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[原创] 龙与地下城第四版报告 [复制链接]

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楼主
发表于 2008-6-6 09:56:51 |只看该作者 |倒序浏览
(无责任设计思路感想随笔)我看的头大了,不过可能这里有人感兴趣,百度看到的,顺便转来了

1971年,世界第一个角色扮演游戏Chainmail诞生。

1978年,开创TRPG历史的高级龙与地下城(AD&D)第一版诞生。

1989年,高级龙与地下城第二版(AD&D2E)诞生。

2000年,龙与地下城告别了“高级”,大幅更新的第三版(D&D3E)诞生。

2004年,龙与地下城第三版修订版(D&D3R/3.5E)诞生。

之后……

在2008年6月,为了纪念龙与地下城三十周年,历史悠久、“臭名昭著”的龙与地下城终于迈入了第四版,D20 SRD也即将随之正式迈入4.0时代——不过,这次的三宝书……在出版之前……偷跑了……偷跑了……(真是个大海贼的时代啊)

相对于3.5版对3版、3版对2版的改动规模来说,这次的改动可以说是翻天覆地。许多我们非常熟悉的、旧龙与地下城的特色,比如魔法准备体系、9级魔法列表、20级封顶人物、兼职……等等都被删除了,代之以各种各样基于卡片化、走位和选择的新系统。和龙与地下城模型(D&D Minitures)的销售配合,4E的设计思路全面转向走位和小队配合,而不是旧版的拼数据对轰——另外一个副作用似乎是针对滥强玩家,堆数据看起来是越来越难了。

或许你们还记得前一阵本blog里面写的“游戏规则是如何诞生与灭亡的” 一文。这篇文章里面有几个关于规则的观点便来自于第四版的几名核心设计人员:Rob Heinsoo, Andy Collins, James Wyatt。那么,毫无疑问地,四版便是这些观点的具体承载物。作为设计人员,我们其实很少有机会可以这样来关注一个规则的改良、变动和删除,也很少有机会来分析世界顶级水平游戏规则设计的思路。那么,快速读后报告开始。

玩家手册(Player’s Handbook):一如往常,是关于一个D&D玩家应该知道的内容。

PHB1:怎么玩(How to Play)

一上来自然还是给新手的教学,讲述一些“龙与地下城描述的是中世纪魔法世界的奇幻冒险故事”之类的话,描述一下玩家和主持人(DM)各自的规则。接着是跑团过程的描述,这里强调了崭新的“非战斗遭遇(Noncombat Encounters)”概念。4E的非战斗遭遇包括陷阱、谜题、各种技能挑战,当然更要包括社交、情报搜集、讨价还价、威逼利诱之类的内容,和战斗遭遇一样会得到经验。由于“遭遇”如今是一个重要的时间概念(有一整类魔法的使用模式是“每次遭遇可使用一次”),DM肯定是要仔细控制每个遭遇的内容了。

游戏必备物品方面,除了4/6/8/10/12/20面骰子和纸笔之外,D&D模型(Minitures)和冒险地图也被提高到了必备的位置上——说这方面的设计就是4E的核心也不为过。第四版最明显的特征就是“战斗战棋化、系统卡片化”,绝大多数的战术动作都被浓缩到了战棋层面,而道具、魔法、角色、怪物都被浓缩了描述、限制了种类。总之,核心意图就是“你们要跑团就要赶紧去买模型亚”……

在这一章的最后,创作团队写了4E的运转模式和三条核心法则。运转模式终于被概括到很简单了——1.丢d20,越高越好。2.加上所有修正值。3. 逼问DM那个“目标数”,超过了就欢呼,没超过就哭泣。豁免也被统一成了AC类型的数据。这是个很好的进步,他们终于把“对抗性丢骰”这一个减慢游戏节奏的设计去掉了。

三条核心法则则是这样:

1.规则简单,例外很多。D&D4E的核心思路是用例外来建立各种职业、技能和道具……这一条的评论我在“规则诞生灭亡”一文中谈过了,不再赘述。

2.特殊规则压倒一般规则。特殊说明的自然要优先执行,历代都是如此。

3.所有数据有零头需要取整时向下靠拢……我说,这是凑数的吧?凑数的吧?最大的影响就是加值从属性单数增加变成双数增加了。

PHB2:角色创造(Making Characters)

开始颠覆传统D&D世界观的一章。由于改动实在太多,不好说是好还是不好……由于种族和职业会在后面提到,我就直接跳到人物创建流程了。第一个大变化就是等级,D&D传统的20级直接被踢飞,变成了30级,Epic等级进入了核心规则。在这个通货膨胀的时代倒也不奇怪啦……从1级到 10级叫做“英雄(Hero)”、从11级到20级叫做“典范(Paragon)”、从21到30级叫做“传奇(Epic)”。在典范阶段,每个职业都会有“典范方向选择”,相当于一种转职;在传奇阶段,每个角色都会有“传奇目标”,这是共通的,数量很少,严格说来更像一种人生方向。在跨越典范和跨越传奇时,角色实力都会有一次极大的提升。这个设计让等级变得更清楚明了,不过高等级战斗如何进行仍然有待观察。

接着引起注意的是第一次有明确的“角色职责”设计了:4E把玩家职业分成四种,控制者(Contorller,法师)、防御者(Defender,也就是俗称的Tank,战士和圣骑士)、领导者(Leader,牧师和战队长Warlord——好吧,我觉得翻译作战队长最符合这个职业的设计思路,有更好翻译点子的来战罢)和打击者(Striker,游侠、贼和术士Warlock——既然现在没有SOR了,这打击法系职业暂时就跟着WOW叫术士比较好理解。总不能叫战锁吧……)。这里有一点和WOW流派设计思路不同的地方:所有人都可以在一定程度上自己治疗自己,所以没有“纯治疗者”这个概念,牧师在本质上是一个防御性Leader,而战队长是一个攻击性Leader。以D&D更接近战棋的设计思路来说,这看起来应该比防御-攻击-治疗的铁三角好些,有点像国际象棋的子力分配。

接着是属性点。属性点和3E一样仍然是力敏体智知魅六种,不过在计算上有了很大变化。由于“战斗魔法系统”的设计已经被4E彻底删除,如今在能力平衡上要方便多了。除了力敏和2/3E里的设计差不多,剩下四种属性被平均分配在了各个主要职业的技能上。对豁免的影响,则正好是每种豁免分配两种属性(强韧对STR/CON,反射对DEX/INT,意志对WIS/CHA),高的一种修正值生效。这里有些漂亮的一个设计是CON加值对应的是“自我治疗能力(Healing Sarges)”的次数而非HP值(CON实际上1点只能增加1HP),这让以前CON=HP的无聊换算公式显得有活力了不少,让体质换算成了续航力。 HS是用来代替一部分治疗能力和魔法的,关于它的进一步评论大概以后会写。树林熊老爷写过一个简述,感兴趣的人可以先看看。

属性点购买的体系显示了正在进行中的贬值。首先是根据“向下靠拢”原则,加值从以前“逢单增加(11、13、15、17对应+1到+4)”变成了“ 逢双增加(12、14、16、18对应+1到+4)”,以后的角色就都会是双数而不是单数了。购点是从8,10,10,10,10,10开始的,总共22 点额外点,换算成3E的购点法(从6个8开始购买)应当相当于32点购点。很明显,这个改动是为了防止之前出现的大量“8,8,8”角色,如今无论如何购点冒险者也是个常人了。另外的小改动就是提高了购点曲线,13到14变成了2点,17到18变成了4点。由于4E的起算点是从10开始,事实上相当于从 14开始额外涨了1块钱,18则涨了2块钱。从17到18的最后一点实在贵得令人发指……买一个18属性点的钱够买一个15和一个16了。

这个变化需要和另外一个新规则:属性点增加结合着来评论。在新的规则里面,随着升级获得的属性点数远多于三版。在3E里,每4级可以增加1点属性点;在4E里,每10级可以增加3次属性点,4、8、14、18、24、28级各增加2点(在不同的属性上),在11和21级跨越阶段时则获得所有属性+1的庞大奖励。一个三十级的角色总共可以获得24点属性,其中单个属性最高可以增加8点,这远高于3E所给的属性点奖励。加上种族给的至少一个+2属性(除人类外所有种族都是两个+2),18点似乎就也还是值得堆堆看的了。

阵营的修改则非常实用主义。还记得以前大家吵“守序中立”和“绝对中立”的区别么?如今,这些东西不存在了。世界上只剩下四种阵营:善良、守序善良、邪恶、混乱邪恶,除此以外所有人都属于一个叫做“无阵营”的阵营。当然,所有神的阵营也都跟着改变了。大概是为了弥补阵营系统的更动,作者随手写了个草草的人格系统,提供了六组五十四个性格关键词供玩家自由选用——好吧,我承认五十四个太多了,里面有词不认识……

接下来一个消失的东西就是陪伴我们多年的THAC0(2版)和BAB(3版)了。这两个数值,终于不会随着职业而更动了——所有职业的BAB都是等级的1/2。同样,在进行技能和属性检定的时候,基础加值也是等级的二分之一(这个新数值叫做Level Modifer),不用再记录任何的“技能点等级”。这也是个我很欣赏的设计更动,原本三版技能加点用等级封顶的设计就很无谓。相对的,防御和豁免也不再跟着职业变化,全都是10+等级修正值+属性修正值。这里提供了属性点通货膨胀的另一个设计动机:所有人的区别基本都体现在属性点上了,如果差距太小就分不出档次了。

最后是崭新崭新的、设计用来代替魔法和职业能力的能力(Power)系统。几乎所有的战斗用魔法和职业能力都被丢进了这个能力系统,一小部分比较“ 次要”的魔法则被丢进了第十章的仪式系统。能力被划分成了四种:随时都可以使用的随意攻击能力(At-Will)、每次遭遇可以使用一次的遭遇攻击能力(Encounter)、每天可以使用一次的每日攻击能力(Daily),还有非攻击的泛用能力(Utility)。相对于3E的物理职业来说,能力的选择变多了;相对于魔法职业来说,能力则明显变少了。每个角色能使用的能力极其有限,两个(对人类来说是三个)随意攻击能力从1级选好了以后就会跟着你一直到30级,而遭遇和每日攻击能力的数量在20级将达到巅峰,也只会有各4个。后两者从13级开始有机会更换,但总共也只有各4次更换机会。只有非战斗能力数量稍微富裕,可以有7个,但是没有任何机会更换。很明显,4E的设计思路完全是卡片游戏式的,每个角色和每个角色之间将极为不同——总共你也只有10个攻击用能力,想相同也很困难。在每场战斗中可以选择的行动也非常有限:你只有四个强力的每遭遇使用的能力,而且都是一发……D&D4E的世界简单了,但是激烈程度却提高了。一个角色从头到尾满打满算也只能使用16种攻击能力(包括以前无敌的魔法师),这种卡片式的设计在RPG里面算是个新思路,值得一看。

PHB3:种族(Character Races)

到了种族这里第一个引起我注意的是移动速度单位的变化。现在我们不用再换算“5英尺”了,单位直接变成了格子……战棋化的思路还真明显。能力说明也清晰地写着“Close 3格”之类的字样,倒是省了一步换算,不过模拟主义者们恐怕会有些不爽。

2E和3E的种族几乎一样,但4E对种族做了大更动。半兽人和侏儒消失了,代之以龙人(Dragonborn,武力偏重)、法敏系种族高精灵(精灵的魔法族裔分支,Eladrin)和提夫林(和3版设定不同的恶魔血族,魔法偏重)。半身人(Halfling)变化很大,作为唯一的小体型种族人气大概会提高吧。值得注意的是,随着“属性点大通膨”时代的到来,以前各种族加一个属性再减少一个属性的设计思路被干掉了,代之以所有种族都是两种属性获得+2。当然,人类仍然是“通用”种族,不过他们就只能有一个属性+2了,另外获得额外一个专长(Feat)、一个随意能力(At-Will Power)和一种技能(Skill)作补偿。人类另外一个隐含的损失是随着兼职系统的事实消失,他们没有兼职优势了……半精灵的兼职优势则以他们可以选择一个其他职业的随意能力作为自己的遭遇能力的形式展现(好像不占用真正的遭遇能力格,否则就亏大了……)。自然,每个种族也都有自己的特殊能力,其中某些特殊能力看起来满有用的。大多数思路是顺着3E来的,设计上却无甚新意,就跳过了。

(职业太长了,土鳖扛铁牛……大概吧?)

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D&D4E预览综述: 战斗和冒险

虽然dnd长期以来都是角色扮演游戏的代名词,但和那些一再标榜自己“不是dnd”的角色扮演游戏相比,它把游戏的重点始终放在快节奏的战斗和冒险:

所有的种族都详述了探险相关的部分,所有的技能注重冒险中的应用,几乎所有的魔法都是能在乱斗中顺利放出的快速魔法,所有的魔法物品都是帮助玩家更好地求生。

这样的做法虽然常常为一些认为扮演最大规则就是浪费时间和纸张的玩家所不齿,但不可否认这些规则和战斗给玩家提供了一个很好的扮演场所和相当多的灵感。因此我认为,研究和尽快掌握游戏的规则部分也将有助于我们塑造人物和展开故事,尤其是对于城主们而言。于是我整理出了这篇文章。

4e继续3e的风格,新的版本致力于将各种旧有的东西进行划分和定位。各位不要被上面的字眼所蒙骗了,对旧事物进行划分和定位,然后给它一个新的名字就是创造一个新事物。wotc之所以要这样做,主要还是为了保持对旧有版本良好的兼容性而非真的期待保持旧版本的风格。拿3e规则跑1e,2e团是可行的,但是并非一回事,即使dm付出巨大的努力来调整那个模组,那样最好的结果也只不过是创造出了一个同名的3e模组而已。

那么我们就先来说一下4e最大的改变:遭遇事件的组成。冒险者千变万变,面对的总归都是怪物,所以怪物改动一点胜过增加十个新职业,相信大家都能明白这个道理。

4e将战斗的基础模型从“一小队玩家面对一个威胁”调整到了“一小队玩家面对和他们数量差不多的威胁”。同时CR制度取消,并入经验值系统。经验值不再仅仅是对玩家的奖励的量度,同时也是dm用以调节遭遇难度的得力工具。比如这场战斗1500xp,可以放300xp的怪物5个或者一个1000的,4 个 125的,它们大致差不多强。

肯定有人跳出来说,“我们团从来都碰一队队的怪物! ”,请在这里和以后的章节中注意,dnd的世界是无穷无尽的,没有什么事情不曾发生,它们之间的区别只有“惯例”和“例外”之分。“一小队玩家面对一个威胁” 在以前是惯例,4e中是例外;“一小队玩家面对和他们数量差不多的威胁”4e中是惯例,以前是例外。比如4e中仍然有高傲的巨龙,但这么强大的孤生怪物将成为一种例外;而之前版本的怪物也可以合作战斗,但怪物手册上八成以上的怪物的的战术,法术准备和特性是以单独出战为基础的。

这样做的用意为何?第一,大大增加了dm手中的牌数。3r怪物手册400多种怪物,只是400多种选择,4e怪物手册500种怪物,每战出5个,是 3兆种组合。“这不稀奇!各种战棋游戏,集换卡牌游戏早就玩过这把戏了,最后流行的有战力的也就那么几个组合而已。”但不要忘了和对战类游戏不同,dm要达成的不是胜利,而是精彩的对抗后的失败。用3兆个可能设计不一样的战斗,显然比用400个pc司空见惯的怪物来得容易得多。

第二,降低了player超游戏思考的倾向,对队伍的综合能力,比如收集情报提出了更高的要求。面对数量增加,组成多变的敌人能应付的方法只有取长补短,未雨绸缪。而不是考虑我会不会给面前的这个[可能大概由我们队伍的级别和眼魔本身的CR计算得到或许是一名七到九级的眼魔法师或者进化到26hd的眼魔它的死亡一指法术dc是27我的强韧豁免是+18所以我有55%的几率存活但若他给自己加了合适的增益法术这个几率就只有45%若是dm还采用了精英数值序列更只有35%]一下打死或我如何一发压制对手让队伍获胜。

第三,dnd一直讲述的是一个小队的故事而非一个英雄,把宝押在一个pc身上并非良策(更何况他还可能当天缺席)。比如低级队伍遭遇强大的食人魔 ——法师如果准备错或者用尽了法术就可以准备收尸了,比如不是成功拆除便是要亲身体验地城里所有致命的陷阱的游荡者,比如狂暴冲锋在前和多头蛇蜥肉搏的野蛮人。威胁数量的增加可以更方便地考验整个小队而不是单独一人——哪怕是个一向很“酷”的角色,比如上文提到的游荡者。

当然这样做一个明显的缺点就是降低了威胁的“可怕”性。不洁的祭坛吞噬触摸它的一切生灵,力大无穷的异怪刀枪不入,总比五个拿着投石器的狗头人加上一些有害的苔藓或者某个看上去不怎样的法师和他的四个保镖来得威风得多。玩家击败它们之后的成就感也会低一些。

4e第二大的改变是关于治疗,尤其是魔法治疗。我们都知道恢复能力一向是冒险者击败千兽人万地精的本钱,若是缺少了魔法治疗,大部分的战斗还不是杀敌壹千自损二百,几次下来消耗殆尽。但随着治疗法术的越走越远,具备治疗能力的魔法物品的大量介入(什么,不带100张医疗术卷轴也敢来加入我们?),对高等级玩家人物来说伤害,病痛和死亡也就越来越无关紧要。这,不是一名冒险者应该有的想法:无所畏惧是一回事,无所谓是另一回事。同时还会有一天的战斗下来,打在某个平凡的人类身上的伤害足以杀死七头巨龙或者毁掉一座城堡但是他好像还没睡醒之类不怎么光彩的事情。

那么,没有治疗是不行的,治疗过于强大是对游戏气氛有害的,治疗者的角色是无聊的。如何同时解决这三个问题?4e将一个崭新的元素加入到了游戏中:复员力。
每个pc都有复员力,复员力的效果和角色的总hp有关,而每日的可激活次数和角色的体质调整值有关,个别职业有额外次数。注意角色的总hp将和体质基本无关。

在战斗外,休息时启动复员力恢复失去的hp是一种不需要检定的简单行为。——战斗结束后小憩一下,体力会恢复,伤口可以得到处理。但是每天的体力仍然是有个极限的,这样的行为消耗复员力次数。

非保卫者大概一天的恢复极限就是2倍最大hp左右,保卫者再多一倍。

而在战斗中启动复员力则比较复杂:

人人在危急的时候可以爆发潜能。当hp低于一半时,可以启动一次复员力,这个行为被称为second wind——复苏之风是个错误的翻译,这个词就是调匀呼吸喘口气的意思。喘口气需要争取出时间,这个动作通常是一个标准动作,对矮人来说是个次要动作。矮人以强韧著称,这里也不例外。当然,这种招数对敌人不能用第二次,于是它每遭遇只能使用一次。

“魔法”医疗依然存在,不过不再是直接提高受术者的hp,而是通过某种方式激发他体内的复员力——除了牧师之外的那个领袖类职业“政委”是不会任何法术的。有领袖关怀,那一定是干劲十足,可以比自己激发时多恢复一些hp,但仍消耗复员力次数。治疗药水也存在,但“又昂贵又不好用”,值得一提的是似乎还有两种喝药水的方式,用次要动作吞效果就比用标准动作喝差一些了。

而领袖的关怀是只需要次要动作甚至可以混在别的动作中完成的,领袖可以干自己的事情。从“后勤”升级到“领袖”待遇果然不一样啊。



第三大的改变是对于遭遇-非遭遇的明确划分。之前的版本中很多法术,能力和职业的定位是非常模糊的,比如1分钟甚至1轮每等级的增益法术,就可以通过合适的手段来在战斗前就释放在身上。而这些法术的强度设计是预备要占用玩家一个战斗动作以期获得平衡的。还有某些职业比如游荡者和诗人战斗外相当活跃但是战斗中很无聊。还有某些战斗外法术比如魔力分析术和解离等战斗法术使用同一资源。

这个问题在2版非常突出,3e则使用了一个非常复杂的兼职系统和庞大到新手无从下手的魔法物品系统来解决这个问题。游荡者战斗力弱?你在创建人物的时候使用xxxxoo属性序列然后第二级兼某某职业第三级兼某某职业第四级游荡者第五级某某职业第六级某进阶职业,进阶职业的技能和阵营要求是如何如何,前面不要选错,专长选择是xxoxo-xooo-xxxxx,种族一定要选某某或者某某否则有经验处罚,魔法物品你要准备某魔杖一根,某魔杖一根,某魔杖一根,某魔杖一根,某卷轴若干张,某戒指,某手套,某鞋。战斗中你先用这个然后再用那个,好了你和战士一样强了!勇敢的少年快去远方!

那么4e的解决方案很简单,所有的职业在战斗类遭遇中一样强——这是游戏的主体部分不得不如此。而且在战斗中所采取的行动都是对敌方猛攻——这是为了保证游戏的乐趣。只不过有冲锋在前以力相敌,边打边逃让敌人无法报复,攻击同时激励队友持续作战,群体法术一发反转但是自身也脆弱无比的区别。
非战斗遭遇也要让所有人都参与进来,比如外交遭遇。虽然游戏桌上常常是七嘴八舌,但是pc一群人对着一怪物轮番轰炸我总觉得是不礼貌的行为。。。还有陷阱遭遇,4e的陷阱以挑战整个队伍为主(可以想象一些水牢啦,滚石啦,塌方啦。。。),宝箱锁上的毒针,门后的爆裂符文将成为一种例外。

玩家也不需要把资源在战斗-非战斗间加以划分。通常在战斗外使用的法术都将被定义为“祭仪”,需要一些时间和准备来释放。比如传送,复活等。这些和遭遇内用的“能力”使用独立的系统。


第四则是对于人物构建中主从地位的明确界定。3e发扬光大的专长系统让玩家在构建人物时有了自由发挥的空间。但是专长带来了这样一个问题——如果一个专长提供的能力人人都需要,那也就不再是“专长”了,如果人人都不要,那更不是。同时魔法物品也有这样的问题,玩家对消耗品的掌握程度对冒险起的作用远远大于他们对法术的理解。这和传统的英雄形象相去甚远,也给玩家带来了许多不必要的麻烦。

4e中,占据主导地位的就是种族和职业。籍由种族和职业,玩家可以获得各种“能力”,这些能力是玩家行为的主体。从顺势斩,到翻滚,到魔法飞弹,到位移术,全部都是种族或职业能力。

这些能力有的是随意发动,有的是每遭遇一次,有的是每日一次。大部分能力使用标准动作,但也有很多可以在各种情形下甚至敌人的回合中发动攻击或者防守。
只有能力给予玩家新的战术选择,华丽的逆转,多样的攻击方式,等等。

在能力之外,所有数据都使用一个大统一模型——基础攻击加值,基础护甲等级,基础强韧,反射,意志,基础技能,全部使用生命骰除以2加上属性调整值这一数值
他们互相作用以决定能力发动的成功与否。

而魔法物品和专长则被降到一个辅助的地位:让能力发动更频繁,效果更好,可以略微超出限制选择能力,诸如此类。
这么做的好处首先是将分配资源这一有趣但是繁重的任务交给了每一个人而不是之前由主要施法者一力承担。同时非施法者也不用整天只能炫耀“哈哈我又投出20了”之类的。
其次就是让冒险者看起来不那么像拾荒者——早期的版本里有时候金币只不过用来作为计分工具罢了,对冒险基本没帮助。(tomb of horrors)


以一句怀念GARY GYGAX的话来结束我这篇文章吧,GARY GYGAX died last week and the universe did not collapse. This surprises me a little bit, because he built it.


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我最喜欢DnD的一点就是它海量的职业与魔法。。。
而见鬼的是这两点好像都被削弱了
那种可以像放礼花一样施法的职业没了
欲哭无泪。。。。
而且说实在话我很喜欢那个被第二篇作者鄙视的那种兼职系统
自己探索起来很有意思

由于自己实际上还是小白一只
所以不多说
佩服下某人对于warlock的翻译。。。。
战锁。。。
亏他想到出

最后怀念下Gygax
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t4k7d2vx + 1 感谢分享~

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沙发
发表于 2012-8-13 19:59:10 |只看该作者
没注意浅蓝也对dnd感兴趣
链甲实际也是dnd作者的实验,是dnd的一部分
dnd 职业和魔法的设定其实只是皮毛,真正的精华还有很多

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