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游侠NETSHOW论坛 游侠NETSHOW论坛 命令与征服4泰伯利亚中文版+红色警戒3起义时刻 ☆征集C&C3顶级MOD作品及MOD制作教程活动☆(劲爆奖励) ...
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[公告] ☆征集C&C3顶级MOD作品及MOD制作教程活动☆(劲爆奖励) [复制链接]

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楼主
发表于 2007-9-11 10:41:11 |只看该作者 |倒序浏览
活动标题:命令与征服3 MOD作品与教程 征集
活动日期:2007--09--11   截至   (待定)



参加MOD作品活动具体内容:

              随着CC3的SDK发布,在本区已经陆续涌现MOD制作达人,故利用本活动征集所有达人制作的MOD,在此一可以方便会员查找自己喜欢的MOD;此二可以以活动的形式来激励大家制作MOD的兴趣。凡是有参加活动的会员视MOD的可玩性评出奖励积分(20LTB+3互助值以上),如果特别突出的会员将把您参加制作的MOD活动帖子分割出去以精华帖形式另外追加奖励。希望大家能对MOD深入的研究做出比较好的作品。做好之后将您辛苦制作的作品请拿出来给大家分享吧^_^


参加MOD教程活动具体内容:

              很多玩家都想制作出自己心中的CC3,可是自己不会啊!只能眼巴巴的看着别人制作的MOD,然后下载过来玩,但总不是滋味。所以此活动将正式征集MOD制作教程,最好的形式就是以图文并茂的形式参加,因为你是达人,别人不是啊,如果只以一种文字述说, 菜鸟们就是看天书,想学也学不来了。活动的奖励形式将视篇幅长短,实用性,易懂程度来评分,所以参加活动的会员积分将从(10LTB以上)开始评分,如果特别突出的会员将也把您参加撰写教程活动帖子分割出去以精华帖形式另外追加奖励
             大家别以为才10LTB我要去写教程,多划不来啊,还不干脆把作品直接拿出来还比较多呢。其实不然,这里所说的10LTB是最低底线,在教程方面的奖励一定会比MOD作品奖励的更高,低的评分是给教程写的比较潦草,而且十分难懂的人而设的。。再次强调:想得高分,必须以图文形式,简单易懂的让所有人能都明白的教程,换句话来说就是一个门外汉也会懂得内容,这样的文章我们绝对给予超高的奖励,可以达到这种标准的文章至少奖励在200LTB+10互助值以上)

补充劲爆奖励:本次活动最终将挑选出前三名会员加设特定头衔与额外的LTB奖励啊!机不可失,失不再来;赶紧上吧!

第一名将得到“命令与征服3  MOD达人”头衔

第二/三名将均得到“命令与征服3  MOD高手”头衔


参加活动的具体回复格式:

        请参加活动的会员必须按照以下的活动形式出现,如果不按照规定格式者活动作品作废!

参加活动

活动类型: MOD制作作品/MOD制作教程   (二选一,如果你想两者都参加当然更好)

MOD作品简述/MOD教程正文:   (二选一,作品的简单叙述一下里面的修改与添加内容;教程的必须以详细的文章与图片发表)


注意事项:

        1。严禁窃取,模仿他人作品参加活动,如有发现,您的活动所有作品作废且取消参加活动资格。

        2。绝对禁止在MOD作品之中加入不良因素的题材。例如:色情、反动、以政治氛围为重点、添加的新单位或建筑物以龌龊的名称命名等诸如此类的内容,一经发现,立即删除您的作品,并且以论坛版规严厉处罚,情节严重者将永久BAN ID。


[ 本帖最后由 咖啡冰 于 2007-9-13 08:08 编辑 ]

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沙发
发表于 2007-9-11 10:42:53 |只看该作者
沙发自己坐,另外PS:此活动主题帖讨论内容不限。。

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板凳
发表于 2007-9-11 10:52:32 |只看该作者
真羡慕你们这些有故事的人,不像我,一个帅字贯穿了一生。

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地板
发表于 2007-9-11 11:50:28 |只看该作者
楼上的,我刚说完,你就来给我找麻烦了 , 拜托请您大驾看看以下内容

       请参加活动的会员必须按照以下的活动形式出现,如果不按照规定格式者活动作品作废!


另外你这个主题已经被奖励过了,又是活动举办之前发布的,所以除非你有更新内容,否则无效了!

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发表于 2007-9-12 12:30:43 |只看该作者
问问楼主,MOD构思和草图可以作为作品吗??我实在不会做MOD,但是有部分构思和草图。

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6#
发表于 2007-9-12 12:49:20 |只看该作者
那你可以参加教程制作活动,只要确实实用就可以。

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发表于 2007-9-12 14:04:44 |只看该作者
超级郁闷本来准备把绝命时刻的帝王坦克在3DSMAX里面输出成W3X文件倒入到 CC3里面,结果硬盘挂了!!为五星2作的模型也丢失了,太郁闷了!

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8#
发表于 2007-9-13 08:15:06 |只看该作者
补充丰厚得荣誉会员特定头衔奖励!

额地神啊,赶快抢啊,我怎么这么大方啊...[伤心啊]

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发表于 2007-9-13 10:29:35 |只看该作者
我来参加一下吧,做MOD还是大家一起来比较好,一个人研究时间不够啊。

参加活动:
活动类型:CNC3 MOD制作
MOD地址:http://game1.ali213.net/viewthread.php?tid=1639220&extra=&page=1
MOD介绍:目前以修改GDI方为主,修改了多种单位设置,增加了超级单位。最新更新0917

活动类型:MOD制作教程
MOD制作详细教程(不断更新中)
MOD教程最新更新0917,0918追加部分最新成果

以下是我已经掌握的部分,和大家分享,内容会不断更新,已有的内容中的不足欢迎大家补充,我也会加上去。
因为论坛的原因,贴上去的代码有些会缺掉,不过还好不是些重要的东西,还是能看懂的。

MOD基础部分

MOD的核心文件为 MOD.XML,在此文件里包含所有需要进入MOD的xml文件
其他XML文件都可以从Mod SDK\CnC3Xml文件夹下找出来。
如果要修改武器的话,可以找到weapon.xml,但是我想做出我的武器来,不想把那么多原始

武器信息也一起放入MOD,我是这么做的:

打开weapon.xml 找出头和尾
<?xml version="1.0" encoding="us-ascii" ?>
<AssetDeclaration xmlns="uri:ea.com:eala:asset">
<Tags />
<Includes>
<Include
type="all"
source="DATA:GlobalData/GlobalDefines.xml" />
</Includes>
中间是武器设置语句,我可以把需要的武器设置复制进来
最后用</AssetDeclaration>结尾以对应上面的<AssetDeclaration

xmlns="uri:ea.com:eala:asset"> xml语句和HTML语句是一样需要开头和结尾的,会HTML

语言的人应该没有问题。

mod.xml此文件的修改可以在samplemod里面的mod.xml为基础修改
语法为
<Include type="all" source="DATA:SampleMod/Data/SampleUpdatedLogicCommand.xml"

/>
其中 SampleUpdatedLogicCommand.xml是包含的文件名, DATA:SampleMod 是说明MOD的名

称,如果MOD文件夹名称是supernod ,那么就写成 DATA:supernod

其中
<Include type="reference" source="DATA:static.xml" />
<Include type="reference" source="DATA:global.xml" />
这两句我暂时认为是必须的,曾经去掉之后出错过。

用于修改的XML文件存在于 Mod SDK\CnC3Xml文件夹里,基本上游戏里所有的属性文件都在

了,活用这些东西完全可以做出全新的游戏来。

现在以GDI的APC为例子,文件为GDIAPC.XML,以我的修改做说明。
<GameObject
id="GDIAPC"  这个是游戏中识别这个单位的名称,我需要在游戏中新增一个APC,就改成了

GDIAPC1 同时把文件名也改成了GDIAPC1.XML,复制到了SAMPLEMOD\DATA文件夹下。
inheritFrom="BaseVehicle" 使用车辆的基本设置,这个文件在Mod

SDK\CnC3Xml\BaseObjects\BaseVehicle.xml
SelectPortrait="Portrait_GDIAPC" 选择后显示的选择类型
Butt 在建造时候的按钮图片
Side="GDI"  说明这是GDI方的,实际情况下我改成NOD也没有影响。
EditorSorting="UNIT"  说明这个是“单位”而不是“建筑”
TransportSlotCount="1"  运输过程中占用的运输空间是1
BuildCost="700"  建造成本
BuildTime="7"  建造时间,单位是秒
CommandSet="GDIAPCCommandSet"  此车辆可以使用的命令。
CommandPoints="100"   这个据说是以前CNC用的参数,现在没有用到,只是放在那里
KindOf="PRELOAD SELECTABLE CAN_ATTACK ATTACK_NEEDS_LINE_OF_SIGHT

CAN_CAST_REFLECTIONS SCORE TRANSPORT VEHICLE CAN_REVERSE_MOVE

CAN_BE_FAVORITE_UNIT"  说明车辆的一些属性和类别
RadarPriority="UNIT"  雷达上显示为“单位”
ThreatLevel="10"  
Producti  建造的时候在车辆队列中,应该就是重工厂队列
UnitCategory="VEHICLE"  单位的属性是车辆
Weap  武器属于GUN 应该也是说明性的东西
VoicePriority="176"  
EditorName="GDIAPC"  在地图编辑器里面的名称
Description="Desc:GDIAPC"  在游戏里的单位说明文字
TypeDescription="Type:GDIAPC"
EnergyProduction="2000"  这是我添加的,产生电力2000,出一辆APC就不用第二个电厂了

,哈哈。
>  GAMEOBJECT部分完毕

下面是单位行为设定
<LocomotorSet
Locomotor="GDIAPCLocomotor"  移动行为的类型是GDIAPCLocomotor,这个内容在Mod

SDK\CnC3Xml\GlobalData\Locomotor.xml,修改那个文件可以让单位有悬浮之类的效果,当

然你也可以直接改成别的单位的移动行为比如OrcaLocomotor,这样就会像奥卡一样飞起来

了。
C
Speed="180.0" 这是单位的行进速度,原来是72  />

下面的说明从
<WeaponSetUpdate
id="ModuleTag_WeaponSetUpdate">开始
<WeaponSlotTurret
ID="1">
<Weapon
Ordering="PRIMARY_WEAPON"
Template="GDIAPCAutoCannon" /> 后面是武器名称,从weapon.xml里可以找到
<TurretSettings  APC的炮塔设定
TurretTurnRate="200"   旋转速度
TurretPitchRate="200"  上下角度的速度
AllowsPitch="true"  
MinimumPitch="-15d"  最小角度是-15度
MinIdleScanTime="1.0s"  空闲时间炮塔转动,这是空闲1秒
MaxIdleScanTime="5.0s"  空闲时间炮塔转动的持续时间
MinIdleScanAngle="0.0"  空闲时转动的最小角度
MaxIdleScanAngle="90.0">  空闲时转动的最大角度
<TurretAITargetChooserData
CanAcquireDynamicIfAssignedOutOfRange="true" /> 这是炮塔索敌的AI
</TurretSettings>
</WeaponSlotTurret>

重要的装人部分来了
<HordeTransportContain
id="ModuleTag_Contain"
ObjectStatusOfC
C 最大装入单位的数量
Slots="1" 显示槽的数量,最好设成和上面一样
AllowEnemiesInside="false"  是否允许敌人进入
AllowAlliesInside="true"  是否允许自己人进入
AllowNeutralInside="false"  是否允许自然单位进入
AllowOwnPlayerInsideOverride="true"
ShowPips="true"
EnterSound="VehicleEnter"
ExitSound="VehicleExit"
KillPassengers> 是否在死亡时杀死所有内部单位,这个我设置了false还

是一样全死,不知道为什么。
<PassengerFilter  装入单位的过滤,这里是只允许步兵进入
Rule="ANY"
Include="INFANTRY" />
<DieMuxData
DeathTypes="ALL" />
<PassengerData
B>
<Filter
Rule="NONE"
Include="INFANTRY" />
</PassengerData>
<MemberTemplateStatusInfo 这里是狙击手的特殊设定,据这个设定来看,狙击手可以在

车内给神像轰炸定位。
ThingTemplate="GDISniperSquad"
ObjectStatus="CAN_SPOT_FOR_BOMBARD" />
</HordeTransportContain>


下面这部分是被APC死亡后的行为,设定是死亡后3秒钟慢慢下沉,下沉速度每秒2,这个2是

CNC3里面的长度单位。
<SlowDeath
id="ModuleTag_Death"
SinkDelay="3s"
SinkRate="2.0"
Destructi>


下面是特殊能力部分
<SpecialPower
id="ModuleTag_FireMinefield"  
SpecialPowerTemplate="SpecialPowerGDI_APCMinefield" 特殊能力名称为地雷场
UpdateModuleStartsAttack="true" />
<WeaponFireSpecialAbilityUpdate
id="ModuleTag_FireMinefieldUpdate"
SpecialPowerTemplate="SpecialPowerGDI_APCMinefield"
SpecialWeapon="GDIAPCMinefield" 使用的武器,同样可以在weapon.xml里找到
StartAbilityRange="10.0" 可以使用能力的最小距离
UnpackTime="1.5s" 整个使用过程的时间
PackTime="1.0s"
Options="CHECK_SPECIALPOWER_REQUIREMENTS_DURING_UPDATE"/>
<AISpecialPowerUpdate
id="ModuleTag_APCMineLayer"
CommandButt
SpecialPowerRadius="100.0" 这是地雷场的直径
SpecialPowerAIType="SPECIAL_POWER_RANGED_AOE_ATTACK" />


单位HP的部分
<ActiveBody
id="ModuleTag_Body"
MaxHealth="2800" /> 默认是2800,不经打呀,加两个零就差不多了。

<Shape  单位外框设置,估计是用来做碰撞,碾压判定之类的
Type="BOX"
MajorRadius="20.0"
MinorRadius="10.0"
Height="11.5"
ContactPointGeneration="VEHICLE" />

<VisionInfo
Visi  自动索敌范围,进入这个范围内的敌人会被攻击
ShroudClearingRange="400" /> 单位去除地图迷雾的范围,如果设置50000,那么就是地

图全开了。
<CrusherInfo  碾压等级
CrusherLevel="0"  0是什么都不能压 MM是3
CrushEqualLevelProps="true"
CrushableLevel="2" /> 被碾压等级,比如MM是3,可以压等级2的。
-------------------------------------------------------------------------
关于修改武器方面,以神像为例。
<WeaponSlotTurret
ID="1">
<Weapon
Ordering="PRIMARY_WEAPON"
Template="GDIJuggernaughtArtillery" />
<TurretSettings
TurretTurnRate="360"炮塔转速,度/秒
TurretPitchRate="360"炮塔上下倾斜速度,同样是 度/秒
AllowsPitch="true"是否允许上下倾斜
MinimumPitch="-60d"最大倾斜度是向下60度
PitchHeight="90%"
MinIdleScanTime="1.0s"
MaxIdleScanTime="5.0s"
MinIdleScanAngle="0.0"
MaxIdleScanAngle="90.0">
<TurretAITargetChooserData />
</TurretSettings>
</WeaponSlotTurret>
这样是一个完整的装在炮塔上的武器的描述,炮塔的参数我已经修改过,转动更加灵活。
Template="GDIJuggernaughtArtillery"  引号内是武器的名称,可以在weapon.xml内查找找到
接下来我们看weapon.xml内关于GDIJuggernaughtArtillery武器的描述。
<WeaponTemplate
id="GDIJuggernaughtArtillery"  ID是用来识别武器的,我的新神像不想影响到原来神像的武器,就在名称后加上个1,神像文件内调用的时候也改成
Template="GDIJuggernaughtArtillery1" 就可以了。
Name="GDIJuggernaughtArtillery" 这个不需要改
AttackRange="500.0"  攻击距离
MinimumAttackRange="100.0" 神像的炮为了避免炸到自己,有最小攻击距离,如果不想要有最小距离,删掉这行就可以。
MinTargetPitch="-15d"
MaxTargetPitch="15d"
Weap 炮弹的速度,500算是很慢的了,飞机速度一般也有175了,所以我会改成2500
ScatterRadius="50" 炮弹散布的直径
ScatterLength="50" 散布范围长度 --- 这两项我改成250和150,但是实际散布还是一直线。
最新研究成果,去掉flag这一样,就变成默认的圆形散布了,看看可怕的效果吧。

FireFX="FX_GDI_JuggernaughtArtilleryFire" 开火效果
FireVeteranFX="FX_GDI_JuggernaughtArtilleryFireHeroic"  升级成精英单位后的开火效果
Weap 武器的后坐力,这个度数估计是发射后炮管上跳的角度
RadiusDamageAffects="ALLIES ENEMIES NEUTRALS"  杀伤范围,这里是所有单位都可以杀伤,如果不想伤到自己人的话就把里面的ALLIES删掉就是。
CanFireWhileMoving="false"  能不能在移动中开火,神像比较特殊,改成TRUE也是不行的,因为下面有一句开火需要一个展开状态状态。
CanFireWhileCharging="false"  能不能在装弹的时候发射
ClipSize="3"  弹夹一共几发炮弹
ReAcquireDetailType="PER_SHOT" 每次发射后重新矫正着弹点散布。
Flags="ORTHOGONAL_SCATTER" 翻译为直角——散布 可能就是说明炮弹散布的类型
ShotsPerBarrel="1" 每次发射几发
RequiredFiringObjectStatus="DEPLOYED" 发射需要的动作“展开”这个是在神像文件中定义的,神像需要把脚后的支撑板放下才能射击,如果要神像真正的移动中射击,删除这
行,然后把CanFireWhileMoving="false" 改成true
CheckStatusFlagsInRangeChecks="false"
ProjectileCollidesWith="ALLIES ENEMIES NEUTRAL STRUCTURES WALLS"  炮弹飞行过程中可以碰撞的物体
这部分中另外会出现的是下面两句
AutoReloadsClip="AUTO" 自动装填弹药,火鹰战机中这句是AutoReloadsClip="RETURN_TO_BASE",是返回基地填装,只要换成AUTO,就可以无限制了。
AntiMask="ANTI_GROUND ANTI_AIRBORNE_VEHICLE ANTI_AIRBORNE_INFANTRY" 这句是武器攻击的单位,只能对地或者只能对空的武器换上这一句的内容就可以通吃了。下面就是可怕的空地通吃轨道跑

<ClipReloadTime 这是两个重新装弹的时间,秒为单位
MinSeconds="5s"
MaxSeconds="5s" />
<Nuggets>
<ProjectileNugget
ProjectileTemplate="FXArtilleryShell"
WarheadTemplate="JuggernaughtArtilleryWarhead"> 注意:这里的WarheadTemplate说明还有相应弹头语句可以修改,稍后我将在下面给出弹头的语句
<VeterancyProjectiles  这些是开火的效果语句,具体数值还没有详细测试。
VeterancyLevel="HEROIC"
ProjectileTemplate="FXArtilleryShell_Veteran"/>
</ProjectileNugget>
<SuppressionNugget
  Radius="100.0"
  Suppression="100"
  Durati />
</Nuggets>
<ScatterRadiusVsType
Radius="50.0">
<Filter
Rule="NONE"
Include="INFANTRY" />
</ScatterRadiusVsType>
<ScatterRadiusVsType
Radius="25.0">
<Filter
Rule="NONE"
Include="VEHICLE" />
</ScatterRadiusVsType>
</WeaponTemplate>
下面是神像大炮的弹头
<WeaponTemplate
  id="JuggernaughtArtilleryWarhead" 如果不想改变游戏中默认的武器,也可以修改ID名称,同样上面引用的弹头名称也要相应的修改
  Name="JuggernaughtArtilleryWarhead"
  ProjectileCollidesWith  = "ALLIES ENEMIES NEUTRAL STRUCTURES WALLS"  弹头可以撞击的东西
  RadiusDamageAffects="ALLIES ENEMIES NEUTRALS"> 单位伤害类型
<Nuggets>
<DamageNugget
  Damage="1000.0"  弹头伤害值
  Radius="25.0"  弹头伤害范围直径,在这个直径加大的话效果是非常可怕的,目前我的超级神像设置的是250,天上的空中单位高度不过是200左右,所以连飞机也能炸下来。
  DamageTaperOff="0" 伤害逐渐减少的参数,没有去研究过,估计就是越到范围边的伤害越小吧。
  DelayTimeSeconds="0.0s"  弹头爆炸延时
  DamageType="CANNON"  弹头伤害类型,CANNON会有伤害范围,SNIPER的话只能伤步兵,对装甲单位和建筑伤害非常的小,是GUN的话为机枪类型的伤害,没有伤害范围。
  DamageFXType="GDI_LASER"单位受伤害的表现。
  DeathType="NORMAL" />
</Nuggets>
</WeaponTemplate>
弹头设置结束
-------------------------
接下来是单位移动行为的修改,文件在Mod SDK\CnC3Xml\GlobalData\Locomotor.xml 同样可以把头尾复制出来,然后加入自己的定义进去。
再以神像为例
<LocomotorTemplate
id="JuggernaughtLocomotor" 这是用来调用的名称,不想改掉默认的话就复制一份出来,修改掉ID的名称
Name="JuggernaughtLocomotor"
Surfaces="GROUND RUBBLE CRUSHABLE_OBSTACLE"  可以移动的地点,其实简单的换成AIR就可以完全不受限制了
TurnTimeSeconds="2.5s" 转向需要的时间
TurnTimeDamagedSeconds="5s"
MaxSpeedDamaged="75%"
FastTurnRadius="9.0" 转向最大直径
SlowTurnRadius="1.0" 转向最小直径
Accelerati 0.5秒后开始加速
Formati  队形的类型,神像好像没有固定的队形。
BrakingSeconds="1s" 刹车时间,移动掉停止所需要的时间,
MinTurnSpeed="0%"
BehaviorZ="NO_MOTIVE_FORCE" 移动的方式 还有一种是SURFACE_RELATIVE_HEIGHT 意思是和地形表面高度相适应,飞机就属于这样的。
Appearance="TWO_LEGS" 移动的动作,神像是2脚移动,飞机之类是WINGS,悬浮类是ORCA是HOVER,
StickToGround="true" 紧贴地面的移动,这个没有测试过,估计贴紧的是真正的地面,入水的话就是在水底开,如果设置false的话就可以水上漂了,哈哈。
CanMoveBackward="true" 单位可以倒退行走,这个我倒是没见过,神像似乎没有倒退的指令可以用。
BackingUpSpeed="33%" 倒退的速度是前进速度的33%
/>
PreferredHeight="150" 空中单位还有飞行高度参数。这个是火鹰的高度150,如果炮弹伤害范围设置超过150那么就可以炸到它了。
--------------------------------------------
下一次更新写建筑物的文件

[ 本帖最后由 hcck 于 2007-9-18 10:18 编辑 ]
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发表于 2007-9-13 13:15:14 |只看该作者
超简单的MOD制作教程

1.当然是准备好MOD SDK了,有人说可能用到的VB和XML之类的库,老外把他们都整合到一个安装包里了,最好也安装
http://www.cnc3files.com/download.php?id=20&file=SDKRequiredApplications.exe
2.在MOD SDK\Mods目录里新建一个文件夹,如NEW
3.NEW目录里新建一个文件夹dada
3.开始修改了,比如要改scrin的废材单位剃刀机械人(Razor Drones),也就是蚂蚁了,看人家导弹兵升了射程很吃香,我们也来改一下它的射程
4.dada目录里新建GlobalData\目录,把MOD SDK\CnC3Xml\GlobalData\Weapon.xml文件复制到刚才的dada\GlobalData目录里
5.记事本打开Weapon.xml找到
<WeaponTemplate
    id="AlienRazorDroneWeapon"
    Name="AlienRazorDroneWeapon"
    AttackRange="70.0"
    ChaseWeapon="true"
    FireSoundPerClip="ALI_RazorDrone_Weapon1Fire"
    FireFX="FX_AlienBuzzerFire"
    FireVeteranFX="FX_AlienBuzzerFireHeroic"
    Weap
    RadiusDamageAffects="ALLIES ENEMIES NEUTRALS"
    ReAcquireDetailType="PRE_FIRE"
    ClipSize="1"
    AcceptableAimDelta="10d"
    CanFireWhileMoving="true">
6.修改第四行为AttackRange="500.0",保存
7.dada目录下面新建一个文件Mod.xml,内容为
<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<AssetDeclaration xmlns="uri:ea.com:eala:asset" xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance">
<Tags></Tags>
<Includes>
  <Include type="all" source="DATA:NEW\data\GlobalData\Weapon.xml"/>
</Includes>
</AssetDeclaration>

8.右键点击MOD SDK目录下的BuildMod.bat,新建一个快捷方式。然后右键点击这个快捷方式,选择属性,在“目标”中加上字段NEW,比如
"G:\C&C3\C&C3\MOD SDK\BuildMod.bat" NEW
双击执行快捷方式编译MOD

9.成后在 我的文档\Command & Conquer 3 Tiberium Wars\mods下会生成一个子目录NEW,里面有一个BIG包NEW.big
我们在这个目录下面新建一个文本文件,打开输入以下内容:
mod-game 1.7
add-big NEW.big
存盘关闭,然后把 新建 文本文档.txt 改名为 NEW.SkuDef.

然后就可以从开始菜单 中启动CNC3控制面板,点击第2项的game browser,然后选择replays旁边的mods,如果你上一步操作正确,这里会在列表中出现NEW。双击它启动游戏。


可以参考http://game.ali213.net/thread-1628246-1-2.html
已有 1 人评分金钱 收起 理由
咖啡冰 + 20 最好能有详细的~

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发表于 2007-9-13 18:19:49 |只看该作者
以上两位写的还不够全面,有待改进。。希望能更新内容~

例外hcck你发表的文章本来已奖励了,这里算活动追加吧,如果有更新会继续在原帖或者这里追加

另外要赢得高分,别忘了要“图文并茂”~~加油

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呵呵,不错啊,希望两位高手再详细一点,最好附上图片,活动结束后奖励将继续追加

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F.E.A.R☆小宝的咂波龙爪手

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发表于 2007-9-15 15:06:58 |只看该作者
占楼 晚点来编辑~~~~~~~~~~~~~~~~

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发表于 2007-9-15 20:37:15 |只看该作者
这是个好贴,坚决顶上去!!!

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发表于 2007-9-16 02:40:52 |只看该作者
感谢参加活动,已在原帖奖励。 奖励积分:金钱+40  互助+3-------by  咖啡冰



参赛作品:宝箱大战1.0
http://game.ali213.net/thread-1655456-1-1.html

[ 本帖最后由 咖啡冰 于 2007-9-16 03:21 编辑 ]
真羡慕你们这些有故事的人,不像我,一个帅字贯穿了一生。

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发表于 2007-9-18 20:53:01 |只看该作者
怎么都没什么人来啊参加啊~~~~~~~~~~~~~~~

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发表于 2007-9-18 21:08:45 |只看该作者

参赛作品MOD,名字:凯恩之怒外传(精英时代)!

感谢参加活动,已在原帖奖励。 奖励积分:金钱+40  互助+4-------by  咖啡冰


活动类型: MOD制作作品

MOD作品简述:地址:http://game.ali213.net/thread-1658462-1-1.html

故事背景: 在这个3种族战乱的时代,弱肉强食,只有强者才能生存下来!
                  经过长期战争,各种族老弱残兵全部卸甲回家休息,继续战斗的则全部都是精英。
                  在您的带领下,是否有实力能使这些部队可以变成精英中的精英?!战斗过后便知!

MOD介绍:所有单位不受任何限制,可以第一时间建造!

                  各种族增加 围墙 和 矿柱!NOD增加核弹车(自爆卡车)!

                  所有部队单位造出来便是3等兵(最高级)!

                  其中 GDI的APC 运输车可以装5人,如果是工程师,则全部可以下车,其他部队随机下 1到 4个(看你人品如何咯)!

                  矿柱 增加 50电力和 适当的建筑范围!矿厂已经最高容量,不用再建造仓库!增加矿车的采矿速度!

                  起重机可以 建造起重机!MM坦克悬浮!

      本MOD没有更改任何单位的建造钱数和建造时间,没有更改任何攻击数据。只是加快少许部队的移动速度!










[ 本帖最后由 咖啡冰 于 2007-9-18 21:16 编辑 ]
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发表于 2007-9-20 14:56:52 |只看该作者
这么好的贴子,怎么能沉下去?

坚决顶起来!!!!!!!!!!!

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发表于 2007-11-3 18:18:17 |只看该作者
顶上去!衷心希望各位MOD达人能多发些教程,很想学习一下啊~~~~~

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发表于 2007-11-16 10:44:06 |只看该作者
差不多都忘了还有这回事 xdddfdffddfdf
真羡慕你们这些有故事的人,不像我,一个帅字贯穿了一生。

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