注册 | 登录

游侠NETSHOW论坛





游侠NETSHOW论坛 游侠NETSHOW论坛 暗黑破坏神3终极邪恶版+暗黑破坏神3夺魂之镰+暗黑破坏神2 暗黑3能量系统终于彻底摆脱了MANA模式,其他公司估计要 ...
查看: 11882|回复: 58
打印 上一主题 下一主题

[原创] 暗黑3能量系统终于彻底摆脱了MANA模式,其他公司估计要三五年才能回过神 [复制链接]

帖子
255
精华
0
积分
141
金钱
1278
荣誉
1
人气
3
评议
0
跳转到指定楼层
楼主
发表于 2012-5-20 11:50:01 |只看该作者 |倒序浏览
本帖最后由 TwinBlade 于 2012-5-20 19:22 编辑

这几天玩了暗黑3,感觉暗黑3不仅画面风格极其优秀(一个游戏的画面并不是越炫越好,而是在长期游戏过程中既感到养眼又不觉得疲劳),在人物的技能树,能量机制上有极大的创新,这样的创新带来的结果便是打击感,游戏流畅度大幅上升,给玩家远超过暗黑2的体验,下面我详细说明。

1、能量机制的创新大大加强了“手感”
曾几何时,ARPG都清一色的沿用MANA作为角色的能量来源,我不敢说这个是暗黑1开创,但受着暗黑1,2的影响,同时期一大批暗黑like游戏都毫无例外地使用MANA机制,甚至连大幅抄袭暗黑3的火炬之光,也照样在用。

如果说在1996年玩家能看到一款ARPG就早已心满意足的话,那么2012年的今天,早已被WOW惯坏的玩家则更加注重角色玩起来的“手感”,玩家渴望地是在合理的CD规则下尽可能畅快地输出,而不是眼巴巴看着MANA一点点回复。MANA模式影响玩家手感的原因在于,玩家在短时间内能够释放的技能受到MANA上限的限制,而MANA则回复非常缓慢,在PVE时,玩家常常是半魔甚至空魔状态,不管是有技能没法放,还是坐地板喝水都极大影响玩家的游戏体验,而且在PVP时,由于缺乏系统的CD机制,导致玩家必须一口气胡乱输出所有的技能,然后就空魔对砍。

玩家对MANA模式的不满往往不会有系统的论述,但是我们可以从WOW盗贼受欢迎的程度和后续版本包括惩戒骑,增强萨,猎人都直接或者间接地抛弃了MANA机制来看,类似WOW盗贼的精力机制更受玩家欢迎,WOW盗贼的精力机制体现在精力上限是一定的(只有特殊的天赋或者套装能固定地增加上限),不像MANA机制那样智力加魔法上限,回复速度同样也是被稳定控制,加上对各个技能进行严格的CD判定,玩家的输出技能做到行云流水,同时游戏的平衡性也能更好地把握。

在暗黑2的年代,类似野蛮人这样的近战职业,技能仍然受MANA限制,到底野蛮人加不加智力,成为一个让普通玩家很纠结的问题,而在暗黑3的机制中,玩家只需要考虑的是输出和防御之间的平衡,技能机制留给了怒气。

我们可以看到,在暗黑3里面5个职业里有4个都是WOW盗贼精力系统和战士怒气系统的变种,而巫医虽然设计上仍然沿用传统的MANA框架,但技能天赋中大量的回魔机制也让他根本不需要肯蓝瓶(话说暗黑3好像没有蓝瓶了)


2、技能学习更加人性化,重“选择”而不是“堆高”
早期的暗黑2不能洗点,往往导致玩家点技能时手都要抖,而整个暗黑2的技能机制,在今天看来简直就是漏洞百出,暗黑2 1.10版本以前,貌似开发者没有那种“满级才刚刚开始的概念”,技能的伤害值居然是绝对的,这就导致早期的技能尤其是攻击技能根本无法作用在后期,其结果就是玩家咋24级前往往在用1个等级的初级技能杀怪,加之落后的MANA机制,导致我SOLO暗黑2时30级之前女巫大半时间在用水晶剑砍怪。

即便到了1.10,前期技能后期给后期真正用到的技能加成,玩家们最终还是被迫选择几个技能作为主要技能进行投资。

我们看到暗黑3彻底改变了这一现状,现在暴雪的技能设计思路更加倾向于鼓励玩家“选择”而不是“堆高”——暗黑2亚马逊里几乎所有属性都用来堆敏捷,WOW里输出的天赋必须按照某个build来点,“堆高”的机制不仅让游戏变得千篇一律,也让玩家往往陷入某种偏执的情绪中。

很多人指责暗黑3放弃了人工属性配点,其实我认为这才是暴雪真正解放玩家的举动,如果开放自由配点的结果就是纯耐力或者纯敏捷,那不如让系统自动帮你配好了,其实WOW在CTM年代暴雪就已经提出要大改天赋机制,暴雪不希望出现那种为了保证输出不得不点的天赋,而事实上,CTM的天赋点没有做到,你仍然必须去点选那些固定的天赋,我想真正的改变在WOW5.0,潘大莉亚的迷雾彻底放弃了WOW的天赋机制,而是用每15级三选一的方式让你去选择,这样的结果可以让玩家真正去选择,玩出自己的个性而不用担心因为自己的选择损失了多少dps。

3、其他公司“回神”需要时间
如果说火炬之光是暗黑制作组成员出走后,将暗黑3的诸多特性山寨的作品的话,那么他们的确山寨了画面,但却没有把真正的宝贝山寨到——居然还在沿用暗黑2的技能学习机制(当然技能伤害不再是绝对的了,总算是跟上一点时代),更可怕的是能量机制也没有丝毫创新,还在沿用MANA,这样的游戏拿到现在来玩绝对能累死人。

我承认自由配属性点数也有他一定的玩法,但我还是那句话,与其让玩家茫然地纠结各个属性点的数字,不如让玩家在被动技能里面2选1,这样的游戏更生动有趣,打个比方,如果有个机制只能让我从以下两个被动技能里选择 1、当生命超过75%时暴击加15%  2、当生命低于25%时为自己创造一个护盾免于被击杀,该效果每120秒产生一次   前者明显可以增加MF效率,而后者更强调保命,玩家同样面临选择,但怎么也比选择是75点力量25点耐力还是25点力量75点耐力来得有趣得多

总之暴雪在现阶段APRG游戏的能量技能机制上,可以看出他们已经远远超越暗黑2时代的新思路,就是能量系统更加稳定和技能系统更加强调选择而不是堆积
能量系统稳定了反而有更多的玩法,试问一个50智力和55智力的刺客,其魔法上限和回魔速度一般人根本没法严格把控,也就是玩法基本差不多,但是在WOW,一个100精力的盗贼和一个110精力的盗贼,由于在稳定的能量模型下,可以说根本是2个不同的盗贼,新的机制让模型看起来更加简单,但是玩家却可以真正从中玩出更多的花样来。


已有 3 人评分金钱 人气 收起 理由
xianfen777 + 1 嘛,我很赞同
hoch + 1 + 1 我很赞同~
5706365 + 10 感谢分享~

总评分: 金钱 + 11  人气 + 2   查看全部评分

使用道具 举报

帖子
255
精华
0
积分
141
金钱
1278
荣誉
1
人气
3
评议
0
沙发
发表于 2012-5-20 11:56:36 |只看该作者
雪耻景阳冈 发表于 2012-5-20 11:57
怒气系统是最S13 的设定。。。。

超级大招需要怒气来突破自身限制才是合理的。。。。

好吧,那你觉得野蛮人用MANA怎样?一开始的确能放出招数,可是接下来1分钟你要么平砍要么坐地板

使用道具 举报

帖子
255
精华
0
积分
141
金钱
1278
荣誉
1
人气
3
评议
0
板凳
发表于 2012-5-20 11:57:59 |只看该作者
雪耻景阳冈 发表于 2012-5-20 11:59
MANA 不够用是 数值策划不过关。。。谢谢。。。

谁的策划,设计师还是玩家

使用道具 举报

帖子
308
精华
0
积分
155
金钱
1032
荣誉
0
人气
3
评议
0
地板
发表于 2012-5-20 11:59:20 |只看该作者
怒气系统很靠谱,拳王阿里这些就是经常被胖揍一顿然后突然秒杀对手。
你们有免费的av看,免费的冷门游戏玩,还有免费的手枪可以爽。用得着去酸人家那些昂贵的热门游戏吗~

使用道具 举报

帖子
255
精华
0
积分
141
金钱
1278
荣誉
1
人气
3
评议
0
5#
发表于 2012-5-20 12:03:44 |只看该作者
雪耻景阳冈 发表于 2012-5-20 12:02
还是用圣杯战争举例子。。。。

法师系消耗水晶。。。也就是俗称的 Mana 。。。

我没有玩过圣杯战争,我比较的是暗黑,WOW以及同时期的ARPG游戏,如火炬之光,甚至无冬之夜,上古卷轴等游戏

使用道具 举报

帖子
255
精华
0
积分
141
金钱
1278
荣誉
1
人气
3
评议
0
6#
发表于 2012-5-20 12:07:18 |只看该作者
雪耻景阳冈 发表于 2012-5-20 12:04
然后说自由配点的问题。。。。封闭自由配点。。。是为了 限制玩家的角色特性和属性强度 在游戏公司 可以控 ...

暗黑2有自由配点,无非也就是在保证穿装的情况下纯力量纯耐力纯敏捷之间选择罢了,这样的结果反倒容易让游戏不平衡。我说过了,暴雪现在的设计思路是重选择而不是重堆高,预期纯耐力纯力量之间选择,不如给两个技能一个盾墙一个狂暴让你选来得有趣。

忘记说了,就连如日中天的LOL,居然也没有一个像样的能量回复机制,技能学习还在用War3那套点数累计的单调方式

使用道具 举报

帖子
10880
精华
0
积分
5513
金钱
928
荣誉
6
人气
110
评议
0

7#
发表于 2012-5-20 12:12:09 |只看该作者
虽然平时我对老虎的看法相当的那个啥,但是这次老虎说的似乎有理{:2:}{:2:}{:2:}

使用道具 举报

帖子
255
精华
0
积分
141
金钱
1278
荣誉
1
人气
3
评议
0
8#
发表于 2012-5-20 12:13:40 |只看该作者
本帖最后由 TwinBlade 于 2012-5-20 12:14 编辑
雪耻景阳冈 发表于 2012-5-20 12:04
然后说自由配点的问题。。。。封闭自由配点。。。是为了 限制玩家的角色特性和属性强度 在游戏公司 可以控 ...


是么?

好,请你说下已经研究了12年的暗黑2女巫主流非主流的属性,点数build有多少个

你再看看开服不到一周,暗黑3魔法师技能区区6个技能档,实用的技能符文搭配有多少了

使用道具 举报

帖子
308
精华
0
积分
155
金钱
1032
荣誉
0
人气
3
评议
0
9#
发表于 2012-5-20 12:18:25 |只看该作者
TwinBlade 发表于 2012-5-20 12:13
是么?

好,请你说下已经研究了12年的暗黑2女巫主流非主流的属性,点数build有多少个


我确定这里大部分人不知道你在说什么,d3只存在于想象中{:12_415:}
你们有免费的av看,免费的冷门游戏玩,还有免费的手枪可以爽。用得着去酸人家那些昂贵的热门游戏吗~

使用道具 举报

帖子
255
精华
0
积分
141
金钱
1278
荣誉
1
人气
3
评议
0
10#
发表于 2012-5-20 12:18:52 |只看该作者
aslfg3 发表于 2012-5-20 12:18
我确定这里大部分人不知道你在说什么,d3只存在于想象中

像火炬之光这样摆明了抄暗黑3的,有暗黑3小组离职员工加盟的,都还没能抄到暗黑3能量机制的精髓,其他公司我看更玄

使用道具 举报

帖子
4168
精华
0
积分
2516
金钱
9615
荣誉
42
人气
86
评议
0
11#
发表于 2012-5-20 12:18:59 |只看该作者
本帖最后由 黄龙 于 2012-5-20 12:21 编辑

[怒]没玩过HC吗???哪个职业敢一点血都不加全堆攻击的??而且暗黑2你见过缺蓝的野蛮人吗??战吼过后的野蛮人蓝、血都狂多。而且一般武器都带吸蓝吸红的!

使用道具 举报

帖子
255
精华
0
积分
141
金钱
1278
荣誉
1
人气
3
评议
0
12#
发表于 2012-5-20 12:22:19 |只看该作者
本帖最后由 TwinBlade 于 2012-5-20 12:24 编辑
黄龙 发表于 2012-5-20 12:18
没玩过HC吗???哪个职业敢一点血都不加全堆攻击的??


HC在APRG游戏中没有代表性,看看其他游戏,从单机到网游,只要能配点数的,哪个不是往一个属性加到死

就算是HC,我觉得预期让我自由配那些点数,不如让我两个技能里选一个,哪怕是被动技能,也比单纯配点来的有趣

使用道具 举报

帖子
255
精华
0
积分
141
金钱
1278
荣誉
1
人气
3
评议
0
13#
发表于 2012-5-20 12:24:06 |只看该作者
黄龙 发表于 2012-5-20 12:18
没玩过HC吗???哪个职业敢一点血都不加全堆攻击的??而且暗黑2你见过缺蓝的野蛮人吗??战吼过后的 ...

我作为普通玩家玩野蛮人头30级缺蓝的时候多了,如果每把武器都要回蓝,那不如从根子上解决回蓝的问题

暗黑3野蛮人在怒气机制下,爽快度远超暗黑2野蛮人

使用道具 举报

帖子
4168
精华
0
积分
2516
金钱
9615
荣誉
42
人气
86
评议
0
14#
发表于 2012-5-20 12:29:26 |只看该作者
TwinBlade 发表于 2012-5-20 12:22
HC在APRG游戏中没有代表性,看看其他游戏,从单机到网游,只要能配点数的,哪个不是往一个点数加到死

就 ...

{:13_432:}不是说暗黑吗??怎么扯到其他游戏和网游了。。。默认配点是最古老的配点方式你怎么不提??
暗黑2好歹玩了N年,HC模式起码占1/3,而且无论哪个角色都是根据需要配点的好不。。。开荒的时候更是完全看装备。。。。
后期你哪个PK角色不是得花心思平衡血和攻击??全攻的脆皮角色能站得住???

使用道具 举报

帖子
255
精华
0
积分
141
金钱
1278
荣誉
1
人气
3
评议
0
15#
发表于 2012-5-20 12:37:51 |只看该作者
本帖最后由 TwinBlade 于 2012-5-20 12:41 编辑
黄龙 发表于 2012-5-20 12:29
不是说暗黑吗??怎么扯到其他游戏和网游了。。。默认配点是最古老的配点方式你怎么不提??
...


因为暗黑2影响了同时期大量的ARPG游戏和网游,同时WOW,暗黑3也将影响下一批ARPG,我是在讨论暴雪游戏设计理念的变化

我承认自由配属性点数也有他一定的玩法,但我还是那句话,不管你HC还是不HC,我与其茫然地在力量加2点耐力加一点这样build,不如让我在被动技能里面2选1,这样的游戏更生动有趣

打个比方,就是暗黑的HC,如果有个机制只能让我从以下两个被动技能里选择 1、当生命超过75%时暴击加15%  2、当生命低于25%时为自己创造一个护盾免于被击杀,该效果没120秒产生一次   前者明显可以增加MF效率,而后者更强调保命,玩家同样面临选择,但怎么也比选择是75点力量25点耐力还是25点力量75点耐力来得有趣得多

总之暴雪在现阶段APRG游戏的能量技能机制上,可以看出他们已经远远超越暗黑2时代的新思路,就是能量系统更加稳定和技能系统更加强调选择而不是堆积
能量系统稳定了反而有更多的玩法,试问一个50智力和55智力的刺客,其魔法上限和回魔速度一般人根本没法严格把控,也就是玩法基本差不多,但是在WOW,一个100精力的盗贼和一个110精力的盗贼,由于在稳定的能量模型下,可以说根本是2个不同的盗贼

使用道具 举报

帖子
3941
精华
0
积分
1979
金钱
4328
荣誉
0
人气
25
评议
0
16#
发表于 2012-5-20 12:42:20 |只看该作者
没有影响楼主去吃X怎么样{:12_414:}
已有 1 人评分金钱 收起 理由
蝴蝶蓝 -5 请阅读版规

总评分: 金钱 -5   查看全部评分

使用道具 举报

帖子
10233
精华
0
积分
5179
金钱
8846
荣誉
5
人气
23
评议
0
17#
发表于 2012-5-20 12:44:51 来自手机 |只看该作者
来,战个痛快。
这文章看着像那个热血小编写出来的枪文。
CPU   i7 2600
主板  技嘉 P67A-UD4-B3
硬盘  西数 2TB
内存  金士顿 HyperX DDR3 1600 4G*2
显卡  影驰 GTX660Ti 四星大将 SLI

使用道具 举报

帖子
1692
精华
0
积分
846
金钱
3416
荣誉
0
人气
4
评议
0
18#
发表于 2012-5-20 12:47:19 |只看该作者
暗黑三没mana了?右边那个瓶子是啥
CPU: P4 1.6G                                       CPU: Core 2 Duo T7100 1.8G
Memory: DDR266 256M × 2                Memory: DDR 2G
G Card: FX5700                          ->       G Card: FX8600M
Motherboard: Intel845                          xxx
HDisk : ST 40G                                    HDisk: 120G

使用道具 举报

帖子
255
精华
0
积分
141
金钱
1278
荣誉
1
人气
3
评议
0
19#
发表于 2012-5-20 12:48:13 |只看该作者
zctang305 发表于 2012-5-20 12:44
来,战个痛快。
这文章看着像那个热血小编写出来的枪文。

广告词有痛快的游戏,玩起来未必痛快,而真正让玩家玩起来痛快的游戏,背后其实是枯燥的数学建模

使用道具 举报

帖子
255
精华
0
积分
141
金钱
1278
荣誉
1
人气
3
评议
0
20#
发表于 2012-5-20 12:51:36 |只看该作者
本帖最后由 TwinBlade 于 2012-5-20 13:02 编辑
雪耻景阳冈 发表于 2012-5-20 12:45
知道什么叫做 GCZY 加点么。。。就是你有五个属性。。。每个属性每次升级加1点。。。。

咱不用 新游戏作例 ...


我已经在考虑要不要继续回复你的话了

麻烦你去借个号玩玩暗黑3,不行也去凯恩之角各个职业区看看,那里面技能符文搭配的讨论

我恰恰就是反对那种枯燥的堆积点数来秒人的游戏,以前暗黑2亚马逊10个有9个我看都是堆敏捷秒人,而你看看暗黑3就知道,技能的搭配更加强调不同的效果而非伤害的累计

恰恰暗黑3才是你眼中玩法丰富多彩的游戏,而已暗黑2为代表的技能堆积派则只能走向堆点数秒人的结果


暴雪的游戏,自WOW以来一直强调多元化,根本不强调秒人,不要看NGA上biubiubiu的,其实认真看看WOW这个游戏,共用CD,大量的控制技反控制技,CD时间的掐算都是超越同时期其他游戏的,可能是暴雪的牌子无法满足部分玩家小资情调的需要,但无论如何装B归装B,暴雪游戏的技能玩法设计就是远远超越其他厂商,当然当玩家嘴里冒出辐射,博得之门这些词语时,暴雪游戏必须以一种快餐游戏的身份而存在,否则就不能突出小资玩家独特的品味,但是归根结底讲事实摆道理,暴雪的游戏机制设计远胜一筹

PS:很多小资觉得去尼泊尔旅游比去欧洲要有情调得多,当然他们的确可以这么认为,但并不意味着欧洲真的比尼泊尔差很多

使用道具 举报

您需要登录后才可以回帖 登录 | 注册

手机版|Archiver|游侠NETSHOW论坛 ( 苏ICP备2023007791号 )

GMT+8, 2025-10-24 12:31 , Processed in 2.580595 second(s), 13 queries , Gzip On, Memcache On.

Powered by Discuz! X2

© 2001-2011 Comsenz Inc.

分享到