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游侠NETSHOW论坛 游侠NETSHOW论坛 太阁立志传5·绯红之章·人间五十年 吾辈来开个坑,高真实度补丁,各职业方向补完,代码公开 ...
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[剧本] 吾辈来开个坑,高真实度补丁,各职业方向补完,代码公开补丁化 [复制链接]

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楼主
发表于 2013-3-11 12:54:57 |显示全部楼层 |倒序浏览
本帖最后由 crispnut 于 2014-7-30 12:52 编辑

楼主回来了!但是可能要到12月才是重新写。之前换电脑的时候丢了所有的资料,还需要一段时间恢复。本帖不再更新,编辑起来太累了也快满字节了,到时候我将会将在游侠和百度同步展示更新的内容,我将会重写所有的代码并且引入exe的修改,将规则设定做得更加细致(可自选组合)。但是在本贴回复的内容楼主会继续回答。


请移步:

精华帖子:4.36 M巨型原创剧本:吾辈来开坑之转动太阁的时刻正式发布!

http://game.ali213.net/thread-5453145-1-1.html



好吧原来排版太乱了,重写!

1原版游戏中的问题以及对游戏性的影响

主要就是真实度问题

写这个补丁的由头是下面这个帖子:

http://game.ali213.net/forum.php?mod=viewthread&tid=1896494&extra=page%3D1%26filter%3Ddigest%26digest%3D1%26digest%3D1

所谓五零居士一统天下,试想一下在真实的情况下又怎么能发生呢,一个五维空白的人居然能够刷满技能,居然能够炒米刷赚,这实在是不可思议

原版游戏中存在着诸多bug可以供玩家利用,导致游戏真实性和难度大幅下降

也许初次利用这些bug会有些新鲜感,但是利用多了之后就会发现游戏的耐玩度和难度实在是被大大削弱了

本人将原版游戏中的这些缺陷总结如下:

  1.1 技能学习太简单,比如前面提到的五零居士,随便找人喝喝茶或者花点小钱就能刷技能了,甚至是野战,建筑这类在现实中需要大量时间才能学会的东西

  1.2 钱来得太容易,特别是炒米的发明,导致一个足轻组头两个月就能富可敌国,这显然也是不合理的

  1.3老生常谈的ai设定问题,但是前辈们所做的ai增强又往往过火,比如自动增长或者是自动评定,会导致满地巨城;又比如圣剑决战系统,会使得玩家陷入无休止的机械野战之中,然提高了游戏的难度但确是的真实性大大降低了

  1.4 武士路线以外的职业内容不够丰富

2真实化和提高游戏的层次感:

针对游戏中的上述不合理的地方,本坑提出的解决方案如下

  2.1 针对技能习得这方面,有如下改进方案

  2.1.1使得玩家的技能习得受到五维的制约,使得五维不再是一种装饰

  2.1.2 强调时间和实践,不是每个主角都是天才,几年技能都刷满了

     本坑强调,野战和内政技能(2级以上)必须在实践中体会

     而个人性质的修行(比如剑术,医学,茶道)则继续开放

  2.1.3 特技独有,比如著名的风林火山(如果是更加严格的应该限制只有武田家能习得),

     绝对不是人人能会的,一个落魄的浪人去别人家里喝点茶就能学会了么?

     本坑严格限制这类牛逼卡片的习得,需要相对苛刻的条件或者完成剧情

  2.1.4 强化背离惩罚,比如兵法指南bug,出仕大名家或者同盟骗取技能等,本坑将会使得这些欺负电脑的bug得到修正(貌似跑题了,这也是ai修正的一方面)

2.2针对金钱

   2.2.1 炒米是必须禁止的

   2.2.1 强化商人的特权,除了负重之外,税率和每月的交易次数也会限制(稍微挣一点是可以的,当然在口才算术好的前提下),也就是说想跑商刷钱,只能去当商人

   2.2.1 通过其他路径获得金钱奖励,比如像家督里面的各种补偿费用,都是很现实的设计

2.3 ai强化问题以及武士外职业的丰富化

      2.3.1 拉拢的问题,除了一些垃圾不谈(当然他们也应该容易叛变不是?),游戏中一个重大的问题是主角挖角太简单,电脑又不挖角。还有就是浪人应该有自己的判断力,主动投靠大名或者拒绝出仕。一个五零居士喝茶换城接着叛变,难道会有浪人加入么?叛变和调略都应该是很精彩的部分,可惜原版游戏坑爹了

      2.3.3.2 背离惩罚,刚才说到技能习得习得也和这个有关系,一个背叛了主家的浪人,为什么隔上一天又能轻松出仕呢?作为武士,想出奔就能随意出奔么?转换职业当然可以,不过一定要付出艰难的努力或者创造巧妙的条件

      2.3.3.3 城池系统以及和町的关系,内政其实也可以很出彩,只是原作没有更多的设计,这里也可以和商人路线的丰富化结合起来

      2.3.3.4 上限设定,在很多mod版本里面,动不动就是满地巨城,还有就是后期动不动就是5w上限的兵力,其实这些都可以通过设定上限来解决,结合历史上真实的石高,规划全局的城市系统和战斗能力,虾夷都能出巨城这实在是太逆天了

      2.3.3.5 城防破坏,经常有攻略认为可以在攻城之前把城池搞成渣渣,那么ai为什么不会去修理呢,ai会不会也对玩家使用这样的手段或者采取对策呢,这里如果加强了以后还可以和忍者商人这些副业很好的结合起来

      2.3.3.6 综合,前辈们的构思都非常出彩,楼主在观摩他们的原代码时常常赞叹不已,这里也希望各位高人前辈提供源码,如果需要保密本人也在此做出承诺,仅以evm形式放出兼容插件,当然,还是需要改进!之前有个非常不成熟的脑残整合版:http://game.ali213.net/forum.php ... &page=1#pid66049266

          就发现了很多例如兼容问题,合理性问题(悲催的圣剑又要被我黑了,动不动决战实在是不真实啊,但是我相信任何一个想要修正野战系统难度的人都会参考小虎仔的文件),将前人意兼容化精细化是一个很有意义的事业

          比如包围网,人质,军师等等优良的设计

3 插件化公开化的理念

人的力量是有限的,众人的力量也不过一世的时间,人类真正伟大的动力在于历史的传承(楼主装逼地说道),换言之就是,如果一个人的创意不能被别人很好的理解和发展,那样人的价值就会荒废了,具体如下

  3.1 本坑的代码将会全部公开

  3.2 本坑的代码尽量做成插件化的结构(在调用相对少资源的情况下形成功能模块),方便别人整合调用,楼主也会把制作代码的思路公开,避免借用者出现冲突的情况

  3.3楼主将会将经典的代码研究之后绿色化(尽量打上原作者的logo,不过有些失传的实在没办法了),也就是说尽量可以简单的兼容,楼主也会把前辈著作中的牛逼思路附在一旁展示

以上要是还有想法会补充!

//////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////以下是日志!今后发布的说明将藏匿在回复中!大综合的out在此:

分类的源代码在此:

2013.3.12 开局依据五维调整技能和发卡,以及动态追踪补发卡片 (说明在首页!)

2013.3.14 修改了开局发卡的情况,使得原来游戏里面低属性高技能的情况得以保留

2013.3.14 完成了向npc和武将学习刷技能的封印(写起来超恶心!不过实现了,预留了职业或者剧情获得水军和忍术的接口,以后实现

          (说明在24楼!)

2013.3.14 放出TE5文件(适时更新) 可以直接下载覆盖体验 希望有更多的建议 其他原文件按类别发出

2013.3.16 修改了兵法指南bug,不论以任何形式从一种势力里面回到浪人状态 都必须等待三年才能回到原来的圈子里(说明在25楼!)

         兵法指南成为浪人的特权(其实在调整技能习得系统以后,兵法指南偷师已经意义不大,但是楼主觉得这个bug太脑残,于是修改之)

         这样一来,任何形式的背叛都可以被ai识别并且获得惩罚了(具体说明在回复中)

2013.3.17  改良了兵法指南bug修正的对话情节,强化了海贼特别是商人的背叛惩罚。

         做成了修业剧情的全部接口,

        引入职业连续性时间的判定,连续从业可以逐步打卡剧情获得技能,属性奖励!(说明在29楼!)

2013.3.20 改良了连续修业的接口,完成了武士职业的休业剧情,(说明在46楼!)
         武士连续从业三年之后,每年的3月和9月各有一次机会在自宅向自家势力中技能点达到4并且亲密度达到80的同僚修业内政技能
         武士连续从业五年之后,每年的4月和10月各有一次机会在本城练兵场向自家势力中技能点达到4并且亲密度达到80的同僚修业战争技能
         但是技能点最高是4,如果想要星星还是要继续实践。。。         
         接下来是重头戏绝学习得的设计,这个楼主会好好考虑,估计要构思一段时间。。。
********************************************************历史的分割线*******************************************************************
2013.3.21 楼主这个坑终于取得阶段性成果,可算是一个剧本了。这次将38个源代码一次性放出,并且更新out,下一步楼主将会继续修改经济部分!
         这次更新的内容包括:
         (商人和开局介绍在63楼,忍者和奥义修行在65楼,武士和绝学剧情在66楼,海贼和职业皆传奖励在67楼!连续被审核坑了两次以后,终于找了个发帖和器。。。剧情攻略在62和70楼!)
                          1.武士绝学习得剧情,一共三个大分支,条件在回复中说明
                          2.忍者的一般修业剧情和奥义修行剧情,一共两种模式
                          3.商人的修业剧情,商人具有独家优势,别的势力都不能修行算数,只能靠经验!
                          4.海贼修业剧情,给海贼添加了向南蛮人学习铁炮的剧情,这也是独家优势,
                          武士职业必须等5年而且同僚中有4级铁炮才能学习!
                          5.新增了一个职业皆传的剧情,在强化背离惩罚的基础上,你能否完成全部职业的游历呢?
                          6.实现了卡片获得与属性增长的关联,新的技能树总算完成了
                          7.增加了不少剧情提示,游戏开始会有一个说明剧情,帮助玩家了解剧本的规则
********************************************************历史的分割线*******************************************************************

****************************以下是感想*********************************

偶然翻阅到太阁区老帖子,发现与我的构思甚为相符,事实上楼主已经部分完成了他们的梦想。。这两个帖子分别是:

一个老人对剧本的希望(召唤浪子女王桥段小龙女诸君)

http://game.ali213.net/forum.php?mod=viewthread&tid=2084574

[讨论] 太阁的弱点

http://game.ali213.net/forum.php?mod=viewthread&tid=3782584

楼主已经为他们完成的设计包括:

跑商收益调节,购买力平衡,职业收入增加,商人有经商特权,学费提高,电脑武将分配卡片,提高赚钱的难度,增加修业的难度,反炒米,限制一般武士的收入

当然还有很多没有完成,这是一个长期的过程,不过在改良金钱体系和修业体系之后,会让你对太阁的技能和金钱产生完全不同的感觉。

此外,总结本帖群众的意见,对于技能和金钱系统的调整还有不完备的地方,现在备忘如下:

秘技卡片分配没有考虑武器差别,高武力的都是剑系绝学

称号卡片比如天下第一要名副其实(以上两点以后会综合做出调整)

主人公向部下传授技能(这是内政部分的修改,以后再说)

****************************以上是感想*********************************

****************************以下是更新日志*********************************

2012.3.26 这次综合放出关于太阁个人经济系统的调整补丁,主要包括以下四个方面:

          1.限制了跑商的行为,跑商周期限定为6个月两次收益,有过商人经历可以缩短跑商的周期,ai自动计算跑商收益并向主人公收税,税率采用丰臣时代的2/3制,同时反炒米说明在109楼!)

          2.采用了月生活费死亡模式,每月向主人公索取生活费,如果连续四次没有交出生活费,将直接判定主人公死亡。有了职业以后,除了额定工资以外,每月按照功勋发放工资。取消了赌博的收益说明在110楼!)

          3.设计了町的设施有额外的任务作为经济来源(帮助武力低下的主人公度过初级阶段。。。,详情可见回复中的表格),剧情设计源自破晓的佣兵传,感谢zhuoludian发布的源代码!同时对町的某些设施设计了门槛,以解决自由修业者学费过低的问题说明在111楼!)

          4.购买力平衡设计,通过在不同场合按比例改变自身的金钱数目实现。在不是行商人的情况下,商家的物价上浮50倍,酒类不可从酒场带出,不过可以在商家以50倍价格购买,行商人售价向上浮动40倍,医师,茶人和职人场所的费用也上涨50倍。现在4级物品的价格在2500左右,顶级物品的价格接近10w说明在112楼!)

    由于不能修改系统原来的事件,不得已采用改变外围参数的方式实现上述平衡,楼主已经仔细排查了任何可能使得资金过分异常流动的点。但是有些为调节物价付出的代价不得不在此说明:

       1.在禁止跑商的期间,座的工作中除了调查市价都无法达成,请避免接受

        2.如果身上带有交易品,不要反复出入座,否则差价会反复计算,导致额外的税收

        3.酒场不能赌博(因为玩家会S/L),也不能买酒(可在商人处买得)

        4.不能在大地图砍路人,但是野外遭遇盗贼并且获胜后的收益增加到300多


紧急更新一个bug 商人不能回复主命的bug 已经解决

解决了通过在铁匠铺打工逃避月生活费的bug,并且将说明文件写的详细了一点,特别是对购买力平衡算法的说明,请不要奇怪金钱的突然减少,那只是在不同场合下的缩放而已,目的是为了平衡物价系统(无法更新物品价格,只能这么曲线救国)。

****************************以上是更新日志*********************************

****************************以下是感想*********************************

曾做过ai自动内政的前辈包括:gufengshu的家督,小虎仔的圣剑,五彩麒麟的内政系统,小龙女的自然增长以及dmy4412的全局自动评定

思路主要是两种:

1.面向城主的属性:除了dmy4412都是通过领主的属性直接判断一定时间内的内政增长。

2.面向城市,考虑所属武将的属性:dmy4412,就是这么思考的,并且通过主命系统做成。

哪一种思路更加合理呢?通过编辑小程序监视电脑行为,发现并不存在着背负主命的非玩家武将,也就是说主命系统只是针对玩家设计的,原版游戏就是通过计算数值直接推导出成长结果(做得很烂大家都明白,而且不向玩家开放)。而从面向对象的角度,dmy4412的思路更加开阔,然而由于算法设计的问题,导致绝大多数电脑一直在疯狂修业算数(玩过就知道)

接下来就是算法问题了,除了五彩麒麟的内政系统,其他补丁的问题在于增长过快,导致自然增长不合理也缺乏区分度,虽然五彩麒麟的内政系统控制了这些算法上的数值问题,但是还有改良的空间。

本人在设计智能内政系统的时候综合考虑了领主的能力(有加强),领主不下的人数和素质(孤家寡人或者废柴成群都不会有高成长),经济状况(智能依据预算分配主命优先级)以及领土大小(城池数目)的影响。从面向领国和武将集体的角度出发,将资源集中到居城计算再向领国内的城市分配成果。经过测试非常有区分度,而且ai也会实施破坏之类的高等命令了。

内政系统向玩家开放,不过玩家不能同时享有ai内政和主命系统,以避免破坏公平。结合城市差别,经济系统重做和主命系统重做,玩家和ai在资源调用能力上总算是拉近了。练兵场有功能开关!
****************************以上是感想*********************************
****************************以下是更新日志*********************************

修正日志:将设施的门槛下调1/2,以加快游戏节奏

      提高了开局奖励,可以根据需要选择以降低难度

      重新改写了功勋工资的计算模式,合并到智能内政的模式中

      修正了职人宅购买力计算和米屋工作的错误(详见372楼)

1.完成了城市差别上限的设置,随着地理情况的不同,城市的规模,兵力,防御度等等各方面的数值都会有区别,衰减之后全国总兵力大约330w;有两类特产城市(军马,铁炮),和两个商业城市(平戸,岸和田);兵装上限一般为军马2/5,铁炮1/5,大筒1/5,五维和在350以上的优秀大名不受限制(体现势力差别)(详见373楼)

2.重做了主命系统,玩家可以跨级别跨势力传达主命,同时也可以主动替换主命,结合经济系统调整,封印了一些会导致不合理收入的主命,同时重做了主命的计算公式,主要是去除了比例非常高的随机项,主命效果完全靠人物能力实现,比如筹措军资的上限被调节为两倍,不会像原版中出现刷钱的情况了。同时为了和ai内政系统协调,强制玩家发布的主命周期为25天(详见374楼)

3.完成了ai内政系统,综合考虑了领主的能力(有加强),领主不下的人数和素质(孤家寡人或者废柴成群都不会有高成长),经济状况(智能依据预算分配主命优先级)以及领土大小(城池数目)的影响,将资源集中到居城计算再向领国内的城市分配成果。详见上文讨论,同时玩家的工资受到功勋和所属大名家的收入的综合影响,以体现势力差别。兵装维持消耗金钱,兵数维持消耗兵粮,入不敷出会遭到惩罚(详见375楼)


2013.4.2 修正了工资显示的错误,修正了练兵场选项的错误
        通过限制人口限制了自动增兵破坏的平衡
       修正了石高和矿山溢出的错误

****************************以上是更新日志*********************************
****************************以下是更新日志*********************************

2013.4.7修正日志:

1. 修改了个人战的秘技发卡分配,按照任务所持的武具种类和武力数值发卡,一共分为4个档次,依次为防御加强类,攻击加强肋,远距离和麻痹类以及强力输出和范围伤害类,详情可见后面的表格.

2. 删除了配分给npc的称号卡,方便以后利用他们实现更多功能

3. 参考了sulow的異種格斗大會剧本,将他升级为个人战称号试炼系统,满足了玩家个人战称号名副其实的要求.如果获得个人战称号比如枪天下一,就必须去天皇处参加试炼,合格了以后才能持有卡片.格斗模式设计为车轮战或者大决斗,玩家将和同时代个的5个高手比试,如果选择大决斗并获得胜利,将额外获得极品武具的奖励!这些高级物品已经事先隐藏,除了参加决斗不能以别的方式获得.(详见457楼)

4. 当玩家成为城主,国主,支配人,元缔或者船大将并且有5年职业经历以后,就可以通过交钱的方式离开本职业而不会受到惩罚,方便玩家实现职业过渡.

5. 修正了两个bug,额外工作不能无限刷了,额外主命也只能在评定结束后的三天内改正

6. 补足了其他职业的功勋工资.(详见459楼)

****************************以上是更新日志*********************************

预告:楼主在研究合战的写法,非常复杂,短期内不能给出结果,光是研究日志就是40多页。。。。不过一定会比圣剑更激烈,更合理,更多元






下面对第一个全剧设定插件进行说明:(后续说明在回复中!)

1.在游戏开始的时候以五维属性更新武将的技能级别,规则如下

  由1个属性决定的技能,其区分度为

  预先保留原版的技能等级

   45~65设定为165~75设定为275~85385~90设定为490以上设定为5,并有随机奖励一个原来没有的强效卡片奖励(绝学封印)

   由2个属性决定的技能,其区分度为主属性(副属性制约)

   45以下技能强制归0,45~65设定为1(同时60以上),

   65~75设定为2(同时70以上),75~85为3(同时70以上),85~90设定为4(同时80以上),

   90以上设定为5(同时80以上),并有随机奖励一个原来没有的强效卡片奖励(绝学封印)

   规则为:足轻:由统帅决定 骑马:由统帅和武力决定 铁炮:有统帅和智力决定

          水军:由统帅和身份(针对海贼)决定 弓术:由统帅决定 武艺:由武力决定   

          军学:由智力和统帅决定   忍术:由智力和武力决定   建筑:由政治和统率决定   

          开垦:由政治决定   矿山:由政治和智力决定  算数:由智力和政治决定   礼法:由智力和魅力决定   

          辩才:由智力和魅力决定   茶道:由魅力决定   医术:由智力决定

   比如,一个统帅90,武力70的武将,他的足轻被判定为5级,并且得到强效卡片一齐攻击,但是受到武力的制约,他的骑马技能将被限制在3

   上述规则如果觉得不满意也可修改,比如映入一些综合计算,等等,有兴趣的可以修改一下

   通过上述调整,基本确定了五维约束技能的框架

2.新的技能树

   前一步已经刷新了全部武将的初始技能(由五维约束),下一步就是根据技能等级发卡了,发卡规则如下

   下面就是重新设计的卡片次序,不但发给npc,也发给主人公


012345(最多一张)
足轻:坚守奋斗联手强行突破一齐攻击
骑马:早驱骑马突击赤备突击车悬
铁炮:狙击组击铁炮早合三段击铁炮乱射钓瓶击一齐射击
水军:乘船不晕操船心得操船术秘传疾风船船头奥义水上突击水上拖延浸水锫烙蝴蝶之阵
弓术:火矢强弓弓箭乱射五月雨击
武艺:已经按照武具种类重新调整
军学:伏兵回复同士讨术挑唆神速千里眼术钓野伏影武者幻惑之术鬼谋风林火山
忍术:忍足陷阱伪情报奈落之术雾隐之术二连苦无雷爆之术红莲之术鬼脚之术半月错乱之术刺杀特技破术
建筑:力攻火攻掘割沸水落石火急普请城门爆破
开垦:刀狩霞堤农具向上土龙攻
矿山:背割下水南蛮绞(政治+5)
算数:商工人脉丢钱贿赂宴会变装拉拢辨识(智力+5)
礼法:高僧人脉德政令分次普请都话(魅力+5)
辩才:谩骂叫嚣鼓舞恫喝香具师口上(智力+5)威吓激励
茶道:野点雅致寂寥之心无之心德之心
医术:伤药止血

3. 动态追踪绝学独享的设计

本坑将技能习得与卡片获取的步骤做了重新调整,可以说获得了一种改变太阁卡片获得路径的尝试,

关闭喝茶能喝出风林火山,马店能学到赤备突击的荒唐设定,卡片的获得由技能等级直接判定

技能由经验累加(比如参战或者经商)和事件触发增长

这样设计的好处还在于能修改游戏中原来卡片获得的次序,创造出新的技能树

(比如上表没有列出骑射突击,他是靠3级骑马和3级铁炮叠加出来的,此外还有毒斩)

卡片的更新是每日一次,确保主人公和npc的成长效益,但只限于1~4级的技能,

与五级技能关联的强效卡只在游戏开始的时候一次性发放给优秀武将,这就是绝学独享的具体方案,无法修业获得,只能事件触发


以下是图例:

小诸葛原来的技能情况


游戏开始后重新分配


获得随机军学技能(鬼谋,幻惑,风林三个里面随机一个,不同的档情况不一样),其他的技能也得到了分配

  


举一个垃圾人物的例子,原始情况


分配以后依然垃圾


把建筑和算数改成3,原来修业的情况下,算术会出拉拢神技,建筑不会出落石,但是我们修改过技能树了


修改过技能树的效果如下


后续详见回复!

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wangzc2009 + 1 狂拽炫酷吊炸天
杨秀吉 + 100 + 5 感谢分享~
kini520 + 1 高端大气上档次
nadesico8527 + 1 我和小伙伴们都惊呆了!
532678823 + 1 警察叔叔,就是这个人!
五0居士 + 3 我和小伙伴们都惊呆了!
zarkov + 1 LZ真是太有心了!辛苦了!
ghostofzabis + 1 加油
sai90306 + 1 我很赞同~
caixz + 1 感谢分享~

总评分: 金钱 + 100  人气 + 16   查看全部评分

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发表于 2013-3-12 11:12:08 |显示全部楼层
寂寞的小猪 发表于 2013-3-11 20:17
可以设计按人物身份给卡吗?一年判定一次,不然有些武将太废柴了。如足轻组头给挑衅,足轻大将给强弓 ...

今天做发卡代码 你可以把条件改了

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发表于 2013-3-12 11:17:02 |显示全部楼层
本帖最后由 crispnut 于 2013-3-12 11:19 编辑
kofnbc 发表于 2013-3-12 09:02
1、抹杀了成长的乐趣,一个人每时每刻都是在成长的,为什么要限定数值?2、自古什么最赚钱?官商!!权钱结 ...


1 没说不让你成长 只是没那么容易  就算垃圾武将 拉出去多打打架也升技能 当上头头一样能培养技能 只是不像原版那么夸张 喝喝茶在屋子里聊聊就会打仗了? 凡事实践出真知
   还有就是各种绝学 哪有那么容易就传授给别人的? 原版技能系的实在是太容易 而技能又是一个武将最主要的能力指标
2 商人的确很惨 特别是乱世 原版商人太没压力了 不过具体怎么改商人还没想好 估计是要能够触发与其他势力更多的互动才行 还有就是物品与更多剧情相关

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发表于 2013-3-12 17:22:11 |显示全部楼层
寂寞的小猪 发表于 2013-3-12 14:23
我只是给个按身份给卡的模式,其他条件请根据自己的了解自行调节

我觉得你这个想法倒是可反作用于主人公 当剧情不错啊

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yx58jiang 发表于 2013-3-12 19:37
支持楼主构思,限制神卡很好,但是要给我们这些不懂代码和思路的小白一条生路啊,告诉我们这些神卡要满足什 ...

如果是我写的话一定会比较曲折并且加入大量随即参数。。。意外之喜才是最新鲜的喜悦不是么

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发表于 2013-3-14 15:44:42 |显示全部楼层
本帖最后由 crispnut 于 2013-3-14 15:46 编辑
持Seed之人 发表于 2013-3-13 21:45
支持楼主,想法很不错,不过,一直以来有个很头痛的问题,就是让自己的部下去修业什么的,本来就很难使技能 ...


我打算设计一个计数器  可以让玩家选定一个或者几个重点培养的人物(主要是需要记忆功能) 然后追踪他们的属性和主命情况(npc修业也不是一蹴而就)  达到一定的条件以后触发剧情 主人公可以向部下传授绝学

武学修行也一样 但是这么设计很废空间啊 容我再想想

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发表于 2013-3-14 15:51:07 |显示全部楼层
gin19860912 发表于 2013-3-13 22:54
90以上判定等级为5,剑豪们的高级技能就打翻了;顺说,无刀取和转,枪系高手宝藏院表示压力很大 ...

的确对于使用奇葩武器的人物吃亏了 不过本来太阁的秘技系统就不太平衡 有个完美太阁的帖子  里面做了一个平衡各项秘技的修改  你可以尝试

另外 给剑豪们发卡主要是为了提高游戏难度 特别是增加了止血 和远程技能(比如月影和转) 使得个人战的难度大大增加

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发表于 2013-3-14 16:01:13 |显示全部楼层
fazzaf 发表于 2013-3-14 10:12
樓主的理念深得我心阿   如果能按史實的石高數就更有身臨戰國時代感  
增築城石高數跟著變多   這點也太不 ...

会不会影响最高石高?  我原来想设计一个动态规则 每月将溢出的城市规模兵数等转化成资源返回 如果影响最高石高就没那么简单设计了。。
内政资源调配 的确需要好好设计 原来有一个自动评定的帖子 但是我觉得他的内政方针设计有点缺陷 我打算重做 先从人的角度而不是城池的角度来考虑主命的下达

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发表于 2013-3-14 16:20:33 |显示全部楼层
robinhoodyx 发表于 2013-3-14 14:22
看起来很吸引人...谢谢LZ先..
PS:我也说一下我在玩原版的时候感受到的一些不平衡的地方
感觉LZ很用心,比如 ...

另外关于武艺有个疑问,我觉得武艺也有个BUG,比如说我找大久保长安这种武力个位数的人砍95次,然后砍5次冈本赖氏这种六十多武力的枪名人,我就可以获得天下无双和剑圣卡,我一直觉得很违和..我想象中(请原谅本人实在不太精通电脑所以不能像LZ那样自己做)一个武士,最多也就有一张加6的武力卡,剑圣,枪天下一这些+15的牌一个角色应该最有一张天下一才对,而且只有当师范,有印可,和武力4的人PK100次,其中包括所有有剑豪卡或者剑圣卡的元服未死亡人士(如果可以按人头算而不是按次数就好了),另外天下无双是打赢御前比武,也许可以把御前比武分成剑豪组和非剑豪组,非剑豪组砍人PK只能砍到上手(+3)的卡,打赢御前比武能获得+6的卡,然后就不能继续了,剑豪组打赢了是天下无双卡(可以+12吗),另外有个想法是不当忍者忍术只能到2或者3,不当海贼,航海也是如此,自带四级的比如小早川隆景,儿玉就英,服部半藏这些除外

有道理啊 不过获得称号这一点属于游戏原始的设定 就好像你和商店的人开始对话以后就无法控制谈话的内容(通过剧本介入)不过我可以改成根据历史记录 如果不满足条件就立刻丢失或者有别的天下第一来挑战
关于个人战对手的记忆也是一个好建议 分组比赛的话只是一个简单的剧情就能实现吧
最后忍术的设计 本坑已经严格限制了人物的技能习得 酱油主角不去触发剧情的话 忍术最多1 海军最多2 技能树也调整过了

最后建议把5级和以上的宝物价格全部翻个二三十倍, 不然一出来我就算不炒米不跑商我也能去酒馆走镖(护送商人),当打手什么的,或者赌钱赚个一两万直接找茶屋和纳屋买7级盔甲和茶壶,个人建议,五级宝物翻10倍,6级20倍,7级40倍(你想买个七级盔甲准备个八九万吧),但是你卖给商人还是原价,一两千就卖了。另外城主大名也许可以筹集资金什么的,我个人建议能不能一个人的管辖范围内只能一个手下去筹集资金,而且所有事项不能一次一万金,只能一次3000的来(海贼造大船除外),这样纵然你是一国之主,七级装备也不是那么好获得的,这样也使卡片的重要性提升了。

丰富武平的剧情也是我的想法 原来游戏里面的物品非常丰富 可以组合出来丰富的剧情和设定条件 我记得有个剧本好像就是要用武具筹备军队?价格我回头看一下能不能改 你这建议非常好啊 限制顶级物品的获得 和限制绝学是一个道理
资金筹备的话,可以修改主命成果的参数 削弱刷钱的效果 改成主要依赖石高和矿山获得金钱(原版这两项收入貌似太少)

另外有个和LZ差不多的想法,比如军神,剑圣,纵横家,贤候,茶圣这种顶级卡片只能自身光板能力(不算卡片和宝物)95上的获得(苦无锁链系所有卡片只能忍者获得,非忍者100能力也无法获得任何卡),茶仙这些+10的卡只能对应属性85上的获得,+6的卡需要75以上,+3的需要65上,60以下除非自带,否则别想这样政治个位数的人经过玩家之手居然会有贤候卡。

我不是直接锁定死的,只是一开始做一个初始调整,如果你真想玩五零大神也是没有问题的,只是要比原来困难得多,我很期待我把原版游戏的bug都清掉以后还能有一个五零居士的战报

最后我好想玩过LZ其中一个补丁,关于调整技能,我刚开始很喜欢但是后来发现一些问题,首先平衡容易被打破(这好像不可避免,如果可以电脑VS电脑都变成原始能力?),其次某些人物悲剧了,比如一代军神上杉谦信,军学只有三级,东海共取今川义元弓术0...山本堪助,加藤清正这样的筑城高手建筑瞬间就下来了,使得特色没了,这样感觉不太好。

今天的更新已经做了调整,我也发现了 保护了游戏原来的那些低属性高技能的人的特权,当然这只是初始情况


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发表于 2013-3-14 16:54:49 |显示全部楼层
本帖最后由 crispnut 于 2013-3-14 17:40 编辑

2013.3.14更新说明
1.开局设定调整:原来游戏里面存在一些高技能低属性的情况 为了尊重原版数据避免违和(比按照原来的设定有些老板的算是没有4 有些忍者忍术没有4)就不贴图了

2. 技能习得封印实现,规则如下:

   足轻: 屏蔽技能学习,主人公只能实践或者剧情升级

   骑马:同上

   铁炮:同上

   水军:开放修学,但是受到属性限制,最多2级,不过以后会设计成和职业相关(现在连水军自己人也封掉了,汗)

   弓术:同上

   武艺:开放修学

   军学:只能野战和剧情习得  

   忍术:开放修学,但是受到属性限制,最多1级,不过以后会设计成和职业相关

   建筑:开放修学,但是受到属性限制 , 且修学上限为2

   开垦:开放修学,但是受到属性限制 , 且修学上限为2

   矿山:开放修学,但是受到属性限制 , 且修学上限为2

   算数:开放修学,但是受到属性限制 , 且修学上限为2

   礼法:开放修学,但是受到属性限制 , 且修学上限为2

   辩才:开放修学,但是受到属性限制 , 且修学上限为2

   茶道:开放修学(别担心我以后会狠狠限制喝茶挖角)

   医术:开放修学

   实现方式的设计:在与武将会面时(武将宅或者民家),武将相关技能清0,退出房间后复原

                 在于npc(技能习得相关,且不是水军和忍术)会面时,主角技能和卡补满,退出房间后还原

                 在水军或者忍术修业场,不满足条件就会被轰出去

                  占用了两个新武将38.39的功勋数据,如需合并需要注意防止冲突

  

  下面是例子:

  猴子足轻不满

  

  小诸葛足轻星星!

  

  学不了?

  

  原来技能被清空了

  

  但是出门以后就被还原了

  

  额,我想学骑马,赤备!

  

  怎么不教?

  

  原来我已经会了啊!

  

  

  出门怎么又忘了?

  

  去学忍术?

  

  被轰出来了

  好吧我果然不适合这个时代,安闲过日子吧


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发表于 2013-3-16 18:48:34 |显示全部楼层

2013.3.16 修改了兵法指南bug,不论以任何形式从一种势力里面回到浪人状态 都必须等待三年才能回到原来的圈子里

         兵法指南成为浪人的特权(其实在调整技能习得系统以后,兵法指南偷师已经意义不大,但是楼主觉得这个bug太脑残,于是修改之)

         这样一来,任何形式的背叛都可以被ai识别并且获得惩罚了

1 利用兵法指南脱离大名家的情况

2 选择了不侍奉,这样是否能逃脱背离的惩罚呢?

3 无法回头了哦,连城主间都进不去

4 三年之后才能回复的(为了演示方便,改成了三十天,可无视之)

4 忍者的情况



其他情况可以类推!


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发表于 2013-3-18 06:28:55 |显示全部楼层
本帖最后由 crispnut 于 2013-3-18 06:30 编辑

2013.3.17 做成了修业剧情的全部接口,引入职业连续性时间的判定,具体设定如下表:

连续3年 连续5年
武士开放同僚间习得建筑 开垦 矿山 礼法 辩才开放同僚间习得足轻 骑马 铁炮 弓术 军学 满足条件下每年有一定概率向同僚获得神卡
商人获得鉴别卡 开放习得算术 辩才获得卡片究极商人 (以后将用于内政优势的确立)智谋,政治属性获得加成
忍者开放修业场开放奥义修行的剧情
海贼开放修业场 开放南蛮人习得铁炮获得卡片四海踏破 (以后将用于海外贸易优势的确立)统率,武力,魅力属性获得加成

补充说明如下:

1.结合背离惩罚的强化,在一个势力圈里长期发展将会得到奖励

2.获得职业奖励要在该势力圈里连续从业,如果中途背离了,则连续从业时间全部清零

3.某些奖励是修业,某些奖励是剧情,如果要从这些奖励中获益,需要继续停留在对应的势力圈中

4.属性增强奖励和人物原来的属性有关,例如初始17则+4,初始63则+6,总的来说是初始属性越高奖励越大,以体现人物差异

下面为了演示方便,将三年期限改成了20天,五年期限改成了40天

选了一个忍者

睡觉20天触发条件(真实的设定是3年,楼主以后再写剧情)

背叛

当了商人

商人三年奖励

商人5年奖励

属性提高并不多,说明这个人物的初始属性并不适合商人的路线

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发表于 2013-3-18 06:29:24 |显示全部楼层
532678823 发表于 2013-3-17 12:02
真心不错

多谢

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发表于 2013-3-18 07:28:31 |显示全部楼层
本帖最后由 杨秀吉 于 2013-5-16 05:45 编辑


你也不错啊 三国我也在玩 回头多请教

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发表于 2013-3-18 07:29:35 |显示全部楼层
本帖最后由 杨秀吉 于 2013-5-16 05:46 编辑


我就会编程 不会改exe 也不会美工 回头多交流

我想做个幕末剧本

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发表于 2013-3-18 10:08:54 |显示全部楼层
aqwsxcd 发表于 2013-3-18 08:45
要真实的话最好不要依照数值来分技能,尤其是不要滥分星级技能,不然老虎几乎全星,这么可能……
还有与其 ...

要真实的话最好不要依照数值来分技能,尤其是不要滥分星级技能,不然老虎几乎全星,这么可能……

老虎全星问题不大,人家毕竟是内外间修的豪杰,光荣历代都是把它定成最高的,我觉得关键看能不能拉开差距,就单项论,前期剧本也就10几个星星,后期剧本可能就5,6个,还算合理吧
最关键的是调高了五零居士刷星星的门槛

还有与其限制物资上限,倒不如上调物资成本或者下调载重量。堺跟京都来回一趟几千贯钱才是最扯淡的,比什么都扯。

这个正是我下一步要改的,不过负重的话我想参考座的工作,但有时候让你打酱油也要将近4000的负重
对于限制跑商,我的想法是,对于商人以外的职业,限制每个月跑商的次数并且拉进货价格的差值,但是跑商的收益还是要确保高于酒馆任务,不然体现不出内政系人才的优势
也或许可以添加个人税收的剧情,计算跑商时候的收益,制定一个税表

京都的规模是不是该下调呢……

对于町的规模你有什么具体方案么?

任务的基本成本从三千降到五百也许不错?最大值从一万降到两千,但问题是影响不到NPC吧

不太理解,如果你指的是主命的话,其实可以调整主命成果的运算公式,npc也许可以改,动态监视他们的主命状态,再修改他们的成果值,我是这么想的

按城中士兵数决定民安不知道可行不可行,一万人民安满,超过就跌,过两万就闹事,看谁暴兵,或者可以考虑跟人口数再挂个钩?说起来305千人好像也有点扯……

好像原版是人口基数高的话有自动增兵,暴兵问题不大,及时把溢出的部分裁掉,换成物资金钱返还就好了
我的想法是,兵多了也消耗粮食,马消耗粮食和钱,铁炮消耗更多的钱(保养么),一旦物资耗尽,就开始衰减
当然我还有修改ai智能的想法,让电脑知道根据预算和现实的情况来决定怎么分配发展战略

如果要保证现实流的百人小队大战,伤害公式得要调整啊。

最简单就是脑补除10。。。拉开城市差距已经是个大工程了,伤害公式的话楼主还不会内存修改之类的高级手段。。。

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发表于 2013-3-19 12:21:23 |显示全部楼层
本帖最后由 crispnut 于 2013-3-19 14:20 编辑
aqwsxcd 发表于 2013-3-18 10:35
[/td][/tr]

这个么,不是吹毛求疵,我是不觉得老虎有那么全能的。他的素质没话说,但是技能肯定还是偏向战斗的。首先他的水军,山猴子大王的水军就算不是零蛋也不该超过一级吧,还有洋枪等级也该限制,其实作为没有骑马铁炮的人物而言,要洋枪等级干啥……而且他的筑城等级是不应该太高的,反而是山本老头应该高点吧,但是老头的政治不高哦,同样的还有加藤小虎池田辉政,他们的筑城等级都不该低,如果跟政治数值一挂钩……

老虎不是矿山,水利搞得也不错么,不管怎么计算全才也就那么几个了水军技能是和身份挂钩的,只有海贼享受水军技能的重新计算,按照我的算法老虎的水军就是0。。。
如果按照人物特色来设计技能的话,就不是一个简单算法能解决了,我那个分配技能的代码已经2500行了。。。
不过原作中已经设计了不少低属性高技能的情况,大概也是考虑到人物的历史特点吧,比如一些商人,忍者,虽然智力不高,但是技能却很高,或者一些属性渣渣的人物茶道却是3级
楼主已经设计了算法,保留这种反差的情况

来钱太容易是太阁四代以来最大的问题,说起来那个赌博啊……到大镇里千把千把的捞钱……
诶我说,能不能给钱币增加重量属性?怎么说,身上背着十万贯的铜钱,载重也不可能是零哦
一贯钱对应一点载重好了……会不会太狠……

如何限制赌博好像有人写过剧本,奉劝大家不要赌博,我回头找一找
钱的上限是10万,一般人物的负重是6000,假设对应的话,应该是1负重=16贯
假设跑商茶叶,带着4000贯,负重就应该是250,影响不大。。。除非设定的更狠,但是那样就会有个矛盾,负重上限和钱的上限应该取哪个?
假设把钱的上限改成3万(再低可能就影响别的情况了),对应就是1负重=5贯,4000贯=800负重,还是影响不大
我又想了想设计,除了拉近交易品差价之外,还可以设计一个计数器,统计非商人职业的买卖情况,限制每个月的交易次数
比如每三个月最多交易2次,这样就算跑茶叶什么的,也就是三个月几千的收入,还算合理吧

这个也没什么具体方案,就是书上都说应仁后京都凋敝,日子应该是苦哈哈才对,结果人家就是那么繁盛,真让人火大……还有就是能不能根据镇的规模来限定每月交易品的数量,120个茶到哪儿卖不是赚?但是事实上有几个镇能一次给出120单位的货呢。

不过还有町自动增长的补丁呢。。。话说回来家督的海外贸易系统太过简单了,我的确是想设计成和交易品挂钩,但是如果让大名自己跑商又觉得不合理,关键是町和城市不容易简单对应
存货量的设计我觉得还行吧,参照我上面的限制交易的方案,起码人物在前期的合理度要提高不少了

差不多就是这样吧,毕竟不管是城规模还是石高商业,二十天就大规模增长,简直跟开了基因锁一样。当初猴子分段合作修一面墙还用了一个月呢吧。我不是对小虎哥不敬啊,但是他的那些个高真实的剧本一年不到全国满属性巨城实在伤到我了……如果能给城池加一个自然增长的属性,然后政治任务的成果影响的不是直接数值而是成长率那就再好不过了。

对,我研究过家督的剧本,里面有一个是有城主就自动增长,不过那里面的设定太bug了,属性高一点的城主1年就能把城涨到巨城,但是说到增长率我有一个想法
市规模是按照整数计算的,巨城30,如果设定成城主筑城等级5,则每两个月增长1的话,6规模的城涨到30需要4年,其他可以类推,这样的自然增长或许比较合理
但是主命部分就比较尴尬,你可以看这个帖子http://game.ali213.net/forum.php?mod=viewthread&tid=3086181
增筑               25-35        建筑                 筑*2+2(注:4,5级再加1)
对玩家而言,是没法控制增长率只能控制成果,但成果最低就是0,再上一个就是1 这个无比尴尬啊
折中的办法是,先算出结果,再把时间延长到合理的水准,但这又有很多问题
也许关闭掉筑城功能,直接由大名和家臣的筑城属性算出成长值会相对容易实现

限制下出兵次数吧,尤其是秋收出兵。对了,能不能把城防属性调高些再把兵粮增长调低些,毕竟攻城大多还是靠调略跟围城,正儿八经直接硬砸的还是少的。还有就是到非本家领地的镇里买卖兵粮要增加限制。最好是让买兵粮的也撞上山贼……比方说行动不慎重(普通、轻率)的部下,野心越高买卖兵粮就越可能往外地跑,然后就可能撞上山贼……功勋不能这么好赚。

限制秋季出兵可以和式神模式结合起来,或者秋季出兵受到惩罚之类,但是对ai设定的话似乎非常麻烦,需要占用很多记忆的空间啊,而且ai并不受秋季出兵的限制。。。
关于攻城,我看大河剧的时候也觉得,就算是牛逼大名,攻城也是非常艰难,其实结合五彩麒麟的出击,圣剑的决战和迎敌以及电脑不叫援军,攻城难度已经上升不少了
我会设计关于ai识别城防破坏以及临战修补的剧情,围城的话,怎么实现是个问题,而且很容易演变成资源血拼的状态。。。
调略会有专门的设计,以后实现,但是门槛会比较高
买兵粮的设计的话,玩家自己的主命不太好改,结合反炒米(最简单的办法就是米价全部最低)和跑商限制,主命难度已经相对有所提高
撞见山贼的条件(敌国的町的判断)不容易实现啊,主要还是町和城不是直接挂钩。如果是大名,岂不是回回撞见山贼?

不但是士兵伤害,士气影响也很大,我记得以前HP小妹写了福星的本子,里面事件战斗那几百人的小队那个惨啊……真真正正的一触即溃,拼的就是谁先碰上去……
最后这个,等楼主学会修改exe吧

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发表于 2013-3-19 12:29:23 |显示全部楼层
aqwsxcd 发表于 2013-3-18 10:48
话说背离系统也不需要进不去城主间吧,万一任务需要怎么办。能不能用事件限定不能出仕不能下野什么的 ...

这个想法最早是楼主自己测试兵法指南bug修正时候发现的,楼主发现即使修改了与原来主家的关系,使得兵法指南叛变的人不能仕官
但是这个人依然可以出任兵法指南!然后再选择出奔,然后再仕官,就能通过了!
兵法指南bug可以说是一个游戏设计的重大缺陷,貌似只有禁足才囊彻底消除了
不过对于玩家而言可以选择仕官的路线,如果想不冲突,可以选择最后再出仕大名家,或者先从大名家出奔

本坑的理念貌似和很多剧本不太一样,比如多重职业,云游什么的,楼主觉得实在没有真实感啊

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发表于 2013-3-19 12:36:45 |显示全部楼层
fazzaf 发表于 2013-3-19 02:00
兵力問題在太閣5裡似乎算全勢力兵農分離化 (沒有農忙時期出兵問題)  
印象中以前玩太閣2時 城中如果沒有充 ...

兵力問題在太閣5裡似乎算全勢力兵農分離化 (沒有農忙時期出兵問題)
印象中以前玩太閣2時 城中如果沒有充足的糧食跟金錢 多餘的兵力會被自動裁掉
提高武家金錢的入手困難度 維持常備軍金額的增加 的確是好辦法阿

透露一下楼主的新想法,参照信野系列的科技树,可以设定大名家也有技能树和独有特技!
比如,消耗一定的时间和资源,换取特定的科技,就能解决限制农忙出兵的问题
结合圣剑的决战系统,可以赋予强势大名独有特技(比如真田突然给你来个奇袭本阵,上杉突然给你来个一骑讨什么的)


印象中築城是增加該城防禦 但城下農田石高會跟著提升實在是怪事
會有一個問題 為了增加石高量 逼的玩家必需去將每城搞成巨城
希望最大石高從小規摩到巨城最大值不變(跟礦山一樣) 然後各國最大石高總數貼近史實

游戏里面有基准石高(比较符合史实),用基准石高限制城市规模,从而达到限制最大石高的目的,这是我的想法

支持樓主


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发表于 2013-3-19 13:41:20 |显示全部楼层
本帖最后由 crispnut 于 2013-3-19 13:44 编辑
aqwsxcd 发表于 2013-3-18 10:35
[/td][/tr]

我去我写了一半点了个保存居然说要审核,看来不能随便发链接啊,也不知道是不是被吞了,索性重写


这个么,不是吹毛求疵,我是不觉得老虎有那么全能的。他的素质没话说,但是技能肯定还是偏向战斗的。首先他的水军,山猴子大王的水军就算不是零蛋也不该超过一级吧,还有洋枪等级也该限制,其实作为没有骑马铁炮的人物而言,要洋枪等级干啥……而且他的筑城等级是不应该太高的,反而是山本老头应该高点吧,但是老头的政治不高哦,同样的还有加藤小虎池田辉政,他们的筑城等级都不该低,如果跟政治数值一挂钩……


老虎之类全才也没几个,就不要那么计较了吧。。。楼主限制了水军技能和职业挂钩,老虎的水军计算下来就是0如果需要依据任务特色来定制技能,就不是一个算法能解决了,楼主的源代码已经2500多行了。。。
不过游戏中有不少低属性高技能的情况,楼主已经注意到了,比如一些弱智商家,忍着,废柴武将茶道却是3
这大概就是原作里面考虑武将特色的结果把,楼主已经设计算法将他们保留了

来钱太容易是太阁四代以来最大的问题,说起来那个赌博啊……到大镇里千把千把的捞钱……
诶我说,能不能给钱币增加重量属性?怎么说,身上背着十万贯的铜钱,载重也不可能是零哦
一贯钱对应一点载重好了……会不会太狠……

赌博以前有人写过剧本限制赌博,你可以找找
钱的话,负重上限6000,钱上限10w,1负重=16贯,影响太小
楼主打算限制非商人3个月跑一次商,这样收入还算合理

这个也没什么具体方案,就是书上都说应仁后京都凋敝,日子应该是苦哈哈才对,结果人家就是那么繁盛,真让人火大……还有就是能不能根据镇的规模来限定每月交易品的数量,120个茶到哪儿卖不是赚?但是事实上有几个镇能一次给出120单位的货呢。

还有町自动增长的补丁呢。。。交易品数量的话,我觉得原作还是比较合理的,关键是我想把家督的海外贸易功能弄得和交易品挂钩,但是大名自己跑商又觉得太不真实了
主要还是町没有直接和城挂钩,这个还要再考虑

差不多就是这样吧,毕竟不管是城规模还是石高商业,二十天就大规模增长,简直跟开了基因锁一样。当初猴子分段合作修一面墙还用了一个月呢吧。我不是对小虎哥不敬啊,但是他的那些个高真实的剧本一年不到全国满属性巨城实在伤到我了……如果能给城池加一个自然增长的属性,然后政治任务的成果影响的不是直接数值而是成长率那就再好不过了。

参照家督的成长规则,有城主的话一个城满也就是1年,的确不合理,楼主打算设计成和城主的建筑技能等级挂钩,5级的话两个月涨1,这样规模6的城变成30需要四年,还算合理
主命就不好办了,最差0,往上就是1了,的确非常尴尬,主要是因为城市规模是整数计算,上限也就是30
折中的办法是,先算出结果,再把时间延长到合理的水准,但这又有很多问题
也许关闭掉筑城功能,直接由大名和家臣的筑城属性算出成长值会相对容易实现

限制下出兵次数吧,尤其是秋收出兵。对了,能不能把城防属性调高些再把兵粮增长调低些,毕竟攻城大多还是靠调略跟围城,正儿八经直接硬砸的还是少的。还有就是到非本家领地的镇里买卖兵粮要增加限制。最好是让买兵粮的也撞上山贼……比方说行动不慎重(普通、轻率)的部下,野心越高买卖兵粮就越可能往外地跑,然后就可能撞上山贼……功勋不能这么好赚。

限制秋季出兵可以和式神模式结合起来,或者秋季出兵受到惩罚之类,但是对ai设定的话似乎非常麻烦,需要占用很多记忆的空间啊,而且ai并不受秋季出兵的限制。。。
关于攻城,我看大河剧的时候也觉得,就算是牛逼大名,攻城也是非常艰难,其实结合五彩麒麟的出击,圣剑的决战和迎敌以及电脑不叫援军,攻城难度已经上升不少了
我会设计关于ai识别城防破坏以及临战修补的剧情,围城的话,怎么实现是个问题,而且很容易演变成资源血拼的状态。。。
调略会有专门的设计,以后实现,但是门槛会比较高
买兵粮的设计的话,玩家自己的主命不太好改,结合反炒米(最简单的办法就是米价全部最低)和跑商限制,主命难度已经相对有所提高
撞见山贼的条件(敌国的町的判断)不容易实现啊,主要还是町和城不是直接挂钩。如果是大名,岂不是回回撞见山贼?

不但是士兵伤害,士气影响也很大,我记得以前HP小妹写了福星的本子,里面事件战斗那几百人的小队那个惨啊……真真正正的一触即溃,拼的就是谁先碰上去……


最后这个,等楼主学会修改exe吧


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