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[讨论] 风色幻想的最大弊端,浅谈SLG电脑的AI设计 [复制链接]

幻魔剑士
蜀山派 入门剑士

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发表于 2008-6-13 13:34:49 |只看该作者 |倒序浏览
风色幻想从SP到现在一直受到很多风色FANS的支持,风色中包含了许多其他SLG所没有的元素,比如RAP的设计,刻纹系统以及最近两款作品中新推出的称号系统。
而画面和剧情则在历代的磨练中日趋成熟,尽管人物从3代到6代依然没有3D化,然而场景画面的进步却是有目共睹。到了6代,搭配『Vertex Color』技术使画面更加维美(很多地方都有体现,如野外的场景,会在草坪上明显看到云朵漂过的影子)。
然而从SP到现在风色却一直没有在AI设计上做出突破。

6代应该算是历代作品中难度最高的一款,然而难度高并不是体现在电脑AI上,而是体现在敌方角色的HP和攻击力都较之前的作品有了明显的提高,关卡的敌方数量更是历代作品之最(5代最后几个关卡,一个空间刻纹+两次AOE=过关,囧)。

玩过这么多代风色后真让人觉得AI设计是否从来没在AI上下过功夫?

1、敌方单位技能施放的顺序
是否经常看到犬族狗攻击你一下再放[犬力全开],再原地待命的情况?这真是让人无法理解,电脑AI在一般情况下(HP不低于一定底限,可及范围内的我方人数少于一定数量)明显是随机使用技能。
2、攻击目标的选择
这点也是很令人汗颜的设计。比如我方现在有两个角色在BOSS的攻击范围内,迪恩1500/1800HP,拉拉荻900/900H,在相同条件下,BOSS会选择攻击迪恩而不是拉拉荻!为什么?因为迪恩的HP百分比比拉拉荻低!
由于这个设定,我的肉盾一般都不给他回满。
3、攻击范围的选择
比如高智能犬,有一招直线攻击的技能,在下面这种情况下,敌会走到A点施放直线技能以获得最大伤害。
■■■■■
■我■■■
■我■■■
■A■敌■
■■■■■
而在下面这种情况下,敌则不会跑到A点或B点施放直线技能
■■■■■
■■■■■
A我我B■
■敌■■■
■■■■■
另一种是BOSS特技,在BOSS的HP低于一定程度(我没有具体去计算,估计是1/2~2/3),并且攻击范围内存在3上以上我方单位时就会开始出大招。但是即使是这么简明的设计一样存在不足,假设BOSS移动40RAP,攻击30,BOSS的HP已经满足要求,BOSS原地范围内有3个我方单位存在,而在移动一次之后可以攻击到4个我方单位,那么BOSS会选择移动一次再施放两次群体技能而不是原地使用三次群体技能秒掉3个我方单位,囧,按我理解,攻击应该优先于移动,而风色的BOSS却恰恰相反。
4、行动路线
原来我以为风色的怪缺乏自动寻路的设计(就是怪在离我方单位太远的时候无法定位到目标或者能定位到目标但无法找到路线移动至目标位置并攻击),后来发现宝箱怪(厌夜那关)是会自己冲下来的,所以排除了怪不会自动寻路的可能。但是在某些情况下,怪还是会被障碍卡死,最明显的地方还是厌夜这关,在河的对面有几个人偶怪,在你没有进入它们射程的情况下它们会待机(事实上我很反感风色大部分怪都被动攻击的设定),当你进入了他们射程以后,即你在河这边,怪在河那边时,怪会向你的位置移动,可是由于有河隔着,它们过不来,会卡在河边!!这说明被动攻击怪不会自动寻找路线!!这也是为什么风色的地图都会设计得尽量小并且尽量减少阻碍的原因!!而事实上这是很难的设计么?即使是FC时代的SLG也不会产生这样的囧态。并且许多FC的SLG地图都要比风色大(格子数比风色多多了)。
5、被动攻击怪的待机设定
被动攻击怪就是你不进入他们射程他们就会一直待机的单位。在风色里大部分关卡的敌人都是这么设计的,笔者玩过多款SLG游戏,一般的游戏中,只有特定的BOSS或者单位是这样设计的,大部分都是主动攻击。风色这样设计的原因,除了怕被玩家群欧,可能更多的是考虑到自动寻找路线的困难。而某些关卡将敌方单位也设计为被动攻击则让人无法理解,比如只要撑过限定回合即可过关的关卡,敌方单位都被动待机,那这样的关卡有什么挑战性可言?囧。即使单位待机也不能只是单纯的待机就完,他们应该在待机的时候给自己可及范围内的单位加加buff,在阿玛迪斯中就是这样,多等几回合经常可以看到怪加buff把蓝都耗空了。。囧。
6、缺乏整体伤害计算
假设有这样一个关卡,只要梅鲁1200/1200HP挂掉就算失败,在梅鲁旁边站着迪恩1500/1800HP,在AT轴接下来的部分连续着6个敌方单位可以行动。在这6个单位中,3个可以攻击中迪恩,6个全都可以攻击到梅鲁,并且假设每次平均可造成300伤害。按风色的设定,6个单位会有3个单位去攻击迪恩,3个攻击梅鲁,一轮下来,对我方没有造成任何伤亡。而如果加入整体伤害计算的话,那么6个单位第一个单位行动时就会计算集合攻击本关的关键单位是否可以击毙他,如果可以他们会选择6个单位一拥而上攻击梅鲁,即使旁边的迪恩只有1点血,他们也不会去攻击他。只有在6个单位集中火力没法杀死梅鲁的情况下才会选择攻击迪恩。玩这样难度的游戏你经常会惊呼,哇靠,这怪太聪明了!

综合,暂时也就发现了这些AI设计上的问题,个人认为这些设定并不一定要全部包含,比如普通难度可以只包含前3条,而困难难度才全部包含进去。以前玩SP时选困难开始玩,到最后,诛神的黄昏才打怪几百血,而大部分怪都是????/????HP,BOSS的血则比普通怪还少,害我卡在某关卡过不去(女主角跟谁单挑来着,忘了)。从那以后我对风色的困难难度产生阴影,从来都只选普通难度玩,个人认为只是HP,防御力和攻击力加强的难度设定太过简单了,AI没有提高上去,困难难度一样缺乏战术上的思考。
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为什么逝去的东西才能被升华到最美?

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沙发
发表于 2008-6-13 15:19:26 |只看该作者
而画面和剧情则在历代的磨练中日趋成熟,尽管人物从3代到6代依然没有3D化,然而场景画面的进步却是有目共睹。

看到这句我一口血喷到显示器上。

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游侠元老版主
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板凳
发表于 2008-6-13 15:59:45 |只看该作者
  如果按这样设计的确很不错 但我觉得啥事都是说得简单做起来难 也许FY有FY的考虑。。

……

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地板
发表于 2008-6-13 16:15:00 |只看该作者
难为LZ了,现在游侠这么卡还写这么多,不过风色无AI是世人皆知的事实,这是跟整个技术水平有关的,这些缺点难道设计人员不知道么,不过是心有余力不足罢了。风6本来就一红趴一片,AI再高就变SL游戏了。凑合玩吧,国产战棋就剩这一个了,或者说PC战棋游戏全世界也没几个了。
要AI再去玩曹操传,岳飞传这类的吧,那些要好多了。

PS:Sp这游戏难度低的我都快哭了,除了第一关,真的很难真的很难。。。。

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5#
发表于 2008-6-13 16:15:44 |只看该作者
受益匪浅...
以前倒没有注意到这么多问题....
看来XX也可以利用一下AI的固定行动模式....

其实...一开始我以为是针对XX的...

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6#
发表于 2008-6-13 16:34:27 |只看该作者
刚才写了一大段感想,没想到卡的居然没发出来

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7#
发表于 2008-6-13 16:34:37 |只看该作者
有道理,SLG的简单和困难不能仅仅体现在HP和攻击力上,还应在AI上有所体现。
      不过问题是,设计聪明的AI不是一件容易的事,即便是在我眼中十分经典的曹操传也仅仅是通过计算权值进行行为选择,你甚至可以预测下一步乃至下N步敌人怎么走。游戏制作水准比我们要高不少的光荣的三国志也会有高手发现一兵战术,这不能不说是AI的问题。
      如果能够静下心来,国人还是可以做出不错的游戏的,但问题是国内有哪个公司有暴雪的气度,愿意N年开发一个游戏?当然暴雪这么作很大程度上也是因为魔兽世界可以养活这个公司而已。
     如果精雕细琢肯定无法做到一年一个游戏的,而如果一个游戏制作时间超过一年又八成捞不回成本,至少在中国是这样的。最近出的几款国产游戏不都流行赶工吗?
那存在的,都是幻影;那永恒的,终将毁灭;世界万物,缤纷色彩,都是被蒙蔽的人心罢了。终有一日,天上人间,青山绿水,存在只依我心

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圣魔王 撒旦

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发表于 2008-6-13 16:44:02 |只看该作者
我也吐血....强烈同意LS的!
我玩好5再玩6,一装好6我一看!哇靠!有没有搞错!嘎多锯齿!给我的感觉就是6代画面还没5代好!

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9#
发表于 2008-6-13 16:45:49 |只看该作者
话说这样还不算  3D么?  那怎么算3D呢

今度.本氣でいくぜっ!

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中国 光荣诸葛弩
吴 虎豹骑

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发表于 2008-6-13 17:17:21 |只看该作者
XX的ai比较高。。。相对的,起码会先放个集中或者热血秒人。。。boss尤其bt
别人笑我太疯癫,我笑他人看不穿,不见五陵豪杰墓,无花无酒锄作田

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鳳凰天驅 黑脉月
地妖星 蝴蝶 星尘银丝

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发表于 2008-6-13 17:17:53 |只看该作者
风色作为在PC上的SRPG确实做得不错了,期待以后的改进吧~

暗黑3 讨鬼极 WOW

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发表于 2008-6-13 17:25:27 |只看该作者
原帖由 langresser 于 2008-6-13 16:34 发表
有道理,SLG的简单和困难不能仅仅体现在HP和攻击力上,还应在AI上有所体现。
      不过问题是,设计聪明的AI不是一件容易的事,即便是在我眼中十分经典的曹操传也仅仅是通过计算权值进行行为选择,你甚至可以预测下一步乃至下 ...



赶工。。。。那传说中群英传5,6,7。。。。

风色的Ai能做到曹操传就该拜神了,虽然那是98年的游戏。。。[汗水]

画面,只有画面是还能期待一下的。。。

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发表于 2008-6-13 19:58:08 |只看该作者
玩风色我玩就是玩特色玩剧情,至于AI,基本无视,话说脑瓜子不聪明所以不玩AI高的!其实也很好啦,起码上手很容易,你不能弄一个AI巨高的,第一次玩直接被K死N次才会玩吧!

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发表于 2008-6-13 21:37:06 |只看该作者
话说风色系列的难度一向不高,易于上手,作为国产的最后一款SRPG系列能坚持下来就很不错了,尤其是剧情上的比重比游戏性更具看点,这一点难能可贵,至于AI方面能方便玩家就行,实在是不满意的话,能折磨死人的日式SLG多得是,呵呵.....

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发表于 2008-6-13 23:50:15 |只看该作者
还有战斗节奏的问题,不知道大家是不是这样觉得的,我自己玩起来憋的慌,节奏实在不行,个人还是喜欢像阿玛迪斯战记那种快点的节奏

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发表于 2008-6-14 00:24:58 |只看该作者
爱之深恨之切啊!!!
把意见发给风色公司会不会有效呢??试试吧
我也是风色铁杆

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发表于 2008-6-14 01:03:42 |只看该作者
铁杆?我还钢棍呢。从2002年风色幻想二之后,我都不发表意见了。说多了没有用,就是一个字,买!

[ 本帖最后由 engaror 于 2008-6-14 01:06 编辑 ]

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发表于 2008-6-14 02:03:54 |只看该作者
关于SP的问题,楼主说的应该是树雨吧?她打不死的,只有你被打死的份……剧情需要……第一关其实只要抢到宝箱后拿里面的锁子铠装备上就容易打了!

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发表于 2008-6-14 02:08:17 |只看该作者
原帖由 scc1003 于 2008-6-13 21:37 发表
话说风色系列的难度一向不高,易于上手,作为国产的最后一款SRPG系列能坚持下来就很不错了,尤其是剧情上的比重比游戏性更具看点,这一点难能可贵,至于AI方面能方便玩家就行,实在是不满意的话,能折磨死人的日式SLG多得是,呵呵... ...

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ค้้้้้้้้้้้้้้้้้้้้้้้้้้้้้้้้้้้้้้้้้้้้้้้้้้้้้้้้้้้้้้้้้้้้้้้้้้้้้้้้้้้้้้้้้้้้้้

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