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楼主: T611AM
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[原创] 空之轨迹攻防伤害计算研究 [复制链接]

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发表于 2007-5-15 23:06:59 |只看该作者
其实魔法的相对伤害大小,我已经做过一次试验

但是当时还不清楚公式
这所有的数据都是用同样的ATS对同一种敌人得出的
每种魔法测10个伤害值
要得到最终结论还要一些试验……

目前已经可以得到的结论是:
银色荆棘伤害最低。
火全体、火最高单体、空中圆对单个目标伤害最高。其次是火大圆、空单体。便宜无好货,这些魔法除了单体都很难配。
初级全体魔法对单体的伤害,不过和单体最初级魔法相当。

[ 本帖最后由 T611AM 于 2007-5-16 08:51 编辑 ]
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~ § Fate Testarossa § ~
The Knights №.Two.永恒
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发表于 2007-5-15 23:32:13 |只看该作者
原帖由 unicornxp 于 2007-5-15 23:00 发表
期待楼主对战技的研究..个人的感觉应该也是类似魔法...直接对STR进行线性影响..伤害也应该是线性变化.....

讨论攻击输出的时候,由于魔法要计算驱 ...


=V= 某U..什么是"驱动时间所造成的行动间隙变化"..



先感谢T君的图,同一个魔法每次伤害输出(ATX和ADF一样情况)MS都不太一样...有些甚至相差不少..这里面的原因是???

如果是按照公式算出来的话,每次应该相同的哦...T君这是在同一战场得到的数据么???魔法攻击的伤害值跟攻击的距离有关系吗??

还是我米看懂T君的图=V=

[ 本帖最后由 suncheng2004 于 2007-5-15 23:33 编辑 ]

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呢喃的歌声

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发表于 2007-5-15 23:52:32 |只看该作者
原帖由 yuqiji 于 2007-5-15 20:49 发表
我承认,这帖子其实我一点都没有看懂......................

我承认我看了你的话以后,我就根本没看这帖了

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发表于 2007-5-16 00:12:54 |只看该作者
原帖由 suncheng2004 于 2007-5-15 23:32 发表


=V= 某U..什么是"驱动时间所造成的行动间隙变化"..



先感谢T君的图,同一个魔法每次伤害输出(ATX和ADF一样情况)MS都不太一样...有些甚至�� ...

每次魔法的扣血不一样,大概是会按算出来那个数上下浮动吧,从T大测试的数据来看,相差不超过10% ,也就是在T大的公式外面再乘以一个随机数a,其中| a |<0.1。
T大的图也就是把不同ATS的情况下对同一种怪(ADF不变)用魔法攻击,画在图上,大概看出是线性关系,再算一下线性回归就OK了。不过这个测试实在需要巨大的耐心呀……

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发表于 2007-5-16 00:22:11 |只看该作者
STR攻击、DEF防御、ATS、ADF、SPD、MOV战场上移动最远格子、DEX、AGL、RNG武器射程距离

那其它的那些是啥意思???

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发表于 2007-5-16 01:58:18 |只看该作者
好瞎的考据狂....
最受不了就是楼主这类人囧

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发表于 2007-5-16 03:56:45 |只看该作者
只能说太崇拜了,能去研究这个。厉害厉害!

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发表于 2007-5-16 04:49:16 |只看该作者
LZ真是辛苦了啊。。。。
竟然還列表了
万恶的校园网!!!BT,骡子都无能!!!ED6SC啊......

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发表于 2007-5-16 07:17:32 |只看该作者
这个……T大有没有时间做个空轨的噩梦补丁,这个东西就会很有用了,这个游戏的难度过低了……

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发表于 2007-5-16 07:48:16 |只看该作者
楼主的精神值得钦佩,不过研究这个我真的觉得没什么实际的意义,如果你是空轨的FANS的话,那就另说,不过一般的游戏玩家我想更多的还是娱乐,这个东东对他们来说基本上是没有任何用处的。

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发表于 2007-5-16 08:29:16 |只看该作者
原帖由 aaazzz 于 2007-5-16 07:48 发表
楼主的精神值得钦佩,不过研究这个我真的觉得没什么实际的意义,如果你是空轨的FANS的话,那就另说,不过一般的游戏玩家我想更多的还是娱乐,蠮..

实际战斗中不知道这个,完全可以正常通关
看来我得注明一下,此文非娱乐性,仅供专业研究…………

原帖由 suncheng2004 于 2007-5-15 23:32 发表
=V= 某U..什么是"驱动时间所造成的行动间隙变化"..
先感谢T君的图,同一个魔法每次伤害输出(ATX和ADF一样情况)MS都不太一样...有些甚至盠...

这个可能我忘记说了,包括空轨在内很多游戏都采用了随机伤害(应该是为了增加游戏的不确定性和可玩性)就是说用同样的情况同样的招式,每次的伤害值并不会是一个确定的值,而是在某个固定值上下一定范围内波动的随机数,而本文研究的,则是这个固定的值。实际战斗中每次的具体伤害,应该是这个固定值再乘以一个1左右的随机数,如timemars所说,基本上应该在0.9-1.1之间,
只要得到固定伤害值的算法,那么每次的具体伤害就能大致估计出来。
而要算出那个波动范围大小,应该也是可以的,不过那就再需要N倍多的精力和统计……
至于这个变化到底跟什么AT、敌人种类、战场相对位置有没有关,我觉得应该是没有的,因为测试时经常是同样的站位对同样位置的敌人,很多次状况几乎完全一样,但是伤害还是会有差别,这个归结于随机因素应该更合理一些
不过据说电脑生成的随机数其实并非完全随机,仍然跟某些系统数据和游戏数据有关,比如说系统时间之类……总之目前就当随机来看就好了

原帖由 wuhupu 于 2007-5-16 00:22 发表
STR攻击、DEF防御、ATS、ADF、SPD、MOV战场上移动最远格子、DEX、AGL、RNG武器射程距离

那其它的那些是啥意思???

好好看游击士手册吧,看来你还没有完全熟悉游戏系统

[ 本帖最后由 T611AM 于 2007-5-16 08:38 编辑 ]

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发表于 2007-5-16 09:16:57 |只看该作者
其实我为了写blog也做过测试,用终章地下道第一个小怪做的。

但计算一段时间,得到线性关系后,就不去算了。因为伤害在平均值上,存在一定浮动,但不知它这个随机数是如何生成的,比如正态还是平均分布还是其它恶心分布等,单体魔法和全体魔法计算随机数的方法是否不同,全体魔法造成的伤害是否独立,得各取几十组数字,运算量太大,受时间所限,就没进行下去。另外,同系魔法消耗的EP是否和造成的伤害有什么关系,我看它对系数影响不大,甚至根本没影响,没去算。不知T大是否对概率论感兴趣,我认为有算伤害区间的必要,在我测试的那组数据中,不同魔法伤害相差100-400,同一魔法的随机伤害调整也差100-200,从数学角度,这个是绝对不能忽略的。考虑到公式应该是通用的,大概对某全体魔法和单体魔法各取15-20组就够了。从那简单的伤害公式看,平均分布是可能性最大。

当时计算魔法,在高ATS下,伤害大致三个等级,火;空、土;水、时、风、幻。最强和最弱大致差10%,同系低高级魔法伤害差异很小。从伤害和效果上看,银色荆棘可说是最强了,但小怪受不了公主的一下魔法,用什么都一样。BOSS的ADF和DEF比,更有效的还是用物理系角色,算到后来,主公都从队伍中拿掉了,三大战士加小艾回复,用好公牛之怒,很爽、打得很快,我本意是看主公究竟有多强,但与初衷背道而驰,被大多数人推崇的公主地位下降,也是我终止测试的原因,心中美好的印像不想被打破。

笑,T大辛苦拉,这艰巨的工作,当时为了写blog,花了整整一天时间,最后还是浅尝则止,没进行全部魔法测试,我那msn space是不公开的,不同于发在论坛上,只写了个大致方向。与数学搭上关系,真不是人干的活。

给T大留几个建议吧,系数也许只有小数点后一位,那些很明显的小数,比如0.83,显然是5/6,3.3x可能就是10/3,那些不同(3.38)是由于随机数引起的,要考虑几个简单分数的可能性,找出伤害的概率分布,最后的结论很可能是简单的几组不同魔法间通用的系数、公式,乘以一个随机数,T大也在使用数学工具,我就不献丑了哈,加油。

[ 本帖最后由 yuyy01 于 2007-5-16 09:44 编辑 ]

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发表于 2007-5-16 09:34:57 |只看该作者
头晕了...........一点没看懂.......
但是楼主研究的很透彻啊,不得不赞一个,实在是很强啊!

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发表于 2007-5-16 10:43:24 |只看该作者
原帖由 yuqiji 于 2007-5-15 20:49 发表
我承认,这帖子其实我一点都没有看懂......................



无语,初中生都看得懂

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发表于 2007-5-16 11:14:13 |只看该作者
原帖由 aaazzz 于 2007-5-16 07:48 发表
楼主的精神值得钦佩,不过研究这个我真的觉得没什么实际的意义,如果你是空轨的FANS的话,那就另说,不过一般的游戏玩家我想更多的还是娱乐,蠮..



错....理论的意义就在于指导实践..既然知道了伤害的算法...结合SPD对行动间隙的影响...就可以得出DPS最大化的方法...也就是最高效率的战法....虽然FC和SC的战斗难度不大,但对于某些特定战斗将节省很多时间,并且打法也将更加安定....

虽然一切敌人的资料都得通过修改手段得来= =

哎..没想到驱动影响的只是魔法附加隙而不是完整的行动隙.....不过即使魔法DPS没有物理输出高,但公主仍然可以提供相当程度的辅助能力加成和最后的保险.....这在高强度的消耗战中还是不可或缺的..

为什么我还是觉得SC在不刻意练级的情况下最难的是对LOLI+机器人那一战呢= =看不到具体的AT计数表还是很麻烦....没办法准确调整行动间隙

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弘農守·開府儀同三司
播道传教 神父

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发表于 2007-5-16 12:01:00 |只看该作者
建议T大去研究波函数........................

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发表于 2007-5-16 16:19:32 |只看该作者
我来顶!很专业的帖子嘛
怀疑没看懂的都是文科生

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发表于 2007-5-16 19:55:27 |只看该作者
其实。。。我只想问一点,STR UP的状态是否也会导致ATS的提升?

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发表于 2007-5-16 22:03:49 |只看该作者
原帖由 selina811016 于 2007-5-16 19:55 发表
其实。。。我只想问一点,STR UP的状态是否也会导致ATS的提升?

只有STR UP的AT奖励(一把剑加一个数字)会提升ATS
而作为能力升降的STR UP、STR DOWN(出现在队员头上的状态)就是确实的只影响物理攻击力STR,而不会影响ATS
顺便说一下,游戏中从没出现过ATS UP和ATS DOWN的状态。

[ 本帖最后由 T611AM 于 2007-5-17 21:00 编辑 ]

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发表于 2007-5-16 22:57:07 |只看该作者
LZ很厉害很厉害,帖子看都米看懂。。。画这么函数曲线干吗。。要不要把边际函数和弹性函数求出来呢。。

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