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楼主: sun1129
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[建议] 1701秀秀自己建设的家园 [复制链接]

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发表于 2007-11-23 21:03:25 |只看该作者
热血江湖,电子书你可以做,不要和独步重复了,他没有的你做,有的需要补遗也可以,和独步联系一下吧。然后贴到游侠攻略网上。

[ 本帖最后由 sun1129 于 2007-11-23 21:04 编辑 ]

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发表于 2007-11-26 22:08:55 |只看该作者

中型岛屿设计图——第二副参赛作品

设计

实图全景


对于诊疗室的设计,首先一定要保证100%,这比较容易,因为诊疗室影响距离达到22,很大,而且和其他公共建筑不同,诊疗室的冗余是越大越好(其他是越小越省),所以可以围绕城市找空建一些诊疗室,而不是放在可以建贵族房子的地方抢地,当然如果是大型城市为了100%的覆盖率那诊疗室放中间也是没办法的事。

多一个诊疗室就多一个骑自行车治病的医师,在发生瘟疫时就多发挥一分作用,围城多建一些吧,不过也别相距太近了。

[ 本帖最后由 _MTN_fantasy 于 2007-12-1 21:14 编辑 ]

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发表于 2007-11-28 14:28:37 |只看该作者

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大家加油!!啊啊aaaaaa啊

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发表于 2007-11-29 17:37:13 |只看该作者

参加最高人口奖和财富奖竞争

人口突破47000,每分钟赢利突破8万。


困难模式证明:总得分是其他各项得分*1.5



追求极限,用无止境,请版主再选个玩的方式,我们一起努力!

困难模式人口白金奖章


[ 本帖最后由 _MTN_fantasy 于 2007-12-4 15:57 编辑 ]

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发表于 2007-12-1 10:02:20 |只看该作者
Anno 1701中型城镇设计图

基本方法和原则:
1:从村庄中心左边往右逐步建设,每个住宅均有道路连接。
2:如果是新开始游戏,部分[公共建设物]要从小型建筑物建设起,最后更换为大型建筑物。如礼拜堂更换为教堂,学校更换为大学,剧场更换为歌剧院,有部分按实际图示无须更换。
3:大部分设计图城镇四大角均以市场建筑压角,既增强了城镇的美观视觉效果,又方便了在市场建筑四周建设农场或其它工厂,提高市场建筑的利用率,一举两得。
4:由于制图水平有限,具体建设方法以实际图示为准,并灵活运用。
5:由于我本人对火灾与瘟疫都采取积极防御的策略,尽量建设足量的消防站与诊疗室,希望能快速清除这些灾害。如果你觉得这些设施太多,可以在适宜建设住宅的地方拆掉消防站或诊疗室,改建住宅,甚至可以用来建设绿化花卉,随个人喜欢自选取舍。毕竟游戏以娱乐为主,在游戏赚取多少税收与利润,亦无法在现实中得到一毛钱。

城镇设计图1:
    设计特点:此设计样式是将市政设施建设在城镇中心的周围,只要确定好中心线后,就可以进行住宅的建设,再按图示一步一步升级市政设施。特意减少一些住宅,在城镇中心两侧各建设1个消防站与诊疗室,基本上将城镇住宅分隔成上下2个部分,在医疗系统与消防系统的防御力量上顿时得到增强,尤其当瘟疫发生时,可以使瘟疫仅仅局限在一半区域,而另外一半区域由于受到消防站与诊疗室的阻隔,不会感染瘟疫,为迅速消除瘟疫赢得了时间,完善的消防系统与医疗系统能快速地消除火灾与瘟疫。



图示1:城镇人口5520人。


[ 本帖最后由 热血江湖 于 2008-2-2 12:24 编辑 ]
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发表于 2007-12-1 18:41:09 |只看该作者
。。别吵啊...大家好好聊。

貌似我都没跟上前几楼的步伐,好厉害噢

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发表于 2007-12-1 20:27:47 |只看该作者
Anno 1701超豪华中型城镇设计图

城镇设计图1:
   设计特点:此设计样式,先确定好1个市场与城镇中心,按格式建设部分或所有住宅,再按图示一步一步升级市政设施。优点与缺点并存,优点:人口众多,达7000人;缺点:在消防与医疗方面,由于人口密集,并且没有市政设施阻隔,当瘟疫发生时,席卷全城,虽然建设有足量的诊疗室,至少需要8分钟以上才可以消除瘟疫。


图示1:城镇人口7000人。




城镇设计图2:
(战争增强版)如果建设完毕后,全显示地图,光明正大地与三个最强的竞争对手角逐,这时消防站与诊疗室就显得非常重要,三个竞争对手会轮流利用集会所间谍投毒或发动反革命暴动,可能还有提顿卡的电闪雷击等,这个时候是考验消防系统与医疗系统的时候。
    设计特点:此设计在7000人城镇设计的基础上稍作修改,在外围减少2个诊疗室,特意在城镇中心两侧各建设1个消防站与诊疗室,基本上将城镇住宅分隔成上下2个部分,在医疗系统与消防系统的防御力量上顿时得到增强,尤其当瘟疫发生时,可以使瘟疫仅仅局限在一半区域,而另外一半区域由于受到消防站与诊疗室的阻隔,基本上不会感染瘟疫,为迅速清除瘟疫赢得了时间,完善的消防系统与医疗系统能快速地清除火灾与瘟疫。


图示2:城镇人口6680人。


[ 本帖最后由 热血江湖 于 2008-2-2 12:26 编辑 ]
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发表于 2007-12-4 15:35:17 |只看该作者
最后一个,单中心超小型5000人和小型5840人设计

以前传过大中型的建设设计,为防止虎头蛇尾,最后抽出时间把小型的也做完,近一段时间就不玩了。

一、一中心配一参议院5000贵族猪的超小型设计
先建立一中心和一参议院,然后取两者间的交集,这个区域内开始房屋建设,设计图纸和实图如下:



二、一中心配两参议院5840贵族猪的小型设计
有两参议院了,按一中心的覆盖范围尽情建设,目标本来是6000,但绞尽脑汁,死活到不了,真是黔驴技穷,如有高手能做出符合困难条件下的单中心6000贵族的设计就更好了,设计图和实图如下



[ 本帖最后由 _MTN_fantasy 于 2007-12-9 15:21 编辑 ]
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发表于 2007-12-6 21:43:43 |只看该作者
高手真不少  受教了!! [佩服] [佩服]

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发表于 2007-12-8 14:24:16 |只看该作者
恩,两位游侠的顶尖高手1701展示.......................

有不服气的可以上图...............

此帖将作为航海区经典贴长期保留,活动结束后我将把此帖加入youki。

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发表于 2007-12-9 13:27:26 |只看该作者

单中心6800人的设计

今天就搞了个单中心6800人的设计如下:


奇函数,关于中心原点对称,这个应该没人超越了吧,这次说话算数,再被超越也不打了。

我的3个单中心设计效率评价:
1、5000人设计:1参议院*60+4礼拜堂*10+1大学*40+1学校*20+1剧院*80+1剧场*20=260,占地面积45*45
2、5840人设计:2参议院*60+1教堂*30+2礼拜堂*10+2大学*40+1剧院*80+1剧场*20=350,占地面积51*45
3、6800人设计:4参议院*60+4教堂*30+4剧院*80+4大学*40=840,占地面积51*59
以每贵族净赢利(单位赢利-购买物品)按1元算,那么3种设计的净赢利应该是:
1、5000人设计:5000-260=4740
2、5840人设计:5840-350=5490
3、6800人设计: 6800-840 = 5960
再除以占地面积:
三个图的单位面积赢利分别是2.34,2.39,1.98

6800人的设计论经济效率还不如5000人和5840人的两副设计,就当是追求人口吧,对战时不建议用。

[ 本帖最后由 _MTN_fantasy 于 2007-12-9 21:13 编辑 ]
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发表于 2007-12-11 15:56:20 |只看该作者

单中心7000人示意图




不得不对新手提示一下诊疗室的作用和瘟疫的危害之间的关系,以免被误导,不然一些东西听的多了好象就成了事实。
首先要明白瘟疫是随即发生的,每个房屋都有可能产生瘟疫,瘟疫具有传染性,所以在困难模式下,单中心爆发瘟疫的可能很少(双中心发生瘟疫的可能就大了近一倍,四中心可能性更高),所以说单中心条件下的诊疗室90%时间是休息的,当然你可以说我来10个诊疗室,让瘟疫一出来就消失,这样诊疗室的休息时间就达到了99%甚至更多,但养这么多闲医师的意义何在呢?如果诊疗室长得好看,那多放点还有情可原,我想有空闲地方还是建些凯旋门,喷泉雕像绿化什么的吧,还省不少开销。
瘟疫的危害是什么呢,如果在发生瘟疫时不把税收降到最低,该住宅人口将减少,如果没有任何诊疗室的医治,那么瘟疫的持续时间是8分钟左右,可能会导致该住宅人口减少1/4左右,如果这时你的税收在浅绿色以下的话,那么瘟疫过去后人口自动恢复,对那些喜欢高税收的来说每个房屋最好有诊疗室的覆盖了。所有房屋诊疗室只要能基本覆盖就行了,能覆盖住100%那就是到顶了,特别是单中心条件下,瘟疫爆发的可能少,扩展的范围小,如果愿意让诊疗室占房屋地盘的话,那有两个诊疗室全覆盖住就足了,可以保证医师有95%的休息娱乐时间(懒死他)。如果是四中心近2万人口的大城市的话,我觉得医师多点意义还大些,那平均2000人一个诊疗室也够了,医师有90%以上的休息时间还不够么。
最后,从从游戏设计者规定的角度来看瘟疫的影响力,某个房屋瘟疫发作时,满意度会变成橙红色,那只是属于可能慢慢跑人的一种警告,而欠缺任何一种消费品或任何一种公共建筑覆盖该房屋的满意度都会变成深红,如果不在限期改变,该房屋不是蜕化就是要被烧毁,那才是不能容忍的。

[ 本帖最后由 _MTN_fantasy 于 2007-12-11 17:52 编辑 ]

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发表于 2007-12-12 10:24:14 |只看该作者
楼上和楼上上,你们都是神.......
我能维持2000人就不错了........

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发表于 2007-12-12 14:07:14 |只看该作者
楼上的,打这样的示意图,当然是用秘籍了,确实值得参考,各有千秋,如果能给定条件进行比较更好

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发表于 2007-12-13 13:55:27 |只看该作者
对以前我创造的7000人记录进行了改进,后来的只能是平,别插队。


然后用这副图测试了下在困难条件下受瘟疫的影响程度

先说明一下:我以前说的瘟疫8分钟自动消失,指的是一个房屋感染后到消失的时间,不是说整个城镇。

我用这副图测试了5小时多(发展好了后就按加速键=让它加速运行,实际时间花了2个多小时),第一次瘟疫发生在1小时20分,由于城镇没升级完毕,有不少低级住宅,所以瘟疫扩展不大;第2次发生在2小时36分,第3次发生在3小时52分,第4次发生在5小时07分,平均75分钟发生一次瘟疫,其中第4次瘟疫发生前我删除了所有4个诊疗室,无任何防护的接受瘟疫的考验,图片如下:


从开始到瘟疫自动消失,用了15分钟,蔓延的越快,消失的也越快,感染最后一个住宅的时间+8分钟。

瘟疫的作用就是这样,如果一个诊疗室都不用,也绝对不影响生存和发展,因为一、在零诊疗室的前提下,到市民以前不可能发生瘟疫,只有城镇满是高级住宅的时候瘟疫才有影响,而这之后80%的时间里还是没有瘟疫的,也完全可以发展;二、瘟疫不会因为没诊疗室就一直持续下去,它会自动消失的,不影响城镇的生存;三、瘟疫会在1/5的时间里对人口和税收造成影响,而诊疗室可以减少这些影响。

最后说明:对于诊疗室,多有多的道理,少有少的说法,不用也也有不用的理由(当然我还是倾向于用的),它不象其他市政建筑,覆盖不了就升不了级,也不象某种消费品,少一样就要暴动,退化甚至灭亡,所以说,诊疗室什么也说明不了,看个人喜好就是了。

实在要比:到最后还是要人和人对战才能检验个人喜好的优劣,是骡子是马,拉出来溜溜,看谁的经济布局有效率,看谁的舰队指挥好,谁就能取胜,又只能落入这一套某些人不擅长的了路数了,但即时战略游戏只能是这样。

[ 本帖最后由 _MTN_fantasy 于 2007-12-13 14:18 编辑 ]
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发表于 2007-12-15 17:08:27 |只看该作者
下佩服至致,确实厉害

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发表于 2007-12-18 13:54:13 |只看该作者
感谢楼上对瘟疫产生的分析
是否修诊疗室最大的问题在于经济利益
楼上的计算如果包含如下数值就更好了
如果建造n个诊疗室,75分钟时间的总收入是多少
从0个,到5个每次统计一下,就可以知道了。
最后就知道到底几个诊疗室合理

另外如果实战,瘟疫造成的无法交易可能成为巨大的瓶颈
贵族需要的特殊物品必须购买,而且运输线很容易被敌人切断,购买物资成了应急的唯一手段。
所以肯定是要造的,但是关键是早几个比较合适。

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发表于 2007-12-19 12:53:12 |只看该作者
把修诊疗室最大的问题归置为经济效益完全正确。
成本是诊疗室的占地,诊疗室的维护费用和初始投入,其中占地从长期来看是最大的投入,特别是占了本可以建居民区的地。效益是在瘟疫发生时降低减少人口造成的税收损失。
这是个很复杂的数学模型,我想光凭计算恐怕太难了,还是依靠经验吧,特别是两个相当水平的人在对战是总结出来的经验。

不要考虑瘟疫造成无法进口的影响,因为进口是隔一段时间才发生一次,不是连续的,瘟疫时间长也许多影响了一次,也许就没影响,何况你还未必把你的所有仓库进口发挥到了极限,打到贵族了,你不可能才一个岛屿吧,一个岛屿就有6个进口位置,你发挥完全了吗?

说到瘟疫造成影响最大的,恐怕就是第一次发生瘟疫的时候,也就是升级到第3级后的半小时内,这时经济不够雄厚,有些资源需要进口而且没有储量,对外还面临着电脑或人的竞争,一旦发生瘟疫确实容易内外交困严重影响发展速度,对此我有以下两点建议:
1、手动升级住宅,在3级住宅间保持一些2级住宅和公共建筑连成一片,可以阻挡住瘟疫的扩散;
2、发生瘟疫后再建诊疗室,做到有的放矢,快速清除不能扩散的瘟疫,实践证明诊疗室是没有预防作用的,所以发生瘟疫后再建完全可行。

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发表于 2007-12-19 15:24:32 |只看该作者
专家就是专家
顺便问一下,如果正常玩的话,你会按照那种形式的建筑来修?
最近总想挑战一下大型地图困难难度的电脑。好多问题请教啊

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发表于 2007-12-20 00:26:44 |只看该作者
我以前开始一直是按以前做的4中心设计打(这个帖子的37楼),当然是取一角了,因为开始只能要礼拜堂和学校的,基本是那样布局了,后面根据岛屿情况看是否能否扩张成2中心,3中心,4中心。
以后新开的岛屿,如果只能放单中心的话,我可能会作成单中心5840人那样的布局,因为后来算了一下,发现它效率最高,实战中不要求好看的100%贵族,人口还可以更多一点。

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