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[攻略技巧] 【攻略】nba2k16最详尽操作攻略,彻底剖析2k系统 [复制链接]

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发表于 2016-1-7 13:33:18 来自手机 |只看该作者 |正序浏览
本帖最后由 samioly 于 2016-1-8 05:18 编辑

废话不说直接上

1,if语句的理解
   if就是【如果/那么就】,离开这个东西就不会有程序,也就不能有游戏,所以这是深入了解2k时玩家要具备的一种逻辑思维,这样就不会出现为什么我不能啥啥啥的抱怨,因为一定要时刻知道当下的环境。

   1.1,为什么刺探步对ai不起作用?因为ai设定,if玩家处于三威胁状态,就距离持球者两步一只手申前遮挡视线。而刺探步的作用对象为处于三威胁状态下贴近防守的人。

   1.2,为什么电脑接球三威胁直接颜射我防守者?因为你使用了LT自动防守,自动放手面对if对方三威胁时的最初0.5秒防突不防投,玩家必须手动用R3伸手并快速准备盖帽。

2,双系统,2k16有两套ai,一套主ai,一套副ai,主ai非常复杂,副ai草草了事(充满逗逼)。当我们人机对战时,对方是主qi,我方是副ai。为什么要这么设定?因为如果自己用左手打自己的胸口一拳,右手去接一定能接住。如果两个主程序对垒,每一个回合(一个动作之间)都会进入死循环的逻辑链,只好牺牲玩家的队友了。

   2.1,其实2k的物理规则也有很多套逻辑,在超级明星难度下,物理规则是对玩家最友好 并且双方最公平的。

3,要在超级明星以上难度的全队操作的游戏中打赢实力更强的ai球队最重要的是什么?
   
   3.1,切人,切人是非常关键的(注意切人的时候不要按RT),打超级明星难度时,请不要随便吧外线的持球防守交给ai,ai2随时会被ai1打爆的,但是专心防守持球人的同时,请注意对方无求球员的动向,有些球队的无球内切和外线穿插跑位会让你的ai2无所适从。所以在正确的时间切换到正确的人非常重要。

   3.2,注意防守提示箭头,不要觉得你的判断比ai提示还牛逼,因为程序是跟着if走的,你在现实世界中更科学的站位在2k世界就是渣渣,因为你会干扰整个球队的补防逻辑。有时候2玩家自作聪明地把自己的人防好后骂ai队友防守渣,都是没有听ai指挥正确站位和补防导致的,2k16的防守轮转以及补防系统非常完善,一定要时刻敏锐听从ai指挥去跑。

   3.3,分配球员的注意力。2k16里面玩家并不是上帝,不是能够完整操作球员的存在。当你设定防守倾向是防止外线投篮的时候,你的内线注意力也在外线,他们防守外线球员内突中投的注意力很高,动作速率会加快,但是跟随对方内线篮下脚步的注意力和速率会下降。这时候即使你有更好的中锋也容易被对面中锋打爆,相反如果防守倾向是防止禁区得分,那么你的对中锋防守的注意力和速率都会提高。所以这些设定对于球队的影响要比以往的2k系列都要大,不再是我了解球员和篮球就好打了,要把整个系统当做一个完整的游戏来对待。

   3.4,RT是一个很重要的按键!

   3.5,持球防守
        持球防守有4种模式,L3+R3,LT+L3,LT+L3+RT,L3+RT。这四种模式在正常防守中都用得上,所以如果只用其中的1种或是哪怕3种都是不行的!比如L3+RT是可以把在三分线以内已经过了你的对手逼停下来的,很多玩家抱怨过了ai加速后又被黏住,其实玩家也可以做到。破解的方法是立刻做一个RT动作制造阻拦犯规。LT+L3可以无惯性横移,低惯性黏住对面持球者,缺点是对方依然可以做动作,并且比较容易被转身带走。LT+L3+RT可以惯性横移,牢牢黏住持球者,缺点是还没黏住前会被假动作晃飞,黏住后很容易吃半转身。无论如何,依据情况在四个模式之间快速转换,见招拆招,是持球防守的必要功课。目前超级明星以上难度无论是欧文还是库里,我都能单人防死(极偶尔注意力不集中就挂了)。

   3.6,无球防守
        关键是别没事按LT,别没事按Y,更不要没事按RT。多封锁传球路线,多练习x拦截球。

   3.7,防守内线
       为啥总是被一步过了?因为内线没有退后两步的空间,而且大个子横移慢。那怎么办?申高两只手,封锁篮筐正面,放底线。

4,我的刺探步启动动作怎么不连贯?
   因为你没有按住RT。

5,怎么才能做出背身晃肩投篮?
   按住RT呗。要注意RT就是做出持球后的进攻动作,不按RT就是做完第一个动作后再持球,这也是晃肩投篮和转身投篮的区别。按住RT能做出更夸张的大梦脚步。

6,投篮时机怎么把握?
   投篮有三个高峰,起跳中,空中停顿,下落时各有一个高峰。但是高峰之间有低谷。空位投篮时最高出手点的高峰得到命中率buff,面对冲过来的防守者,起跳中的高峰得到buff,面对封盖时,下落中的高峰得到buff,你会用了吗?

7,突破

   7.1,ai的防御姿态。
       和玩家一样,ai也有四种防御姿态,在无惯性姿态下,你把R3摇断都不可能晃翻ai的。所以判断ai的防御姿态非常重要。

   7.2,贴身秒过
       如果没有启用LT,那么一旦贴上防守球员就能秒过,所以一盘情况下ai的防守逻辑永远是在当你下一个动作就可能贴身的时候启用LT,依据你球员的速度判断是否启用RT,所以我们的动作也基于这个判断。

   7.3,转身
       由于7.2,45度切向三分线边侧,向中部转身一把过ai,对于速度较快的运球球员,ai一定会LT+RT,所以还没贴上的时候一个转身对方就因为惯性跟不过来了。

   7.4,我为什么有空位加速过对面,结果我的球员自动停下来了?
       这是一个复杂的if判断,本人发现这个时候往往是干拔的好机会!

   7.5,我被黏住后什么都做不了!
       被RT黏住后是这样的,其实按照现实世界来说,被RT黏住后已经判断为持球进攻失败了,ai没有x断球已经不错了。因为电脑使用了RT就意味着你自己的惯性已经不允许在放手干扰下做动作了,无论是后撤还是转身还是换手都要在ai的RT未开启前来。

   7.6,为什么我不能像ai那样一个换手过掉防守。因为ai的防守不会乱RT制造自己的惯性失位,它只有在你也回不来的时候才做它也回不来的动作。而玩家一个身体接触前的大的RT横移就是给ai送分。而ai的进攻会抓住玩家每一个惯性失位秒过玩家。

   7.7,怎么晃倒防守球员?
       其实本人认为不具备实战的操作没太大研究的意思。不过如果你的球员够呛强,一个带有L3的20度左右的变向加高速中的RT的crossover一场干倒库里级别的防守2,3次还是可以的。无论是三分线的持球左右动作还是运动中的变向和换手,一旦遇到阻拦要能立刻后退换战术,心态的平衡和冷静是最重要的 “老子就要在这里把你给突了”的想法只会毁了这场比赛。

   7.8,过人的动作大多数都是后发制人,没事就转个圈变个向交个叉加个速会导致四种结果。1,运球运到自己脚上。2,运球运到队友脚上。3,运球运到防守者脚上。4,运球运到对方其他球员脚上。
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发表于 2023-3-6 10:58:40 |只看该作者
支持攻略组,感谢分享

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发表于 2016-1-11 21:31:58 |只看该作者
LZ,求教一下背打的防御姿势,RT LT RT+LT RT+R3 LT+R3的区别在哪,哪个是防强吃,哪个是防转身

再就是1v1防守的时候,L3+R3到底有什么用啊

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发表于 2016-1-11 19:00:22 |只看该作者
samioly 发表于 2016-1-11 12:50
不会啊,我方不用RT的话,我用维斯一贴汤神一半时间就自动过去了,现实中也不是每次都被秒过的 ...

2K16世界里你有多少机率可以秒过?(名人堂难度)不让玩家一步过不重要,但AI的防守物理反馈可以真实点吗?防守AI面对玩家突破一点快速后撤步的动作也没有(我防的时候倒是有而且还是甩开二米那种)完全能限制(黏住)你的动作,现实中从来都是进攻主动,防守被动,2K刚好倒过来。防守AI设定得一点人类正常反应的感觉都没有,真的是人机对战。

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发表于 2016-1-11 15:21:22 |只看该作者
samioly 发表于 2016-1-11 12:57
你说这个情况没辙,是犹豫2号逻辑无法执行既定程序以外的盯人导致的,并不算是ai作弊。主ai的进攻逻辑有 ...

不错   LZ再分析分析AI方的球权分配  为什么双数年的2K总会给现实中很渣的球员配上现实中科比的出手数  不停的跑他们的战术  而明星的战术地位、出手数总是和现实不符

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发表于 2016-1-11 13:55:58 |只看该作者
samioly 发表于 2016-1-11 12:57
你说这个情况没辙,是犹豫2号逻辑无法执行既定程序以外的盯人导致的,并不算是ai作弊。主ai的进攻逻辑有 ...

2k13当中,防守战术只要按两个键,非常快
进了扣篮之后马上来个全场紧逼,电脑球传不出去就好了

2k15之后弄了个脑残的右摇杆战术,半天没反应

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发表于 2016-1-11 12:57:51 来自手机 |只看该作者
星辰柯博文 发表于 2016-1-11 08:51
一般出现这种情况的时候都是我方扣篮或者二加一成功
这种强制追分的设定真是恶心到家了


你说这个情况没辙,是犹豫2号逻辑无法执行既定程序以外的盯人导致的,并不算是ai作弊。主ai的进攻逻辑有被得分后打快攻的设定,其实你要感谢ai不经常用,不然副ai的防守程序根本无法对应,因为对于它不能是别的跑位它无法做出反应。如果你们队有两到三个玩家就能解决

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发表于 2016-1-11 12:50:33 来自手机 |只看该作者
mone3 发表于 2016-1-10 23:02
你指的是场面数据上99%真实or物理动作逻辑上真实?前者我同意,后者嘛......例如,我用威少对汤神 ...

不会啊,我方不用RT的话,我用维斯一贴汤神一半时间就自动过去了,现实中也不是每次都被秒过的

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发表于 2016-1-11 12:28:01 |只看该作者
星辰柯博文 发表于 2016-1-11 12:23
2k的工程师自己不打球,也不怎么看教学录影,就是对着NBA比赛的录像在想当然

突、投、传和背打以及与其 ...

如果有懂程序的NBA球员来做游戏制作人就好鸟,肯定比那些门外汉强多N倍

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发表于 2016-1-11 12:23:40 |只看该作者
mone3 发表于 2016-1-11 12:00
pro难度我在ML模式试过,操作水平不差的情况下,玩家怎样打,电脑都会让你领先十多分这样子(我用的还是 ...

2k的工程师自己不打球,也不怎么看教学录影,就是对着NBA比赛的录像在想当然

突、投、传和背打以及与其相克的防御姿态和防御阵型都没搞清楚

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发表于 2016-1-11 12:00:49 |只看该作者
星辰柯博文 发表于 2016-1-11 08:54
物理碰撞最合理的我觉得是pro难度,防守时人物的粘性和滑步速度最接近网战,也极少出现库里拦住詹姆斯强 ...

pro难度我在ML模式试过,操作水平不差的情况下,玩家怎样打,电脑都会让你领先十多分这样子(我用的还是默认官方名单的巫师)。我觉得2K到了16年还用“作弊器”的方式来作为难度区别,太懒鸟。不可以把精力和资源用在提升AI上面吗?用符合现实的方法来处理不同游戏难度可以吗?那些狗屁剧情模式,公园模式,超现实的MT模式,我一个也没碰过。不过站在2K程序员的角度,开发那些模式比提升AI容易多鸟

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发表于 2016-1-11 10:58:05 |只看该作者
samioly 发表于 2016-1-9 09:12
影响命中率的因素很多,我只讨论标准赛(非赛季,王朝等等)。
有个保持竞争机机制,就好比赛车游戏的后 ...

你这些看法是从哪里得来的呢?莫非你把他程序读懂了

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发表于 2016-1-11 10:57:51 |只看该作者
samioly 发表于 2016-1-9 09:12
影响命中率的因素很多,我只讨论标准赛(非赛季,王朝等等)。
有个保持竞争机机制,就好比赛车游戏的后 ...

你这些看法是从哪里得来的呢?莫非你把他程序读懂了?还是内部有人?还是。。。

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发表于 2016-1-11 10:34:44 |只看该作者
电脑黏住玩家 应该出现在k12、k14、k16中  双数年重防守嘛  个人感觉应该是2K将球员的碰撞包围盒做大了  所以会出现明明和AI防守人没有身体接触  但还是过不去  有一道空气墙  其实这就是这个防守人的碰撞包围盒  这道包围盒同时也会影响AI自身  K12、K14中AI方跑战术经常会被自己方的人卡住  跑不到战术执行点  以致出现大量的24秒出手  但是k13中就很少出现  碰撞包围盒小嘛  玩家突破也容易的多  所以2K16出来前的关于进攻的介绍中说会改进这方面  玩家会看到AI方拼命绕前绕后的出来接球投篮  难道是在AI方进攻时改小AI方及玩家方的碰撞包围盒?  2K看来增加了很多的if语句来判断场上情况  程序员肯定累的狗一样  

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发表于 2016-1-11 08:54:47 |只看该作者
mone3 发表于 2016-1-10 23:02
你指的是场面数据上99%真实or物理动作逻辑上真实?前者我同意,后者嘛......例如,我用威少对汤神 ...

物理碰撞最合理的我觉得是pro难度,防守时人物的粘性和滑步速度最接近网战,也极少出现库里拦住詹姆斯强突这种明显脑残的作弊行径

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发表于 2016-1-11 08:51:02 |只看该作者
samioly 发表于 2016-1-9 23:06
发生这种事情的时候,ai应该处于快攻战术或者极限攻守转换下,我方选择放弃前场篮板回防以及保护禁区,系 ...

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发表于 2016-1-10 23:02:03 |只看该作者
samioly 发表于 2016-1-10 21:19
我也写过游戏,在目前的技术框架下,篮球程序已经很难比2k16更好了,从程序角度它已经比2k15好了很多。电 ...

你指的是场面数据上99%真实or物理动作逻辑上真实?前者我同意,后者嘛......例如,我用威少对汤神,在三分弧顶拉开1on1单打。现实情况下,威少一个虚晃急加速硬突,99%情况下汤神不是主动后撤步就是被一步过or犯规,汤神怎样也是被动的。但在2K里,他可以用502+空气墙黏住,我要是想摆脱,除鸟叫挡拆就是花式运球左右晃,无论那种方法都要拖延个几秒钟以上。这明显就是2K想靠作弊削弱玩家单打嘛。其实不用这样做嘛,1让过但加快AI的补防速率,2防守者后撤步让出合理空间,3犯规....当然这会导致要编一系列的if(所以程序员会吐白沫)。这样做玩家会觉得符合现实,因为球星在球场上有改变对方防守阵型的能力所以才被称为球星。

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mone3 发表于 2016-1-10 21:03
谢谢LZ的友情提示。其实个人感觉2K这样违背一些现实规律来限制玩家操作,都是“偷懒”的表现。就算强如巅峰 ...

我也写过游戏,在目前的技术框架下,篮球程序已经很难比2k16更好了,从程序角度它已经比2k15好了很多。电脑是个很笨的东西,或者说它根本就没有只智能,所以你不能用人的思维方式去思考他,有些东西有再多人力物力也造不出来。如果玩家没有一些违背正常篮球的思维和操作的话,2k16已经是99%的真实。

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发表于 2016-1-10 21:03:03 |只看该作者
谢谢LZ的友情提示。其实个人感觉2K这样违背一些现实规律来限制玩家操作,都是“偷懒”的表现。就算强如巅峰乔丹蛮干时受伤几率会增加or体力不支。现实比赛大到战术层面具体到防守细节动作都有方法限制某方面超强的球员,还有裁判的判罚尺度。2K想把这些表现出来,也不是不可能(程序员可能忙到吐白沫)如果名人堂难度拟真到不允许改GS,不能关闭体力和受伤,强制48分钟,六犯离场,只能用默认官方名单....还有多少真粉会挑战呢?可能因为这个原因,我善意的推测2K只做到“强制”拟真吧。

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发表于 2016-1-9 23:06:17 来自手机 |只看该作者
本帖最后由 samioly 于 2016-1-9 23:09 编辑
星辰柯博文 发表于 2016-1-9 22:39
另外求教一下
有时候电脑会甩纵贯全场的长传,接球人完全在屏幕之外,这种球怎么破啊



发生这种事情的时候,ai应该处于快攻战术或者极限攻守转换下,我方选择放弃前场篮板回防以及保护禁区,系统会降低ai的长传选择频率以及传球准确度

另外2k16尽量不要投弧顶3分,投底角三分,不然对应对方的转换以及快攻战术基本作死

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