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[公告] 每周话题第25期:经典与创新  关闭 [复制链接]

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楼主
发表于 2008-6-28 10:20:34 |只看该作者 |倒序浏览
活动内容:在C&C历代游戏的后续作品中,都会看到很多新面孔和老面孔。对在游戏中经典单位的延续和创新单位的亮相大家都会有不同的看法。那么,您是热衷于经典单位呢,还是倾向于创新单位?欢迎谈谈您的看法。

本期话题内容:继承与创新

本期话题截止时间:7.4

活动规则:请参加讨论的会员在此回帖,每位会员只能获得一次奖励,请尊重其他会员的观点,不要根据自己喜好进行反驳。如涉及到《将军》内容请注意讨论分寸,不要违反版规。按规则参与话题讨论的会员均可获得2~20论坛币的奖励,本活动所得的奖励可用来申请 C&C区头衔。
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沙发
发表于 2008-6-28 10:26:53 |只看该作者
沙发?对创新和经典单位都有爱
关键是风格 还是倾向 写实的 近未来科幻的
不管是猛犸 神像 圣灵 火箭兵…………
ra3 太q了 感觉像是儿童游戏了
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生活比游戏更无耻猥琐

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板凳
发表于 2008-6-28 10:31:11 |只看该作者
跟LS一样对创新和经典单位都有爱,关键是特色,每个兵种都要起到它不可磨灭的作用。这样才会显出这个游戏的可玩性。RA3我一直很期待,风格不要紧。只要画面精美,清晰就行了。
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地板
发表于 2008-6-28 10:45:41 |只看该作者
首先要明示一点....不管是经典单位还是创新.....他们本身的设计都要优秀才可以.....莫名其妙的创新和老单位不要也罢.......
如果可以保证优秀的话.......个人比较倾向于小部分代表性老单位配合多数新单位或者改良单位(改良度超过60%)........决大多数剧情的设计都是前面一场战争后N年.......很难想象那么长时间之后绝大多数单位没有更新和改良.....看看2战到现在单位的变化....
对于玩家来说也希望续作带来更多的新鲜体验.......而不是新瓶装旧酒.......你至少要调和80%以上的新酒进去吧........
不过比起单位的创新个人更希望系统在保持原有风格上有更多的变化........类似于当年将军里面的支援技能这种.......既不会改变整个游戏风格.......又有更多的可操作空间.....而且有新鲜感........
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发表于 2008-6-28 10:46:37 |只看该作者
都有爱啊~

GDI经典的猛犸坦克、奥卡战机,猛犸虽然2代变型了但还是很喜欢,新加入的泰坦机甲、悬浮导弹车、奥卡轰炸机都是很好的。3代猛犸又回来了,奥卡战机也从以前的可有可无变成了强力对地火力。

NOD的隐形坦克、突袭四驱车也都是元老了,2代新加的潜地单位、生化机械人、还有远程大炮都让人眼前一亮啊~3代的眩晕轰炸机、影子小队都很有特色。
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发表于 2008-6-28 10:46:56 |只看该作者
喜欢用创新方式二次创作的经典单位
最好的例子就是nod的单兵摩托,隐形坦克
这些单位外形和功能上比较独特,不和其它单位重复,在游戏中有自己明确的定位。每一代的改进跟随大环境的不同,对其外形设计和功能上做出改动,一方面这些单位作为游戏剧情和文化的传承者加强了每代之间的连贯性,二来这些单位比起凭空出现的新单位更加能体现出时代的变化感,体现出游戏中历史轴的变迁

不光是单位,建筑物也是,特别是各个方面的电厂
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三星级 基洛夫空艇 慢悠悠

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发表于 2008-6-28 10:47:55 |只看该作者

黑龙。。你抢我的地板了。。

楼主的意思估计就是说这次EA出的RA3的单位评估吧。个人觉得。新单位和旧单位一样。。。都是我们所喜欢的。不过。我比较喜欢新单位多一点。因为可以体验到新的技能和新的攻击效果。比如这次的天启。如果照搬RA2里的天启或将军里的炎黄。那我觉得EA的制造团队太那个了。(就比如基洛夫空艇,虽然外观变了一点点。可是攻击程序还是一样)所以。。虽然大家都说要留天启下来。可是又怎么能让我们喜欢的天启。保持原样呢。如果是换个新单位。。比如叫新天启。攻击方式和旧天启不一样。但是做战单位的功能是一样的。那大家不是会更喜欢吗?

也有些会员说不喜欢RA3的卡通效果,其实这必定是EA经过深思熟虑后的结果。这么做肯定是有开发团体的理由 的。如果还是RA2的效果。。大家会认为是RA3吗??不如叫CNC3之RA2pro好了。呵。。以上仅个人观点。。欢迎讨论。
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CPU:AM2 4400+  缺了个角的原装风扇
内存:KST 800 1G  X 2
硬盘:西数500G SATA
主板:anda N61T
显卡:七彩虹 240 GT
光驱:先锋 DVD RW
机箱:4U服务器机箱(1.5的SGCC)
电源:航嘉 350W

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发表于 2008-6-28 10:48:52 |只看该作者
感觉上C&C系列从来就不缺创新,我其实有点倾向创新单位。但是其经典的(像猛犸坦克和光明石碑)实在太经典了。猛犸本身就是westwood的创新,成为系列的代言人。这么经典的创新在即时战略史上也不多见。在这之后...红警1的泰斯拉线圈,泰伯利亚之日的钻地单位,红警二的心灵控制虽都是创新,说实话都不算影像深远。将军的占领敌方车辆倒是很有意思。其实C&C最大的经典就是工程师,一方可以轻而易举(把工程师送入建筑也不算太轻而易举)的获取敌方的武器,这在即时战略的另一根台柱子——暴雪的游戏中只是少数(星际只有一个单位,魔兽是一个英雄)人的专利。

其实像红警3已公布的单位就说明了问题:一堆除了马甲没啥变化(铁锤,无畏,泰斯拉线圈,盟军守护者,泰斯拉步兵)的经典,加上一些稍加组合的,或增加功能的经典(电鳐上岸,天启磁力鱼叉,V4无法拦截),再加上几个老创意的新单位(镰刀,盟军水翼防空艇),再加上——不用多的几个——新创意(牛蛙的人间大炮),就构成了又一款即时战略游戏....说得自己都觉得对EA不满了,就看日本方设定的表现了。

其实创意这个东西是一个游戏公司的命根子,在游戏开发上没有谁会一次把看家点子全使出来的。一款游戏透出一点,再用上一段的三个部分一拼就成了新游戏...商业啊...
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发表于 2008-6-28 11:12:52 |只看该作者
只要是做得好的,对创新和经典单位都很喜欢。
个人认为经典的单位像C&C中的猛犸坦克,双炮管,四履带的造型,以及RA中有着鲨鱼脸的基洛夫飞艇足以让人印象深刻。
经典的单位已经深入人心,成为游戏中的招牌,而创新的单位又能为游戏注入新元素,让越来越多的玩家体会到更强的游戏性和新鲜感。保留经典的单位及加入有创意的单位,即能满足老玩家的胃口,又能吸引更多的新玩家。这也是一个游戏设计成功的重要因素。
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发表于 2008-6-28 11:39:14 |只看该作者
2类都会喜欢,条件也跟楼上一样,要做得好。
游戏一代代发行下去,没有创新的东西,谁还要玩啊?没有经典的单位,又怎么去延续游戏系列的精神?
但是个人对游戏越改越弱非常反感,尤其从C3开始,原先的设定倒是挺强的,为了所谓的平衡性,游戏单位越来越弱。另外还有BT的一点是步枪可以击破坦克,而且是每代如此。
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走过,看过,做过。

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发表于 2008-6-28 11:40:48 |只看该作者
点错了,点成只喜欢创新单位了,其实创新和经典单位都喜欢,比如C&C中的猛犸、RA中的天启;也喜欢新单位,像《将军》中的盖特、核加农炮。当然,最重要的是现实,而不是卡通!

[ 本帖最后由 Boman 于 2008-6-28 11:42 编辑 ]
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发表于 2008-6-28 12:22:42 |只看该作者
欢迎单位创新 但不是毫无边际的随意创新  CNC3丝巾人的造型过于怪异就遭来不少批评 而NOD的蝎子坦克我认为没有2代的TICK坦克有创意。还有 我感觉现在EALA不是创新多少新单位的问题 而是新单位不足 不足以满足各个阵营尤其是子阵营差异化的问题
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红警 将军 CNC3 …………所有命令与征服的玩家  来这个群吧!这里是你们的家!! 以KANE的名义 召唤你们!
(新!!)CNC家族群:QQ 36116415
游侠CNC玩家联盟:群2:QQ 15395637  (原群1 QQ43241022已经满员)

战争行为对战群:QQ 35223813   起来!愿打到虚伪、霸权的美帝国主义的人们!联合军万岁!

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发表于 2008-6-28 12:28:24 |只看该作者
事物总是会不断发展的。所有的老单位,都是经过了从老到新再到经典的过程的。所以我们必须接受新的单位。
像我就很喜欢3代中的毒液,这个单位虽然没什么特色,但是非常实用,给大家留下深刻印象。相信在新的作品中还可以看得到它的身影。当然了,3的单位确实没有什么创意,这是真的。所以,我们期望EA把创意精神拿出来,在沿袭以往风格的同时,还需要有新的,用心做出来的单位加入。
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TIBERIUM IS POWER!

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发表于 2008-6-28 13:14:30 |只看该作者
前WW時代是從來不會吝嗇于展示創新的。從RA1到RA2/Yuri、從TD到TS/FS、從沙丘2到EB4D,無論單位設定還是系統上都給人非常多的精細

不過現在時代不同了,任何創新都要和平衡性掛鉤的。

另外,不同意LS所言,RA3整體藝術風格還是繼承RA2的,然后系統,RA2的那個早就老掉牙了,C&C3的系統都增加諸如吊臂、擴展車、多重建造序列來使sidebar界面煥然一新跟上時代了,RA3做的不過是把三方的建造體系進一步分化,作出特色而已。另外還有一點是RA3繼承了不少前作的單位……看看RA2相比RA1的樣子吧……
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发表于 2008-6-28 14:14:47 |只看该作者
新单位有新玩法,经典单位能怀旧,这不是很好。风格问题嘛。。。我相信大多数人实际上是能接受的
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熊叔一路走好

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发表于 2008-6-28 16:42:39 |只看该作者
对两者都有爱
典型的就是RA里的动员兵~ 如果哪代没有的话,会觉得自己在玩火星版的RA~~ 当然,创新也不能太火星,太无厘头,应该是符合游戏整体背景和设定的产物,像V2到V3到V4就很自然,玩家也乐得接受.
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发表于 2008-6-28 17:20:54 |只看该作者
经典?具有典范性、权威性的;经久不衰的万世之作;经过历史选择出来的“最有价值的”;最能表现本行业的精髓的;最具代表性的;最完美的作品.
创新?把一种新的生产要素和生产条件的“新结合”引入生产体系。
创新必定要有经典单位的参考,做出来往往要比以前更受欢迎,继而再次成为经典为以后的创新垫平道路... ...
例;
"猛犸在服役十年后依然有许多改进,做了重新设计,在2047年,GDI又使得它回归到“超级坦克”的风格。履带和低重心设计使得猛犸能够携带极重的武器装备,并保持了可以接受的速度和更好防护,而火箭发射器已经被保留用来执行近30年经验积累所得的多种不同的战术。"
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I have not...come this far...to die now.

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发表于 2008-6-28 18:07:09 |只看该作者
没有经典做铺垫,哪里有现在的创新。
没有创新的感觉,哪里有对经典的感觉。
不论是经典还是创新,都值得我们去欣赏
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发表于 2008-6-28 19:10:15 |只看该作者
比较喜欢猛犸MKII,这类四足兵器能给人很大吨位,很壮观的感觉,好比5万吨排水量的战列舰比5000吨级的巡洋舰这种一目了然的感觉。
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发表于 2008-6-28 19:17:45 |只看该作者

回复 #1 FatDeMon 的帖子

比较倾向于每个种族经典单位 因为它们是1个游戏的特殊象征 而新单位的出现为了使游戏更具有丰富性和战术创新 所以说玩游戏不能忘本 还是支持老游戏部队单位
游戏本身发展就是靠创新和更改版本 而且后续游戏本身还是延续和借鉴前作的基本而出现的
最重要的是游戏的平衡性 虽然谈不上完全平衡 但是不管玩家还是制作商都是希望向这个发面努力
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