不过只是想再来点装备罢了。
Diablo Source: Der Barbar soll ja der gleiche wie in D2 sein, nur 20 Jahre später. Welche Auswirkungen hat es dann auf die Story, wenn ich einen weiblichen Barbaren spiele?
翻译:野蛮人应该和D2里是一样,只不过是20年后的。如果我玩一个女野蛮人(-_-|||),会对故事本身有什么影响?
Jay Wilson: Wissen sie, ich bin mir gar nicht sicher, ob wir schon entschieden haben, was wir da machen werden. Generell wollen wir sicher stellen, das jede Klasse ihre eigenen Hintergründe und Hintergrundgeschichte hat, und das soll sich auch zwischen männlichen und weiblichen Helden nicht unterscheiden. Bei dem Barbaren werden wir natürlich ein paar Kleinigkeiten ändern müssen, aber der größte Teil wir sehr ähnlich sein. Wir werden wahrscheinlich nur ein klein wenig den Hintergundtext der weiblichen Version verändern. Wir haben ein System, mit dem Dialoge und das Verhalten von NPCs abhängig von Geschlecht und Klasse verändern können. Wenn man zum Beispiel den Hexendoktor in eine etwas zivilisiertere Gesellschaft führt, dann wird er behandelt werden wie Außenseiter, jemanden, der aus einer primitiven Gesellschaft stammt. Der Barbar hingegen wird eher einschüchternd auf die meisten wirken, einfach auf Grund seiner Größe und Kraft. Wir wollen stärker das Gefühl vermitteln, in einem Rollenspiel zu sein, indem wir den Spieler die Welt auf eine Art wirken lassen wollen, von der er das Gefühl hat, dass alles, was er tut, in einem Kontext geschieht und sich der Spieler sich wie eine reale Person in dieser Welt vorkommt und nicht wie ein verallgemeinertes übermächtiges Wesen, das sich durch Abschnitte einer separierten Welt bewegt.
翻译:你可晓得,我现在一点不确定我们是否已经决定了要对此做什么。我们肯定会为每个种族设定自己的背景故事,这对男女英雄来说都一样(所以肯定没有亚马逊了)。对于野蛮人我们必定会做一些小改动,但大体上和以前是一致的。我们也许会针对女性角色小小改动一下故事文本。我们有个系统,可以针对不同的角色和性别来改变NPC的对话。比如玩家操控巫医进入一个更文明的社会(城镇)里,巫医会表现的像“老农进城”(并没有歧视老农的意思,意为看什么都新鲜);而野蛮人将会因为个头大力量强令那里的人感到害怕。我们想不断调整以给人一种RPG的感觉,在这里,我们希望通过角色来影响世界。我们想让玩家感觉自己是在一个情节连贯的世界里做一个真实的人,而不是在各个分离的场景中扮演一具压倒一切的行尸走肉。
Diablo Source: Wird es so etwas wie Fraktionen geben, ähnlich wie in World of Warcraft?
翻译:会设立阵营吗?就像WoW那样?
Jay Wilson: Wir haben mit der Idee herum gespielt und man wird vermutlich so etwas in der Art wiedererkennen, aber nicht so wie in World of Warcraft. Dort ist es ein System von vielen, das es einem ermöglicht, abseits der Erfahrungspunkte noch weiter voranzuschreiten. Wir brauchen ein solches System nicht und würden es auch nicht aus einem solchen Grund einsetzen. Wir würden es eher aus Gründen des Rollenspiels einbringen, wir wollen, das der Spieler Entscheidungen treffen kann, die die Welt beeinflussen, damit er sich als Teil dieser Welt fühlen kann. Wir könnten also so etwas einführen, um dem Spieler einen besseren Bezug zu der Welt zu geben oder um ihre Geschichte besser zu erzählen, aber wir wollen es nicht in Form einer Art krönenden Abschluss des System, wie es sich in World of Warcraft beschreiben ließe. Wir haben aber noch nichts in der Art in der Mache. Es gibt eine Menge ähnlicher Ideen auf dem Zeichenbrett, frei nach dem Motto: „Hey, das wäre doch cool. Wie könnten wir das einsetzen? Ich weiß nicht, lasst uns mal nächsten Monat drüber sprechen." Auf diese Weise variieren wir noch eine ganze Reihe von Dingen auf einer langen Liste und mit jedem Meilenstein rutschen ein paar davon in den machbaren Rahmen.
翻译:我们考虑了这一点并且可能有人已经从方式上确认了。但是和WoW不一样。WoW的阵营是一种能让个体的经验值更上一层楼的多人模式。我们不需要也不会基于这样的理由来制造这种模式。我们会引入RPG的特点,让玩家来决定影响世界的方式并让他们身临其境。我们也许可以以此来拉近玩家与世界的距离,或者更好地叙述故事。我们不想让故事像WoW里描述的那样让一个角色以大功告成的方式结束。关于方式目前我们还什么都没做。不过有些相似的点子已经摆在画板上了,我们的座右铭是:“嘿,这样挺酷的。我们能怎么做呢?不知道,下个月再说吧!”用这种方式我们列出了长长的一个计划单子,在可行范围内实现每一个里程碑式的想法。
Diablo Source: Wie groß wird die Welt sein im Vergleich mit Diablo 2 und wie wird man zwischen den Teilen der Welt hin und her reisen können? Gibt es in dieser Welt mehr Quests und Erlebnisse als in Diablo 2?
翻译:跟D2比D3的地图有多大?各场景之间怎么切换?跟D2比会有更多的探索与冒险吗?
Jay Wilson: Nun, wir wissen ehrlich gesagt nicht genau, wie groß es im Vergleich zu Diablo 2 ist. Das Ziel ist eine ähnlich Größe, eine ähnliche Anzahl an Inhalten und eine ähnliche Zeitspanne zu erreichen wie in Diablo 2. Während der Entwicklung waren wir schon beinahe überrascht, wie groß schon der erste Akt ist, wir dachten eigentlich, er wäre ein ganzes Stück kürzer. Wir spielen noch sehr viel an den Einstellungen, während wir durch die Umgebungen laufen, die ja zufällig generiert werden. Es ist zum Beispiel sehr einfach einfach zu sagen, die Anzahl der Räume soll halbiert werden, was natürlich auch die Länge halbiert, und so arbeiten wir noch viel an Feineinstellungen mit dem Ziel, ungefähr die Größe von Diablo 2 zu erreichen. Wir sind der Meinung, das war eine ganz gute Größe. Auch bei der Anzahl der Quests wissen wir es natürlich noch nicht genau, aber es werden auf jeden Fall mehr sein als bei Diablo 2. Diablo 3 soll questgetriebener sein als Diablo 2 und viele der Quests haben eine viel stärkeren Spielbezug. Im Vergleich zu Diablo 2, wo die Quests noch auf sechs Quests pro Akt beschränkt waren, hat unser neues System keine Beschränkungen mehr. Wir werden also einfach weiter so viele Quests einfügen, bis wir kein gutes Gefühl mehr haben oder wir das Gefühl haben, es werden zu viele. Wir möchten uns auf Quests konzentrieren, die wirklich Spaß machen und etwas zu Spiel beitragen. Wenn ich jetzt eine Nummer nennen müsste würde ich sagen vermutlich doppelt so viel, aber nagelt uns nicht darauf fest. Es könnten auch mehr werden oder weniger, je nach dem, was ich gut an fühlt. Zum Reisen wird es wieder Wegpunkte geben, die ähnlich funktionieren wie in Diablo 2. Wir haben uns auch Gedanken über Reittiere gemacht, als wir die Welt entworfen haben, aber wir haben uns dann dazu entschieden, dass wir sie nicht brauchen. Die Idee der Stadtportale möchten wir verwerfen, denn aus dem Gesichtspunkt eines Kampfes heraus ist es sehr einfach, sie zu missbrauchen, im einfach zu verschwinden und sich auch eine sehr simple Art aus einem Kampf zurück zu ziehen, was wir eigentlich nicht möchten. Spieler haben auch häufig die Neigung, öfter zurück in die Stadt zu gehen, als sie eigentlich müssten. Wenn man den Spielern die Möglichkeit gibt, alle zwei Minuten ein Stadtportal zu nutzen und sie die Möglichkeit haben, jeden Gegenstand, der zu Boden fällt, aufzuheben, auch wenn es im Grunde wertlos ist, dann werden sie es auch tun. Sie heben alles auf, gehen in die Stadt zurück, verkaufen einfach alle, und das macht einfach keinen Spaß. Deshalb wollen wir uns auch davon weg bewegen. Wir haben bei den Überlegungen nicht nur auf Diablo 2 zurück geschaut sondern auch auf das originale Diablo und eine Sache, die uns am originalen Diablo richtig gut gefällt ist das Gefühl, in einem Dungeon in der Falle zu stecken. Dieses Gefühl kommt in Diablo 2 nie auf und das versuchen wir jetzt zu balancieren. Wir wollen den Spieler nicht auf Ewig in einem Dungeon lassen, wir wollen, das er in sinnvollen Abständen zurück gehen kann. Wir wollen ja auch nicht, dass ein Spieler dauernd Gegenstände fallen lassen muss, aber wir wollen auch nicht, dass er so oft zurück gehen kann wie in Diablo 2. Es gibt eine Menge Pro und Kontra hier und wir sind im Moment dabei, es auszubalancieren. Das Entfernen von Stadtportalen hat sich anfangs sogar richtig schlecht an gefühlt, denn jeder war an sie gewöhnt, aber wir bemühen uns, hier den richtigen Ton zu treffen, denn wir wollen natürlich nicht, das es sich schlecht an fühlt. Ein Beispiel hierzu, es ist eines meiner liebsten Diablo 2-Beispiele, ist Duriel, der Boss aus Akt 2. Er teil massiven Schaden aus, hat massig Lebensenergie, verlangsamt einen und steht direkt am Eingang, wenn man den Raum betritt. Er ist wirklich ein brutaler Boss und der Grund, warum er so schwer ist, und warum es für den Designer notwendig ist, einen solch schwierige Gegner zu schaffen, ist, weil sich der Spieler sich sehr einfach hinaus Teleportieren kann. So bekommt er quasi unendliche Lebensenergie durch Tränke oder kann unglaublich schnell laufen, und es ist schon fast frustrierend, auszuknobeln, wie man diesem Spieler eine herausfordern kann. Aus dem selben Grund, aus dem wir auch viel am Gesundheitssystem geändert haben, haben wir auch diese Änderungen vorgenommen. Wir wollen Situationen vermeiden, in denen ein Spieler durch ein Stadtportal geht, von einem Boss getötet wird, und direkt wieder durch ein Stadtportal zurück geht, oder in denen ein Spieler sich durch ein Stadtportal zurück zieht, seine Lebensenergie wieder auffüllt, das ist keine besonders fesselnde Spielweise. Wir wollen ein System erstellen, in dem die Bosse herausfordernd sind, ohne das sie den Spieler überrollen, und wir haben ein System, um zurück zu gelangen, das nicht unbedingt Spaß macht. Wir haben noch kein System, um das zu erreichen, denn wir suchen noch nach einem Weg, der sich im Vergleich zu dem Bisherigen nicht all zu negativ an fühlt. Eine Sache, die wir schon zu unseren Wegpunkten hinzugefügt haben, ist die Eigenschaft von Stadtportal, es Spielern zu ermöglichen, sich schneller zu treffen. Wenn man ein Diablo 2 Spiel betritt sieht man häufig als erstes Leute, die permanent „TP! TP!" tippen, damit ihnen ein Stadtportal aufgemacht wird. Das ist eigentlich keine besonders gute Art für Spieler, um zusammenzufinden, denn es verlangt von dem Spieler, der sich draußen in der Welt aufhält, mit dem Kämpfen aufzuhören, und seine Ressourcen einzusetzen, weil sich andere darauf verlassen, auf diesem Weg aufholen zu können. Außerdem gibt es das Problem, das man ein Stadtportal öffnet und direkt wieder los läuft, um gegen mehr Monster zu kämpfen. Wenn der andere auch nur ein paar Sekunden zögert, bevor er durch das Portal geht, dann ist er schon wieder verloren und auf sich allein gestellt. Deshalb haben wir an den Wegpunkten eine Funktion eingebaut, die es erlaubt, direkt zu anderen Spielern zu teleportieren. Der Spieler geht einfach an den Wegpunkt, klickt auf die Funktion „Zu einem Freund teleportieren" (so nennen wir es im Moment, wir werden es später bestimmt anders nennen), und er bekommt sofort eine Liste der anderen Mitspieler im Spiel und kann durch anklicken direkt zu ihnen teleportiert werden. Das nimmt die Last von den Spielern, die sich draußen in der Welt aufhalten und möglicher Weise gerade mitten in einem Kampf sind, und kostet auch niemanden Ressourcen und bringt Spieler zusammen auf dem bestmöglichen Weg. Ich weiß, das ist eine ziemlich lange Antwort, wir haben so ein System in der Entwicklung, aber es ist einfach, das Designvorhaben zu erklären als das System an sich und das Design Vorhaben ist ein bisschen komplex. Daspassiert hinter vielen dieser Entscheidungen, es gibt viele Ideen und Gedanken, wie sich das Spiel spielen soll und wie die einzelnen Elemente zusammen finden. Es gibt normaler weise immer Nachteile zu jeder Entscheidung, die im Design getroffen wird und sind selten ein leichter errungener Sieg, normaler weise entscheidet man einfach, ob man die Vorteile die Nachteile überwiegen und versucht es dann umzusetzen.
翻译:准确地说现在我们不知道跟D2比地图有多大。我们目标是达到跟D2地图大小差不多,内容数量差不多,游戏用时差不多。在开发过程中我们几乎吃惊地发现第一幕竟然已经有这么大了。我们觉得,每一幕的长度应该短点。我们下了大力气在随机环境的设置上面。很简单的例子,房间的数量减半,或说房间的大小减半,就是这样我们通过微调,让空间达到跟D2差不多一样大小。我们认为,这样的大小是正合适的。对于任务数量我们当然还不十分清楚(到这里译者终于崩溃了:这些年来你都干什么吃了!你不知道的事情和我一样多!),但肯定是比D2多就是了(扇了两下扇子译者又恢复了冷静:“我需要随时保持冷静……”)
D3的任务应该比D2更具有驱动性,其中很多任务具有更强的游戏关联度。D2的每一幕有六个任务的限制,相比之下在D3中我们的系统取消了这个限制。在我们觉得不好了或感觉太多了之前,我们会一如既往地加入许多新任务。我们致力于添加那些真的很有趣的充满游戏性的任务。如果非要我说个数字的话,我说(比D2)大概得两倍这么多吧,不过还尚未敲定。很有可能在此基础上增加或减少,这得取决于我感觉怎么样。旅行途中的传送点还会有,功能和D2近似。在设计好世界之后我们也曾考虑过制作骑乘工具/坐骑,但我们决定不采用它。回城卷轴我们打算放弃,它会被滥用掉,我们真的不想让玩家用简单的方式就可以摆脱一场战斗回到城里。玩家很多时候更倾向于频繁地回城,但他们却不一定真的有必要那么做。
如果你给玩家频繁回城的机会,他们就会捡起每一件掉落的垃圾装备,每两分钟回城一次,一股脑全卖掉。这真的没啥意思。我们不仅拿D2作为参考,D1也是我们参考的对象,那种角色被困在暗黑地下城的陷阱里感觉就真的很棒(我没玩过D1,不知道这句话说的什么意思)。这种感觉在D2里就从没出现过(指的是玩家可以随时回城,没有被困住的感觉)。现在我们正尝试着平衡一下这两者。我们想让玩家不会永远困在地下城里,也不想让玩家无休止地刷装备,并且频繁地回城。
对于保持(不永远困在地下城与频繁回城之间的)平衡我们听到了正反两方面意见。取消回城卷轴一开始甚至让人感觉很糟糕,但之后大家(当然指的是内部人士)就习惯了。我们费尽心思想让它靠谱一点,不想给人糟糕的感觉。举个例子,我最喜欢的D2 BOSS——第二幕的督瑞尔,它伤害高,血厚,有减速技能,当玩家进入的时候它就站在入口迎敌。它就是个残忍的BOSS,非常难对付——就是因为玩家可以轻易地回城才把它设计得这么棘手。相比之下玩家的角色可以狂喝血,跑的还快,没有督瑞尔这样的BOSS可怎么整。出于同一理由我们对生命系统也作出很多改变,我们是下定决心这么做了。
我们想尽量避免玩家利用回城卷轴在BOSS战中逃之夭夭,回城回血。这种玩法没什么吸引力。我们想制作一种模式,让BOSS更具挑战性,并避免让它一味蹂躏玩家。我们目前的回城方式不太有趣,但是更有意思的回程方式还没研究出来。我们正在努力尝试找到一种相比到目前为止令人感觉不那么糟的方法。我们已经在在传送点里加入了一种类似于回城卷轴的属性(?),让人快速达到某地。玩D2的时候经常看到有人在喊:“TP!TP!”(TownPortal,回城)以离开队友回到城里重整旗鼓,接着打更多的怪。
如果一些玩家已经开了门回去,而其他人还在迟疑,那他们很有可能被干掉或者孤军作战。因此我们在传送点上加了一个可以传送到其他玩家身边的功能。玩家只需跑到传送点,点击“传送到其他玩家身边”的选项(这个选项先这样叫着,以后我们会正式确定),他就可以得到一张队友列表来选择传送到谁的身边。这样可以让玩家留在野外或者立刻参与到战斗中,还可以节省资源,队伍也好带。我知道这个回答很长,而描述这种设计可比实际设计起来要简单多了。在如此决定的背后发生了很多事情,关于如何玩这个游戏和它的独特元素有很多点子和创意。在游戏设计过程中的决定一般都有缺点,普遍情况下大伙会根据决定本身的优缺点来采用之还是淘汰之,或力求把缺点改造成优点。
Diablo Source: Ist es möglich, das Spiel alleine zu bewältigen und macht es einen Unterschied, ob ich alleine oder in der Gruppe spiele? Gibt es zum Beispiel bessere Schätze oder sind die Monster stärker? Gibt es einen besonderen Anreiz, alleine oder in einer Gruppe zu spielen?
翻译:单机游戏和组队游戏会有什么区别?组队游戏会掉落更好的装备或者怪物会更强吗?会有什么东西去刺激玩家进行单机游戏或是组队游戏吗?
Jay Wilson: Wir tendieren dazu, es leicht attraktiver zu machen, in einer Gruppe zu spielen. Wenn man in einer Gruppe spielt bekommt jeder seine eigenen Beute und auch ein ganz klein wenig mehr, aber nicht unbedingt bessere, Beute, die Qualität ist die selbe. Das Beute System in Diablo funktioniert wie ein Spielautomat, je öfter man am Hebel zieht, um so größer ist die Chance, etwas besseres zu bekommen. In einer Coop Situation ist die Feineinstellung so, das die Chancen auf Beute höher sind. Nehmen wir mal an wir spielen zu dritt, stehen alle bei einander und besiegen ein Skelett. Dieses Skelett kann für jeden von uns etwas fallen lassen und das Item, das es für dich fallen lässt, wirst nur du sehen, aber ich nicht. Man muss sich also nicht mehr damit rumschlagen, mit anderen um diesen Gegenstand zu kämpfen. Wir haben diese Änderung gemacht, denn wir wollen nicht, das Spieler alleine Spielen, sondern in einer Gruppe. Das bedeutet aber auch nicht, dass alleine spielen einen benachteiligt, es ist vielleicht ein ganz kleiner Nachteil, aber kein so hoher Nachteil, das man nicht mehr alleine spielen wollen würde. Die Beute ist ein wenig höher, die Erfahrung ist ein wenig höher, und wir passen das automatisch an, wenn Spieler dem Spiel beitreten oder es verlassen. Man wird keine Veränderungen sehen, wenn man los zieht, um einen Boss zu töten, es wird auch nicht unbedingt eine Verbesserung der Qualität der Gegenstände geben, die er fallen lässt und jeder bekommt auf jeden Fall Gegenstände, was wohl die größte Veränderung zu Diablo 2 ist. Das kann wiederum ein Bonus sein, wenn man tauscht und handelt und es ist ein weiterer Punkt, um Spieler zusammen zu bringen. Das ist auch eines unserer größten Ziele, wir wollen, dass Spieler auch bei- und miteinander sein wollen ohne auch nur die geringsten Nachteile zu verspüren. Wir wollen Situationen vermeiden, die nach dem Muster „Ich will nicht in deiner Nähe sein, weil du all meine Gegenstände stiehlst." oder „Ich will nicht in deiner Nähe sein, weil du mich einfach grundlos tötest.", also nehmen wir diese Sachen einfach komplett raus, denn wir wollen, dass das Zusammenspielen eine positive Erfahrung für jeden einzelnen wird.
翻译:我们倾向于刺激玩家进行组队游戏。这样玩家都会得到各自的掉落品,并且还会得到很少量的不一定更好的额外掉落品。D系列里的掉落系统就像游戏彩票机,打开次数越多得到好物品的几率就越大。组队情况下我们对掉落系统进行了微调,现在好物品掉落的几率大了一些。举个例子,假设一个队伍打败了一个骷髅怪,会给每个人掉特定的物品。这个物品只有你自己能看到。大家就不用抢装备了。做出这个改变的目的是想让玩家组队玩胜过自己玩。但这并不代表玩单机就受到了不公平对待。人们变得喜欢组队不喜欢单机了,这也许是个负面影响,但也没多么负面。掉落物会多一点点,经验会多一点点,根据玩家的加入和退出作出微调。BOSS的掉落也不会因此变得更好或更坏。掉落的物品可以交易或交换,这可以把玩家凝聚到一起来。让玩家乐意组队是我们追求的目标之一。我们不想让玩家觉得:“我不跟你玩,你老抢我装备。”或者“我得离你远点,你老无缘无故杀我。”我们想给玩家带来与众不同的组队体验。
Diablo Source: Wenn es zwei Charaktere mit der unterschiedlichen Klasse gibt und es fallen zwei Gegenstände, gehe diese dann automatisch an den Spieler mit der Klasse, der diese Gegenstände gebrauchen kann?
翻译:如果掉落两个物品,有两个种族的玩家,系统会自动把它们分给需求它们的玩家吗?
Jay Wilson: Nein, jeder bekommt seine Gegenstände. Wir haben die Möglichkeit, auf die Klasse zu achten, wenn wir Gegenstände generieren, und manchmal machen wir das auch, aber ehre als Quest Belohnung oder bei speziellen Bossen. Das erste Mal, wenn man einen Boss tötet, werden wir wohl auf die Klasse gucken und dem Spieler etwas geben, was er gebrauchen kann, oder ihm mit einer höheren Wahrscheinlichkeit etwas geben, dass er gebrauchen kann, aber in den meisten Situationen ist es durchaus möglich, das der eine Spieler Gegenstände bekommt, die für den anderen gut sind, aber beide bekommen Gegenstände und beide zusammen bekommen mehr Gegenstände.
翻译:不会。每个人都能捡到掉落物。在我们制作装备的时候留意了种族的区别。BOSS在掉落的时候会根据每个人的种族掉出属于他们的物品,但很有可能的情况是,你得到的装备属性对另一个人更好一些(那另外的人能不能穿呢?没说)。但两个人都能得到装备并且还有额外的掉落。
Diablo Source: Kann ich sehen, was der andere bekommt?
翻译:我能看到别人掉落了什么东西吗?
Jay Wilson: Nein. Das ist auch beabsichtigt, denn das ist der Grund für Streit. Wenn Spieler sehen, was alle anderen bekommen, dann irritiert sie das, wenn sie es nicht können, dann nehmen sie es gar nicht erst wahr. Das geht zurück auf eine Geschichte aus World of Warcraft. Dort gibt es die Möglichkeit, andere Spieler zu inspizieren und es ganz eine Nachricht dazu, also wenn ich dich inspizieren würde würdest du eine Nachricht bekommen mit „Jay inspiziert dich.“ Als Resultat wollten viele Spieler, dass dieses Feature des Inspizierens rausgenommen wird, denn sie mochten es nicht. Es fühlte sich einfach komisch an, diese Nachricht zu kriegen, das man von jemand anderem inspiziert wurde. Aber statt einfach das Inspizieren zu entfernen, entfernten sie einfach nur die Nachricht. Oberflächlich betrachtet hört sich das natürlich negativ an, denn jemand bekommt einen Gegenstand, den man selber brauchen kann, aber es interessiert einen doch nur, wenn man es überhaupt weiß. In den meisten Fällen ist das vorteilhaft, denn bei den meisten Spielern ist es so, dass sie, wenn sich ihre Rucksäcke füllen, nicht in die Stadt zurück kehren, denn sich möchten lieber vorwärts kommen, wenn sie mit anderen spielen, sondern ihre Gegenstände einfach auf den Boden werfen, wenn sie sie nicht mehr wollen. Doch sobald sie das tun, sobald ein Gegenstand den Boden berührt, ist er vogelfrei und für alle zu haben. Was also passiert ist, die anderen Mitspieler fangen an, sich um diesen Spieler zu tummeln, um zu sehen, was er fallen lässt, heben etwas auf und merken dabei, dass sie ja auch Gegenstände in ihrem Rucksack haben, die sich nicht brauchen, und lassen diese ebenfalls fallen, was dazu führt, dass wieder mehr zusammen gespielt wird, und darauf legen wir großen Wert. Wie bei jedem System gibt es auch hier negative Aspekte, aber wir sind der Meinung, das der Nutzen so groß ist, dass es die negativen Aspekte mit Leichtigkeit überwiegt.
翻译:不能。这是故意这样做的,以避免发生纠纷。如果能看到别人的东西而索要未果就会造成不愉快,这就又变成WoW了(-_-|||)。在WoW里可以观察别人,当你被观察的时候会收到一条类似“三哥在观察你”的消息(会吗?还是我误解了原文的意思)。很多人不想被观察,希望取消观察的功能,因为收到像有人要观察你这样的消息是很烦躁的。然而取消观察功能不如直接取消掉消息提示。如果玩家捡到自己能用的装备被人看到而被惦记上了,听起来似乎不太妙。
绝大多数玩家希望游戏一直进行,而不希望包满了不得不回城。这时如果你跟别人一起玩,你可以把不要的装备丢在地上送给其他需要的玩家。扔到地上的东西任何人都可以捡。(下边还有几句废话就不翻译了。)
Diablo Source: Wird es einen Open Battle.net Modus und einen Lan Modus geben?
翻译:会开放战网和局域网对战吗?
Jay Wilson: Aktuell planen wir, Spielern zu erlauben, auch offline zu spielen. Was wir jedoch gemacht haben ist, das Menu ein wenig zu verändern. Wir wollen Spieler dazu ermutigen, im Battle.net zu spielen. In Diablo 2 war die erste Option Singleplayer, man klickt sie an, spielt das Spiel im normalen Schwierigkeitsgrad durch und denkt sich: „Hey, ich möchte jetzt lieber mit meine Freunden spielen.“, konnte es aber nicht, denn wenn man sich zum Battle.net verband, konnte man den Charakter nicht mitnehmen. Wir konnten das nicht erlauben, denn wir konnten die Sicherheit von Offline Charakteren nicht garantieren. Es gibt also noch eine Trennung zwischen Singleplayer und Battle.net Charakteren. Wir wollen, das alle wissen, dass es besser ist, Battle.net zu spielen. Sie können mit anderen Spielern spielen und wenn sie es wollen können sie auch ihr Spiel abschotten und alleine Spielen. Wenn man sich doch entscheiden sollte, Offline zu spielen, dann werden wir den Spieler auch entsprechend wissen lassen, dass er nicht in der Lage sein wird, den Charakter online weiter zu spielen. Wir haben im Moment keine Intentionen, um LAN-Spiele zu unterstützen, wir konzentrieren uns voll auf das Battle.net, denn dort hat man nicht nur die Möglichkeit, schnell Kontakt zu anderen Spielern aufzunehmen, sondern auch zur Blizzard Community und damit auch zur Unterstützung, die wie in die Community leisten.
翻译:目前我们计划让玩家也能玩单机。我们会改动一下菜单来鼓励玩家上战网。在D2里第一个选项是单人模式,你选择了普通难度,可这时你又想:“嘿,我现在又想和朋友一起玩了。”但你却不能把单机人物带到战网去。我们也不能允许这么做,因为我们无法保证单机人物是否安全(病毒?修改?)。在单机人物与战网之间有一道鸿沟不可逾越。我们希望每个人都了解在战网上玩更好(那当然,更赚钱)。你可以和别人一起玩或者干脆自己玩。我们目前并不打算支持局域网对战,而是全部精力都用在战网上。在战网上不仅可以组队玩,而且可以得到更好的服务。
Diablo Source: Wird es neue Features im Battle.net geben? Seit Starcraft 2 redet Blizzard von neuen Features im Battle.net, aber es werden nie genauere Informationen bekannt gegeben.
翻译:战网会有新的要素吗?暴雪曾谈论过星际2战网的新要素,但从来没有确切的消息。
Jay Wilson: Das ist eine Battle.net Bekanntmachung und die steht den Jungs vom Battle.net zusteht. Ich will ihnen nicht ihren Ruhm stehlen. Wir arbeiten an einer neuen Version von Battle.net und es gibt eine große Überarbeitung in den Bereichen wie Battle.net funktioniert. Das Ziel ist es einfach die beste Online-Erfahrung zu schaffen, die man nirgendwo sonst in Spielen finden kann. Wenn man in ein Blizzard Spiel eintritt möchten wir, das man ein Teil der Blizzard Community wird. Wir wollen, das man schnell seine Freunde findet und einfach mit ihnen kommunizieren und mit ihnen spielen kann, und wir konzentrieren uns darauf, aber ich kann hier leider nicht spezifischer werden, das werden dann die Ballte.net Jungs mit ihrer großen Ankündigung.
翻译:战网的公布是那些制作战网的年轻人的权利,在这里我不想偷窃他们的权利来沽名钓誉。我们正在制作新版本的战网,希望能给玩家带来全新的游戏体验。我们希望玩家成为“暴雪社区”项目的一部分。我们还希望玩家能快速找到朋友并与之交流和游戏。但可惜我不是这方面的专家,发布的事情就交给战网那帮小伙吧。
Diablo Source: Sind diese Updates für alle Blizzard Spiele gedacht oder nur für Starcraft 2 und Diablo 3?
翻译:这种新版本升级是为暴雪所有游戏准备的还是只为了D3和SC2?
Jay Wilson: Wir konzentrieren uns auf Starcraft 2 und Diablo 3, ich weiß nicht, wie die Pläne für die älteren Spiele aussehen. Ich hatte auch nicht wirklich die Gelegenheit, mit ihnen darüber zu reden. Ich denke, im Moment konzentrieren sie sich vor allem auf Starcraft 2 und wir dürfen da mitmischen. Ich gehe zu den Battle.net Meetings und gebe ihnen unsere Kriterien, aber eine Menge der Features sind ähnlich und auch eine Menge der Wünsche. Starcraft 2 treibt das ein bisschen weiter als wir. Aber ich bin sicher, wenn Starcraft 2 und Diablo 3 abgeschlossen sind werden sie sich die älteren Spiele ansehen, um eine weg zu finden, sie zu integrieren, aber das kann ich nicht mit Sicherheit sagen.
翻译:我们在集中突破SC2和D3,以前的旧版本我不太清楚,也没多少机会和那些同事谈论战网的样子。我想无论如何他们现在正集中精力开发SC2,我们应该在那多交流。我参加了他们那边的战网会议向他们提出我的批评,并提出一些接近的要素和一些期望。SC2在战网方面走的稍稍比我们远一些。我可以肯定当SC2和D3制作完成时(这句话听起来怎么那么美好啊……),他们会重新审视旧战网来作出整合。但我还不敢打保票。
Diablo Source: Was sind eure Pläne für die Langzeitmotivation? Wird es neue Gegenstände mit Patches geben oder was habt ihr geplant, damit das Spiel nicht langweilig wird?
翻译:对于游戏长远的更新你们有没有什么计划?会发行新补丁增加装备吗?或者你们有什么计划来避免玩家审美疲劳?
Jay Wilson: Einer der Schlüssel zum Spielspaß in Diablo ist Zufälligkeit. Wir können Gegenden zufällig generieren lassen, wir haben die Schwierigkeitsgrade mit Alptraum und Hölle, dass werden wir weitgehend so beibehalten. Wir haben ein paar andere Systeme, die wir aber jetzt noch nicht bekannt geben, die speziell darauf ausgelegt sind, das Spiel interessanter zu machen. Dies sind keine Systeme, die auf Updates basieren, sie sind in das Spiel integriert und versuchen, das Spielerlebnis zu variieren. Wir haben nichts gegen Pindle Runs oder Mephisto Runs, die Spieler gemacht haben, außer das sie ziemlich monoton waren. Deshalb wollen wir Spieler motivieren, indem wir einen Anreiz schaffen, eine so breites Spektrum des Spiels zu spielen, um die ganzen Inhalt auch genießen zu können. Für inhaltliche Updates haben wir im Moment keine Pläne, wir konzentrieren uns darauf, das fertige Spiel raus zu bekommen. Wir unterstützen und supporten unsere Titel immer nach dem Release und eine Erweiterung ist so gut wie garantiert und wir werden versuchen, diese in einem angemessenen Zeitrahmen fertig zu stellen, was sicher helfen wird. Ich bin mir auch sicher, das wir Dinge auch nach dem Launch noch zum Spiel hinzu fügen werden, wie wir es bisher mit jedem Spiel getan haben, aber wir wollen auch kein abonnementbasiertes Spiel sein, deshalb werden wir keine inhaltlichen Updates machen wie in World of Warcraft.
翻译:D系列的最大魅力之一就是它的随机性,可以随机生成地形,还有噩梦和地狱难度,我们还将保留这些要素。我们现在还有很多种系统尚未公布,它们能让游戏变得更好玩。这些系统不是建立在版本升级的基础上的,而是集成在游戏本身中。我们尝试改变玩家的游戏体验。我们没有重现杀Pindle和Mephisto的场面,那样太无聊。我们想给玩家不同的感觉,让他们享受游戏本身。关于内容的升级目前还没有计划,我们还在努力让新游戏发布。我们在游戏发布以后维护与支持,并在确定的情况下在适当的时机推出升级版本。可以肯定发布以后还会添加一些新的东西,就像我们以前做的一样。我们不希望游戏建立在提前预定的基础上,所以我们不会像WoW那样去升级游戏内容。
Diablo Source: Es wird also keine (monatlichen) Gebühren für das Battle.net oder das Spiel geben?
翻译:战网和游戏本身会不会按月收费?
Jay Wilson: Ich kann mich nicht soweit aus dem Fenster lehnen und sagen, das es keinerlei Gebühren geben wird. Unser Ziel ist Box Produkt und dem entsprechend sieht auch unser Finanzmodel aus. Das Problem ist, das wir eine multinationale Firma sind, und die einzelnen Märkte sind sehr verschieden. Das Box Model funktioniert in Asien zum Beispiel überhaupt nicht. Wenn wir ein Finanzmodel veröffentlichen dann müssen wir das simultan für jede Region machen und daher ist es schwer zu sagen, wie das Finanzmodel endgültig aussehen wird. Was ich sagen kann ist, das es unser Ziel ist, ein Box Model Spiel zu machen und kein Abonnement Basiertes, aber ich kann im Moment nicht sagen, das wir überhaupt keine Gebühren für was auch immer haben werden. Es ist nicht unser Ziel und ich denke nicht, das es ein primäres Finanzmodel für uns ist.
翻译:我不能不负责任地现在就承诺不会收费。我们的目的是根据赢利模式的规划来合适地销售成套的产品。问题在于,我们是世界性的大公司,各地的市场各不相同。例如配套产品在亚洲就根本不可行(嘿嘿嘿 =。=)。当我们的盈利模式决定后,就会同时在各个市场实施。所以很难说我们将采取哪种盈利模式。我只能说我们的目标就是卖成套的产品,并不将它建立在预定的基础上。我还说不好是否完全没有月费。那不是我们的盈利方式,并且我想,那也是一种初级的盈利模式。
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Interview with Jay Wilson, Lead Designer Diablo3(与D3首席设计师Jay Wilson的访谈)
转自:http://diablo3.ingame.de/szene/interviews/interview_jaywilson/index_engl.php
记者:inDiablo.de | Aug. 25, 2008
翻译:achenliu @ Blizzard.CN
inDiablo.de: Will there be a system which supports clans in battle.net to enhance cooperative gameplay?
翻译:在战网中是否有一个系统来提供部族(可能指工会)来加强团队游戏?
Jay Wilson: We are working on a new version of battle.net, but we have not announced any specific features yet. I can tell you that our goal is to create the best kind of online experience that you can find in any game and it really will unite the Blizzard fanbase. We have got the greatest fanbase in the world, the greatest fans, and we really want to allow them to communicate and play together much more easily. Thats about as specific als I can get about that, but we will be announcing more about the new Battle.net in the future.
翻译:我们一直在做一个新的战网,但是我们没有宣布战网的任何新特性。我能告诉你的是我们的目标是创造一个在你找得到的游戏中最好的在线体验方式。
inDiablo.de: Will Diablo 3 still have a gambling-feature to gamble good rare Items?
翻译:D3是否仍然可以通过赌博系统来买出好的稀有物品?
Jay Wilson: We have not actually made a decision on gambling. We have talked about it and we might do it! It kind of depends on some of the other decisions we will make. We do not have anything against it, it is more like that: Once we make some of the other decisions on how we are going to handle items, we will decide whether or not that warrants an inclusion. But, for the most part, i think we are generally for it!
翻译:我们在赌博系统上还没有最后定论。我们探讨过它并且可能会加入它!这取决于我们做的其他一些决定。我们不反对它,就好比:一旦我们在买卖物品上做了别的决定,将会决定到是否将其(指赌博机制)列入其中。但是,多半来说,通常我们都会考虑进去。
inDiablo.de: In a previous interview you mentioned that you are planning that items could be interchanged between two characters via streamline. With the trade window we know from Diablo 2, will this be an alternative trade method or will it even replace the trade window?
翻译:在之前的访谈中你提到过计划在2个角色间的物品交换将有streamline来进行。根据我们知道的D2的交易窗口来看,streamline是不是一种可选的或者说甚至将替代D2中的交易窗口?
Jay Wilson: Right now, we use a "trade window" kind of interface, like in Diablo 2, as a secure trade interface. We might explore some other way to make things easier for the player to trade. I think, when looking at Diablo 2, in just the general way - kind of stepping one step back from the question - and saying "How did players trade with one another in diablo 2?", that it was not the most convenient of methods. There was no kind of easy way to find other players and to trade with them, you had to create specific games for things like that and we definitely would like to solve this problem and make it more convenient. But we have not decided exactly on how we want to to this, yet.
翻译:目前,我们使用一个“交易窗口”的界面,类似于D2,作为一个安全交易界面。我们可能会尝试别的方法使得玩家交易更方便。我想,当你看着D2,在通常方式下--并说“在D2中玩家是怎么和别人交易的?”,那不是一个最简洁的方法。有更简单的方法去找到别的玩家并与之交易。你应该创造一个特别的游戏像这样并且我们肯定将解决这个问题并使其更简便。但是我们仍然没决定如何精确的做到我们想要的。
inDiablo.de: Will the spells be adapted to the environment? For example no meteor/blizzard inside of a cave like the den of evil?
翻译:法术将受制于于环境么?例如:在类似于邪恶洞穴的山洞中禁用陨石/暴风雪?
Jay Wilson: You mean that, for example atmospheric effects could not be cast in a dungeon?
翻译:你的意思是。例如:大气因素将不能应用于地牢中?
inDiablo.de: Yes.
翻译:是这个意思。
Jay Wilson: No, we would not do anything like that. If we allow you to cast - for example - a blizzard-spell, we will let you cast it anywhere. For the most part, if you did that, it makes certain spells the thing that nobody wants to take.
翻译:不,我们不会那么做。如果我们允许你去投——举例说:一个暴风雪的法术,我们将让你在任何地方都能用它。多半来说,如果按你说的做,将使一些特定的法术没人愿意使用。
inDiablo.de: How will you guaranteee that Diablo 3 will not be censored or rated 18+ in germany?
Jay Wilson: The biggest thing is, that we are targeting not to be an 18+ game. If we were to get an 18+ rating, we would likely make some changes to the german edition, to make sure it would not get this rating. But we handle those things pretty far in advance. We are already talking about the rating and what qualifies as an 18+ rating in europe to make sure that we do not hit that level, because we definitely want to make sure that the game is sold here.
概括:这段说怎么让D3在德国通过审查之类,不翻译了。
inDiablo.de: When a character dies, will it lose gold and experience like in Diablo 2?
翻译:当角色死亡时,是不是会和D2一样损失金钱和经验?
Jay Wilson: We have not actually decided on the final death mechanic. I can guarantee that you will not lose experience. We are not urging to big penaltys for death. But we want enough of a penalty to be there, so that death has meaning! Like to lose a little bit time, some kind of decrement... We do not currently have a durability, but some kind of ... a gold cost is actually not so bad. And having the player to waste some time, that is certainly an element. Generally we kind of rely on the effect that players do not want to die. You know, you just do not want to. So there is no real reason to add a further "ding" to them for something happening that was already unfavorable to them. But we have not got our final mechanics on that, yet.
翻译:我们还没有决定最终的死亡惩罚。我可以保证的是不会损失经验。我们不想对死亡做巨大惩罚。但我们想有一个足够的死亡惩罚,那样死亡才变得有意义!比如损失一些时间,一些种类的衰弱……目前我们还没有考虑耐久度,但是有几种……金币消耗实际上不错。并且使玩家浪费一些时间,是必要的成分。通常我们用这些影响使玩家不想死亡。你知道,你也不愿意的。所以没有理由再去给已经遭遇不幸(死亡)的玩家添油加醋。但我们还没有最终决定。
inDiablo.de: Will I be able to switch the languages to play in english or whatever language I want?
Jay Wilson: I honestly do not know. How we exactly are going to handle globalization to that level is not something we know this far in advance. Obviously we will localize it in german and we will localize it in english, but I am not sure whether it will be on the same disc.
概括:这段是说是不是只有英语一个语种还是可选语言游戏的。Jay Wilson这回说他确实不知道。他希望的是可以语言本地化。但不确定是不是语言包在一个盘里。
inDiablo.de: Are you going to integrate well known Items like the Stone of Jordan, the Harlequins Crest and so on?
翻译:是否将整合一些我们知道的物品,如乔丹之戒、谐角之冠等等?
Jay Wilson: We will probably do a mix of both. At this point we have really not gotten into the legendary kind of level in terms of items. We have focused mostly on the magic and rare items. We have some legendary items in the game, but they are not final. Most of them are kind of joke items that we are going to take out of the game before we release it. But we probably bring back items from Diablo 2, I do not see why we would not, but we will also have new ones.
翻译:我们可能都会做整合。在这点上我们还没有进入到传说级物品研究。我们主要集中在魔法物品和稀有物品上。将有传说级物品,但不是终极的。在我们正式发售游戏之前大部分物品都是不靠谱的。但我们可能会带入一些D2的物品,我不明白我们为啥不这样做,当然我们也有新的物品。
inDiablo.de: Will Monsters be able to use the same Skills as the characters? Like curses, spells or attacks?
翻译:怪物是否会用和角色一样的技能?类似诅咒、法术或者攻击技能?
Jay Wilson: Generally not. I mean, we make a few exceptions here and there. Some skills - like for example a magical energy blast or things like that - might so similar... like a fire arrow, if there were someone to use a bow to shoot magical arrows, he might shoot fire arrows. Something like that. But for the most part we tend to design playerskills for players and monsterskills for monsters.
翻译:通常是不会的。我的意思是,我们在某些地方做了处理。一些技能——比如一个魔法能量爆炸或者类似的技能——可能是相似的……像火焰箭,如果某人用弓射出魔法箭,他可能射出的是火焰箭。有些是像这样的。但是绝大部分我们为角色设计角色技能和为怪物设计怪物技能。
inDiablo.de: Will there be mercenaries which can be hired and can they use a full equipment including amulets, rings, belts, gloves and boots?
翻译:是否有雇佣兵系统并且是否有完整共用并装备系统包括:头盔、戒指、腰带、手套和鞋子?
Jay Wilson: Yeah, we call them "Followers" now, but we are bringing them back. We have not announced any kind of information on them, so we are not really talking about them, yet. I can say that they are a big improvement over the Diablo 2 mercenarys. They are definitely a lot more interesting, but we will be revealing something about them at a future time.
翻译:是的,我们现在称其为“追随者”,我们将其加入进来了。我们还未宣布他们的任何信息,所以我们就不再谈这个问题了。我想说的是这个比D2中有了很大的进步。“追随者”系统肯定会有更多乐趣,在未来我们将透漏一些内幕消息。
译者将其翻译总结如下:
1、死亡惩罚将有变数,基本肯定比D2惩罚小。我的理解将有点靠近WoW的感觉。因为Jay Wilson提到了衰弱惩罚和耐久度的问题。
2、赌博系统的存在和交易方式的更改。目前无任何资料。
3、不存在技能环境限制。(老外想的真细致)我想障碍物阻挡总是有的吧。
4、类似于D2,角色技能将不和怪物技能有重合。
5、雇佣兵系统(Mercenary)确定存在。但改名为“Followers”,我们暂且称之为“追随者”吧。目前没有任何资料。但Jay Wilson说的很有趣样子。只能期待了。
在这个访谈录里,充满最多的就是“我们还不确定……”、“我们还没决定……”。
值得注意的是在说技能重合问题时,Jay Wilson举例用的是弓箭类技能。这是不是说明性感的亚马逊将以不一样的身份部分回归呢?
本访谈我最看重“追随者”系统……
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Jay Wilson Video Interview(杰伊·威尔逊视频采访)
转自:http://www.diii.net/n/686928/jay-wilson-video-interview
记者:David Hain | Aug. 22, 2008
作者:Flux @ DIII.NET
翻译:papercutzg @ D3CN.COM
The first video interview of Jay Wilson @ GC is now online on our parent site IncGamers.com. It's just 7 minutes, and is packed with good stuff
In the interview Jay talks about his past jobs in the gaming industry, the D2 team guys working on D3, struggles they've had with game and art design. Have you heard that there was a controversy about the art design? No? Well, this interview will fill you right in. Jay does elaborate on two art changes they've made based on fan feedback; they're going back and making a lot of the dungeon environments grittier and bloodier, and they're not going to fade out all of the corpses after battles now; just some of them. Many will remain on the ground until the characters leave the area. Also he confirms that there will be cinematics for D3, at least as many as there were for D2, and that the teaser we saw from WWI was pieced together from several of the longer cinematics we'll see in the final game.
Jay also says they've got big plans for D3 info releases at Blizzcon, but he's not allowed to say what they'll be, or if D3 will be playable at the event.
翻译:视频中Jay讲述了他以前在游戏制造业中的工作,并细数D3团队中的D2小组成员,还有关于美工创作的诠释。听说关于美工创作的争论了吧?没有?厄,好吧,这个视频就会告诉你了。Jay仔细说明了给予玩家反馈的两个美工上的修改;他们将使地下部分的场景更加荒凉和血腥,还有现在他们也不打算把所有的尸体都清除,只是一些而已,大部分的将在玩家离开这一区域时才消失。他还确认D3中将会有过场动画,起码和D2中的一样多,而且我们在WWI上看到的那个动画其实是将出现在最终作品的许多长动画的剪辑版。
Jay还说他们将在暴雪嘉年华上有个关于D3的大计划,但是现在还无可奉告,说不定那时将有D3的试玩。
在线视频地址:
1、http://www.gamona.de/gamonatv/diablo-3,gamona-on-tour-interview-mit-jay-wilson:video,892149.html
2、http://www.incgamers.com/Videos/190/Diablo-3-Jay-Wilson-GC-Interview
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GC08: Diablo III interview(2008 德国莱比锡游戏展:暗黑三访谈)
Boomtown chats one-on-one with Diablo III lead designer Jay Wilson...
(Boomtown与D3首席设计师Jay Wilson一对一的对话……)
转自:http://www.boomtown.net/en_uk/articles/art.view.php?id=16571
作者:Rene Bergfort | Aug. 22, 2008
翻译:tremble @ Blizzard.CN
It's only been a couple of weeks since Blizzard announced Diablo III, so there are still tons of unanswered questions - just the way like Blizzard's veteran PR guys like it.
Thus Leipzig was the place where every games journalist wanted to get more Diablo III information and Boomtown had the rare chance of a one-on-one interview with Lead Designer on Diablo III, Jay Wilson. In fact we had him all to ourselves for 20 minutes at the Leipzig Games Convention – somehow he survived the onslaught of questions...
翻译:由于D3刚刚在几周前被公布,所以有许多关于D3的问题没有得到解答——暴雪的公关们正精于此道。
正因为如此许多的游戏记者想在莱比锡上得到更多关于D3的信息,而Boomtown得到了一个与JAY一对一采访的珍贵机会。实际上我们在莱比锡上有20分钟向JAY提问的时间——不知JAY怎么把这些潮水般汹涌的问题应付下来的……

Even if Diablo III hasn't been official for more than a couple of weeks, development has been going on for years. A good portion of that time has been invested in bringing the right look to the game (and resulted in a massive outcry, ed.). A full 3D perspective was chosen - but it wasn't an easy choice to make.
翻译:尽管D3才公布没几周的时间,但实际上D3已经开发了好几年。大部分的时间都被投入到为游戏设计一个合适的图像(编者话:结果却招来一场大规模的抗议)。最终设计者为D3选择了全3D的视图——这可是一个艰难的选择。

Jay Wilson- To move from primarily 2D to 3D increases the demands on artists and game designers a lot. There is so much going on visually in Diablo III, and our primary concern is to make sure that the player doesn't lose the overview. For example darkness doesn't work the same way in a 3D world as in a 2D world. You have to take lighting and surroundings into account, things that are much easier in a 2D world.
翻译:首先从2D到3D的转变大大增加了对美工和游戏设计的要求。所以显然在D3的开发上有许多工作要做,而我们的首先关心的是确保玩家对大局的观察。比如黑暗在3D和2D的世界中有不同的作用。你必须考虑光照和环境,而这些在2D世界中考虑起来要简单的多。
Since Diablo III will be much more tactically oriented than the previous games, it's crucial that the player can distinguish the monsters. Thus the team initially tried to emulate the visual look of the predecessors - only now in 3D. However, the result was not satisfactory. The gamers couldn't tell the monsters apart from each other. However, Wilson is aware of the widespread criticism over the visual style, which a group of fans has been voicing since the announcement:
翻译:由于D3的定位将比以前的游戏更有策略性,所以令玩家可以辨别不同的怪物非常关键。因此D3团队最开始尝试还原原有怪物的视觉外观——只是现在是3D的。然而,结果并不能令人满意。玩家不能区别不同的怪物。然而JAY意识到了那些FANS在D3公布后对于视觉风格的广泛批评。
Jay Wilson- It's something we expected and you know, I can understand it. However, I can assure you, we've tried a lot of things and the less dark graphics work better in a 3D environment. It's very easy for a 2D artist to make areas more or less dark without the player losing his orientation. But that's not the case with 3D graphics. I think that as soon as the gamers try Diablo III for themselves, they will realise that we made the right decision.
翻译:这是我们所期待和理解的。可是,我可以向你们保证,我们尝试过很多风格,而越亮的画面在3D环境中表现越好。一个2D美工可以很容易的调整画面的黑暗程度而不会使玩家失去对周围环境的辨识度。但是在3D的图象中就不是这样。我相信当玩家玩到D3的时候,他们会意识到我们做出了正确的选择。
But the developer has taken notes and has actually decided to change some of the things the players have been worried about - for example the very clean caves. These will get an improved look but it will not happen till the final portion of the development process.
翻译:但是开发者已经记下了这一点并且决定改变一些玩家担心的东西——比如一个非常干净的洞穴。这些东西在开发的最后一个阶段会有很大的改观。

Another important reason for the visual look is the tactical approach that Diablo III requires. You will still slaughter tons of monsters - of course - but in the latter parts of the game especially you need to start using that meatball between your ears.
翻译:另一个设计这样视觉效果的原因就是满足D3的策略性的需要。你将仍然可以屠杀成千上万的怪物——当然是这样——但是在后面的游戏中,你会特别的需要用用你你两耳间的肉球(大脑)。

Jay Wilson- We knew from the start that we wanted to change to fights in Diablo III. You used to be able to teleport back to the city even during a fight, or survive a huge numbers of monsters just by consuming one healthpot after the other.
翻译:从一开始我们就知道我们希望改变D3中的战斗。你曾经可以随时随地随心所欲的传送回城,或者靠着一个接一个的嗑药在大群的敌人中生存下来。
Jay Wilson- That makes it difficult for a game designer. The only thing you can do is to make the player take enormous ammounts of damage, which we used to do in the previous games once the player got into the final parts of the games. That's the kind of situation we want to avoid. Diablo III won't just be a matter of having enough health pots.
翻译:这对游戏设计者的设计造成了困难。他们唯一能做的就是让玩家面临秒杀的威胁,在D1、D2 中,当玩家进入最后一个难度是我们就是这样做的。这种情况是我们现在想要避免的。D3不是那种你只需关心药剂够不够的游戏。
Blizzard is not prepared to talk about boss fights, yet. Thus the only thing resembling a boss we've seen is the armoured cow (...) on steroids at the end of the announcement trailer. However, according to Wilson that's only going to be a mini-boss. He loves the boss fights in God of War and Zelda, so there's no doubt we'll have to come up with better strategies than just rushing:
翻译:暴雪还没打算谈论BOSS战。而我们目前见过最像BOSS的怪物就是在试玩视频的最后出现的那只注射了类固醇的身披战甲的牛(……)。可是据JAY透露,那不过是一个小BOSS。他喜欢战神和赛尔达中的BOSS战,所以毫无疑问我们必须拿出比单纯的猛攻更有技术含量的战术来对付D3中的BOSS:

Jay Wilson- The goal is to make players use the specific strengths and weaknesses of a class and utilize the environment - while still retaining the series' focus on fast action. Don't worry - Diablo III will not be a tactical game but it doesn't hurt gameplay to make the player consider all options before launching the attack.
翻译:这些设计的目的是使玩家学会掌握角色的长处和短处并且利用周围环境——同时保留系列快节奏的特点。别担心——D3不会变成一个策略游戏,但是策略性的加入只会使玩家在行动前有多种选择可以考虑而不会破坏游戏的进行。
At the moment Wilson and his team work on getting new content ready for the presentation at Blizzcon later this month. Apart from that the days (and nights) are spent on Act I and II work. Just like tradition demands there'll be four acts in total, and the game will for most players take the same amount of time to complete as Diablo II did.
翻译:此刻,JAY和他的团队正在为下月的暴雪佳年华努力准备新的内容。除此之外的日日夜夜都被用来制作D3的第一、二幕。按照以前的传统,D3总共会有4幕,同时对于大多数玩家来说D3通关时间和D2是差不多的。
The team has been working on Act I for nearly two years now, but don't be alarmed - the other three acts won't require the same amount of development time. Act 1 has been the focus of massive tests, and the team has scrapped all art work and started all over again several times, because they weren't satisfied. That's why they are sure they've hit the right art style for the game.
翻译:目前D3团队做第一幕已经花了将近两年的时间,但是别担心——其它三幕不会花那么长的时间去制作。做第一幕的重要目的是做大量的测试,而D3团队已经将全部的艺术设定推倒重来了很多遍,因为他们不满意。所以这就是为什么他们如此确定他们已经为游戏选择了合适的艺术风格的原因。

Another reason for the long development time is the game's random content generator, which required a ton of work from the arts guys. They had to create 10 times as much content, but once it's all done, the maps can be created extremely fast.
The developer has also decided on using five classes, of which the four are implemented in the game at the moment.
翻译:造成开发过程如此漫长的另一原因是游戏的随机内容生成器,这个东西需要花费美工们大量的劳动。他们需要创造10倍的游戏内容,不过一旦生成器完成,游戏地图就可以很快的生成。
开发者在开发早期就已经决定使用5名角色而目前已有4名角色可以使用。
Jay Wilson- We made the decision to go for five classes pretty early in the game design, which had to be really unique and challenging in their own ways. Actually I announced that at a presentation by a mistake, I simply got a little carried way by all the excitement, Wilson says with big smile on his lips.
翻译:我们在游戏设计早期就决定使用5名角色,这些角色都会非常独特并且具有各自的挑战性。实际上这一点我已经在之前的报告中说漏了嘴,坦白说,我当时被兴奋弄的有些飘飘然。JAY说着嘴上浮现出笑容。
An important part of any Diablo III game is of course loot - which apart from the story itself is the reason to fight foes (story? there's a story? I only ever thought about the loot, sweet sweet loot, ed.). In Diablo III loot will drop individually for every player. That means that even in co-op you can't see what the others got. But if they decide to drop their loot, you can pick it up afterwards. This actually lead to an unexpected social element.
翻译:D3的重要内容之一当然是打装备——这是除了剧情意外与怪物战斗的唯一动机(剧情,还有剧情?我从来只考虑打装备,啊,极品的装备。)在D3中每个人的掉落都是独立的。这意味着即使在多人游戏中,你都看不见别人捡了什么。但是如果他们决定把战利品丢到地上,你就可以把这些东西捡起来了。这一定会导致一种无法预料的社会性元素的产生。
Jay Wilson- During tests players would suddenly gather around a player who was dropping items on the ground. Even if he couldn't use it, others could. That's a nice side-effect and shows you that we as developers can't always predict the consequences of our own choices.
翻译:在测试中,玩家们也许会忽然包围一个玩家收集他抛出的战利品。即使他们用不了这些东西,其它人也总会用到的。这是一个很好的副产物,这让你明白了作为设计师的我们也不总能预测出我们做出的选择所造成的后果。
Our 20 minutes were over, so now we have to look forward to BlizzCon to get more information. Perhaps we will be told what the final class will be?
翻译:我们的20分钟用完了,所以我们现在不得不期待在暴雪佳年华上获得更多的消息。也许最后的那个职业将会被公布。

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Diablo III(暗黑破坏神三)
转自:http://www.eurogamer.net/article.php?article_id=220175&page=1
记者:Oli Welsh | Aug. 21, 2008
翻译:charliell @ 游侠
翻译详见该帖:点击这里跳转
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Blizzard's Jay Wilson Talks Diablo III(暴雪的杰伊·威尔逊谈暗黑破坏神三)
转自:http://pc.gamespy.com/pc/diablo-iii/901260p1.html
作者:Miguel Lopez | Aug. 20, 2008
翻译:tremble @ Blizzard.CN
We talk to Diablo III's lead designer about Battle.net, PvP, and top secret info. Okay, two out of three.
翻译:我们与暗黑破坏神三(以下简称:D3)的首席设计师杰伊·威尔逊谈论了战网、PvP 和一个最高机密。好吧,就只有前两个。
It wasn't too long ago that Diablo III was not much more than a hushed rumor. But as this year's Blizzard-hosted World Wide Invitational came and went, the latest iteration of the definitive action-RPG came into clear focus. And perhaps unexpectedly, it turns out it's a lot like what the most conservative guesstimates would have bet on it being.
翻译:不久之前,D3还只是一个静默的传闻。然而,当今年暴雪主办的全球精英邀请赛来临之际,权威动作角色扮演游戏的最新反复成了绝对的焦点。令人意外的是很可能这样的结果是之前人们最保守的估计。
Just like Blizzard famously releases its games when they're done and no sooner, so are the company's reps reluctant to speak on specifics in their games before they're good and ready to. But don't blame us for trying. We caught up with Diablo III lead designer Jay Wilson at the Games Convention earlier this afternoon, and asked him to speak on various topics surrounding Diablo III.
翻译:就如同暴雪一贯很有名的发行游戏的作风,他们一定要把游戏做到完美才会发行。暴雪代表在游戏完成前对游戏中的细节的守口如瓶同样家喻户晓,但是千万别指责我们要从代表口中套出情报的尝试。我们在今天下午的游戏展会上追到了D3首席设计JAY,并且请他谈了一些与D3有关的有价值的话题。
GameSpy: World of Warcraft essentially evolved out of Diablo II in many ways, but by its very nature never required a Battle.net-style system to keep its communities connected. Can you speak about how you plan to implement Diablo III into the upcoming version of Battle.net?
翻译:从许多方面上看,WOW从本质上来说是由D2发展而来的。但是WOW网游的本质决定了它不需要BN来保持玩家间的交流。能请你谈谈你们如何基于新版本的BN来制作D3。
Jay Wilson: One thing you mentioned is [how WoW was an evolution of Diablo II]. One of the things that we have people comment on a lot is, they say, "Oh, you're doing that, just like World of Warcraft!" And we're like, "yeah, but they took all that stuff from Diablo." There is very much an evolution. We learn from every game. There's stuff we pull from StarCraft, and they pull from us as well. We tend to look at games in general that we think are good, and we just happen to like our own games as well.
翻译:你提到的有一点是(关于WOW是如何从D2发展而来的)。玩家对于我们最有意见的一点是:D3很像WOW。但其实我们在D3中继承了D系列的所有元素。这是一个很显然的发展过程。我们研究每一个游戏并且找出它们的优点。我们同样从星际中拿出了一些元素放入D3中,反之亦然。我们一般会关注每一个我们认为好的游戏,我们只是无意间同样喜欢上了我们自己的游戏(而从中借鉴)而已。
In terms of Battle.net features, to answer your question... we're kind of waiting for a big unveiling to announce a lot of the new features. I don't want to steal their thunder by talking about those features, but what I can talk about is the intent behind them -- to create the best online experience that you will find in gaming, and really support the Blizzard community. We think we have the greatest community in the world. They're wonderful people, they're great gamers, and they really love the community. What we want is for it to be easier for them to be together. Easier for them to talk to one another, easier for them to play games together, easier for them to find each other, no matter what they're doing. That's really the core goal behind the new Battle.net.
翻译:我基于BN的特点来回答你的问题。我们正等待着一个合适的揭幕式来公布大量BN的新特性。我不希望因为我的泄密而降低这些新特性的冲击力。不过我可以谈谈加入这些新特性的目的——为了创造出你将会在游戏中发现的最好的线上体验,并且很好的支持暴雪社区。我们认为我们拥有世界上最好的社区,没有之一,因为社区中的每个人都非常棒,他们都是伟大的玩家,并且都热爱着这个社区。我们想要的是让玩家间的互动更加容易:无论他们在做什,都可以享受更便利的交流。更方便的组队游戏,更便捷的查找别的玩家。这些是我们设计新BN的核心目标。
GameSpy: Lots of games are doing the social networking thing -- a good example is Battlefield Heroes. Can we expect social networking functionality on that level in the new Battle.net?
翻译:许多公司都在为他们的游戏设置网络社区。“Battlefield Heroes”是一个很好的例子。我们可以期待新BN的网络社区可以达到哪样的水准吗?
Jay Wilson: Maybe!
翻译:大概可以吧!
GameSpy: Although we've seen some interesting stuff overseas and in the free-to-play sector, action RPGs have stagnated since Diablo II came and went. How do you feel about launching Diablo III in this day and age?
翻译:尽管我们在国外以及免费试玩区看到一些有趣的游戏,但是ARPG的发展自D2发行以后就一直停滞不前。你对在这个时期启动D3是怎么看的?
Jay Wilson: I think the RPG market in general is very interesting. I think we can look at an isolated genre, like the Diablo genre, and say, "Oh, it's not a very good genre." There haven't been a lot of successful games that have come out, and the ones that have haven't even approached Diablo II's success. But I think that's kind of true in almost any subgenre of RPGs.
翻译:我认为一般来说RPG市场是很有趣的。我认为我们可以关注RPG的一个独立的类型,比如大菠萝型,然后说:“嗯,这不是个很好的类型。”这个类型中没有多少成功的游戏,即使是成功的游戏离D2的成功也很远。不过我认为任何一个RPG的分类型(如SRPG)都存在这种问题。
I think that if you look at the BioWare games, which are great, [you'll find] that there are not that many games that are like them. They're almost like their own genre in and of themselves. I think it's because RPGs are generally very challenging to make, and each one for different reasons. The hardest thing involved in making a game like Diablo is that you have to rely very heavily on replayability, randomness, and scope of content. On the surface, it looks like a very simple game to make, but name another game out there that has over 100 monsters -- individual, unique types of monsters -- that isn't an MMO. There's not a lot, and it's because that's not easy to do. It's a lot of content to create.
翻译:我想如果你关注BioWare(质量效应就是该公司出品的)那些出色的游戏,(你就会)发现与这些游戏相似的游戏不是很多。Bioware的人几乎都喜欢这种他们自己的风格。我觉得造成这种现象的原因是因为通常RPG的开发是很有挑战性的,而不同类型的RPG的难点是不同的。在开发一款大菠萝型的游戏的过程中,最难的地方应该是游戏对于重复可玩性,随机性和内容的范围很依赖。表面上看这种类型的游戏很容易做。但是你试试选出另一款有超过100种不同的怪物——每种怪物都是独特的——并且不是网游的游戏来。这种游戏并不多,这是因为这样的游戏很难做,有这么多内容要去设计。
Or games that have randomly-generated environments with randomly-generated encounters. Not easy things to do, but those things are key. It's what keeps Diablo interesting over time. And it's one of the reasons that, I think, you haven't seen many games succeed in that genre.
翻译:或者游戏中的随机生成环境的事件,这些东西也都不好做。但是所有这些不好做的东西是这一类型游戏的关键。这些东西保证了暗黑系列的持续可玩性,并且我想正是这些东西不好做,才使得大菠萝型游戏很少成功。
GameSpy: Other games have tried to do randomly-generated content without much success. Why is it that Diablo can make it work?
翻译:其它尝试加入随机生成内容的游戏很少成功,那为什么暗黑系列可以凭借随机性获得成功?
Jay Wilson: I honestly think that randomness is incredibly hard to do, and incredibly expensive. And so, to a certain degree -- and I hate to throw it down to just this -- it's a resource problem more than anything else. If you're going to make a really cool dungeon -- let's say a good-sized dungeon probably would be, if you use our dungeon as an example, 12 to 15 rooms is what you need to create. Maybe even a little bit less; we find six to eight rooms can take you 15 to 20 minutes to get through. That's actually a good amount of time for a single level. Maybe you repeat it a couple so times so you get up to 20 [rooms]. It takes about 80 rooms to make a truly random dungeon -- a dungeon that feels random. So you look at that, and it's about four or five times the amount of content. And the creation of background content is one of the biggest bottlenecks in the creation of games.
翻译:说实话我认为随机内容是极为难做也是极为昂贵的。所以从某种程度上讲——其实我讨厌这样讲——这仅仅是是一个财力问题。如果你真的想做一个很酷的地下城——让我们先来说说一个合适的地下城应该是什么样,以我们设计的地下城为例,你需要创建12到15个房间。也许要稍微少一点:我们发现打穿6到8个房间要够花掉你15到20分钟时间。这实际上是一个合适的打穿一层地下城的时间。也许你把房间数增加一倍达到20个房间。那么你需要大概80个房间来确保一个“真正”随机的地下城——一个感觉是随机的地下城。所以你要做一个那样的地下城,那你就要做出一个固定地下城5倍的内容。背景内容的设计是开发一个大菠萝型游戏的最大瓶颈之一。
When you look at games, they don't have problems creating characters. Animation is a bit of a bottleneck, because there's so much animation required nowadays, but if you look at any game company and see who they're trying to hire at any one time... I don't know anybody who isn't trying to hire background people. Part of it is that there's so much background to create, and part of it is that most people would rather create a big, giant monster than a tree. But boy, what we wouldn't give for some good tree creators! People who love to create trees are worth their weight in gold!
翻译:当你关注于游戏时,会发现创建角色没有什么问题。而角色的动画效果是一个小小的瓶颈,因为如今的游戏需要太多的动画效果,但是如果你去关注任何一家游戏公司,看看他们一直试图雇用的员工是哪一类……我至今不知道有谁会不雇用背景设计。这中一部分原因是因为有太多的背景去设计,而另一部分原因是因为大部分的人希望设计一个巨大的怪物而不是一颗树。但是小伙,我们愿意把一切奖赏给那些好的树木设计师!那些爱设计树的员工的价值相当于与他们等重的黄金!
GameSpy: Back in the days before it was formally announced, it almost seemed feasible that Diablo III would be some kind of free-to-play game. That isn't so much the case anymore. Did you ever consider any alternate commerce models?
翻译:回到D3正式公布的前几天,D3似乎可能是一个免费游戏。当然现在看来似乎不是这样了。你考虑过候补商业模式吗?
Jay Wilson: The way we tend to approach things is, we make the game we want to make, and then we figure out the financial model that works for that game. We never -- it's actually a big deal -- we never, ever go, "Hmm, microtransactions would make us lots of money! Let's figure out a way to force them into the game when it's not appropriate!" That, to us, is a recipe for failure. Now, on the other hand, you can't make a game and then go, "this financial model won't really support us, but who cares?" It's gotta be a balance, but the game has to come first. We actually haven't decided on a financial model for Diablo III at this time.
翻译:我们的处事之道是,做我们想做的游戏。接着我们算出对游戏有效的经济模式,我们从不——实际这是一笔大买卖——我们从不决不为了赚钱而强迫玩家待在游戏中,这种行为对我们来说是自取灭亡的行为。另一方面,现在你不能做出游戏就撒手不管,“这些经济模式不能真正的支持我们,但谁管这些?”经济模式始终会被平衡,但是游戏必须先出来。目前我们还没有为D3决定一个经济模式。
One of the keys is that every region is different, and we are an international company now. We sell games in Asia, Europe and North America, and we just now released WoW in Russia and Latin America. We're going to try and hit as many markets as we can, and we're going to look at each one of those markets and try and decide a financial model that works. So, if we were to say, for example, that we're not going to have any subscription fees for Diablo, that may not be true in some markets, so we can't really say that.
翻译:关键之一是世界上每一个的区域都是不同的,而我们现在是一个跨国公司。我们在亚洲、欧洲、北美洲卖游戏,并且我们刚刚在俄罗斯和拉丁美洲推出了WoW,我们将会尝试并冲击尽可能多的市场,我们将会关注我们的每一个市场并尝试确定一个有效的经济模型。所以如果我们要我们表态的话,我们将不会为暗黑系列收取月费,但是在某些市场里可能不是这样(译者:也许中国就要收费),所以我们不能真的这么表态。
Is our intent to make a subscription-based game like World of Warcraft? No. We're not an MMO. That's not our goal. So we are leaning towards more of a boxed product. Would we consider microtransactions? Yes, we would -- if it was right for the game. Would we consider some kind of subscription-based, or pay-to-play? Maybe in some regions. Or maybe for North America, if it was right for the game, and if it felt like a "win" for the fans. We want to make money, obviously, we're in business for that, but we don't want to gouge our customers, we don't want them to have an experience that feels worse. What we prefer is to offer them a service that they feel is worth paying for. And that's how we tend to approach things: "This is a service that we want to offer. How much is it going to cost us? OK, it's going to cost us this much, so we do need to supplement. Is it something we feel is worth paying for?" And if the answer is yes... obviously, no one likes paying for anything. I'd love to get everything for free. That would be awesome, right? But the truth is, we wouldn't ever get anything.
翻译:我们有意向将在D3中实行WoW的收费制度?绝对没有。D3不是网游。这不是D3开发的方向。所以我们将更倾向于将D3作为单机游戏售卖。我们会考虑“微交易”吗?是的,我们会——如果它适合游戏的话。我们会考虑某种点卡收费,或者其它付费游戏模式么?也许在某些地区我们会这么做,也许是在北美,如果它适合游戏并且对玩家有利的话。显然我们想赚钱,我们就是为了钱做生意的,但我们不想欺骗我们的客户。我们想让他们有更好的体验。我们希望我们可以提供给顾客物有所值的服务。这就是我们的处事之道:“这是我们想要提供的服务。这个服务会花费我们多少钱?好吧,这将会花费我们这么多,所以我们确实需要经济上的补充。这就是客户觉得值得花钱的理由吗?”如果答案是肯定的……很显然没人愿意花钱买任何东西。我希望所有的东西都是免费的,这将会非常的伟大,对么?但事实是,天上不会掉馅饼。
GameSpy: There wasn't much content built specifically for PvP in the Diablo games. Fast forward to WoW, and you have lots of PvP-specific content. What approach to PvP are you taking with Diablo III?
翻译:暗黑游戏中没有太多的内容是专为PvP而设计的。而到了WoW中,你们加入了许多的PvP专有内容。那你们如何设计D3的PvP内容?
Jay Wilson: We'd like there to be a dedicated PvP mode, and we'd like to move away from [how it worked in previous Diablo games] where players just enabled PvP. We don't have any specific plans yet because we haven't really made any active decisions. The only real PvP-oriented decision that we've made and announced is that we do not allow the "hostility mode" that Diablo II had where you can go into town, go hostile, pop back through a town portal, and insta-kill your friend. That just makes people not want to play the game. I know some people say, "Oh, you're taking the teeth out of Diablo." I understand why they feel that way, but making people not want to play together does not make for a better game. That's our feeling.
翻译:我们想让D3有一个专用的PvP模式,同时我们也想改变前作中可PvP区域中的PvP模式。我们还没有什么特别的计划因为我们还没有做出合适的决定。唯一一个真正被我们做出和公布的新版PvP决定就是我们不允许“敌意模式”。在D2中你可以进入城镇,激活敌意模式,通过传送门回到野外,然后立即杀死你的朋友。那只会让玩家放弃游戏。我知道有些人说,“嗯,你在菠萝口拔牙。”我知道为什么他们会那样想,但是让玩家放弃多人游戏并不能做出一个更好的游戏,这是我们的想法。
We definitely want there to be a PvP mode for PvP players, and we would like that mode to be a really serious, skill-based, very strong [aspect of the game]. I feel that on the side of all our games, we really try to make PvP games that cater to a competitive player, first and foremost. We don't try to dumb down or tone down our PvP games. We make [them] good, strong competitive games. StarCraft is one of the best examples. But in terms of what our actual plans are for Diablo III, we don't have anything to specifically announce right now, mostly because we're still messing around with a bunch of different ideas.
翻译:我们绝对希望能有一个专为PvP玩家设计的PVP模式,我们想让这个模式非常严谨,让这个模式以玩家的技巧为基础,让这个模式成为游戏很出色很重要的一个方面。我觉得我们的每一个游戏都适合这种系统,我们真的在尝试做出迎合竞技玩家需要的PVP游戏,这是最重要的。我们没有搞砸我们的PVP游戏,我们把它做得很好,竞技性很强。星际是最好的例子之一。但是依据我们为D3准备的实行计划,我们现在没有任何特别要公布的信息,这主要是因为我们正在忙于应付一堆各不相同的想法。
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Diablo III Progress Report(暗黑破坏神进度报告)
转自:http://pc.ign.com/articles/900/900777p1.html
作者:Charles Onyett | Aug. 20, 2008
翻译:charliell @ 游侠
While Diablo III wasn't on display at GC 2008, we got an opportunity to sit down with the action-RPG's lead designer, Jay Wilson, to get a sense of how things are coming along in the much-anticipated sequel. Since the game was recently announced in Paris at Blizzard's Worldwide Invitational event, a segment of the franchise's fan base has been upset about the art style, claiming it didn't stay true to the darker nature of the previous two games. Wilson disagrees.
翻译:趁着暗黑3没有展示的期间,我们有幸请到了暴雪ARPG的首席设计师Jay Wilson,来谈谈万众期待的暗黑3的最新进展。自从游戏在暴雪全球精英赛上公布以来,一部分忠实的粉丝对游戏的画面风格表示了不满,他们认为新作没有继承前两作的“暗黑风格”。Wilson不同意这个看法。
"To be fair, it's a small minority that really don't like the art style," he said. "A majority of the feedback we've gotten has been overwhelmingly positive about the art style -- I think when they see the final game they'll find it's probably a bit darker than they might think. What we've shown is the earliest parts of the game meant to be a little sunnier and brighter than the later because we're trying to set a juxtaposition and make everything feel worse as the game move on. In terms of the actual art style, we went through three full art revisions where we essentially hit the reset button on all the art and started over again and one of the main reasons was when we tried to go towards what our memory of Diablo II was we found that it created a drab, boring game that didn't play very well."
翻译:“坦白说,只有一小部分的玩家不喜欢新的画风,”他说道,“我们得到的大部分反馈都对新的画风予以了积极的肯定。我认为当玩家看到最终的成品时,他们会发现游戏可能比他们想的还要灰暗一些。我们之前的游戏展示显得更明亮些,因为我们试着采用一种并列的手法(译者注:并列,电影批评用语,指将一种或数种电影元素排列在一起,使其产生某种戏剧效果)让人觉得随着游戏的进行一切都变糟了。目前的画风经历了三次彻底的修改,在这期间我们基本是把画面推倒重来。这么做的主要原因之一是当我们试着向印象中的暗黑2靠拢时,我们总会发现游戏变得单调乏味,不怎么好玩。

Barbarian using the war cry ability.(野蛮人使用战嚎技能)
"One of the things I try to remind ... people who talk about the art style and what Diablo II looked like, [is] they're being very selective in their memory. They're remembering small parts of Act I and small parts of Act III and conveniently forgetting all the green fields of Act I and all of Act II, which is actually one of the most popular Acts. The general kind of almost garish look of the monsters really made them stand out, and those things made the game play really well. They were actually criticized at the time. When Diablo II came out it was panned for being too bright and cheerful compared to the original Diablo. Of course the original Diablo drew like little red lines around the enemies so you could actually see them."
翻译:有件事情我想提下……那些讨论暗黑2画风的人,他们的记忆是十分挑剔的。他们只记得第一幕和第三幕中的小部分场景,却偏偏忘了第一幕和整个第二幕中的鲜亮的场景,而后者恰恰是整个游戏最受喜爱的章节之一。野怪华丽的外表让它们与众不同,这也让游戏变得更好玩。事实上,这些细节在当时都备受争议。暗黑2刚发行时,人们批评说同暗黑1相比它的画风过于鲜活和明亮了。当然,暗黑1怪物周围有红色的轮廓,这样你可以清楚地看到它们。
Blizzard wasn't making any sort of announcements for Diablo III. So far it's just the Barbarian and Witch Doctor classes that we know of, and we were told Blizzcon 2008 will be the place for another reveal. So we took the opportunity to ask Wilson about some of the design changes with Diablo III, particularly with the removal of potions and the slotted inventory system. Players of the first two games will remember how much combat revolved around having a sufficient supply of potions at the ready to refill health. Well, that's not how it's going to work in this game; there are no health potions to be purchased at vendors. Instead, groups of enemies will drop health orbs that instantly restore lost hit points and disappear if not collected within a set time. Wilson described why this decision was made.
翻译:暴雪没有发布任何暗黑3的新通告。到目前为止,暴雪只公布了野蛮人和巫医这两个职业,并且我们得知在2008暴雪嘉年华上会公布其他内容。因此,我们利用这次机会采访Wilson,了解有关暗黑3的设计变化,尤其是血瓶和物品系统的改动。玩过前两作的老玩家会记得有多少的战斗只需准备好足够的血瓶来回复生命值即可,但这样的情形不会出现在暗黑3中;玩家不能从NPC那儿买到血瓶。取而代之的是怪物掉落的血球,它们能立即回复生命值并且在一段时间后会消失。Wilson详细地描述了这个设定。

Female barbarian versus siege breaker.(女野蛮人 对 攻城兽)
"A lot of people, I think, would say that's a hallmark of the Diablo series, the potion system. We looked at it and said, 'No, that just makes the game worse,'" said Wilson. "It doesn't make it play like a better action game, it just kind of gives the player infinite health. It's actually a fairly poor recovery mechanic because it forces the designers to design monsters that have to deal with a player that has infinite health. The only thing you can do is have monsters that can overcome that health and essentially one-shot you. That's not a very interesting monster. It's actually a horrible monster. But that's the only option. The design shoehorned the designers into that kind of monster design. So we focused on a health system that actually forces the player to think tactically to recover health from monsters and to put them in some situations where they are low on health but have to walk into an enemy encounter anyway. That makes for a much more challenging encounter but it also makes for a situation where we can design the monsters to be a lot more interesting. We actually can lower damage on monsters. We want monsters to do less damage because we want them to wear you down over time and do things that are challenging in different ways." 翻译:“许多人会认为血瓶魔瓶是暗黑破坏神系列的标志。我们却认为:‘不,那只会把游戏变糟,’”Wilson说,“那样做会让它玩起来不像个动作游戏,从某种角度来讲它给了玩家无限的生命值。事实上这是一个相当不好的生命回复机制,因为它让设计者不得不设计出相应的怪物来对付拥有无限生命的玩家。唯一能做的就是设计出一个能够将玩家一击毙命的怪物,这样的怪物既无趣又过于可怕。这个设计把设计者们逼进了死胡同。所以我们把注意力放在了改进生命回复系统上,这个系统可以让玩家从战术层面上思考如何打倒怪物来补充生命,同时在生命值较低的情况下不得不冲入敌阵来求一线生机。这将使得游戏中的战斗更具挑战性,也让我们能设计出更有趣的怪物。我们可以减低怪物的伤害,这是为了让它们慢慢地消耗你,并且用各种不同的方式来挑战你。
Wilson was more positive about Diablo's treasure system. "It's perfect. You know, all we'll maybe do is tweak some little things that we don't like about it, some systems that we think were maybe a little broken. But for the most part, it works really well and we don't really want to change it, but the combat, oh, that could be so much better." 翻译:Wilson对暗黑的宝物系统很满意。“它是完美的。我们所需要做的是对一些我们不满意的小细节进行改进,一些系统出现了小问题。不过从整体来看,它很出色,我们并不打算改变它。从战斗来看,暗黑3会做得更好。”
Going more in-depth on the subject, Wilson explained how the early parts of Diablo III would be similar to Diablo II. The new types of systems wouldn't be felt as much until after about 10 levels or so into the game where players will have a larger number of skills to use in dealing with groups of foes. "The goal is to have players use skills where previously they would have used a potion," said Wilson. "If I've got to deal with an enemy, I'm going to go in, stun a whole bunch of guys, and circumnavigate them to reach a health orb. Or I'm going to stun them and take out a bunch of guys with the hope that I'm going to get a health orb, and if I don't, I'll use some other kind of mechanic to deal with that threat." 翻译:深入主题后,Wilson解释了为何暗黑3早期的部分与暗黑2相似。新系统的特性在人物等级达到10级后才能体现出来,玩家会拥有大量的技能来对付成群的敌人。“我们的目的是让玩家使用技能来代替以前的血瓶。”Wilson说,“如果我要对付敌人,我会冲入敌阵把它们震晕,然后绕过它们拿到血球。或者我会震晕它们,引出一部分敌人来获得血球。如果我不这么做,我会使用其它的方法来解除威胁。

Female witch doctor in action.(行动中的女巫医)
With the inventory screen, players will no longer have to deal with items taking up multiple slots as in Diablo games past. Now, all items will just take up one slot, though exactly how that's going to be implemented is still being worked on. Wilson explained some of the issues being taken into consideration. "The one really great thing that most people wouldn't argue with was the grid-based system allowed for very large icons which made the items feel better. So one of the things we don't like about the current inventory is the icons are smaller than we'd like them to be, so we're working on sizing up the icons themselves to be very large, much larger than say World of Warcraft ... We've experimented with other things like having different bag types hold different kinds of items, like big items go into this bag and small items go into this bag, but we haven't really settled on anything like that. What we don't want is the grid-based Tetris sort of system."
翻译:有了物品栏面板,玩家不再需要像以前那样计算栏数来放东西。现在所有的物品都只占一栏,当然具体如何操作还在测试中。Wilson解释了一些他们正在考虑的设计。“大部分人都会喜欢基于网格的系统,这是一个非常棒的设计,它允许使用更大的图标让物品变得更美观。因此,我们对目前装备栏的不满意之处在于图标比我们期望中的要小,我们正致力于放大图标,让它们看起来比魔兽世界的图标还要大得多。我们也做了其他的测试比如加入不同类型的背包装不用类型的物品,大物品装入大背包,小物品装入小背包,但是这些设计我们都还没有最终确定。我们不考虑基于网格的方块系统。
A crafting system is also in the works, though it won't be anything like Diablo II's Horadric Cube combinations. "I don't know if I can think of a comparison," said Wilson. "I think that system is a pretty cool and different kind of system from anything that we've had before."
翻译:打造系统也正在制作中,但是它会和暗黑2赫拉迪克方块的合成系统完全不同。“我无法对两者做出比较,”Wilson说,“我认为打造系统非常酷,并且不同于我们所设计过的任何系统。”
Since our time for the interview was limited, we shifted gears into what Diablo III's environments might be like over the course of the story. "I don't think we're going to have anything quite as out there as [Diablo II's] Arcane Sanctuary. I'd say the scale and scope of the game in terms of the threat you end up facing is much, much higher than the previous games. I think if you look at the cinematic trailer there's never really been an invasion of Sanctuary, and I think from the trailer it's obvious that's where we're headed. A lot of what happened in the original Diablo was very small in scope. Even in Diablo II you traveled all over the world, like you're really just facing the aftermath of Diablo walking through the world ... There was a bit of it with Lord of Destruction. Baal's invasion was sizable, but we really want to go more, higher than that. That's about as detailed as I can be without giving away key story elements." 翻译:由于我们的采访时间有限,我们把话题转移到了暗黑3的场景如何随剧情的发展而变化。“我不认为暗黑3会有像暗黑2中魔法圣堂这样的场景。你在游戏中要面对的威胁,其规模和程度都远胜于前作。如果你看过动画视频,你会发现其实庇护所从没有真正受到过袭击,这个视频很好地体现了我们的设计方向。很多暗黑中发生的故事都是小范围的,即使在暗黑2中你能够周游世界,追随大菠萝的足迹……毁灭之王已让人看出些端倪。巴尔的入侵颇具规模,但我们希望把场景做得更大。我只能说这些了。”

Witch doctor killing ghouls.(女巫医杀食尸鬼)
Wilson went on to talk about how story would work when players join up to play co-operatively online. "Our leaning tends to be towards people playing together over always maintaining coherency of story. Because that's the big problem. If you join into my game and I'm three quests ahead of you, we don't want you to feel like 'Oh, I don't want to play with you because you're three quests ahead of me.' So what we try to do is lean more toward 'Okay, you can get done everything from this point on, and then you can come back in a previous game and finish these other things.' That's the one advantage the Diablo series has. People are used to returning to games to get things done, kind of like in an MMO where you return to a zone to finish that one quest that you couldn't do because your friend didn't have it ... We don't want you to lose anything by playing with someone else."
翻译:Wilson继续谈论了多人模式下剧情的发展。“我们倾向于保持多人游戏的剧情的连贯性。这是一个大问题。比如你加入了我的游戏,我的进度比你快三个任务,我们不想让你觉得‘我不想和你一起玩,因为你的进度比我快了三个任务’。我们试着让你觉得‘好的,你可以从现在开始完成你的任务,然后再回到之前的游戏来完成其他任务。’这是暗黑系列的优势所在。玩家习惯回到游戏来完成他们未做的任务,这有点像MMORPG,你会回到某个场景完成之前无法完成的任务,原因是当时你的伙伴还接不到这个任务。”
Diablo III doesn't have a release date at the moment, as Blizzard is saying it'll be done when it's done.
翻译:暗黑3目前没有公布发行日期,就像暴雪自己说的,船到桥头自然直。
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最后,再发几张GC2008上展示的高清截图及原画吧!
来源:www.diii.net Gameplay Screenshots(游戏截图)
1、Female Barbarian vs. Goatmen.(女野蛮人 对 羊头人) 
2、Female Barbarian vs. Wood Wraiths.(女野蛮人 对 树妖/多节行者)

3、Female Barbarian vs. Siege Breaker.(女野蛮人 对 攻城兽)

4、Female Barbarian using Furious Charge.(女野蛮人使用狂暴突进) 
5、Male Barbarian using Hammer of the Ancients.(男性野蛮人使用远古之锤) 
6、Barbarian Wreaking Havoc.(野蛮人带来灾难)

7、Barbarian using Warcry.(野蛮人使用战嚎)

8、Barbarian obliterating enemies.(野蛮人砸碎敌人)

9、Female Witch Doctor killing ghouls.(女巫医杀食尸鬼) 
10、Female Witch Doctor fighting above bottomless pit.(女巫医和在无底的深渊上战斗)

11、Female Witch Doctor surrounded by enemies.(女巫医被敌人包围) 
12、Female Witch Doctor using Locust Swarm.(女巫医使用蝗虫之群)

13、Female Witch Doctor with fire enhanced mongrels.(女巫医和火焰强化的狗) 
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Jay Wilson(杰伊·威尔逊):暴雪娱乐公司首席设计师之一,负责暴雪娱乐公司万众期待的游戏续集《暗黑破坏神III》的总体游戏设计工作。他的工作包括创建和维护该游戏的动漫场景,领导设计团队打造极具吸引力的游戏体验等。

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[ 本帖最后由 beidou_7 于 2008-11-20 18:53 编辑 ] |