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首先是基本:
条件1を編集(编辑条件1)
条件2を編集(编辑条件2)
。。。
条件を追加(追加条件)
行動1を編集(编辑行动1)
。。。
行動を追加(追加行动)
一つ下へ(该规则向下移一个规则,)
一つ上へ(该规则向上移一个规则,)
新規作成(制作新的规则)
其实一眼看上去那些汉字,我想大家都明白.
需要说明一下的是:
1,一つ下/上へ的作用,由于判定执行都是从上往下执行,如果上面的条件达成,就会完成该项行动,然后挑回最上的位置.所以必须弄好个个规则的逻辑关系(有一定计算机语言基础相信都知道我在鸟什么.)
2,每个规则条件和行动不能超过3条,每个AI规则不能多于9条.
条件篇:
每个规则必然有它固定的条件,而条件分为下面几类.
距離:
最も遠い(最远的)
最も近い(最近的)
1m以上離れた(1M以外的)
。。。
1m以内にいる(1M以内的)
.。。。
例:
条件1:3m離れるの敵
条件2:最も近いの敵
行動1:ファイア
(如果3M以外有敌人,选择当中离自己最近的,使用ファイア(火技能))
HP:
最もHPが高い(HP最高的)
。。。
最もMAXHPが低い(HP最大值最低的)
。。。
HPが100以下の(HP100以下的)
。。。
HPが1000以上の(HP1000以上的)
。。。
HPが80%以下の(HP在80%以下的)
。。。
HPがSS以上の(HP在SS等级以上的)
。。。
(注:HP以及能力值等都按SS S A B C D E划分了级别,具体代表的数值跟当前怪物或AI的级别有关.如果你有留意,你会发现能力值都对应一定的级别.)
例:
条件1:HPが80%以下の仲間
行動1:ヒールⅡ
当有同伴的血在80%以下时,使用回血技能ヒールⅡ
LV:
(略)
VIT (STR DEX INT CON MEN):
(注:简单说明下,
STR 物理攻击力,
DEX 物理攻击安定性,即与物理的暴击率有关
VIT 物理防御力
INT 魔法攻击力
CON 魔法攻击安定性
MEN 魔法防御力)
最もVITが高い(VIT值最高的)
最もVITが低い(VIT值最低的)
VITがSS以上の(VIT在SS级以上)
。。。
VITがS以下の(VIT在S级以下)
。。。
注:
这个条件学会的话很有用,最实用的如下:
条件1 VITがSS以上の敵
行动1 指輪攻撃―1
就是设置 当物理防御SS以上的敌人就使用指轮攻击-1,事实上就是针对物理攻击无效的元素而设置的
種族:
獣人種族の(獣人種族的)
…
竜種族ではないの(非龙族的)
….
例:
条件1:竜種族の敵
条件2:最も近い
行動1:ドラゴンスキュア
(当有龙族怪时,选择最近的,使用技能ドラゴンスキュア)
ドラゴンスキュア是某一种长剑的剑1技能,属于对龙技能,所以这条命令是针对龙怪的)
弱点:
火属性に弱い(火属性低的)
風属性に弱い(风属性低的)
。。。
水属性に強い(水属性强的)
光属性に強い(光属性强的)
。。。
例:
条件1 3M以内にいる 敵
条件2 水属性に強い
条件3 VITがSS以上の
行動1 1秒間後退
3M内有水属性较强且防御力在SS级别以上的敌人,就一秒后退.
作用就是针对AI拿的是水指轮时遇到水元素的情况,避开和水元素的冲突.(水魔法对水元素无效)
状態:
無敵状態の(无敌状态的)
。。。
気絶状態ではないの(非气绝状态的)
。。。
例:
条件1 3M以内にいるの敵
条件2 無敵状態の
行動1 1秒間後退/1秒間左旋回
注:3M内有敌人,且是无敌状态的,那么AI一秒后退(或者设置左右旋回)
很多人说AI笨,老是被元素打死.很大程度上是因为在元素被打倒在地上的时候,AI还傻乎乎的站在他附近,让元素借着无敌状态起来放招打…如果按照这样设置,可以使得AI在怪物无敌的时候避开.
例Ⅱ:
条件1 気絶状態ではないの 小型の敵
行動1 ハウリング(howling咆哮)
当有不是气绝状态的敌人时,AI进行咆哮.
充分利用好各职业的职业技能クラススキル很有必要,如斧头男有一招ハウリング,说实话自己用的时候没什么用,但放在AI上,效果就很明显,能使得一定范围内的怪眩晕.
特殊:(跟该AI装备的武器和拥有的技能有关)
自分を狙っているの(瞄准自己的)
自分を攻撃したの(攻击了自己的)
武器通常攻撃―1がヒットした(武器通常攻击-1打中了的)
武器通常攻撃―2がヒットした(武器通常攻击-2打中了的)
。。。
指輪通常攻撃―1をガードした(指轮通常攻击-1被防御了的)
。。。
例:
条件1:武器通常攻撃―2がヒットしたの小型の敵
行動1:アセントクロウ
当武器通常攻击-2打中小型敌人时,使用弯刀技能1アセントクロウ.
简单的说下这种设置与直接设置两个行动的区别如:
A套:
1.
条件1:武器通常攻撃―2がヒットしたの小型の敵
行動1:アセントクロウ
2.
条件1:最も近いの敵
行動1:武器通常攻撃―2
(注意我写这两条命令的顺序!!实际上也应该这样写…不明白的开动一下逻辑思维想想)
B套:
条件1:最も近いの敵
行動1:武器通常攻撃―2
行動2:アセントクロウ
的确,这两套当它命中一个小型怪的时候所打倒的结果是一样的..都是打玩武器连击2,然后连招把怪挑上空中.但遇到敌人是大型怪,或防御了的小型怪,B套是傻乎乎的打玩武器连招继续アセントクロウ的命令(蓄力中),就会导致很大的空隙,让怪有机可乘,而A套在这种情况下不会执行アセントクロウ的蓄力命令,明显更智能化….
確率:(这个条件只能放在第2,或第3条件)
10%の確率で(按照10%的几率执行行动)
20%の確率で(按照20%的几率执行行动)
。。。
100%の確率で(按照100%的几率执行行动)
例:
1..
条件1:最も近いの敵
条件2:50%の確率で
行動1:武器通常攻撃―2
2.
条件1:最も近いの敵
行動1:武器通常攻撃―1
向最接近的敌人50%的执行武器通常攻撃―2,剩下的几率执行武器通常攻撃―1.
这样可以保证AI的出招多样性,而不太呆板,注意的是,有概率的规则要放在前面,否则会形成死循环,而根本不会执行判定概率的条件.
行动篇:
掌握了条件的编辑,基本上这一篇只是简单的介绍一下就够了.
行动一共只有以下几种:
1/2/3秒间待機
1/2/3秒间左/右旋回
1-9mまで接近(接近直到距离为Nm)
武器通常攻击-1(Z-Z-Z-Z的出招)
武器通常攻击-2(Z-Z-X-Z的出招)
指轮通常攻击-1(X-X-X-X的出招)
指轮通常攻击-2(Z-X-Z的出招)
职业技能如:ハウリング(咆哮) スティールⅠ(偷窃) ヒールⅠ(治愈1)
(具体翻译参加职业技能表,有待补充)
武器技能,
指轮技能,(这两个都是平假名文字,不懂日文的可以实际的实验一下.)
具体只举一个例子,更多的参加条件篇的例子.
偷窃的职业技能,相当有用,想要打多点材料,带个会偷窃的AI(ダニル和ガンツェ)很有用.
编辑如下:
条件1:最も近いの敵
行動1:スティールⅠ |
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