注册 | 登录

游侠NETSHOW论坛





查看: 3204|回复: 10
打印 上一主题 下一主题

[分享] SH3 U艇长课堂 [复制链接]

帖子
8
精华
0
积分
4
金钱
49
荣誉
0
人气
0
评议
0
跳转到指定楼层
楼主
发表于 2008-5-19 17:54:22 |只看该作者 |倒序浏览
U艇长课堂
首先 作为一名合格的艇长的你们 此事此刻需要得到更为专业的指导 成为正真的U艇艇长 (非电脑辅助型的)一个简单的开头,但任何一位有经验的狼狼们都能从中看出下面的内容将很不简单... :)  我认为在攻击策划方面需要得到加强 我为大家总结出2大类:A:U艇占位可行性分析 和 B:鱼雷攻击分析 以下就为大家详细讲解   觉得自己很能的可以离席了 :)   

A:U艇占位可行性分析
一、进行占位可行性分析的原因

由于鱼雷的射程是有限的,因此,在一定的攻击条件下,可以使用鱼雷进行攻击的阵位最大范围必然受到其有效射程的约束。除此以外,由于鱼雷发射出管后的航行状态是一个从不稳定逐步过渡到稳定的航行过程,而且鱼雷自导装置开机和战斗部引信进入待发状态也有一定的时间规定,因此,使用鱼雷射击时必然受到使用武器的最小允许射程的限制。从以上可以得到,鱼雷的最小允许射程与最大有效射程之间的区域就是满足鱼雷战术技术性能要求的射击可行区间。
在U艇的攻击过程中,出于机动性能和电量储备决定的机动能力、必要的噪声控制以及水听器或潜望镜正常使用条件等因素的综合考虑,U艇在攻击过程中采用的机动速度必然受到限制。从而U艇存在允许使用的最高航行速度。本人姑且把其称为可用最高速度。通过以上两点的分析,可以看出,在目标运动要素、U艇可用最高速度以及鱼雷战术技术性能一定的条件下,控制U艇进行机动而占领鱼雷的射击可行区间的可行性以及可行区间的范围是一个很值得研究的内容。

二、鱼雷射击可行区间的分析计算(部分推导过程略)

在目标运动要素一定的条件下,可得到直航鱼雷的极限射程圆方程:(x-mS)^2+y^2=S^2
其中^表示次方,m为目标速度与鱼雷速度之比,S为鱼雷的有效射程,坐标系为直角坐标系(极坐标系下略)
由此方程可以知道使用鱼雷攻击的射击可行区间最大范围可表示为(x-mS)^2+y^2<=S^2
其中<=表示小于等于符号  
从上面这个不等式可以看出,在速率比m和鱼雷有效射程S一定的条件下,直航鱼雷的射击可行区间最大范围是环绕着目标当前位置点且以坐标(mS,0)为圆心,S为半径的圆域。这就是所说的鱼雷极限射程圆。
由于直航鱼雷从发射出管至稳定在设定攻击深度上航行需要航行一段距离,把此距离作为鱼雷的最小允许射程,类似的就可以得到由最小允许射程圆确定的射击不可行区间
于是,使用直航鱼雷进行攻击时,鱼雷射击可行区间为鱼雷极限射程圆内除射击不可行区间以外的区域。
对于德国研制的声自导鱼雷、尾流自导鱼雷等型号鱼雷,可以类似的得到各自的射击可行区间。这里我也不推导了,直接将最终结论——鱼雷的普遍射击可行区间最大范围公式拿出来使用:
(x-F1)^2+y^2<=F2^2  
其中,F1和F2都是速率比、鱼雷有效射程、自导相关函数的综合函数。
由于本人才疏学浅,非直航鱼雷的射击可行区间的最大范围其实并不是圆,但为了方便才通过某些数学处理得到上面那个普遍公式的,但是具体问题应该具体分析。大家见谅。

三、U艇机动可行区间的分析计算(部分推导过程略)
U艇机动可行区间其实就是指在目标运动要素一定的条件下,U艇以可用最高速度进行机动能够占领相对于目标当前位置点的区域范围。以下我将按照不同的攻击条件分别讨论机动可行区间。

1.当可用最高速度小于目标速度(常见于攻击水面舰艇或高速商船)
假如设坐标系为平面直角坐标系,敌方目标位于坐标原点,目标与自己的当前距离为D,目标的当前舷角为A,则U艇位置点的坐标为(DcosA,-DsinA)
再假设潜艇可用最高速度为Vsmax,目标速度为V,由相对运动原理可知道,U艇以可用最高速度机动能与目标接近至相遇的目标临界舷角为Am=arcsin(Vsmax/V)
(1)倘若目标不动,U艇采用可用最高速度Vsmax且以垂直于Am角边线的接近航路作相对运动,则相对航向线方程可以通过平面解析几何的点斜式表示出来:
y+DsinA=-tanAm(x-DcosA)
其中x<=DcosA,Am为临界角,-tanAm为U艇相对航向线的斜率。
其实由上式确定的相对航向线是U艇的接近临界相对航向线。
(2)同理,倘若目标不动,U艇采用可用最高速度Vsmax且以垂直于Am角边线的离开航路作相对运动,则相对航向线方程可以通过平面解析几何的点斜式表示出来:
y+DsinA=tanAm(x-DcosA)
其中x<=DcosA,Am为临界角,tanAm为U艇相对航向线的斜率。
其实由上式确定的相对航向线是U艇的离开临界相对航向线。

综上可知,在可用最高速度小于目标速度的攻击条件下,以U艇当前位置点(DcosA,-DsinA)为顶点,以潜艇接近临界相对航向线和离开临界相对航向线为两边线,两边线的夹角2Am的区域范围即为U艇机动可行区间。
2.当可用最高速度等于目标速度(这种情况不多见,但为了学术的严谨性也需要讨论)
我在这里也使用上面讨论相同的坐标系,只不过此时的Am应为90度。于是,就可以得到U艇接近临界相对航向线和离开临界相对航向线均为过U艇当前位置点且与x轴垂直的直线,这个直线方程相当简单,此方程为x=DcosA  
(1)当A<90度时 在该攻击条件下即使U艇采用了可用最高航行速度Vsmax进行机动,也只能接近到由上式所表示直线为边界的距目标以近距离及其对应的舷角范围。因此,该攻击条件下的U艇机动可行区间为x<DcosA的区间
(2)当A>90度时
同样的,在该攻击条件下即使U艇采用了可用最高航行速度Vsmax进行机动,也只能接近到由上式所表示直线为边界的距目标以远距离及其对应的舷角范围。因此,该攻击条件下的U艇机动可行区间也为x<DcosA的区间
  由以上可以看出,在此攻击条件下,U艇机动可行区间均为x<DcosA的区间   
5rik7a)Z]  
3.当可用最高速度大于目标速度(常见于攻击低速商船)  
我想这种情况可以不用讨论了,无论U艇处于什么位置且方向如何,均可以机动占领任一攻击位,此时的机动可行区间为整个坐标平面。

四、U艇占位射击可行区间的综合分析计算
现在,利用前面的鱼雷射击可行区间分析和U艇机动可行区间分析,就可以综合得到占位射击可行区间。相信大家都应该理解,此可行区间为鱼雷射击可行区间和U艇机动可行区间的交集——相交区间。假如两者无交集则说明潜艇不能占位射击。
这里我还是只能用直航鱼雷进行分析(本人的计算水平有限且对其它鱼雷的认识受到限制),对不同攻击条件下的占位射击可行区间进行分析:

1.当可用最高速度小于目标速度时
首先将前面所说的鱼雷射击可行区间最大范围的极限射程圆方程分别和U艇接近临界相对航向线方程、离开临界相对航向线方程联立求解就可以得到下面两个公式:
a1x^2+b1x+c1=0  
a2x^2+b2x+c2=0  
其中
a1=1+(tanAm)^2   
b1=-2(mS+DcosA(tanAm)^2-DsinAtanAm)
c1=(DsinA-DcosAtanAm)^2-(1-m^2)S^2
a2=1+(tanAm)^2 tcog'nAz  
b2=-2(mS+DcosA(tanAm)^2+DsinAtanAm)
c2=(DsinA+DcosAtanAm)^2-(1-m^2)S^2
这两个方程就确定了大体的范围,但这两个方程都是2次方程,必须进行判根分析,这样才能得到正确的占位可行射击区间  

(1)当b1^2-4a1c1>0且b2^2-4a2c2>0时
当U艇当前位置点位于鱼雷极限射程圆上或圆外时,接近临界相对航向线和离开临界相对航向线分别与鱼雷极限射程圆各交于两点。于是下图的阴影部分就是该攻击条件下的占位可行射击区间。
当U艇当前位置点位于鱼雷极限射程圆内时,接近临界相对航向线和离开临界相对航向线分别与鱼雷极限射程圆各交于一点。于是下图的阴影部分就是该攻击条件下的占位可行射击区间。
(2)当b1^2-4a1c1>0且b2^2-4a2c2<=0时
此条件说明U艇当前位置点位于鱼雷极限射程外且接近临界相对航向线与鱼雷极限射程圆相交于两点,而离开临界相对航向线与鱼雷极限射程圆相切于一点或不相交。于是下图的阴影部分就是该攻击条件下的占位可行射击区间。  
(3)当b1^2-4a1c1=0时
此条件说明U艇当前位置点位于鱼雷极限射程圆之外且接近临界相对航向线与鱼雷极限射程圆相切于一点,而离开临界相对航向线与鱼雷极限射程圆不相交。
于是,当A<Am时,接近临界相对航向线与鱼雷极限射程圆的切点在x轴的上方,则占位射击可行区间就为鱼雷射击可行区间。
而当A>Am时,接近临界相对航向线与鱼雷极限射程圆的切点在x轴的下方,则占位射击可行区间就为切点那个点,从实战的角度来看则说明不能占位射击。

(4)当b1^2-4a1c1<0时
此条件说明U艇当前位置点位于鱼雷极限射程圆之外且接近临界相对航向线和离开临界相对航向线均与鱼雷极限射程圆不相交。
于是,当A<Am时,占位射击可行区间就为鱼雷射击可行区间。
而当A>Am时,占位可行射击区间为空集,即U艇不能占位射击。
2.当可用最高速度等于目标速度时
此时的占位可行射击区间就为鱼雷射击可行区间。
(2)0<=DcosA<=(1+m)S
此时的占位可行射击区间为阴影部分。
(3)-(1+m)S<=DcosA<=0
此时的占位可行射击区间为阴影部分。
(4)DcosA<-(1+m)S
此时的占位可行射击区间为空集,即U艇不能占位射击。
3.当可用最高速度大于目标速度时
不用我说了,大家都应该知道,此时的占位可行射击区间就为鱼雷射击可行区间。


B:鱼雷攻击分析
1.三个地方可以测: UZO(7x) 、攻击潜望镜(6x)以及搜索潜望镜4(x)。 根据距离选择合适的。
2.手工测量顺序是
1)用潜望镜(或UZO)对准目标,根据需要选择锁定与否。
2)打开识别手册,识别目标,并在手册右下的小匡里打勾以确定识别的结果。
3)测量距离,双线测量法。双线距离是水线到桅杆顶。确认以后打勾
4)测量AOB(方法后述)
5)测量航速,先锁定,时间一般取10秒左右。对于不进行机动的目标时间越长测量结果越准确。机动目标航速宜取稍短时间段。
6)3个值测量完毕最终打勾,这时数据输入TDC。!!切记一定要打勾,不然数据就未输入!!
计算器开始工作。计算出偏转角度。TDC会根据目标方位的变化情况自动修正AOB。
注意几点:
*航速测量结果和距离以及AOB都有关。假设距离为L,t秒内视角移动为a,AOB角度为b
那么目标船的位移S=L*sina/sinb。目标航速v=S/t=(L/t)*(sina/sinb)
*对于直航的目标来说AOB只需测一次,输入后TDC会根据目标方位的变化自动修正AOB
*以上操作均在TDC自动模式下完成。
*需要直接向潜望镜观察方向射击的时候把目标航速设定为0即可。
3.恶劣天气理论上也是一样的,不过测量准确性没有好天气高。最好用UZO测,因为那个最稳定。
测量AOB的方法
1。最简单的就是估算,但是不是每个人都有这本事的,估算的误差比较大。
2。根据SH3手册提供的比较精确的方法是使本艇航向和目标一致,然后AOB = 180° – bearing 这个方法需要长时间追踪而且还要保持隐蔽。而我们还有个更简易精确的方法。。。
3。自己总结出来的公式,只要读取潜望镜上的2个读数就搞定。
AOB=90+-arccos[(h/l)*(X/Y)]
h是桅杆高度 l是船长以上两项通过识别手册获得。 X是潜望镜横轴视角 Y是潜望镜纵轴视角以上通过读取潜望镜的刻度获得。目标船头离你近就取-号,反之则取+号实际操作就是数格子,读两个数字然后代公式。若是有一个可编程的计算器,AOB的计算就变得相当简单快捷而且很准确。若是先前已经测量了距离那么使用这个公式AOB=90+-arccos[(R/l)*sinx] R是和目标之间的距离 l是船长。x必须输入角度
两者比较:
第一个要测量两个轴的刻度,但因为是比值所以不用化成角度,而且不用测量距离。这很有用(原因后述)。
通常测量AOB的时候会先测量距离,所以用第二个公式可以避免对高度视角的重复测量。要注意的是sinx里的x要化成角度。比如7x的UZO一小格代表0.2度,测量的时候数到5格,就要把它换算成1度然后代公式。所以相比之下第一个公式显然更具操作性。前面说到不计算距离直接测量aob很有用
我们来讨论一个问题:
若想让鱼雷以90度角命中目标应该满足什么条件
因为没地方贴图,所以直接讲结论只要满足aob=arc tan(鱼雷速度/目标速度)即可举个例子:鱼雷设定为40节,目标航速是10节,那么只要满足aob=76度且目标不进行机动。那么就可以90度命中。也就是说理论计算上鱼雷相对观察视线的提前角只与aob有关。而与目标距离无关!但是实际操作中鱼雷要经过一次转角,鱼雷也是有转弯半径的。tdc在计算中会将鱼雷的转弯半径考虑进去,所以说鱼雷发射以后如果转角较大,那么距离设定就会对鱼雷最终航向的解算产生不小的影响。如果想获得感性的认识,可以到游戏里面tdc画面上设定一番,看看那条绿线的变化情况。这里不能画图,我也就不多说了。
下面就是实际操作情况。希望想不靠武器官用全变态的朋友们仔细阅读:
发现目标以后应保持隐蔽,并且赶到船队的前边(不要在正前方。。。这点应该大家都明白吧)在占位的同时粗略估计aob以及准确估计目标航速(航速可以通过接触报告获得或者采用类似于估计aob的平行编队的方式来估计)。推荐采用平行编队的方式来占位(当然不局限于此。以下描述都以平行航线占位的方式为基础),航行至目标前方一定位置以后作90度转向然后停稳。锁定目标,精确测量aob以及航速输入tdc。选择合适的鱼雷以及设定诸元。然后计算所需要满足的aob。这时候就看着aob表的指针慢慢移动到自己希望的位置然后发射(此过程中会看到绿线越来越和潜艇的指向接近。对比一下理论计算出的aob和绿线指向和航向一致时的aob,做出何时发射的决定。因为距离不自动更新,所以这时候鱼雷转角越小命中率就越高。有时候必须在转角和命中角之间作出取舍。若是采取平行航线占位的方式两个aob之间的相差不会很大)
对付船队也可以这样。因为船队的航向和航速度是一致的。所以在合适的攻击范围内不用修正参数(深度等还是可以灵活处理),只需用潜望镜瞄准目标发射即可。一次将鱼雷都发射出去,确保第一次击毁的目标越多越好。因为被攻击以后船队会走之字形路线,很难处理。此法的核心就在于隐蔽以及尽可能减小鱼雷发射以后的转角。当然还要猎物配合走直线。一旦被发现那先的一切都白干了。
上述攻击方式只是给个参考,希望大家了解其中的原理融会贯通,而不要生吞活剥。我相信还有更好的攻击占位方式。
有几点心得:
*最好是夜间水面攻击——因为潜艇在水面机动性高(有通气管的例外),占位相对比较容易。而且UZO比较稳,放大倍率又高。测得准。
*设伏地点不要离船队航线过近,过近的话AOB变化太快,不利于测量。我取在1500米左右。
*精确测量前要先把船停稳,特别是测航速的时候。
*挑船队里面最容易测量的一艘船来测量。
*输入AOB以后就不要再转向或者移动位置了。因为TDC是根据目标方位的变化自动修正AOB,移*动或转向(特别是转向)都会对AOB修正造成影响。如果因为一些不可抗因素必须调整位置,那么调整位置以后要重新测量AOB。
*如果事先知道目标航速(比如有的接触报告会指出航速),那么可以用航速来检验AOB和距离测量结果的准确性。
*第一次攻击机会很宝贵。对重要目标可以瞄准不同的部位发射多枚鱼雷以抵消测量误差的影响。
*鱼雷攻击尺寸较小的船只时对测量误差很敏感,所以打小船吃力不讨好。
*攻击走之字航线的船只时可与它近距离平行编队和它一起机动,编队的同时估算目标航速。航速不要用秒表测,因为本艇也在动,所以不准。在TDC手动模式下将AOB和航速设为定值。一般我喜欢80-100度(用艇首鱼雷)或者60-80度(用艇艉鱼雷)。AOB = 180° – bearing,等目标到达所需的bearing时就发射。由于此时发射鱼雷处于大转角所以发射以前要测一下距离,还要确认在鱼雷转角范围以内。同样为了保证命中,最好瞄准不同部位发射。
潜望镜测量补充(要想的到目标航速,必须先测得1、2):
1.目标距离
2.目标航向(一定要留有余地,多加5度)
3.目标速度
4.一定要试想打开鱼雷舱门。
根据AK的占位方法,在粗算AOB,潜望镜上读取的BEARING,及可视目标左、右舷后,可以立即解算出本艇转向及角度,根据目标在艇首的左、右,分四象限和一象限讨论。不用打开UPDATA MAP。
注:BEA=360-潜望镜上的读数,如读数345,则BEA=15
四象限
左舷
AOB<90 左转90-AOB+BEA 垂直占位
AOB=90 左转90+BEA 平行追击
AOB<180 左转180-AOB+BEA 平行追击
右舷
AOB<90,AOB+BEA<90 右转90-(AOB+BEA) 垂直占位
AOB<90,AOB+BEA=90 最佳阵位
AOB<90,90<AOB+BEA<180 左转(BEA+AOB)-90 垂直占位
AOB=90 右转90-BEA 平行追击
AOB>90,90<AOB+BEA<180 右转180-(AOB+BEA) 平行追击
AOB>90,AOB+BEA=180 直航 平行追击
AOB>90,AOB+BEA>180 左转(AOB+BEA)-180 平行追击
一象限
右舷
AOB<90 右转90-AOB+BEA 垂直占位
AOB=90 右转90+BEA 平行追击
AOB<180 右转180-AOB+BEA 平行追击
左舷
AOB<90,AOB+BEA<90 左转90-(AOB+BEA) 垂直占位
AOB<90,AOB+BEA=90 最佳阵位
AOB<90,90<AOB+BEA<180 右转(BEA+AOB)-90 垂直占位
AOB=90 左转90-BEA 平行追击
AOB>90,90<AOB+BEA<180 左转180-(AOB+BEA) 平行追击
AOB>90,AOB+BEA=180 直航 平行追击
AOB>90,AOB+BEA>180 右转(AOB+BEA)-180 平行追击

电报来自:   U - 52
                                                                                            祝大家捕猎愉快!!!

使用道具 举报

帖子
157
精华
0
积分
79
金钱
304
荣誉
0
人气
0
评议
0
沙发
发表于 2008-5-19 21:56:29 |只看该作者
哎,我小学毕业太难了

使用道具 举报

帖子
784
精华
0
积分
402
金钱
2612
荣誉
1
人气
0
评议
0
板凳
发表于 2008-5-19 22:01:33 |只看该作者
楼主的文章太专业了,我只是个玩家,不需要这么详细了解!不过楼主还是蛮热心的!

使用道具 举报

CHNSS--907--ZJQS
游侠元老版主
『欧美主视角射击/战术游戏区』
蘇維埃第81師某步兵連連長
貼木爾24集團步兵軍長

元老版主勋章版主勋章活跃勋章资深版主勋章大头像勋章

帖子
12919
精华
6
积分
7910
金钱
33002
荣誉
25
人气
4
评议
0

地板
发表于 2008-5-19 22:03:43 |只看该作者
说真的,实在看不太懂。

我这段时间出差在外。几乎没时间上网,请原谅。到9月底会回来。

使用道具 举报

帖子
366
精华
0
积分
184
金钱
1811
荣誉
0
人气
0
评议
0
5#
发表于 2008-5-20 01:01:56 |只看该作者
LZ这是在上数学课
不玩了!!!

使用道具 举报

帖子
266
精华
1
积分
453
金钱
436
荣誉
12
人气
0
评议
0
6#
发表于 2008-5-20 01:25:16 |只看该作者
请问楼主写的是战争资料还是游戏教程?
如果是后者的话麻烦楼主再介绍一下玩“魂斗罗”(FC)时那个小人儿从发现敌兵到开火的过程需要做出哪些计算。

使用道具 举报

帖子
4
精华
0
积分
2
金钱
34
荣誉
0
人气
0
评议
0
7#
发表于 2008-5-20 02:49:50 |只看该作者
还没看出来,你小子不错哦,不过术语太多,再通俗点,就更好了

使用道具 举报

帖子
82
精华
0
积分
41
金钱
138
荣誉
0
人气
0
评议
0
8#
发表于 2008-5-20 15:25:46 |只看该作者
楼主不厚道  转帖也不把图贴出来

使用道具 举报

帖子
8
精华
0
积分
4
金钱
49
荣誉
0
人气
0
评议
0
9#
发表于 2008-5-20 17:04:05 |只看该作者
文章只是 说说计算的方法  不追究真实性的玩家还是可以依靠电脑辅助的麻 我也只是提供下人工计算的一些方法 这是最简单的 比这难的复杂的也有 大家随便玩玩 喜欢就自己算 怕麻烦就找鱼雷官麻

使用道具 举报

帖子
8
精华
0
积分
4
金钱
49
荣誉
0
人气
0
评议
0
10#
发表于 2008-5-20 18:16:57 |只看该作者

回复 #6 mist_pierce 的帖子

因为只是平面的游戏 所以只需要做上下左右4象限计算家斜角的 一共也就是8象限的目标识别计算  我的回答完了 希望对你有帮助

使用道具 举报

帖子
863
精华
0
积分
442
金钱
1000
荣誉
1
人气
0
评议
0
11#
发表于 2008-5-20 18:29:26 |只看该作者
1,没图.
2,专业术语没有解释.

造成结果就是我理解不了[大汗]

使用道具 举报

您需要登录后才可以回帖 登录 | 注册

手机版|Archiver|游侠NETSHOW论坛 ( 苏ICP备2023007791号 )

GMT+8, 2025-8-5 22:42 , Processed in 0.355764 second(s), 12 queries , Gzip On, Memcache On.

Powered by Discuz! X2

© 2001-2011 Comsenz Inc.

分享到