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[讨论] 为什么不能这样 [复制链接]

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发表于 2008-8-7 20:51:21 |只看该作者 |倒序浏览
比如做一个MOD,一开局就给玩家大量军队(最好符合史实 ),如一开局就让玩家拥有10万人的部队,大概40个满编,都配备将领,当然各部队经验素质不一样(其中可包括万余人的9经验金剑满编的王牌部队),事先分守驻扎于各要道堡寨,当然AI派系开局也拥有同等数量甚至更多的军队,在给玩家这么多士兵的同时也给玩家提供相应数量的土地人口,让这些土地人口的税赋能恰好维持玩家的军费开支,并在游戏过程中,将不能再招募士兵(可以设置为每20个回合在人口数量较多以及信仰较高的大城市开放招募功能,但是招募时间和数量有限),不过玩家平时却可以在人口数量较多以及信仰较高的大城市补充自己的部队(即补充那些被打残的部队,补充速度限制为一回合一队),这样如果玩家有一队士兵在战斗中被全歼或者俘虏那么视为这队人马番号被取消,在未来的20回合时间内玩家将得不到补充,但如果这队人哪怕战得只剩一个小兵,视为番号存在,可在大城市得到补充
      同时大幅削减各兵种的攻击力增加防御力以及生命值提高士气等,从而降低战斗的激烈程度,让战场上的士兵不是那么容易阵亡,增大消耗战胶着战拉锯战的出现频率降低击溃战以及歼灭战的可能性 ,让玩家懂得及时撤退,如果可以的话,修改战术AI脚本(这个脚本我看过没看明白 ),让电脑懂得在劣势的情况下撤退,由于兵种攻击力降低防御士气提高,这样玩家在追击撤退的敌军时不太容易使敌军大溃败,对玩家亦然。
     对于城池得失,由于游戏大部分时间玩家不能招募,因此玩家防御城池以及夺取城池的动机可以为,城池可以增加财富从而增加未来的战争能力(所占城池越多收入越多,从而积蓄越多,在招募回合到来的时候可以招募的士兵也越多),相反如果丢城失地,那么收入下降,军费开支跟不上,那么会出现部队哗变反叛,直到军费开支平衡为止,这样玩家丢的城越多,叛变的部队越多,所辖军队越少,但是收入始终保持盈余(动态平衡)
    再引入类似DLV里面的那种粮草脚本,增加进攻一方的军费开支,放慢游戏速度。
    增加城市数量,不要像中2里面那种一个行省就一个城市,可以将若干城市划为一个行省范围内(从人口数千人的村落到人口数十万的州府都有),如宋朝一路可有若干州县,有守兵数万。
   最后玩家不一定要扮演君主的角色,可以扮演诸如藩镇节度使之类的角色,玩家辖一镇之地(这样玩家领地有几十个城市村落,数万兵士也比较合理),玩家和其他藩镇乃至朝廷的关系类似西欧诸国之于教廷,可敌可友。
  鄙人不成熟的YY想法暂时想到这么多,不知道这样一来游戏会不会更加有趣呢??欢迎各位方家猛拍
yes. i bet motsart would be proud to know that one of his greatest songs are now some crappy ringtone that tells you that someone is on the other line

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