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游侠NETSHOW论坛 游侠NETSHOW论坛 金庸群俠傳5+金庸无双 关于金庸无双2的一些感想,建议,杂谈
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[心得] 关于金庸无双2的一些感想,建议,杂谈 [复制链接]

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楼主
发表于 2015-1-20 04:28:47 |只看该作者 |倒序浏览
本帖最后由 啊拉 于 2015-1-20 04:32 编辑

        首先必须感谢制作组的辛勤劳动,单单从现阶段的完成度来说可以看得出无双已经初具武侠大作的雏形了。我玩的是沧海2.0终极版,游戏时长大约30个小时,两忘烟水里古墓开局,期间放弃了不少彩蛋和支线(主要是因为懒)并且把游戏难度降为了简单,勉勉强强能够打完BOSS通关(其实用BUG把等级升到了99…还是因为懒)。在此推荐纯新手看以下攻略入门(博主用的是郭襄开局峨眉攻略,我搜到的时候古墓都出师了。。。看不到的请尝试翻墙。。。)http://camuschu.myasustor.com/wordpress/blog/archives/290


   

    以下谈谈我对游戏本身的一些感想和建议,不可避免的或许会和一些同类型游戏做比较(<-没交钱还有脸在这里说)。时间因素只通关了两忘烟水里古墓派一线(后又尝试峨眉派到啪啪周姑娘),所以若有不妥之处还望见谅



1.金庸篇


    先说说整体的游戏感觉吧。游戏名曰金庸无双,顾名思义,侧重点为两点,“金庸”与“无双”(这特么不是废话么)。先说说金庸吧。个人感觉,所谓“金庸”,游戏中不仅仅需要用金庸小说中的故事为载体,更重要的是表达金庸武侠中的“侠义”二字。侠字可理解为“侠之大者,为国为民”,亦可以作“侠侣江湖,伴君朝夕”;而义字则是正义、道义以及情义。好的武侠剧本,在侠义二字的刻画上不可谓不重,根据侧重点的不同,给人的感觉也不同。譬如天龙八部的荡气回肠正是因为乔峰大侠之风的感召,而鹿鼎记的温柔诙谐则是小宝和康熙的情义以及诸多伴侣的体现。


1.1主线


   

    那么问题来了,金庸无双的侧重点是什么?主线剧情的刻画会让玩家体会到乔峰的波澜壮阔,还是七个老婆的温柔婉约?相信许多玩家会更倾向于第三者--自由!没错,正是这个自由,才是金庸无双的精髓。这一精髓让我想起了十数年前的武林群侠传和金庸群侠传,正派邪派任君自选;遍览红颜也好,归隐山林也罢,不同的玩家可以书写属于自己的武林传奇。然而游戏毕竟是游戏,一切看似自由的剧情背后总要有一些框架。就像武林群侠传中养成模式出师后的召唤各派参加武林大会,金庸无双的框架则是门派出师之后的“十四天书”任务(姑且这么叫吧,因为现阶段并没有看到天书。。。)。目前版本的主线应该是飞狐和笑傲的综合版,穿插了一些其他小说的人物和事件,并附有各式丰富的支线和彩蛋。


   

    主线剧情如果我来评价,则是“中规中矩”四个字。实话实说,就情节来说有点过于忠实于原著了--走主线的过程中,并没有太多的不适,但亦没有太多的惊喜--个人认为,玩金庸无双游戏的人,大部分都应该有看过原著吧。看过原著其实就相当于开了上帝视角,对其中人物和事件的发展了然于胸,所以单从主线剧情来说已经不太能够感受得到“跌宕起伏”了。譬如说令狐如何有奇遇,灵素如何救胡斐对于熟悉金庸的玩家来说,并不会觉得惊喜或是感动。综上,忠于原著无可厚非,然而太过忠于原著会让人感觉“不够”--还记得之前所说自由二字么?如果主线一直按照14天书的步调走的话,“金庸”这一部分就显得不够自由了。个人的建议是(仅仅是建议而已。。。权当集思广益):



a. 主线内容增加大量的开局人物戏份(其实对话中能体现一些,但是很少),如钟木、龙女、郭襄之类,不同剧本和门派开局对主线事件的走向要有略微的影响。女主群的感情戏适当增加。



b. 增加主线选项。现有选项大多是增减后感或开启后续支线拿彩蛋的选项,主线该怎么走还怎么走。如果玩家的选择或是自身属性值能影响主线走向的话,或许能为剧本增添不少色彩。譬如有六脉收曲非烟之类的,只是这个只能算支线。再譬如假设主角道德低的情况下见苗人凤可选择帮胡斐杀之强取苗家剑法(仅仅是打个比方。。。我还想收若兰妹纸呢),但最后会与胡斐翻脸影响剧情走势。



c. 自创主线剧本。在b的前提下,每部天书都可以分为史实篇和幻想篇(绝壁是曹操传玩多了)甚至更多,自创主线剧本虽然工程量会较大(单救写故事角度而言不难,难的是新故事还要贴合原著人物性格,不过相信难不倒亚古大的^^),但是绝对会增加玩家多周目和探索的兴趣的。



d. 伴随着主、支线的彩蛋的权衡。这个很好理解,譬如双儿和一堆道具明显选要双儿,放着卖萌也好= =但是假如所要的权衡是要收程英还是陆无双(譬如有二选一选项)的话,想必玩家会有更多高周目的动力(我其实只会看头像选)



e. 天书剧情顺序自选。这个其实现版本毫无问题,仅仅是为将来天书剧情补完之后的小建议



1.2支线


   

    与忠于原著的主线剧情不同,支线剧情可谓是百花齐放。光看网上前辈们总结的excel任务攻略表就会发现现阶段的支线任务比主线还要多!那十分钟出现一次的落魄书生更是全程怒刷存在感啊有木有(懒的去找)。各种清场副本就不用说了,各种小游戏完全就是诺基亚和文曲星的附体好吗!从给红玉赎身到五霸岗泡盈盈妹纸,只能说制作组的诚意满满啊有木有!各种各样的生活技能更是赚钱养家的法宝(<-其实就练了烹饪),运气系统也算是很有意思的小彩蛋(话说帝王运能当皇帝么)。不过现阶段的支线任务还是略显单调了--虽然数量很多,但是内容相对单一,大致可分为以下四类:斩杀,收集,跑腿,小游戏。让人怨念的是前三者往往是一起的做为手残+剧情党来说,很多支线的吸引力并不够大,而且老是刷怪跑路还是会有些不胜其烦。对于彩蛋性质的支线来说,个人有如下建议:



a. 独立编写支线剧情,使某些支线更为饱满。如上面主线部分所说,如果开放幻想线不切实际的话,不妨将新剧情放于支线内。譬如说胡斐在灵素死后携若兰隐居,飞狐线结束后,主角道德低可挑胡斐拿胡家刀法或是强抢若兰(这个可以有)。或者是把红玉赎身支线刻画的更为饱满(譬如从红玉的回忆开始,增设各个阶段场景事件,如如何卖身与青楼,如何认识让其倾心男子,如何遭遇老板为难,让玩家有更直观的感受)。



b. 增加副本剧情。现阶段大部分的剧情似乎仅仅是跑图+清场,剧情方面太过于单薄。建议可多将副本剧情与支线剧情联系,譬如主线装不下的剧情可以置于副本中(金盆洗手的副本就有这个功能,但是副本中NPC的对话和战斗场景还是需要加强)。就几张图清场也会腻的对不?



c. 开放更多声望系统,优化声望奖励。就现阶段版本来说,声望大致有以下几种:江湖阅历(开放副本、支线用),门派贡献(学习招式),军功(换道具,拿九阴)。但随着之后天书剧情的逐渐加入,声望系统似乎会显得略显单薄。建议可以开放多门派(亦或是主城)声望支线,譬如说玩家虽然选择峨眉派,但是依然可以完成部分华山派的声望任务。各个门派的声望累计换取的道具各不相同,譬如全真派声望达到某一程度可以兑换稀有丹药炼制配方,华山派声望尊敬可以兑换稀有酒类。亦或是兑换稀有称号或是装备、武学(无需太影响游戏平衡,玩家可根据自身喜好选择声望)



d. 适当强化“旅武者”内容篇幅。由于主线目测应该是旅武者之间的争斗,而天书过程中“旅武者”概念出现甚少,那么在支线中可以适当补完这方面的剧情。譬如说东方未明和南贤的出场率适当增加,亦或是单开一条关于旅武者前世今生的支线,玩家随剧情完成后会对结局产生影响等等



e. 收集任务和清场任务能否增加任务指引?这样玩家就不用去背包找到底杀了多少个了,而在任务栏中直接可以看到完成度。



1.3 各种设定


       人物设定方面由于游戏本身忠于原著,小说中出现人物的性格基本与原著无二。双线开局的不同主要在于初期新手任务和可加入门派的不同,对于主线剧情影响不大。这里不得不吐槽一下主角群的人设:项风,宁云,宁空,和那莫名的前世鬼-父的即视感----这怎么老让人想起风云的人设呢?不过总体来言,毕竟这是一款穿越设定的游戏,这个设定个人来说还是能够接受的。宁云的大BOSS地位不可动摇,主角最终战大概也会面临留下陪伴诸多红颜以及回现实复活小空的选择吧?

   

    再有就是旅武者的人设。目前BOSS除了宁云只出现一个87(请念做博启)哥,癫狂的人设还是满加分的。那么之后旅武者的人设又会是怎样呢?建议旅武者争斗除了比武之外,也有其他的方式,譬如有一些淡泊名利的旅武者或许选择隐居(主角道德低可以强杀,道德高放之一马,最终BOSS变为亚古兽云云<-随便说说而已),有一些旅武者更加爱好琴棋书画,借此与主角比试。不过这牵扯到“旅武者只能有一个人活着离开”这一设定,但是谁敢打包票这设定不是亚古擎天的阴谋呢?

   

    其他还有场景、称号等方面的设定(可以吐槽为啥药王庙出场率如此之高么),总结一下大致有如下建议:



a. 人物出场台词过于口语化。玩了这么多大概只能记住一句小宝的“直捣黄蓉”(<-荤笑话真不少);口语化没什么不好,不过现代感太强,少了一些武林人士的江湖气。



b. 部分剧情设定略雷人,譬如药王村僵尸传染,龙女因此离开(没了原著中情花之毒相思之苦的“情”字,龙女的离开变成了意外)



c. 场景方面,长安虽然由几个较大地图组成,但感觉不够大气磅礴(话说这BGM就是基网3的长安吧?)。而无锡等江南水乡又少了一些秀气(譬如多加一些流水和桥)。随着以后剧情的推移,地图开放肯定会越来越多,希望能让人有耳目一新的感觉(譬如进了少林就会感叹这就应该是少林!)



d. 称号方面,目前称号系统应该只是卖萌用吧(没有仔细研究)?其实称号也可以有提升四维、增加暴击、减少烹饪所需材料之类的用处,这样使玩家更有兴趣搭配称号。之前支线一段所说门派声望也可以开放兑换各种门派称号,譬如“峨眉之友(峨眉声望获取加快)”之类的,哈哈。



e. 剧情中有不少事件直接用字幕旁白+CG的方式表现,感觉不是特别直观(虽然原著党表示并无什么不妥)。譬如令狐在药王庙外如何力战众人保华山派等等。建议可以像曹操传一样,改为场景对话



2. 无双篇


    说完了金庸篇,再来讨论一下游戏的另一个侧重--“无双”。所谓无双,汉语直意为“独一无二,举世无双”,近年来不少日本游戏也以无双为名(三国、战国、大蛇、各种无双)。那么玩家可以这么理解,一是主角在某一方面追求独一无二,二是战斗过程中可以享受到各种“割草无双”类游戏似的快感。不得不说金庸无双在战斗和游戏性方面是下了很多功夫的:光是看那长长的连击表和各种增、减益状态就能让人目不暇接了,更不用说各门派招式几乎都忠于原著。在此再次感谢制作组,让玩家犹如身临金庸江湖之中,刀光剑影,不亦乐乎。



2.1 战斗


       武学招式自然是武侠游戏的重中之重。内功、轻功对人物的影响更是巨大。在现有的战斗模式下,连招的设置更是让战斗乐趣提高不少。总体来说,无双的战斗场景和招式设置还是不错的,但是给我的最大感觉是,战斗流畅性不足,打击感还需加强。战斗篇来说在下有如下一些建议和想法:



a. 战斗流畅度仍需优化。现阶段游戏主要问题还是在于连击的判定上面。时常感觉按键已出,也没有MISS,但连击就是不出。争对此问题的建议很简单,就是“按键连击化”--无论打不打中,只要在连击判定时间内完成规定按键,最后一招必出连击。这其实是三国无双的技能判定方式,但是连击也属于招式吧?未必需要打中才能施放吧?我能理解制作组是为了游戏平衡性做出的取舍,那么在连击按键化的同时,加入技能CD、公共CD或是读条如何?譬如说连击1中的某一招(或几招)CD较其他招式而言更长,那么玩家在战斗过程中会选择第二套连招以弥补连击1的无法无缝连接。对于远距离或是范围招式,增加适当读条或许能为战斗增加不少乐趣。


      如果以上不容易实现的话,那么能不能考虑优化按键判定,能够让人物移动中发招?既然招式并不需要读条或是CD而是瞬发,那么移动中为啥非得让人物停顿下来才能做出发招动作呢?还有战斗中小轻功其实很有用,躲避BOSS大招或是跑路回血都用得到。这里顺带建议不妨将轻功需体力释放改为有一调息值,这样不用老按半天键还得嗑药回复体力。




b. NPC战斗问题。虽然说战斗中按8可以召唤队友,但是队友的AI实在是略低,不仅不会发连击,有时候甚至有可能迫使主角中断过程中的连击。况且有队友地图存在的情况实在是让战斗显得更加杂乱,所以后期我基本是屏蔽队友的。在此有个小建议:队友在队不再是随机发招,而是给其他队友附加状态。如任盈盈在队中每隔10秒帮主角清除一个不利状态,郭襄在队队友武常+50%,周芷若在队增加队友暴击率,等等。这样既可以使战斗画面变得简洁,也可以使队友搭配多了很多乐趣。



c. 战斗BUFF问题。现有BUFF种类很多,当一堆BUFF在左上角时,我实在是没有办法分清楚哪个BUFF是增益,哪个是减益。一个建议是将BUFF分作两行排列,上面一行均为增益效果,下面一行均为减益效果,这样战斗过程中更加直观。还有就是敌人的BUFF是不是也能够可见?这样的话在BOSS封内的状态下可以尽情的站桩连击,小怪虚弱的状态下可以吸引更多的小怪增加怒气值等等。



d. 绝招。现有阶段下绝招只有依靠怒气值发动,而怒气值实在是略显怨念。要被打才会累积,有时候真的刷的好累。。。怒气是否能改为连击或是击中获得?这样让绝招出场率高一些。


既然说到绝招,还有一些想法,就是增加有门派特色的绝招(内力施放,有调息时间)。譬如说峨眉派增加“金刚怒目”,20秒内增加暴击率、攻击力,调息时间3分钟;再譬如说全真派增加“澄心养气”,5秒内无敌并增加怒气100点,调息时间一分半(名字都是乱取的)。这样的话既增加了门派特色,更让战斗有更多选择和快感。



e. 敌方人物模型是否可以增加一个出招动作,而不是文字描述,这样可以让战斗场面更加直观。由此还联想到了可以考虑增加格挡按键,譬如当对方攻击瞬间按下空格键可格挡攻击造成反击并增加怒气值云云



2.2 属性

   

    如果说战斗流程会被玩家的操作左右的话,那么属性、招式的搭配和取舍则纯粹是由玩家的喜好和战斗前选择所决定。经脉系统除了常规的任督等经脉之外,更是有特色的加入了奇经八脉--选择打通奇经八脉不仅仅是有属性加成,同时也有可能减少相冲的属性哦!这个设定非常有趣,本来就是嘛,练阳刚内劲的大侠阴柔必有不足,不然人人四维逆天那多不科学。不过现阶段的属性、招式取舍而言,个人感觉仍然有进步的空间:



a. 内功或武学升级有无彩蛋?譬如每一门内功升级都会增加武常和血内,每一门武学升到顶级都会有相应几维的加成。不然武学过多其实全无必要,毕竟最终上场的也就一个内功+轻功+回血+一个连击套路,打法过于单调。操作界面也建议增加可查看跑速、暴击率、格挡率等数值,这样可以让部分数据党更为直观一些。



b. 被动技能可否增加。其实若是怕影响游戏平衡,完全可以开设被动技能栏--所有被动技能改为可装备,只有装备才会产生效果。被动技能栏数量随着玩家整体属性提高而增加,玩家也可以随心所欲的搭配自己的被动技能啦!举个例子,独孤九剑的总决篇为被动技能可装备,装备后剑系招式伤害+50%,受到外功伤害-30%。再比如说经脉打通后的绝学由主动释放改为亦可被动装备--如运功排毒一项,主动释放时可排毒,被动装备时每隔10秒自动排毒之类的。由于武学招式太多打通经脉后的那些主动技能我都放在第二页,每次按shift还得想想该用哪个,然后就想大不了全按一遍。。。其实这也间接降低了游戏的流畅度



c. 套装在目前版本并未看到效果加成,希望在今后有套装自由搭配后的多种加成效果。而且就牛家村副本而言,优质的靖康套足够撑过游戏全程,个人建议还是缩小装备属性随机的范围,使玩家在每一等级都能找到属于自己的装备,而且数值比上一级高很多。首饰方面可以增加免疫部分减益BUFF的属性,或是增加暴击几率,纯四维来说搭配选择度并不高。



2.3 技艺、道具


    正如上面所说,无双二字可指武学造诣独步天下,亦可指生活技艺方面登峰造极。就现阶段来说生活技艺带来的收益并不明显,除了材料->物品的转化外没有太大的探索兴趣。



a. 技艺等级达到一定程度可授予称号、被动技能。这一点和老版武林一模一样,既然战斗是通过的必要条件,那么生活技艺等级提升也可为这一条件服务。如果生活技艺达到登峰造极可以使主角战斗力上升的话那又何乐而不为呢?



b. 技艺经验累积除了买书看之外,也可以通过使用累积。这样能提高玩家对技艺的参与度,也可以省下买书的钱(QAQ真的好贵。。。)



c. 道具分类还是希望更加直观。可使用道具、武功秘籍、剧情道具等等可以考虑分开,像做收集任务的时候我老是找不着打了几个腐肉找到了几个水源等等。。。



d. 烹饪、药类可以考虑附加增益BUFF,如泡茶一般,使得战斗更为流畅。还有就是大罗金仙丹有很大的BUG啊!!!!有几次原地疗伤复活后直接被秒,浪费了好多。。。



3. 其他篇



以下是一些针对游戏优化,界面等的一些想法和建议,其实有些并无伤大雅,但有可能影响游戏性:



a. 不知道RPG maker 有没有鼠标脚本的?如果金庸无双也能用鼠标控制方向那就太赞了!按方向键打即时战斗还真是有点不习惯呢。。。



b. 下一代开始能否增加窗口自由调整补丁呢?有时候为了查攻略不想最大化游戏,但是游戏窗口在高分辨率下实在太小了。。。虽然可以调整屏幕分辨率,但每次改来改去还是很烦。。。



c.  游戏音乐方面,建议增加进入战斗后的战斗音乐和各女主角自带BGM。仙剑音乐出场率其实还是挺高的,但感觉有一些不适合当时的事件(如蝶恋等)。具体的我也说不上来,只是玩的当时感到有些违和。毕竟都忘了- -



d. 骑马和轻功功能性有冲突。汗血宝马感觉也没比挂个门派轻功快。这里建议两点:1.可以考虑轻功与骑马叠加,跑的飞快 2. 改骑马为主城之间任意传送,并取消各大城门口的牛车。。。(有些真的很难找啊喂!)



e. 万恶的自动跳出啊!!!也不知道是什么BUG,有时候按个道具栏也能直接退出游戏。或者是全屏状态下玩个贪吃蛇,打完瞬间黑屏窗口化让人吓死了有木有啊!希望在下一版本中有所修正。




    综上,金庸无双是我近几年内玩的最佳国产ARPG之一了,从各个方面看都有成为国产武侠大作的潜质。以上建议有些也是有点吹毛求疵了,但我的心情也和广大玩家一样的:祝金庸无双能够越做越好,有朝一日成为真正的国产经典大作!


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沙发
发表于 2015-1-20 19:45:11 |只看该作者
自动跳出的确讨厌...

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发表于 2015-3-29 01:09:30 |只看该作者
要是能设置一键连招就好了 5个技能的连招感觉除非打木桩不然真的不实用啊

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