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暗黑破坏神3测试内容 [复制链接]

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楼主
发表于 2011-8-8 16:00:19 |只看该作者 |正序浏览
本帖最后由 chany 于 2011-8-8 18:09 编辑

  Wyatt Cheng:我叫 WC,暗黑3项目技术设计师。
  我们设计了多种不同的怪物。精英怪。显然我们要有对剧情发展有贡献的boss,在beta中,玩家将与
  骷髅王Leoric战斗。他是一个特定地点的带有名字的怪物。但是呢,暗黑2同样有这些,比如冠军级怪物,稀有怪物,它们都很重要。就我个人来讲,Diablo是款很酷的游戏,英雄主义色彩浓重,带有宏大史诗感。你可以输出大量伤害,具有很高的机动性,拥有无数有用的技能,而且视觉效果也很好。但是,你这游戏得有挑战性,否则,就太无聊了,玩家会没有心思继续玩下去。只有能让我的build更强力的装备才有意义,而让你的角色更强力这点很重要。你必须强力,相对的,你必须遇到挑战才能感到自己的强力。而这些挑战大部分由这些精英怪提供。
  除了boss之外我们设计了冠军级怪物,经常成群出现,带有特殊能力。在暗黑2中,冠军级怪群包括冠军、灵魂、疯狂集中,所以暗黑3中我们将其拓展了一下,不过还是拥有特殊能力的怪物群。然后还有稀有怪物,当然同样是一群,包括一个稀有怪和他的小弟们。头领通常是光环的携带者。火焰强化、多重射击、还有让大家都头疼的棉花糖——闪电强化,这些都是稀有怪物的代表人物。所以,尽管他们并非特定区域的boss,他们依然占据了暗黑2重要一席。暗黑3中同样有这些怪物,他们散布在世界各地等你去碾压。
  另外还有暗金怪(现在称为特定怪物更合适,因为不一定再是暗金的了),这些特定的怪物与稀有怪类似,但是拥有自己的名字,有些还会推动剧情发展,有些只出现在特定区域。关于这些特定怪没有什么严格的规则,通常来讲我们需要剧情发展,或者我们需要在某区域加入一个强力怪时,就造这么一个出来。总之,精英怪们提供的是额外的挑战~

 GamePlanet:我们了解了您介绍的游戏复杂性,有没有可能太过复杂、有太多选择导致玩家的游戏节奏降低?
  WC:是的,你们当然会担心。我们在过去几年中对技能系统做了如此多次的大改(笑),真难以置信。节奏是个大事。我们现在的技能系统是,随着等级提升技能得到解锁,我个人很喜欢这一设定。有时你得到一个技能,有时得到两个,但那仅限于很特别的情况,通常还是一个。所以这样技能的增长一直是基本线性的。其实,我发现之前的系统让人感到很难受,当我升到6级的时候,我得停下来选择技能,有时会有4个之多的选项。那我就得把他们都读一遍。要是你有符文,那更悲催了,比如说有5个,每个都会改变你的技能,这样我的天我有20个选择必须去比较去考虑。真心难过。所以我觉得现在我们的处境好多了。我升级了,就得到一个。我可以先试试这技能,然后看看我的符文对它都有什么效果,所以这样其实更舒服。
  有没有可能这还是很繁琐,导致玩家们还是得花大量时间盯着UI界面而非进行游戏?是的,我想我们得继续盯着这个问题,我们从来不敢放松警惕。但我也不想失去游戏深度。我们现在做的东西很好,我们相信它,符文效果和技能都很棒,我不想失去它。于是重点来了,我们得怎么简化它,使其可行但却不失其深度。
  GP:我们听说Beta主要测试PC与游戏技术的兼容性?
  WC:是的。
  GP:那有没有什么办法使大家提高自己的机会吗?你们对某些机型有特殊要求吗?
  WC:你知道,我对beta这部分的运作不是十分了解,并没有参与其中的工作。我知道他们选择的范围很广,取得beta资格这事儿还得靠运气。
  GP:说说交易所吧,现在武器能换现金了。这会改变掉率的算法吗?如果很多人对某些道具进行交易的话,也许你们需要将其变得更稀有,这点你们考虑了吗?
  WC:不,至少我不会这样做。依我个人的看法,游戏首先必须具有娱乐性,得好玩。所以我在调整掉率以及道具的属性时,我首先考虑的是单人玩家的游戏体验。这里说的单人玩家是从来不进行多人游戏,几乎不与其他玩家交流,从不使用AH的玩家,这些玩家一样有权利获得最好的游戏体验!如果他们玩的不开心,那就是我们的失败。
  AH是为那些喜欢交易的玩家提供一个安全且有趣体验的场所,但我绝不会为此牺牲任何一个单人玩家的乐趣。当设计稀有道具时,我们有随机掉率系统,所以它们会很难掉落。这点与暗黑2很像。我现在不能谈具体的掉落机制细节,但暗黑2中极品的掉率低的可怜大家都是知道的。核心一点是,无尽的mf依然是D系列的精华及魅力之一。

  GP:确认一下,多人玩家上限是6人还是4人?
  WC:目前,多人玩家数量倾向于4人组队合作。
  GP:工匠制作书,事实上我曾经打到过一个,看起来真的很棒。但是似乎掉落有些太简单了,会不会在游戏的高级阶段它们不再重要了。谈谈后游戏内容吧,在游戏后期真的能获得哪种史诗级的超级装备制作书么?
  WC:是的,当然可以。不知道你打出来的配方是什么?
  GP:是个学徒的XX之类的
  WC:是做腰带的?或者胸甲?
  GP:差不多就是这类吧,我没有凑齐材料。
  WC:当你打造物品的时候,通常有一个很重要的文字说明部分。我想最早的配方中的一个是腰带,属性是"+攻击",具体加多少有一个范围。然后还有另一种,有时是另两种随机属性,这就是我们打造系统中不可分割的一部分,因为Diablo的一个核心价值就是随机性。随机的环境,随机物品,随机掉落。然后我们把随机性也加入到打造系统中。所以我们的打造系统就是让你对要打造出来的物品能知道个大概。你知道你将会打造出腰带,你知道会有两个属性,其中一个是加攻击,但你不知道的是打出来的具体会是加多少攻击,也不知道第二个属性是什么。所以理论上你能连续打造三,四个不同的腰带出来。
  对于游戏后期(endgame)来说,我们有更多的黄色物品配方,有很多的属性,他们有可能 - 随机性,永远的随机性 - 有可能打造出玩家能找到的最好的装备。我不能保证,但这一定是有可能的。

GP:您是否担心,不是说一定是老p、Baal、老墨这些,但玩家们在游戏中总能找到一些能被快速打掉的boss,不断打击它们从而掉出好装备,对这点出现在暗黑3中您是否担心?你们是否尝试过做些什么好让玩家分散到世界各个角落去,而非集中对付那一两个可怜虫?
  WC:是的,我们担心,而且我们对此当然是有计划的。从玩家的角度,他们在任何一款游戏中都会这么做的,因为玩游戏也讲究效率~这里我们要谈谈骨灰级玩家,他们玩这游戏玩了几百个小时,好装备无数,按照暗黑2的标准来讲可能都在85级以上,现在他们所有任务就是不断的farm装备。并且他们找到了障碍最少的一条路,我们经常能看到这情况的发生。人们会说“你这么不k劳模?”好吧,你开始日常与劳模聊天。然后玩家又发现了另一条更高效的路子。所以重点不是“是否存在一个最高效的farm之路”,而是“如何让高效farm更有趣”。这才是我们要解决的问题。这么说,我并非是特指游戏后期的玩法,但对这点我们确实已经有所意识并做好了准备。

  GP:Beta测试到什么程度才算结束,准备发售?从您个人的角度谈谈?

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发表于 2011-8-8 19:42:10 |只看该作者
总感觉这玩意还得跳票......                                       
Leb wohl,mach gut~
Kevin.G

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发表于 2011-8-8 18:01:34 |只看该作者
你喜欢绿色?干嘛不把字搞成白色?

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