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[原创] 美工?场景?模型?纸片?光影?三角形数量? 还是DICE优化的那点事 [复制链接]

天上天下·零zXr0·唯我独尊
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楼主
发表于 2010-5-31 11:05:41 |只看该作者 |正序浏览
那啥,我写了这么多也挺不容易的,转贴请注明作者和出处

作者:零zXr0
http://hi.baidu.com/h0nker/profile

出处:
http://hi.baidu.com/h0nker/blog/ ... 071f133b293513.html

本文风格:大众化的学院派



zXr0再说一下大家在对一些热门词汇,概念上的错误认识.



美工

大家在讨论游戏时,经常会说到,XX游戏美工好,XXX游戏美工真烂光靠技术. 今天要讲一讲游戏美工.

首先: 游戏美工在高技术3D游戏开发中,负责什么?


美工负责制作游戏中的:
几何
如模型,曲面细分,贝泽尔曲线,位移等产生顶点与多边形的)
材质
如贴图,光栅,法线,预烘培,视差遮蔽,漫反射,envmap,bump)
动作
人物(不包括动作捕捉),载具,布料等所有可动物件的可动部件都由美工在模型中预置

美工不会负责的图像处理:
1.游戏原画与风格/关卡/场景设计
由创意总监,设计总监,画师等带领的团队负责

2.shading工作:
光影(如自投射阴影,体积阴影,延迟阴影,软阴影,环境光遮蔽,HDR光等),光学特效(如全局光,次表面散射,球谐,光子反弹,光线追踪等),混合器(如BLOOM,滤镜),屏幕特效(如中弹,动态模糊,景深,镜头光晕)等,由渲染工程师,渲染架构师等负责

3.GUI/HUD/菜单/封面设计等用户交互体验设计
由用户反馈部与测试组负责

注:在人手不够,管理落后,资金不足,技术欠缺的情况下,美工也可能勉强去负责上述三点,但至少在Crytek,DICE,EPIC,Valve这个级别的制作组,情况没那么糟.




美工的工作特性:
负责实际的制作,而不是设计工作.没有自由度,进度紧,工作压力大,地位低.

美工的工作方式:
接到任务与设计指标--按要求开始制作--完成任务--如不合格退回重制--直至满意

美工工作的目标:
以最好的质量制作设计团队设计的物件,在图像引擎和设计指标(包括贴图的尺寸,模型的面数,峰值/平均显存占用量,峰值/平均每帧三角形数量等)的允许范围之内,.


PC上美工最好的游戏:
狂野西部,孤岛危机,叛逆连队2,潜行者,metro2033,Dirt2,NFS13等

这些游戏画面风格的特点通常就是没有特点,写实主义.

没有特点的Cryengine2: 任何场景都能有良好表现











非官方MOD:







Stalker:SOC








BC2












美工最烂的游戏(仅大作):
使命召唤4/MW2,半条命2:迷失海岸线,鬼泣4,NFS9/12,战争机器,生化危机5,幽灵行动:尖锋战士等

这些游戏你通常都能说出它们臭名昭著的风格化特点:


油腻






昏暗











狗屎黄














瞎眼强光










色调跑偏












这些风格化的特点实际上都是为了掩护模型与材质的不足,也就是美工能力的低下






场景

BFBC2用的到底是什么?

我强调过,很多游戏的山,树等场景使用2D/2.5D的纸片静态贴图,而不是实际模型,效果很不好.

但,DICE用的当然也不是耗费资源的实际模型

草/树: 使用实例技术,实际只创建一棵树,其他树的模型为这一棵的几何实例copy,不需反复创建
山: 高度图与几何位移置换,此山实际多边形数量几百个,效果足以媲美1000万多边形的山

上下两张图实际多边形数量相差 569094-568524=570个











这也验证了DICE给AMD制作的 Ruby Demo中 宣称840个三角形的山,达到128万效果的真实性






那,实际多边形数量为何要高出其他游戏一大截?
模型精度相同的情况下,多边形数量决定于视距和场景大小.




啥是模型精度?

对,这回才是决定多边形数量的主要因素.

上下两张图是材质相同情况下,低精度与高精度模型的对比













通过对比,可以看出,模型精度低的情况下,模型细节不足,棱角分明,三角形数量少.

以火箭发射器的正面为例,上图中低精度的模型为七边形,由5个三角形组成. 而高精度模型为14边形,由11个三角形组成.

距离较远时,这两种模型精度画面效果的差距不容易发现.




多边形数量少= 图像效果一定不行?

在三角形生成效率低的图像引擎中,要想做出大型场景,必须做出取舍

在镜之边缘中,DICE设法以最少多边形实现华丽大型场景

注意楼体,只是一个平面的,没有任何凹凸/平滑的设计












除了楼,其他物体也是棱角分明








这是去掉贴图的镜之边缘,模型精度问题暴露无疑


视频:
http://hi.baidu.com/h0nker/blog/ ... 071f133b293513.html














光影?


很多时候,大家所认为的"光影" 都不是真正的光或者影,只是一层高光滤镜






















这才是"光影"




很多游戏引擎中,并没有太阳实体与实时动态全局光,无法实现一天24小时变换,也就不存在真正的光影


需要使用"预烘培"技术来把全局光烘培在贴图上,用贴图的方式实现伪全局光


在镜之边缘中DICE就使用了Render to Texture Baking插件来预烘培贴图

看起来很真实的光影效果,实际是画在贴图上的












除此之外,在镜之边缘的制作上,DICE还使用其他自己的插件


镜之边缘虽然是使用UE3引擎进行开发,但在很多关键细节上,DICE都要自己攻克,这是不能自己研发图像引擎的其他UE3用户办不到的, DICE是少数能自研图像引擎的UE3用户

一些MAYA插件的演示

视频:
http://hi.baidu.com/h0nker/blog/ ... 071f133b293513.html








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发表于 2010-6-15 21:34:39 |只看该作者

回复 #110 Ugundam 的帖子

这位兄台你好。。。。没想到在游侠碰见PDE的了。

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发表于 2010-6-15 10:47:46 |只看该作者
原帖由 cbs0529 于 2010-6-8 17:26 发表

要说不像真人的话COD6的更不像。 整体上COD6也不像,就是一个个胶皮人,皮肤质感你有概念么?说了半天COD6像真人就贴图,光说没意思。 COD6的人头我都进距离观察过,差了孤岛1个级别。 孤岛的朝鲜兵是效果不好,还是那句话,别专 ...

你只知道胶皮人,凡是看整体。。。。。。。。。。。。。。。。。。我不想再评论孤岛,又说我黑孤岛,现在的游戏近距离也是一坨,只是距离远近而已

[ 本帖最后由 puffdaddy1 于 2010-6-15 10:52 编辑 ]
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发表于 2010-6-15 10:42:53 |只看该作者
原帖由 cbs0529 于 2010-6-8 17:27 发表

枪械是有贴图的,不可能光用材质表现枪械,不懂就闭嘴,别胡说八道。。。。。。  战地BC2 DX11软阴影下的角色效果秒杀COD6,皮肤质感也比使命6到位,最起码的不是胶皮人。专找效果不好的图来比是吧?你这么比,我能给你找出COD6 ...

bc2能把贴图美化到像没贴图一样实在难得,让你看看什么才叫枪,bc的基本上是玩具木枪
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发表于 2010-6-8 14:04:53 |只看该作者
原帖由 pokemon36 于 2010-6-4 20:51 发表


COD6是什么 我只听过MW2
、、

2383658
2383660


没有贴图的枪械,倒塌的房屋像积木 就几个多边形 骗不了眼球



像个木偶


现实中见到这样的人肯定会大喊见到鬼,还有远处的沙包,就一个个多边形


[ 本帖最后由 puffdaddy1 于 2010-6-8 14:10 编辑 ]
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发表于 2010-6-8 14:01:37 |只看该作者
原帖由 YYNBAMVP 于 2010-6-4 16:30 发表
你这张图里的人物的皮肤材质感觉好糙呀,感觉橡胶化,而且眼睛很不生动,感觉就像是画上去的

压缩过的图能好到哪里,烂引擎能有这样的画面你还想怎样,如果让孤岛的美工人员去做cod6,估计画面连一半都没有

[ 本帖最后由 puffdaddy1 于 2010-6-8 14:05 编辑 ]
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发表于 2010-6-8 13:59:22 |只看该作者
原帖由 cbs0529 于 2010-6-4 16:28 发表

你这张脸的就明显和孤岛危机的不是一个档次的,还有你这张图的人脸你觉得立体感很强???我觉得很一般。你要觉得这效果好我只能说你需要检查眼睛了。 使命召唤那倒想象照片呢,一个个胶皮人它也得能像。 而且这些士兵离近了 ...

立体感cod6肯定不如孤岛,但人物整体比较接近真人,不是说贴图是说整体,因为引擎不是同一级别,孤岛的立体感强,但看上去始终不像真人,特别是朝鲜兵,看上去很别扭,我也没觉得孤岛的人物像照片,
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发表于 2010-6-8 13:47:47 |只看该作者
原帖由 YYNBAMVP 于 2010-6-4 12:38 发表
好的引擎可以让美工更好的发挥,换个角度说,就是可以让美工偷懒,落后的引擎美工就偷不得懒了,不然画面就会糟糕了

引擎好不好美工都要好。。。。。。。。。。。。。。。。。
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发表于 2010-6-6 23:25:13 |只看该作者
说白了就是以前大家错以为美工是搞艺术的,现在LZ告诉你们美工原来是搞技术的,不要把画面“好”和“好看”混为一谈。LZ我懂你了……

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发表于 2010-6-6 23:23:04 |只看该作者
技术贴,。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。
AMD 5950XbROG CROSSHAIR VIII DARK HERO
G.SKILL Trident Z Royal 16G 4000 C14 X2
Corsair Mp600Pro 2T X2 /ROG 3090
ROG XG27UQ  /Razer Huntsman Elite+Razer Viper Ultimate+Sennheiser HD800

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发表于 2010-6-6 22:54:19 |只看该作者
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发表于 2010-6-5 09:23:37 |只看该作者
学习中,等楼主反吐槽

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发表于 2010-6-4 22:05:15 |只看该作者
你们还在贴男人啊。。。。。。。。。。。。。。。

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发表于 2010-6-4 21:02:44 |只看该作者
我只在看图片! 2020202

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发表于 2010-6-4 20:51:19 |只看该作者
你的人物连cod6也比不上,别说生化5。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。


COD6是什么 我只听过MW2
、、




[ 本帖最后由 pokemon36 于 2010-6-4 20:59 编辑 ]
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发表于 2010-6-4 19:00:45 |只看该作者
原帖由 cbs0529 于 2010-6-4 18:01 发表
前些日子看见这两张480的人头DEMO截图觉得非常牛逼  ,我找到了图了,贴上来。

这个比较有期望值,有视频不。

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发表于 2010-6-4 17:53:38 |只看该作者
原帖由 cbs0529 于 2010-6-4 17:38 发表

这些图我以前都看过,在一个弹头和原版的角色面部对比的帖子里。 这些贴图绘制都是改的照片,当然不是纯手绘的,也有一些BT的纯手绘贴图,不过那是少数,说画贴图只不过是大家都这么说罢了。

The detail in the character  ...

这图下面的英文你就看不懂是吧,这么多图里这图就是crysis1的,不用狡辩。
这图是照片改的,但至少不会在你那些图的尺寸下就觉得是照片,当然放大到正常尺寸一看嘴唇还有鼻脸结合处还是受不了,贴照片的感觉又来了。

[ 本帖最后由 987654321012345 于 2010-6-4 17:58 编辑 ]

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发表于 2010-6-4 17:33:58 |只看该作者
原帖由 cbs0529 于 2010-6-4 17:26 发表

皱纹那是美工的原因,弹头的人头贴图是强化过的,增加了细节,强化了对比度,黑头之类的画的比原版的还有夸张。你仔细看清楚那张图士兵额头的皱纹,明显是画出来的,还是平。弹头虽然强化了贴图但是我觉得反而没有原版的看着真 ...

这图是crysis1的,不是弹头的(注明是a look back: Close-ups of the faces in Crysis 1)。 假如画能画的这么好也就没有什么可说的了。

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发表于 2010-6-4 17:25:09 |只看该作者
原帖由 cbs0529 于 2010-6-4 17:16 发表

  那些网站的图的皱纹有个P的立体感。。。。。扯淡吧你,我玩孤岛编辑器多久了,孤岛有些角色的皱纹确实没有处理凹凸,比如第三张图那个老头,你开什么配置显示也一样出不来凹凸。 拜托你再多了解一下孤岛再说吧。。。。。  ...

假如你的这些图比别人好的话,咱俩就不用浪费时间,技术再好,感觉假就是那么回事,别人的图像个人,你的图就是糊照片。

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发表于 2010-6-4 17:19:23 |只看该作者
原帖由 cbs0529 于 2010-6-4 17:13 发表

   看的就是人头,谁让你看衣服了。。。。。。。。。。。立体感比你那使命6傻老黑的强烈的多,你什么眼神。。。。。 第二个图的皱纹不用法线凹凸表现你怎么画?你这人真有意思,使命召唤6那没有凹凸的纹理画上去的感觉十足 ...

你看看你这些图的皱纹和那个网站的差多远了好不。cod明知道皱纹表达不好,他不用还比你这用上去看起来假好多了。

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