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很多朋友不喜欢看字多的帖子,那么看下面3点就可以了。
1.我无意掩饰也没有掩饰GTA4的运行效率低下,我试图阐述我所认为原因和观点。
2.从来就没有一个特别适合制作GTA3这样的游戏的引擎,特别是当时。但是GTA3还是成了神作。现在,R*自己在创造一个这样的引擎。利润不用被别人抽成很爽,自已做的工具自己用起来也顺手。不过新引擎有新惊喜也就有新问题:运行效率不好。我相信这些在以后都会改善,瑕不掩瑜。就是这个意思。 (DIRT和GRID用的同一个引擎,GRID用的改善后的,收效很好。)
3.软硬件商勾结一说,我很反对,大部分问题都是技术上的。软硬件商勾结这种自毁形象,杀鸡取卵的行为会发生在GTA这位于金字塔尖的摇钱树上面?出个续作圈钱就比方法明智许多吧。
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首先最需要的解释就是什么是游戏引擎:
引擎就是“用于控制所有游戏功能的主程序,从计算碰撞、物理系统和物体的相对位置,到接受玩家的输入,以及按照正确的音量输出声音等等。”
说到底就是最底层的程序,基础,在上面具体化,细节化,风格化就成为了一个游戏。
另外还有一个游戏平台的概念:
这个很简单。不外乎PlayStation、PlayStation2、微软Xbox、任天堂Game Cube、微软Windows(Direct3D),、微软Windows(OpenGL)和苹果MacOS(OpenGL)。这些东西。
了解更多可以参考这里:http://baike.baidu.com/view/53607.htm
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一般来说:
发行商是发行商(EA,育碧,卡普空,taketow,CM...)
游戏开发公司(工作室)是游戏开发公司(R*,黑岛...)
游戏引擎开发公司是游戏引擎开发公司(RenderWare,UE,雷神引擎...)
前2者二位一体的虽然不多也有,比如EA...而且很多发行商收购了游戏开发的组织和公司。不过三位一体的我没有见过。大家不要混淆这三者的概念。同一个游戏游戏机平台不卡,PC卡,游戏机平台画面好,PC不好,或者反之的原因都在这里,下面会经由GTA系列详细说明。
要做游戏,首先需要的就是一个适合这个游戏概念的引擎,这是重中之重,直接影响这个游戏的表现。
值得一提的是:游戏引擎的版权一般不是买断的(买断也不好,这个东西定制性和技术支持很重要),收益是根据使用者的使用情况和基于此引擎开发的游戏的售卖情况抽水。很公平,风险共担。当然这个我不是很清楚,欢迎指出。
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首先说说RenderWare这个引擎,很NB的引擎。
作为目前游戏开发界的一款流行的3D引擎工具,Renderware支持了在多个游戏平台上的许多优秀3D游戏的诞生,有哪些?说出来吓死你。
先说两个小众的:
进化GT,极度深寒(这游戏不错,生化4有抄袭起模式的感觉)
然后是有名的大作系列:
实况足球欧洲版(PES)系列 火爆狂飙(Burnout)系列 音速索尼克系列 汤尼霍克滑板系列 台湾大宇(明星志愿3,大富翁7.8,轩辕剑5,仙剑4)
最后还有几个重量级的:
战地2,侠盗猎魔1&2,马克思佩恩2,GTA3三部曲(LC,VC,SA)
大家玩过以上的游戏,会发现一个特点,这些游戏很多是全平台,其中很多是基于游戏机平台开发移植PC的。在PC上玩起来,只要配置过得去,基本能得到和游戏机平台一样的效果或者更佳的效果。为什么呢?
这就是RenderWare这个引擎的特点:
“采用C语言编写,这是因为C在各个平台上都有统一的标准库,而且编译也十分方便。而相较之下,C++有太多的新特性和新支持库,这些新东西并非在所有的平台上都能获得支持。同时Renderware利用结构体进行了类C++的封装,使其具有面向对象的特性,所以大部分C++程序员对引擎的语法结构都不会感到陌生。”
综上:其实这也很容易说明了很多跨平台的游戏质量运行效率天差地别的原因,并不完全是诚意不诚意的问题,有些问题从选引擎的时候就已经注定了。
PS:游戏业界大佬EA于2004年8月将RenderWare开发者Criterion Software收归旗下。
了解更多可以参考这里:http://baike.baidu.com/view/894652.htm
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现在改切入正题,GTA3系列的三部曲了,用的就是RenderWare这个引擎,当然这个引擎对GTA3是把双面刃
对Rockstar North工作室开发GTA3:LC有利的地方:
“Renderware更适合在专用游戏平台上进行开发,适合于射击、体育、动作类的游戏类型,适合于项目周期短,3D技术储备薄弱的开发公司。”
当时的R*工作室就处在这个局面上。他们本意就是要做一个总合的游戏。
对Rockstar North工作室开发GTA3:LC不利的地方:
“Renderware没有大规模室外场景管理的功能”,而当时的R*全要做一个这样的游戏... ...创造一个微缩世界的游戏。
ROCKSTAR成功了,GTA3初代一炮而红,RenderWare引擎的优点他们发挥得淋漓尽致。一个传奇就这样诞生了。不过其缺点却无法掩饰,大规模室外场景还是丢帧,不流畅,当时的人们不觉得而已,大家可以回想一下,GTA3这个游戏是2001年出的PC版,当时可是一个硬件杀手啊,一般配置基本无法流畅运行。PS2版其实常常不足30帧。Rockstar North工作室为此加入了一个类似假动态模糊的特效来掩饰不流畅的感觉,不知道大家还是否记得。
GTAVC,用的是改良后的RenderWare引擎,而且城市规模大幅缩水,画面也没有长足进步。这样形成了一个奇怪的现象,一个游戏的第二代比初代的系统要求要低!这是切身感受,而且,VC的画面比没有比LC进步多少。
GTASA,再次进行RenderWare引擎的改良,加入一些DX9时代的肉眼难以辨别的特效,城市规模陡增!此时RenderWare引擎已经不堪忍受,卡顿拖慢,成了主机版的唯一抱怨,几年后的PC版对应当时的配置,很多人也是无法流畅的。其实,RenderWare引擎已经优化得很好了,用现在的配置区运行,卡顿的感觉可以消失,也就是说可以暴力配置驯服它。但是你试试用暴力配置去驯服GTA3LC看看,帧数恒定破百,照样莫名卡顿。
GTA3三部曲这个传奇就在那个黑人警官坠桥后落下帷幕。新的GTA在哪里呢?全世界的玩家都在问。
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如上面所说,要做好一个游戏首先要有个好引擎。
A. RenderWare引擎肯定不能再用了,那个天生缺点太致命。其实RenderWare引擎开发出的游戏画面可以更好的。只是Rockstar North工作室更多的精力投入到了弥补其天生缺陷的目的去了。玩家机器资源固定的情况下,画面越好,就耗费越多的资源,耗费越多的资源,那个天生缺点就更加明显。
B. 而且,就算要走骗钱路线,用老引擎,不过EA这个奸商横在了路中间,EA于2004收购了RenderWare引擎的开发商。GTA动不动就是上千万的销量,这EA抽水量也是陡增,Take-Two实在是心里不爽。
抛弃RenderWare引擎已经成了定局。
这个时候的Take-Two(Rockstar North的上级,游戏发行巨头)用GTA3系列赚得富得流油。所谓打虎不离亲兄弟,Rockstar San Diego挺身而出,拿出了自己的AGE引擎(基于此引擎开发过360上的湾岸洛杉矶,难怪其画面和GTA4有点雷同),Rockstar North的拿来主义再次显神威,AGE改良后“狂暴化”成为RAGE引擎,当然RAGE是一个巧合,全称是Rockstar Advanced Game Engine(它包括帧渲染器、物理引擎,音效引擎,网络素材库、动画引擎,文本语言加载器。除了音效引擎),并首次应用开发了游戏《乒乓球》,首次试水获得好评。这也是为什么最开始RAGE引擎叫做乒乓球引擎的原因。
按照现在的话说,RAGE引擎就是一个次世代的引擎,GTA4的画面和物理我就不再赘叙。全媒体基本10分的评价空前绝后。
RAGE引擎的优点:
不用受制于人。要改进和定制及其方便,RAGE虽然年岁不大,当从GTA4的表现来看潜力不容小觑。Rockstar North和Rockstar San Diego携手合作继续加油,肯定能大有作为。
RAGE引擎的缺点:
毕竟年岁还小,还有一段路要走,游戏的运行效率在所有平台看来还是很问题的,具体这里我也不多说了。不过GTA4能用未来暴力配置驯服这些毛病,还是让人欣慰的。
“ GTA4这个游戏是面向未来配置的”这句被很多人所诟病的话其实是很有深意的,至少我这么认为:Rockstar North开发游戏的诚意和理念还有创新是有目共睹的,毋庸置疑的。现在加上了RAGE的强力支持,不用多久,等到RAGE真的RAGE了。结果就明了了。DOOM3,雷神3当时都是面向未来配置的。GTA4我觉得90%也是一个系列,就现在的剧情来说,还有很多伏笔,比如让niko背井离乡的黑社会老大还没有出现。至于360上的那个DLC,就如同外传而已,正传肯定会在用改良后的RAGE引擎的GTA4续作中出现,至于GTA5,我们还要等很久的。
不过这句话实在是一石激起千层浪,原因很简单,没有那个游戏的关注度能超过GTA4。
豪斯兄弟说话和他们做游戏一样,毫无遮拦,也就是俗称的SB,如同热咖啡那样惊世骇俗啊。
打个不太恰当的比方:当年DOOM3,HL2,孤岛惊魂出来的时候,要全高全速的运行,当时的硬件能满足吗?
Rockstar North和GTA系列的鼎盛就现在来说,就GTA4来说,其实才刚刚开个头... ...
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我是一个玩GTA系列8年的老玩家了,他陪我走过了我的青春年华。很多时候我都想起我2001年的我高考毕业的暑假,我将悍马开到自由城最后一个岛的山上,看着太阳徐徐升起.... ....
[ 本帖最后由 sunday1983 于 2009-5-26 15:34 编辑 ] |