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[原创] FPS十五年 [复制链接]

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发表于 2008-5-21 17:35:23 |只看该作者 |倒序浏览
写来准备投稿给家用电脑的,结果被毙,贴上来博大伙一笑吧...


1993年12月10日,id software在威斯康星大学的ftp服务器上发布了DOOM,据说服务器在一分钟内即告崩溃。当时我正忙着用Apple II上的Logo语言解释器完成一个又一个的信息学奥林匹克竞赛题,并不知FPS为何物。无聊的题海令人厌恶,假如没有碰见电脑游戏,想必电脑今天对我来说也就是一个用于打字和通讯的工具,说喜欢也就是小姑娘们对漂亮手机和笔记本的深度,不可能有真感情。

然而历史没有假如,在同龄人大都倒戈笔记本电脑阵营的今天,我和少数DIY痴迷者仍然费尽心思倒腾各种PCB板和芯片,经历风扇停转、元件烧毁、系统重装种种磨难,呕心沥血就是为了组装一台性能瓶颈最小,性价比最高的机器,让电流通过无数个与非门后汇成迷人的海。

而这一台完美的电脑,是注定要玩游戏的。

1993年任何人第一次看到DOOM的游戏画面都会感到震惊——或者眩晕——屏幕上几乎是一个真实世界,你可以前进、后退,左右旋转,远处的物体会随着你靠近而变大,这一切的驱动者,就是在屏幕上被省略了的游戏主角——坐在屏幕前的你。这种以游戏者自己的视角出发的游戏,被冠以了永留史册的名字:First Person Shooter。从诞生至今,经历几代游戏人的发展,现在已经成了集各种最新技术大成,引领软硬件技术发展的龙头游戏类型。说它是一种测试软件也不为过,当新的显卡出厂,照例要跑一跑各种FPS游戏来证明自己身价。显卡芯片龙头老大NVidia就推出了The way it's meant to be played计划,通过提供技术支持、开放代码等手段让游戏厂商为自己的游戏进行优化,从而赢得玩家的青睐。

对id software感兴趣的看官可以去看一下热血派报告文学《DOOM启示录》,本文主要以编年体,从技术和可玩性的角度来描述一下这十五年FPS游戏的高潮迭起和惊心动魄:
1992

其实最早展示三维震撼效果的FPS并不是DOOM,而是id在92年的作品《德军总部3D》,然而因为发行的原因,只在小范围里流行。关于发行的话题,后面专门讨论。而《德军总部3D》虽然实现了三维的空间感,但并没有光影的概念,从头玩到尾,都是一个亮度,怎么说也是在纳粹的古堡里作战,从头到尾都是亮堂堂明晃晃的,可以说是一大缺憾。不过当时的玩到该游戏的玩家都惊叹于逼真的空间感,大都忽略了这个问题。

德军总部3D


1993

划时代的毁灭战士DOOM发行。因为当时网络设备的性能不济,加上主程序员第一次写网络应用,联网对战部分的数据交换量大大超出了设备所能承受的极限,只要开始多人游戏,公司内部网络基本都要瘫痪。所以九十年代中期,美国各大公司(比如Intel)都禁止在公司网络上对战DOOM,对外宣称是网络问题,实际上怕员工的工作效率没法保证。

一代传奇:DOOM


DOOM的划时代意义其一在于其营造了一个逼真恐怖的游戏世界,恶魔、怪物、血浆一个不少,把玩家从幸福的日常生活带到了火星卫星上的地狱里。主程序员Carmack实现了效果惊人的光影衰减效果和纹理贴图,前作中毫无生气的墙壁在DOOM里看起来就像是真的:长满了绿色的青苔,近处的被灯光照得很清楚而同一堵墙的远端则隐逸在黑暗中什么也看不见;天才设计师Romero的关卡设计让游戏引擎的效果发挥到了极致——走过一段漆黑的长廊,耳边只能听见怪物低沉的嘶吼,长廊尽头突然灯光一亮,眼前满是死尸和青面獠牙红眼的怪物,心里那叫一个凉...因为太过逼真,所以此后的每次美国校园枪击案发生后,各大媒体都会刊登一些教育人士将FPS游戏作为元凶批判的文章。其实在没有FPS游戏之前,这些大妈(主要是大妈,比如著名的克林顿阿姨)们批判的是枪战电影;枪战电影之前,批判对象是骑士小说...大妈们只是需要找一种深恶痛绝的对象来消解胸中块垒...扯远了。

其次就是首次实现了网络对战这一使美国生产率大幅下降的游戏模式,直到今天,FPS的多人对战一直沿袭着DOOM的方式,偶有改动,但出入不大。而且网络对战在整个游戏中的比例越来越大,比如07年最佳游戏《使命召唤4》,虽然以单机模式剧情引人入胜著称,然而单机部分只占整个内容的四成。与人斗其乐无穷,击败对手是人类产生快乐的源泉。并且,从此就诞生了一种新的职业:职业玩家,通过游戏比赛获得奖金,07年WCG总决赛冠军奖金是五万五千美元,虽然远不及ATP,但是一站一站比赛参加下来,按美国水平当个中产没问题,当然如果是美国的话,还要尽量避免“收入五千,上税六千”的囧境出现。

第三点重要影响就是从此各公司开始跟风制作FPS,这也是FPS游戏百花齐放的开始。


各公司:

- 1990年在威斯康星middleton成立的Raven software

  代表作: 异教徒系列(Hexen), 雷神之锤4(Quake IV)

- 1991年在马里兰罗克韦尔成立的EPIC game

  代表作: 战争机器(Gears of War), 虚幻系列(Unreal)

- 1994年在华盛顿科克兰成立的Monolith

  代表作: 无人永生(No one lives forever), FEAR

- 1994年在德州加兰德从Apogee software分离出来的3D Realms

  代表作: 毁灭公爵(Duke Nukem)

- 1996年在华盛顿bellevue成立的Valve

  代表作: Half life系列, Counter Strike系列

1994

这十五年的前几年都是id software的内容,其它公司毕竟去年才开始跟风制作,产品怎么也得等两年才能出来。这一年id发布了DOOM 2,基于DOOM的引擎,制作了更为充实的内容,比如那把无敌双管散弹枪,开火时的巨大威力给我造成的后遗症是:如果一个游戏不提供散弹枪,那么它不配叫FPS。不过这里主要不是说游戏,而是游戏的发行方式。最早的《德军总部3D》和后来的《DOOM》都是通过共享软件的模式发布:通过从ftp/bbs上下载或者邮寄软盘的方式,免费获得一个功能受限的产品,玩过以后发现很棒,可以寄十五美元给游戏公司,游戏公司提供一个序列号之类的密码给玩家,玩家可以自行解锁剩下的部分,玩整个游戏。虽然美国的版权意识世界领先,然而真正付费的玩家也不过一个百分点而已,即便如此,也可以给id提供一百万美元的年收入,那时候的id,员工还是不到两位数。


id的员工不久后都成了百万富翁,单靠共享软件模式发行,是不可能的。在九十年代毕竟没有现在如此影响深远的互联网,玩家基本都是靠口碑相传,意味着东西虽好,毕竟是小众产品。然而从DOOM 2开始,游戏制作公司开始和发行公司合作,通过发行公司庞大的流通渠道和公关广告手段这些现代商业工具,把产品的商业价值开发到极致,每个软件商店的货架上都放上了DOOM 2的包装盒,DOOM 2获得了和Windows一样的发行机会,这迅速使id和发行商GTI的钱包鼓了起来。当然青山不改绿水长流,商业在技术的推动下,发展是无止境的,后面还会提到更好的发行方式。

id software首席美工Adrian Carmack正在制作Boss模型


1995

这一年id蛰伏起来研究新游戏,主角换成了Raven software。Raven成立之初就跟id关系很不错,在id的帮助下,94和95年Raven分别使用DOOM的引擎制作了哥特风格的FPS——异教徒(Heretic)和毁灭巫师(Hexen),在看惯了DOOM那些怪物和魔鬼的丑恶嘴脸之后,突然出现美轮美奂的哥特式圆窗和教堂着实让然惊艳,于是乎异教徒系列卖得也很好,和id的血腥暴力相比,Raven多了一些中世纪气质,并不执着于表达暴力,而是描述暴力的美感。相信id很中意Raven的这种气质,要不然也不会把看家作品Quake的第四作交给Raven来完成——这是后话。

id和Raven的标志颇为神似
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这一年主要的历史性事件就是引擎授权,DOOM是第一个用于商业授权的FPS引擎。95年一个游戏成品发布的二进制安装包按字节算,通常引擎部分所占的比例只有10%(08年更是降到了1%以下),其余都是游戏资源。一个游戏完全可以通过修改其内容资源而变身为另一个游戏,这些资源包括:贴图,模型,场景,脚本,语音,视频等。游戏引擎可以看做汽车引擎,游戏资源就好比底盘、框架、轮胎、内饰,车的动力,完全靠引擎提供。看上去完全不同的两辆车有可能用的是同一引擎,共同点就是游戏的执行效率差不多。



对于业界顶尖的技术公司来说,引擎授权是其除了游戏销售之外的另外重要收入来源,比如近来大红大紫的Unreal 3引擎的大概是每制作一个游戏收取75万美元的授权使用费,同一如果开发第二款使用相同引擎的游戏还需要另外付费。



为什么引擎收费如此之贵?因为在游戏界引擎开发属于高精尖项目,能完成引擎开发的团队屈指可数,一不小心就会开发失败,或者生产出一个差强人意的引擎,导致最终的游戏成为一塌糊涂的作品。对于FPS引擎的用户——就是类似Raven的开发公司——来说,引擎就是工具集合,不仅包括给程序员使用的执行库,而且还要提供给美术人员使用的模型导入导出、贴图/特效制作工具、动画工具,还要给游戏策划以及管卡设计师提供脚本工具以及地图编辑器,一套完整的引擎的开发对于数学、编译原理、2D美术、3D美术都有极高的要求,所以卖得贵。



引擎授权的影响在随后几年逐渐显现:制作FPS最大的门槛已经没有了,开发公司所要做的只是购买引擎,然后提供内容。各种FPS游戏如同雨后春笋一般冒了出来,当然质量良莠不齐,在随后几年FPS游戏一度被称作DOOM like游戏。当然,也有公司并不仰人鼻息靠别人的引擎过活,毕竟使用授权引擎需要一笔不小的授权费用,同时不能第一时间发布自己的游戏。其中历史较长,引擎质量较好的就有上面列出的EPIC和Monolith。


1996

这一年雷神之锤Quake发布了,这是历史上第一个真3D游戏。难道前面的DOOM啥的都不算吗?如果你仔细观察,在DOOM里你撂倒一个敌人以后它尸体头朝向你,你绕到该尸体后面一看:诈尸了!还是头朝向自己。这不是DOOM设计者故意增强恐怖氛围,而是各角色在游戏里并没有使用3D模型,只是使用一张2D贴图在3D世界里模仿三维行为(说句题外话跟早期的生化危机正相反,那游戏是用2D的世界贴图,3D的人物模型)。

Quake里所有对象都由3D模型构成,为此大量玩家射杀猎物后都转着圈欣赏,久久不愿离去,堪称一大风景。并且令人激动的还不仅于此,DOOM不仅人物是2D的,其实地图也是2D的。有的玩家说了那间房子看起来有棱有角的怎么会是2D的?再仔细观察一下,真正三维空间中的一个点的位置都是由xyz三个向量描述的,然而在DOOM里,只有x和z轴有意义,y轴上只能有一个对象存在,最具体的表现就是两个角色不能叠罗汉,还有一个表现——也可以说是特色——你站在平地上,敌人站在高台上,你对敌人开火是不用上下移动准星的,子弹或者火箭弹会自动朝敌人的y点飞过去——这直接导致了DOOM的网战高手在Quake里一下子找不着北了。

让玩家看起来是3D的,DOOM引擎的目的就达到了。毕竟这是一款最低硬件要求是386DX 33MHz 4兆内存机器上的游戏。为了流畅运行Quake,实际上需要一台奔腾100以上的机器,在96年属于高级装备,当时我用的是486,只能开480x360的分辨率,并且速度仍然在考验我的耐心,造成运行如此缓慢的原因还有一个:Quake支持了动态光影。DOOM虽然也有光影效果,但那仅仅是贴图而已;而Quake里在幽暗的走廊这头打出一发火箭弹,灿烂的尾焰会划过回廊,让所有妖魔无处遁形!这一特性使得游戏中火箭筒大受青睐。


虽然Quake如此精彩,但是96年的主角并不是他。因为这一年3D Realms发布了让世界怀念的毁灭公爵3D(Duke Nukem 3D),第一次改变了FPS界id一家独大的局面,说技术毁灭公爵依然是伪3D游戏,Quake更胜一筹,但是公爵胜出靠的是个人魅力,和DOOM/Quake系列的阴郁暴戾以及主角沉默寡言相比,毁灭公爵的剧情明快并充满美式幽默,主角公爵一个人代表地球对抗入侵的外星人,满口脏话,把人性带回了FPS。毕竟,外星和地狱的场景不如熟悉的纽约街头吸引人。说起来,毁灭公爵3D可以算是第一个“很黄很暴力”的游戏,"Shake it baby!"不知成为多少少男的口头禅。



Shake it Baby!毁灭公爵口头禅



为什么说怀念呢,和老朋友发生新的故事不是比单纯在一起怀旧更有意义吗?因为后来的发展让人哭笑不得:3D Realms在开发续作《永远的毁灭公爵》时数次决定更换引擎,以至于直至今日,这款96年出品游戏的续作尚且遥遥无期,堪称游戏史上历史最长的跳票。不过近日3D Realms放出风来,说今年也就是08年内肯定发布——其实这些年他们每年都这么说。

1997

不得不提一下执着于自行开发的Monolith公司和他们的Lithtech引擎,02年国内的金山公司出品的动作游戏《天王》就是使用的该引擎,可见该引擎适应性极强,并不限于FPS。效果嘛...和主流引擎比起来说各有所长那是肯定的,但使用该引擎的游戏除了无人永生卖得比较好之外,其余的诸如《血祭》系列、《升刚》都默默无闻,从一个侧面也可以说明一些Lithtech引擎的实力吧。后面还要提到这间公司,这里还是介绍97年的重头戏:Quake 2。

第一次需要用鼠标精确瞄准的FPS:Quake 2


Quake 2至少需要一颗奔腾2 233以上的CPU,如果有3dfx(已并入NVidia)的voodoo加速卡就更好了,这样的装备在当时国内至少要一万以上,在美国大概一千五百美元以上,尽管硬件要求如此离谱,还是卖出了100万份以上,从97年起,FPS正式掀起了为玩游戏升级电脑的浪潮。

为什么大家对Quake 2趋之若鹜?这里先交代一个背景,从该作起,id公司作品正式转入Windows平台,当时大家纷纷换装Windows 95,比起土了吧唧的dos界面,乍一看Windows界面真是惊为天人!而随着Windows的普及,用于游戏开发的应用程序接口DirectX也逐渐发展起来,但是97年的时候还是相当落后,和谁比?当然是大名鼎鼎的图形工业标准OpenGL,因为一开始用的是OpenGL,导致id对OpenGL有所偏爱,并且主程序Carmack还写过一篇评价OpenGL和DirectX图形性能以及易用性优劣的文章,字里行间透露出DirectX的不成熟让微软很是没面子,于是乎加紧改造自己的产品,终于04年Carmack说道:“DirectX不错”。



OpenGL也好,DirectX也好,跟FPS游戏有什么关系呢?FPS的世界是由3D模型打光渲染而成,而3D模型是由一个个顶点组成,FPS引擎的主要工作就是计算每一个顶点的位置,然后打光渲染,学名叫Transform & Light简称T&L,这个Transform意思是转换,实际上是线性代数里矩阵操作,基本上所有的三维转换都用矩阵实现,而学过线代的都知道,这玩意算起来要人命,即便让电脑算,一旦顶点多了也顶不住,还有光照Light,净是CPU最怕的浮点计算。怎么办?这时候出现了3D加速卡,本来计算矩阵和打光是CPU的工作,交给3D加速卡之后CPU就轻松了。怎么交?就要靠OpenGL或者DirectX提供的函数接口,而当时OpenGL提供的接口比较丰富,驱动也很完善(特指Glide,voodoo专用),所以Quake2使用的是OpenGL,当然仍然保留了传统的软件渲染模式,即所有工作都交给CPU。



一代名卡:voodoo



说了那么多专业名词,带给Quake 2的好处是什么?强大的硬件支持使得显示32位色成为可能。要知道Quake默认是8Bit色,也就是同屏显示2的8次方即256种颜色,虽然美工通过精心设计调色板可以让画面尽可能逼真,但是毕竟颜色太少,看起来卡通感比较强。然而32位色几乎涵盖了人眼能分辨的所有颜色,Quake 2加上更精细的3D模型和更大的贴图,一如既往的残酷世界更加真实。



Quake 2提供了一种全新的操作模式:用鼠标控制准星,之前所有FPS都是键盘操作,因为引擎粗糙所以也不用精细瞄准,但是从本作开始,FPS的操作趋向于统一,并且沿用至今:WASD控制行走,鼠标控制枪口。什么时候会产生更有意思的操作方式呢?等新的人机交互设备出现吧!

1998

虽然虚幻3引擎现在如日中天,但1998年它第一代产品Unreal出世的风头完全被Valve的Half life抢走。Unreal最早是以DOOM Killer为目的开发的,无论在建模的细致程度还是光影的运用全都只有一个目的:压倒DOOM!这也直接导致了发布日期一拖再拖,到了98年4月,压倒DOOM已经没多大意思了,Unreal发布,比较的对象成了Quake 2。以前除了id,没有哪家公司能把图形效果做得如此漂亮,大理石上的反光不知迷倒了多少玩家。不像Quake系列一直在屋里转悠,Unreal一出世就提供了和室内场景同样精彩的室外环境,而且Unreal是第一个提供贴图置换技术的游戏:其他游戏只能把近在眼前的物体表面贴图变得模糊,Unreal却可以用更高分辨率的贴图替换,显示效果自然不同凡响。虽然技术上如此先进以至于让id都黯然失色,但是98年的主角却是Half life(下简称HL)。

当年的技术之最:Unreal


Half Life,国内一直翻译成“半条命”但是制作人的意思实际上是元素的“半衰期”。HL全球范围内囊括50项大奖,这个成就至今无游戏可以撼动。使用改良的Quake 2引擎使图像效果当时无有出其右者,而HL带给FPS的是一次脱胎换骨般的革命——原来FPS也可以像RPG一样有丰富的剧情!以至于此后跟风出现大量使用FPS视图的RPG和采用RPG流程的FPS。

Half Life后半段剧情在异形世界XEN里发生


不像以前的FPS主角都是冷血杀手或者肌肉猛男,HL的主角Freeman只是一个研究所的小研究员,游戏开始进入黑山研究所后一系列奇怪的事情发生,以至于不得不靠自己的力量去解开谜团,生存下去。悬念的设置使得游戏者能一直以投入的心态沉浸其中,这种剧情设置和发展模式影响了日后的许多游戏,比如游戏机上的FPS王者——HALO。

这个从黑山研究所讲到外星人世界的科幻故事至今没有完结,而HL也将引擎的能力发挥到极致:游戏自带不同的内容资源包,称为MOD,用户可以选择加载HL,于是游戏就成了HL,加载Team Fortress就成了完全另外一款游戏,提供MOD的的游戏不少,但第一次有游戏一次性把多个MOD一起发布。但说起来除了HL,同期发布的MOD都没什么影响——直到1999年CS的推出。



1999



每年都有重量级产品问世,但总有更令人惊喜的佳作,99年作为世纪之交的最后一年注定有许多大作出现,但是这一年被抢走风头的主角换成了id。因为互联网的迅猛发展,网络对战已经越来越成为FPS玩家的首选模式,因为单机版的内容固定,一两次通关之后重复游戏的乐趣大减,所以id决定Quake第三作完全取消单机内容,只制作多人部分。这个决定令所有人大吃一惊,没有单机内容,这是破天荒头一遭。但游戏出来以后大家发现游戏质量一如既往地好,Trinity引擎实现了真正的曲线:以前的圆型都是由多边形组成的,看上去有棱有角,本作里玩家却可以目睹完美的拱门。并且因为节省了资源投入到多人游戏的开发,使得多人游戏的平衡性和趣味性大大提高,质量之高令人过目不忘,时至今日仍然是一对一单挑的首选游戏,一个游戏让人玩上将近10年,实在不简单——据我所知可以相比的只有Diablo2。



从id离职的天才游戏设计师Romero设立的新公司Ion Storm发布了《大刀》,然而Quake3都发布了,这款使用Quake2的游戏终究因为关注度和设计方面的问题卖得很差。



99年注定属于CS,还是那句话,怪物和外星无论如何比不上熟悉的街头和人物。贴近真实设定的武器,源于现实的恐怖分子和反恐特种部队,每一样都让曾有过军人梦想的人们血脉贲张。如果说前面所有FPS产生的影响大都限于国外,那么CS就是第一个把FPS带进千家万户的游戏,让众多以前从未接触过FPS,甚至是第一次玩游戏的大众玩家领略了持枪直面强敌的刺激。以往网络对战研究的对象基本都是即时战略游戏如星际争霸,但第一次,在国内关于FPS的针对每一张地图的战略战术分析文章在互联网上流行开来。一时间战队成立有如雨后春笋,各大论坛关于CS的帖子汗牛充栋,在这些文章里,世界名枪MP5和AK47也失去了它们的名字,被冠名为B31,B41。

CS在国内如此流行的原因之一就是贴近大众:难度门槛大众化,入门容易精通困难,即便菜鸟上阵,也未必就没有斩获;配置要求大众化,赛扬处理器加上一块Nvidia TNT2以上的显卡就可以流畅运行——当然,不准扔发烟手雷;剧情大众化,没有任何需要花力气理解的世界观设置,恐怖分子就是要干坏事,反恐精英就是要消灭恐怖分子,地球人都知道;游戏方式大众化,只要走进一家网吧,或者在家里通过adsl连上一个服务器,即便没有网络,使用机器人也可以尽情厮杀。

CS中威力巨大的AWP被不少玩家简称为B46


CS是一个大众游戏,从当年几乎每个网吧都举行过CS大赛就能知道它的群众基础。不经意间,从99年起,网络逐渐在游戏中开始占据更多的内容,就像97年图形加速卡对FPS游戏的推动一样,网络也在不经意间成为了FPS的催化剂,FPS的发展,才刚刚开始。大量的制作资源从单机部分转移到网络对战上:更好的平衡性,更多的武器,更丰富的技能树,更复杂的地图,更狡猾或者憨直的对手。广大玩家自然地从单机向网络对战过渡,获取的是不同的游戏体验,而开发商和发行商则找到了另一个盈利模式:提供网络对战服务。一般说来,网络对战都是通过局域网或者Internet直连方式进行对战,对在家玩游戏的用户来说,局域网方式基本上可以忽略,如果把Internet直连的方式取消,代之以必须上运营商服务器获取在线对手列表或游戏房间的话,这就成了广大家庭用户上网对战的唯一选择。再对这种服务进行收费,无须很贵,只靠庞大的用户基数就可以获得巨大的收益。反盗版和盈利的驱使让广大开发商越来越重视网络部分的多人游戏模式,而网络对战部分制作的好坏也成为玩家追捧或者放弃一款FPS的直接因素。

2000

前文提到的Monolith公司在2000年火了一把,因为其他各老牌公司刚在99年爆发了一阵,2000年都没有推出新产品。使用最新Lithtech引擎的无人永生(No one lives forever)获得了成功,但成功主要是来源于游戏设计:扮演二战美女间谍Cate勇斗法西斯,在男性玩家主宰的FPS世界里,女性主角历来是比较讨巧的,但如何把女性特点融合到游戏剧情里很有学问。女间谍是一个很好的设计,如果很简单的把Quake的主角换成一个冷血女杀手,那跟不换也没什么区别。

身材劲爆的美女主角——使用Lithtech引擎制作的《无人永生》


99年《大刀》的失败使得Ion Storm濒于解散,但是2000年《杀出重围》(DeusEx)的发布改变了奥斯汀分部的命运:这才是2000年最佳游戏!98年的HL可以如同RPG一样有剧情,两年后的Deus Ex就进化到了多线剧情:根据主角行动的不同,NPC的反应和整个流程则走向都会发生变化,这就彻底颠覆了人们对FPS重复游戏性不佳的印象。比如门口有警卫,而主角要进入大厦,可以选择杀出个黎明,也可以塞给警卫几张钞票,杀与不杀不但在进入大厦的方式上有所区别,还会影响人物的属性以及同伴NPC对主角的看法,从而导致结局的不同。多线推进理论上是一个树形发散结构,几乎不可能实现,该游戏巧妙地使用若干关联属性将拓扑结构由树改成了有向图,从而实现了几乎不可能的游戏内容,虽然实质上跟那个2D冒充3D的功能一样,但是对玩家来说,感觉不出来,就是没有嘛。顺便一提:该游戏使用经过改良的虚幻一代引擎,效果在当时相当出色。

多线剧情的FPS游戏:Deux EX


2001

01年比较平淡,id授权Gray Matter Interactive和Nerve Software使用Quake 3引擎重新制作了《德军总部》,让当年的老玩家很是怀旧了一番。

这一年的亮点是《马克思佩恩》(Max Payne),这游戏有两个特色:使用漫画交代剧情。一般FPS交代剧情会像Quake 3那样使用预先渲染好的动画或者像HL那样使用即时演算,该作独树一帜,使用朋克式的漫画,气泡里显示的对白交代剧情,给人的感觉...就像在看漫画。

另一个特色就是子弹时间的加入,没错,还有教堂跟白鸽,腾空飞起,手持两把伯莱塔向敌人扫射,敌人动作慢了一个量级,在主角挨个朝面前的十多个敌人额头分别射出一颗子弹以后他们才反应过来,可惜,晚了。典型的吴宇森迷制作的游戏,但我个人一直对这种影响节奏的设计不敢苟同,加入失去了快节奏,FPS还剩下什么?


吴宇森和发哥爱好者制作的:Max Payne


2002


这一年使用虚幻引擎第二代开发的Unreal 2发布了,虽然从引擎的最终执行效果来看和Quake 3还有一定差距,但是,从02年开始,虚幻引擎的游戏数量开始超越id系引擎,前文提到过对于引擎用户来说,开发方便与否是他们选择引擎的重要加权,而虚幻引擎在提供给用户的工具制作上不遗余力,地图编辑器UnrealED,不逊任何高级编程语言的脚本Unreal Script,以及供美工使用的整套模型/动画解决方案使得该系列引擎在用户中的口碑越来越好。


还有一个重要卖点就是比如购买了二代虚幻引擎,在而代引擎的生命期中可以免费升级并且获得最新版本的技术支持,比如从2.0版升级到2.5版。这就使得开发商没了后顾之忧,不用担心Romero使用Quake 2引擎开发游戏来和Quake 3竞争这种局面产生。不要小看这不起眼的次要版本变化:05年发布的《星球大战:共和国突击队》(Star Wars: Republic Commando)和07年发布的《幽灵中队:尖峰战士》(GRAW2)使用的都是Unreal第二代引擎,因为主流配置的升级,后制作的游戏可以采用更精细的模型和更丰富的图像特效,看效果这一前一后的游戏就是xbox和xbox360的区别了。

05年发布的《星球大战:共和国突击队》,采用早期Unreal Engine 2


07年发布采用最新的Unreal Engine 2制作的《幽灵中队:尖峰战士2》


Unreal的网站上长长的Unreal 2引擎用户列表令人惊叹:从网游《天堂2》到老牌战术游戏《SWAT4》,以及一揽子Tom Clancy系列,这个超长用户列表表明:EPIC Games的春天就要来了。

2003


独树一帜的卡通渲染作品《XIII》出世,充分吸取了《马克思佩恩》的漫画效果,这个游戏从头到尾全部采用美式漫画风格渲染,也就是说从头到尾就像在“玩”一部动画片,而且枪战场面远比漫画书火爆,尤其是特写镜头的加入让游戏增色不少:击中敌人后会有敌人中弹的特写出现,类似电视的画中画,不影响节奏。漫画书能在电脑上活起来,这是FPS带给我们的又一个惊喜。

漫画+特写+FPS=XIII


2004

04年FPS业界教父Carmack完成了DOOM 3,真实圆锥照明和超大贴图以及高精度模型使得图形朝真实又迈进了一步,id从这一代引擎开始称作id Tech 4,在此基础上授权制作了Quake 4和雷神战争,而后据说Carmack就扔下公司去造火箭了,FPS业界从来都是“逆水行舟,不进则退”的最好试验场,作为一个老牌id拥趸,我对id能否引领FPS潮流产生了不大不小的担心。



04年的大事还有很多,让人印象最深的莫过于Steam崩溃事件。早在02年Valve就推出了Steam系统,主要目的就是通过网络服务的方式发布游戏补丁,但是互联网一直在发展,Valve的头头发现几十兆大的补丁可以发布,那么几个G的游戏照样也可以发布,如果通过网络发布产品,这无疑是又一次商业模式的升级:我可以砍掉所有中间发行商,并且渠道并不比通过发行商窄,还能节省所有包装/媒体费用。关于防盗版问题,完全可以要求每个拷贝都要到Steam服务器上来验证CDKEY后方可运行。头头们如意算盘打得很不错,可惜错误估计了网络流量,大量用户购买了Half life 2的拷贝,在开放验证的一刹那,DOOM发布时那一幕出现了,现有服务器根本不足以应付如此汹涌的验证请求,无数玩家买了正版却无法验证,心中无名业火直冲云霄。


现在Steam上除了原价购买最新游戏之外,还可以打折购买老游戏


类似的事件在国内发售仙剑4的时候也出现过。不过Valve总算知错能改,通过不断提升服务器性能和改善服务模式,Steam平台现在已经成为了世界最大的游戏发布平台,截止08年2月,有超过250个游戏在Steam发布,用户数更是超过了一千五百万。这是多么大的一块蛋糕啊!难怪游戏界老大EA忙不迭开发自己的游戏分发网络,在未来的数年间,这必将成为一条崭新的渠道,可以取代大部分传统渠道的渠道。而带宽和用户覆盖都在迅猛增长中的国内市场,这种新的模式更是大有可为。


另外,04年不能不提《Pain Killer》,如果说要过瘾,快节奏,找它准没错。场景之宏大超越了以往任何一款游戏,开发商People can fly是波兰一家名不见经传的小公司,但是他们对FPS的理解独辟蹊径。卡牌成就系统更是把能力升级和多种目标达成方式结合在一起,最令人赞叹的就是和身材高耸入云的Boss战斗,充分展示了人类的力量,中文名翻译成《斩妖除魔》也是相当的到位!难怪06年财大气粗的EPIC games找上People can fly,委托他们把Xbox360上红得发紫的战争机器移植到PC上,真是找对了人。

Painkiller主角对阵高耸入云的Boss


04年大多数游戏还是基于DirectX 8.1开发,但这一年微软已经发布了DirectX 9,第九个版本最养眼的新特点莫过于HDR(High-Dynamic Range),中文译名为高动态光照渲染效果。真实世界里,在光线强的地方,瞳孔会收缩减少进入视神经的光线保护眼睛,而电脑屏幕上渲染出的最终结果无论多亮,也不会有类似的保护机制。HDR的出现主要是为了模拟人眼对光的反应,让渲染出的世界更加接近人眼的观察结果。直接的表现就是渲染出来的高光更亮,然而会随着观察角度或者时间而动态变化。孤岛惊魂(Farcry)是第一个表现出DirectX 9特色的FPS游戏,和传统重金属风格的FPS不同,该作主要场景是热带海岛,蓝天白云碧海绿树等室外场景使得HDR效果发挥得淋漓尽致,而且水的效果在当时独树一帜,堪称最漂亮的水。可惜地图太大,敌人太少,为了侦查必须经常停下来使用望远镜,估计是开发人员为了尽量多地展示图形效果,牺牲了节奏的控制,说这游戏是当年最佳热带岛屿观光片一点不为过。



风光旖旎的热带小岛,DirectX 9的最佳展示游戏:Farcry


2005


没有大作诞生的年份注定要提到Monolith,这年发布的《F.E.A.R.》总算赢回了若干大奖,算是为公司长久以来的不懈努力交上了一份完美的答卷,但我总觉得这游戏过于做作,并不准备好好讲故事或者让人痛快厮杀一番,从游戏引擎到脚本设计都透露出一个思想:吓你一跳。冷不丁给你用淡入淡出特效放一段血腥动画,这期间无法操作,只能干等着看完;不使用超能力就无法继续游戏——即严重影响节奏的慢动作——策划好像想说一个科幻恐怖故事,然而说到最后也没说明白,一切都只是为了吓人,须知吓人的边际效应是递减的。如此以来,这游戏只剩下技术上的亮点:物理模拟了。



物理模拟在FPS中的最直接效果就是游戏世界变得更真实了:一个网球掉到地上不是简单的消失或者僵硬地弹几下,而是根据初速度和斜抛的角度算出在何处落地,落地后根据摩擦和弹性系数以及速度方向得出该往何处运动,循环反复直至网球耗尽重力势能停止运动。更有代表性的是爆炸效果,被爆破物体会炸成多少瓣,各往什么方向飞都可以通过编程实现——其实最早的FPS也可以编程实现,和当初没有实现动态光影效果的原因一样,计算机的处理性能跟不上。而游戏硬件发展到这里,已经出现了专门负责物理运算的硬件——物理卡,通过类似图形编程接口的物理编程接口,游戏中的繁杂物理运算任务都可以交给物理卡完成而不是CPU。显卡老大Nvidia看出了物理卡的前景,在08年初并购了市面上唯一一家出产物理卡的厂商Ageia,意味着物理卡已经成为历史名词,未来,所有物理运算都可以集中到显卡里完成,这对于广大玩家来说真是大功一件:不用再破费买一块卡了。


05年虽然没有激动人心的FPS游戏,但是却出现了第一部由FPS改编的电影——《DOOM》,为了向开发者致敬,电影中火星科研机构教授的名字就是id首席程序员Carmack。猛男岩石强森和卡尔厄本主演,选角符合游戏硬派风格。可惜的是为了照顾电影评级,没有表现出游戏中淋漓尽致的杀戮快感,让广大游戏迷略为失望,不过凭借电影高潮处向原作致敬的一段第一人称突击镜头,看着电影就值回票价了。

向游戏致敬的电影:DOOM


2006


使用Unreal第三代引擎的游戏开始上市,由于二代引擎被大量购买,给EPIC Games提供了足够的资金来开发新一代的引擎,这一代引擎最吸引眼球的图形效果就是预处理的法线贴图,这是一种用渲染期速度换取执行期速度的方法:把本来需要大量工作站级电脑渲染很长时间才能得出的最终贴图预先准备好,在游戏里当作“真实“的贴图使用(是不是很熟悉…)最明显的表现就是人物角色脸部特别生动,简直栩栩如生,其实不仅是人物,整个场景环境如果都经过类似预处理都会出现惊人的效果。



这一年育碧连发了两个使用是Unreal 2.5的Tom Clancy's Ghost Recon系列游戏,以及第一个使用第三代Unreal引擎的Rainbow Six: Vegas,借助虚幻引擎的跨平台功能,所有作品都能在电脑和游戏机上推出,这也是新一代FPS引擎必须要具备的特性。说到这里不得不提一下id和EPIC对Linux系统的友好,几乎这两个公司的所有引擎都提供Linux支持即使用X系统下的OpenGL,而且定期会公开已经过期不再被客户使用的引擎源代码,造福广大开源软件爱好者,一方面关于FPS的民间作品越来越多,出现很多佳作;另一方面也培养了大批有热情有才干的程序员,为FPS行业不断制造着新鲜血液。


FPS宗师John Carmack


2007



大作频出的一年,使命召唤4(Call of Duty 4),孤岛危机(Crysis)。其中使命召唤4以精彩的游戏内容著称,无论是单机还是网络对战,都能迅速俘虏游戏者的心。截止08年4月,该作各个平台加起来已经售出超过700万份,销售额早已超过2亿美元。对于COD4来说只要连上服务器玩一玩多人模式就立即会被吸引:刚开始只能使用四种武器,一局打完,哎?可以使用M4A1了!用M4再打一局,又升级了,可以在M4上加消音器避免暴露位置,再打下去,有红点瞄准器可以让我在狭路相逢中快速瞄准,先下手为强!还有快速换弹夹能力别人需要两秒我一秒就搞定…网络多人模式下可以最高升到55级,基本每一级都对应着新的武器、附件、个性迷彩或者额外能力。据官方称每天有一百四十万玩家同时在线玩COD4,这些都是正版玩家,至于更广大的玩家群体,就更叫人叹为观止了。

网络多人模式的武器和技能较单机版丰富许多——使命召唤4


而孤岛危机显然是Crytek公司为了卖引擎而开发,剧情讲得不明白不说,还没讲完,不是刻意的留白,而是类似赶工一个游戏非要做成俩卖续作的中断,还是有节奏这个从Farcry继承下来的老问题。但瑕不掩瑜,引擎的显示效果还是相当棒的,朝晖夕阴都能诗意地表达,只是我对该引擎的授权销售前景表示乐观的谨慎:使用目前最高档的显卡x2(SLI或者Crossfire)价值超过一万——注意仅仅是显卡——也只能在HD分辨率,最高效果下跑个四五十帧,如果我当开发经理我就不会把该引擎列入评估范围之内,毕竟,游戏是做出来让人玩,而不是看的——至少在这样的配置成为主流之前。

与之相比虚幻第三代的优化做得就相当好,07年七千块人民币组装的电脑已经可以流畅运行中高画质的游戏了。我是用一块超了频的7600GS显卡在1024x768下跑完了战争机器,帧率基本在30-40左右,流畅运行。而使命召唤4使用的Infinity Ward公司自行开发的引擎也相当不错,在将显卡升级到9600GT之后4xAA特效全开也有至少40帧。


2008

眼下虽然还没有新作发布,但是id已经宣布了下一代引擎id Tech 5,其中包含了令人激动的超大规模贴图技术Mega Texture,FPS中从未出现过的超大规模的场景可以期待;而EPIC的第四代虚幻引擎已经开发了两年,按照规律09年应该可以发布;同样是惯例,今年如果没有大作发布,Monolith就会出来填补空白,从他们发布的游戏质量越来越好的趋势来看,下一作有望更上一层楼;随着软硬件技术的不断发展,FPS一定会百尺竿头更进一步,继续为广大玩家提供肾上腺素和欢乐!

[ 本帖最后由 ppc9527 于 2008-5-21 18:34 编辑 ]
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marey134 + 40 + 1 为铁杆FPS迷喝彩!

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沙发
发表于 2008-5-21 17:43:13 |只看该作者
写FPS历史不能不提Spasim,不久前在维基看过.
最近"闷"就一个字可以概括全部.                     .

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板凳
发表于 2008-5-21 17:55:06 |只看该作者
占座先

慢慢看

20字超级破解补丁.exe

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地板
发表于 2008-5-21 17:58:47 |只看该作者
哎。。幽靈戰士2我現在也沒通。。
主版:捷波悍马HA03
CPU:AMD5200+
顯卡:X1950PRO 512M
內存:2G

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发表于 2008-5-21 18:11:56 |只看该作者
写得很好嘛,LZ还是把自己的BLOG写进签名中吧。不要公开发出来。

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发表于 2008-5-21 18:15:54 |只看该作者
好贴!顶LZ

这么好的贴咋个没有人顶........

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SIMS实习建筑师

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发表于 2008-5-21 18:36:46 |只看该作者
家用电脑?是说家用电脑与游戏吗.这杂志很久没看了,感觉它已经堕落成一本广告杂志了.家用电脑涉及的硬件上他的评测不是枪文广告文就是用落后的东西跑测试,游戏介绍大半是网络游戏的.网络年代谁需要看它说网络游戏啊
类似且介绍更加细致的文章见过好几个了,LZ的文被毙可能是这原因

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发表于 2008-5-21 18:39:09 |只看该作者
原帖由 演行 于 2008-5-21 17:43 发表
写FPS历史不能不提Spasim,不久前在维基看过.


说实在的Spasim我从来没见过,不知道如何下笔。另外还有个时效性的讲究,好比跟现在的年轻人讲电影,说《Citizen Kane》多么经典那是基本不可能有共鸣的...最老也就讲到《荒野大镖客》或者《地雷战》为止了

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黑暗天龙·伏流
COD.Ⅳ☆死亡Ψ金色沙鷹

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发表于 2008-5-21 19:20:28 |只看该作者
不错啊

顶下~~~~~~~~~~~

回顾历史..
悼念  艺术足球..        
悼念  冰人.. 齐祖..                                                                淡定......淡定.......

我刚刷到一匹裸身马....正想开练..周瑜的头像很兴奋地闪出..
NPC说道.“就叫萌萌吧”..

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发表于 2008-5-21 19:50:39 |只看该作者
文笔不错
支持!

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发表于 2008-5-21 19:56:09 |只看该作者
好贴,就是黑白的看着太不舒服了,顶一个先,等论坛恢复颜色了再看

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发表于 2008-5-21 20:03:07 |只看该作者
我靠 GRAW2  原来是UE2引擎  那还要求那么高  UBI的游戏优化差真不是盖的~~~~

不过对与CRYSIS的引擎  讲解就那么一点点啊

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发表于 2008-5-21 20:37:37 |只看该作者
看完了FPS的编年史,再过15年,不知道FPS什么样,倒是候在看LZ的续篇,呵呵
C P U  AMD Athlon64 X2 4800+ AM2
主   板 映泰 TA770 A2+
显   卡 迪兰恒进 Radeon HD3650 冰钻
内   存 金士顿 2GB DDR2 800
硬盘:希捷 160G      显示器:AOC F19 (16:9)
光驱:飞利浦DVD刻         键盘鼠标:清华紫光套装
音箱:轻骑兵木质一对      电源:金河田 400W

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发表于 2008-5-21 20:42:55 |只看该作者
LZ的9600GT真乃神卡,玩Crysis开4倍AA都有40帧以上

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发表于 2008-5-21 20:44:39 |只看该作者

回复 #17 marey134 的帖子

我说的是COD4啊...[伤心啊] ~~~~~~~~~~

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发表于 2008-5-21 20:44:59 |只看该作者
LZ写的很不错哦。 下,最早在98年的时候第一个接触的就是雷神2,当时还是在同学的奔腾麻麻叉233+Voodoo+丽台的3D S600,很经典的组合。
想想现在发展真的很快,
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发表于 2008-5-21 21:03:23 |只看该作者
原帖由 aoiwin 于 2008-5-21 20:44 发表
LZ写的很不错哦。 下,最早在98年的时候第一个接触的就是雷神2,当时还是在同学的奔腾麻麻叉233+Voodoo+丽台的3D S600,很经典的组合。
想想现在发展真的很快, ...


真奢侈啊,我是用166MMX和S3用软加速玩的...

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发表于 2008-5-21 21:08:02 |只看该作者
哈哈。LZ还能看得惯软加速,我当时是P2 300+SiS 6326,经典的鸡肋组合,只能玩DF1,
噢对了LZ忘了说三角洲系列了。当时NovaLogic的什么Space3引擎也还是不错滴。
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发表于 2008-5-21 21:17:54 |只看该作者
第一次看到Farcry ^_^

它的后代很厉害!

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发表于 2008-5-21 21:30:23 |只看该作者
原帖由 liu2596960 于 2008-5-21 20:06 发表
另外,04年不能不提《Pain Killer》,如果说要过瘾,快节奏,找它准没错。场景之宏大超越了以往任何一款游戏,开发商People can fly是波兰一家名不见经传的小公司,但是他们对FPS的理解独辟蹊径。卡牌成就系统更是把能力升级和多 ...

我买了正版的!!!!!!!!!!!!

芝麻开门的............

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