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[原创] 英雄无敌4——Champion Game战术打法简述 [复制链接]

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楼主
发表于 2007-8-25 11:19:06 |只看该作者 |倒序浏览



一楼、       前言
二楼、Order(守序)
1、初期的战术打法
2、灯神的战术打法
3     泰坦+灯神的战术打法
4Order的魔法使用
三楼、Chaos(混乱)
1     战术打法
2     关于Chaos的魔法使用
四楼、Life(生命)
1     战术打法
2Life魔法的使用
五楼、Death(死亡)
1     战术打法
2Death的魔法使用
六楼、Nature(自然)
1     初期战术打法
2、水元素的打法相关
3     关于流沙的讨论
4Nature的后期战术
5Nature的魔法使用
七楼、Might(力量)
1     战术打法
2     关于Might的胡思乱想
八楼、       AI的攻城战/野外战及守城简述
九楼、后记



首先,这里我必须声明,我所说的东西不会有什么新意,而且也仅仅只是我的一家之言。只是游侠这里没有关于H4的东西,自己最近又怀旧玩了一下,就落手写了这个东东。
其次,这里所有说的东西都是在游戏中进行剧情游戏时,针对最高难度时的一些战术打法简述,并没有包括战役的东西,也没有具体的任何攻略或者战略意义上的东西。而且,本来每一场独立的战斗,由于敌我双方兵力对比,以及自身英雄能力不同,懂得魔法不同,都可能有许多不同的状况出现,因此我只能泛泛而谈一下战术打法。而且,里面许多图片都是直接读取我自身的旧进度而截出,因此有些图片我方部队偏多,战力对比的参考价值不大。
再者,很遗憾我用Might(力量)族水平太次(不能用魔法的种族实在难受),因此我没有能力给出关于该族有价值的东西。
最后,如果有不同意见或者我有错漏,敬请提出。
我认为所有战术打法的宗旨是:第一、作为最大的前提,你必须要有足够的伤害输出,以及能够保证这个伤害输出的办法,否则,你根本没有可能把敌人打败;第二、你在针对具体敌人时,必须要有良好的排兵布阵、合适的部队组合;第三、你必须要良好的利用自己英雄的能力(魔法/攻击/技能),好好利用自己部队的能力(兵种的技能/魔法,诸如美杜沙的石化,灯神的魔法等);第四、注意战斗时的一些细节,诸如你使用Order族时,要注意让自己单个的灯神在合适时间在战斗地图上散开以保证和平之歌的使用等。(具体细节后面会陆续谈到)


游戏的基本环境:
1、剧情地图;
2、Champion Game难度(即最高难度);
3、基于E文版Wind of War。

[ 本帖最后由 xxxharry 于 2007-9-20 11:21 编辑 ]
已有 3 人评分金钱 收起 理由
jette + 25 + 5 作为已离职的版主还能写出如此好的文章,加上 ...
unicornxp + 100 汗..我才看到>_
dio1redd + 20 文章不错,继续努力!

总评分: 金钱 + 145  + 5   查看全部评分

Enjoy my life。最紧要系身体健康!

It is no use saying, 'We are doing our best.' You have got to succeed in doing what is necessary.

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沙发
发表于 2007-8-25 11:21:56 |只看该作者
Order(守序)
    首先要说的是Order族。
    先简单综述一下,我个人认为这是一个控制型的种族,由于灯神的存在,和平之歌、迟缓、士气高昂等控制型魔法。而守序魔法本身就有诸如催眠、失明、遗忘等控制类魔法。就兵种来说,灯神实在强大;加上泰坦配合后,Order族可说没有什么打不赢的仗。唯一让我不爽的是,这个种族初期的探路极为缓慢。

1、初期的战术打法
  
    首先,在这里先老生常谈般把一些基本的东东讲讲,之后就不再重复。
    在最高难度,一开始你将会没有钱,有10Wood10Ore5Crystal5Gems5Mercury5Sulfur。至于英雄跟初始部队就根据不同剧情地图有所不同,一般而言都会有一个1级英雄+适量的21级兵。
    另外,多数的地图你一开始有一座城,这座城只有Town Hall(甚至只有Village Hall),这样,你开头第一件要做的事就是尽快凑齐2500Gold,最好第一天内凑齐,那么立刻建设City Hall,这样就有了足够的经济来源。(注:这对任何种族来说都是应该第一时间考虑的事情。)

    探路:这件事情,虽然很不情愿,但是由于Order21级兵都移动力低下,只好让在战斗中相对没用的矮人去做。一开始需要分数个1个的矮人去四周探路,并顺便把可以捡的东西都拿到手。
    至于英雄,除了可以一开始就直接不需战斗就能获得的风车、妖精花园以及各种矿藏之类的东西,第一时间占领。之后,英雄就要开始“偷东西”了(也就是把有野怪在旁边守着的东西捡取,然后在被野怪攻击时选择逃跑,由于是单英雄,不会有任何损失,不过需要注意的是不能距离自己的城非常近,否则就不能撤退了。当有2座城时,一旦离最近城堡很近,就会撤退至另外一座城,这个也要注意)。有些地图的矿藏也是可以偷的,这个必须尽快偷取。最后,在偷东西时,尽量让单英雄站位靠后,以及对远程野怪时还是先行保存进度,以防人家一个士气高昂把你给灭了(如果野怪速度比你快且为远程部队或者施法部队,例如仙女龙比初始一级英雄速度快,那么你绝对不要考虑从它手中偷东西,除非你速度不慢于野怪)。


    在将可能探到的路都探完(也就是其他地方都被野怪挡住了)之后,英雄也偷完所有可偷的东西,这时,一般而言你家里已经造好2级兵建筑了,如果没有的话,也可以,但必须要造好City Hall

    攻占木材石头矿:多数的剧情地图这2个矿都是有野怪守着的,如果没有的话,那实在太好了,你可以考虑直接攀科技至3级兵。很遗憾,我们还是要学会如何对付守着这2种矿的野怪。肯定的是,守木材石头矿的一定是1级兵。不过,非常不幸的是,数量一般都会是Company100-200个)。因此,单单靠英雄+21级兵,几乎是不可能在短期攻下。所以,必须要出2级兵,而Order中,可以依赖的2级兵是法师(Mage),它会5种魔法,可以很大程度发挥作用;而金人由于是近战且战场移动力不快也没有什么很好的特技,所以很难在数量少的时候发挥大作用(主要是容易损失)。故此,Order2级兵的不二选择是法师。就如何发展到法师塔,这很简单,就是尽量多的利用市场进行资源交换,至于什么东西可以拿来交换,基本上,我尽量选择用MercuryCrystal2个,如果Wood比较多或者Ore比较多也可以考虑,再不够,Sulfur都可以利用来交换,但是,Gems是万万不能浪费的,因为出灯神以及泰坦都需要这个资源。
题外话,如果恰巧你玩的剧情地图虽然木材石头矿有野怪守着,但是地图周边有许多资源可以捡取,那么,只要你捡到足够直接攀科技至灯神的资源,可以考虑等灯神出现才攻占矿藏。使用法师过渡只是因为无法短期攀至灯神而已(资源不够要用钱换资源的话,等待时间实在非常漫长)。还有,甚至,如果不计损失,直接用Order21级兵的组合,还是可以打赢一部分1级野怪,不过,你本身部队数量要多,野怪数量却不能太多,还是推荐等有了法师再打,因为效率更高。而且,Order族建造2级生物建筑要求不高。

OK,现在开始针对各种1级野怪进行述说如何使用Order的1、2级兵。
先说说骷髅吧,对付骷髅实在有点困难,由于骷髅的远程防御力很高,所以,半身人的攻击对骷髅有点无关痛痒,这时,牺牲一定数量的矮人是必须的。基本上而言,需要各50个左右的矮人和半身人,以及10个左右的法师,加上单英雄,这样,就可以打败150+的骷髅了。具体站位是使用Square Formation(紧密阵型),如下图:

       打法就是,一开始英雄对半身人使用精准(Precision),然后所有矮人稍微向前走一些(大概是矮人可移动距离2/3左右,,这个距离大概就是对方骷髅移动2轮都打不到的地方,也就是大概图中红线下面,因为骷髅速度快过矮人,如果矮人不冲上前,英雄、半身人、法师都有危险。),跟着半身人攻击最近的骷髅,数量多的法师第一轮使用魔法拳攻击最近的骷髅,然后那个单个的法师就有近至远的使用诅咒。跟着,第二轮的打法比较简单,就是半身人持续选取数量相对少又不会浪费攻击力的那堆骷髅进行攻击(不会浪费攻击力大家应该明白吧,就是例如攻击力足够可以杀死6个骷髅,而你只打了剩下3个的那堆骷髅称为浪费);而数量多的法师就不断地尽量多的驱役骷髅(因为可能有时不能最大量驱役),然后驱役出来的骷髅就尽量快的冲上前杀敌(注:第二轮驱役出来的骷髅最好冲上对方骷髅打不到的最前端);单个的矮人就充当自杀兵,为数量多的那堆矮人耗费对方骷髅的一次反击。这样,一般你的英雄可能会剩很少血(不小心甚至会死),另外,你会损失不少的矮人,我在图中所示那仗里死了8个矮人(我现在游戏都很随便,死兵多了点,主要,把矮人移动向前没有认真注意,对方骷髅第二轮直接打到我的矮人了),不过不重要,无论你死得多还是少,矮人本来就是Order初期过渡至灯神时期的牺牲品。
       这里,如果野怪是矮人、侍从、穴居人、丛林妖精就比骷髅更容易对付,这些部队主要比骷髅远程防御低许多,半身人可以发挥大作用了。所以,一般而言,你损失都不应该比打骷髅多。这里,法师要注意适时地用毒害(Poison),当然不能忘记驱役骷髅。至于农民这种垃圾,不用说,轻松解决。海盗我倒没有见过守木材、石头矿的。如果是盗贼、狼、狂暴者,由于速度快或者可以打2下,打法基本一致,不过你要不怕牺牲的让矮人冲上去,这些部队很容易可以杀死你英雄,比较难对付。而僵尸则由于生命值高(皮厚),因此同样的难对付。
       如果野怪是半身人、半兽人、弓箭手、半人马的话,让英雄以及单个的法师为自己前面的肉搏部队加模糊(Blur),另外,半身人跟对方对射,注意要Wait后连射2箭,每2轮如是。然后驱役出来的骷髅还是需要冲上前杀敌。矮人就留在后面挡箭吧。同理,法师的毒害是很有效的。也有一种打法,不过损失可能蛮大,就是你只有3个部队,矮人、英雄、半身人,直线型布兵(如此,野怪将只有一个远程部队),矮人在最前面挡住后面2个部队,如此,英雄帮矮人加Blur,矮人不断防守,你半身人跟对方对射,不过这招需要你半身人数量比较多才有效。本人是不太推荐这个打法的。
       如果野怪是恶魔之子或者妖精,很遗憾,你的英雄估计要挂,除非你有不朽药水,不过可能性为零(初期这么富有的话,真怀疑难度是不是搞错了)。也就是说,你基本上打不过,除非灯神出现,否则,要死英雄。如果干脆是混编的野怪,那么更不用想了。

       总结一下,初期主要做的是为了占领木材石头矿,以及可以有足够资源发展到本族的重要兵种——灯神(例如攻占风车、一些守着少量资源的1级野怪)。为了达到这个目标,需要利用法师以及适量的1级兵攻击野怪,而打法也基本就是灵活利用法师的5种魔法,对远程需要有单个法师帮忙加blur,其他一般就是灵活使用毒害+驱役骷髅,当然,对近战单位单个的法师就放诅咒。而半身人只需要不断输出攻击就好,矮人是牺牲品。
       在攻占下木材石头矿后,就坐等灯神的诞生就是了,其间能够打赢的一些1级野兵,只要损失不大还是要去打下来(反正牺牲矮人无所谓)。至于英雄,只需要不断朝着5级Order魔法之路进发就好,也就是技能上向着宗师守序魔法进发(注意绝对不要升级Charm这个技能,如果城堡内5级守序魔法是痛苦之镜,那么,守序魔法也没有必要升到宗师了,除非地图上还有可以买学习魔法的卷轴)。
2、灯神的战术打法      
    灯神的出现,Order正式开始横扫之路。
       灯神拥有的魔法实在太过实用,乃至于大部分的野怪都可以击倒。迟缓可以让所有近战部队瘫痪;和平之歌可以让大部分部队不能主动攻击;士气高昂保证了本身的优先行动与高攻;制造幻影让自己的部队不断壮大以及攻击力源源不断输出(注:每个灯神可以幻影18点生命值的兵,必须要可以至少幻影出超过幻影对象的生命值一半才可以使用幻影。例如泰坦生命值是210(一半为105),那么你至少要有6个的灯神(可幻影108点生命)才能幻影出1个泰坦);对兵种使用怯懦的情形相对较少,但在合适状况下,让灯神使用怯懦,会比用和平歌更省魔法值(唯一需要注意是3回合的时效);最后,冰箭是灯神伤害输出的重要手段(同幻影,每个灯神冰箭攻击力为18)。
       如此强大的部队,造价只需550,且周产量6,毋庸置疑,Naga没有任何出场机会。有了灯神后,部队的打法变得相当简单以及单调。下面先就初始数量不多的灯神时期谈谈对一些1、2级兵的打法。(这里对于Company数量的1级兵打法不详细述说,下面2级兵时会有详细例子,参照就好)
(1)针对矮人、侍从、穴居人、丛林妖精、盗贼、狼、狂暴者、妖精、恶魔之子、僵尸,比较简单,只需要把灯神分为几组单个的部队,其中一组数量稍多,其他部队是一个英雄以及半身人。这样的组成,足以0损失把这类野怪打死。方法就是灯神先迟缓敌方;英雄精准;半身人攻击;数量多的灯神幻影半身人(如果对方是狼之类肉搏厉害的,幻影对象是狼,总是选取效率最高的对象幻影就对了);之后一个灯神先士气高昂半身人;以后,先把单个灯神部队在战斗地图上散开(为了确保可以使用和平之歌,而不受视线限制);最后,半身人以及幻影出来的部队不断攻击,灯神持续使用和平之歌;如果最后魔法耗尽还有敌人,应该数量不多,灯神冲前肉搏砍死即可。对于农民,如果你之前没有打掉,我无语了。具体的东西,可以参考下面的对2级近战野怪打法。

(2)如果野怪是半身人、半兽人、弓箭手、半人马的话,那么,稍微麻烦一些,直接参考下面对2级远程部队的打法。

(3)混编的1级兵,主要包括弓箭手+侍从、半人马+狂暴者、半身人+矮人;对于这种类型来说,在自身灯神数量不多的时候,有点麻烦。这个,将会以枪兵+弓箭手的混编为例(选个混编中稍微厉害的,就选一个2级兵+1级兵的混编)。 如下图布兵,如此,12号灯神针对12号敌弓箭手和平;3号灯神迟缓对方最近枪兵;最后的单个灯神散开;数量多灯神已经幻影了对方枪兵;英雄就精准半身人;半身人攻击没有被迟缓且最近的枪兵;第一轮对方没有和平的弓箭手会攻击你英雄(此时英雄不会死,但剩半条人命)。此后,单个灯神注意先和平弓箭手,一旦对方枪兵走近,就只能优先考虑和平枪兵,因为对方20多个的弓箭手一箭射不死你灯神;当然,必须要把对方枪兵全部都迟缓掉;同时,你幻影出来的枪兵注意优先攻击对方弓箭手,你的半身人就优先攻击枪兵(如果对方弓箭手已经被你枪兵近身,就可以优先考虑把对方一个远程部队解决),英雄适时地用魔法拳攻击对方枪兵(如果有冰箭更好)。如此,只要注意灯神走位(因为对方走近后,可能需要适当的散开(否则会被砍死),以及和平对方的部队,基本上,在你耗尽魔法时,对方只剩下一个枪兵部队(最多还有一个弓箭手或者另一个少量的枪兵部队),这样,你就用幻影出来的枪兵跟它单挑就好,其他部队散开(逃跑)。我本人这仗比较轻松就0损失了,毕竟灯神数量不少了)。如果混编的2个部队都是近战,那么就更容易对付了,只需要把所有敌军都迟缓后,跟着你只需要和平以及幻影+远程攻击输出就是了。混编的部队,一般就远程Dozens或者Scores,近战Scores或者Dozens,否则,数量更多的话,你还是不要心急打这种野怪。


接着,就是2级兵了(注:下面述说的野怪数量一般是Scores甚至更多)。
(1)这里先就本族的法师这种野怪作为讨论,首先如下图布兵,然后,第一轮先把对方的法师都和平,然后有一个灯神部队多余出来的就如图红线所示进行散开,这样,才能确保第二轮可以依然把对方3个法师部队和平(由于你和平了人家,对方会移动挡住你的灯神视线,必须把部队散开,“散开”是对任何野怪时,操控灯神所必须的)。如此,在你成功散开后,你数量多的灯神可以开始使用冰箭攻击了,单个的灯神持续使用和平之歌。而你的法师也是很重要的,首先第一轮是Poison对方最远处的法师,然后,之后每轮尽量让自己部队Wait后才攻击,你的法师负责尽量驱役骷髅(因为你的法师如果不驱役,敌人就会驱役,由于和平之歌下,对方法师仍可使用驱役骷髅这个魔法),如果可供驱役骷髅的数量只有12个,就使用Poison,否则,一定要驱役骷髅,减少敌方驱役出来的骷髅数量。而你驱役出来的骷髅就冲上前防守等对方的骷髅砍就好(主要原因是你驱役的数量通常少过对方)。最后,在你把对方所有法师部队解决后,就要利用驱役出来的骷髅骗反击,灯神们就和英雄一起攻击那个敌方剩下的骷髅部队(注意,如果灯神魔法有多,要迟缓对方的骷髅,如果你的灯神还剩余魔法值,当然要冰箭攻击了,可惜我图中那仗在杀光对方法师后,所有灯神都耗光魔法值了)。如此,就可以0损失解决掉法师这种野怪。


(2)这里再就2级兵中的近战部队进行讨论,包括:老虎、牛头怪、枪兵、地狱犬、游牧人、半羊人、鹰身女妖、洞穴巨人;如下图,是对老虎的时候,基本上,第一轮所有单个的灯神迟缓对方,数量多灯神幻影老虎(这里再次强调一下,幻影的对像是战场上最有战斗力以及杀敌效率最高的兵种),英雄继续只需精准,半身人也是只需做好伤害输出的工作而已。第二轮,1号位灯神大概按照途中方向走位,目的是确保引诱对方老虎向回走(前提是你走位时确保对方不能在1回合内移动攻击到你);另外地图上灯神继续散开,幻影的部队要等待,大概数量比对方最少(也就是你一开始攻击那个部队)也要多时,开始集中攻击。待对方老虎走近就和平之歌,注意,如果有老虎部队打不到你任何部队时,则不需要对其和平之歌,由于你有个冲前杀敌引诱对方的幻影部队,被和平后的老虎一般都会考虑向回走,那么下一回合通常不需要再和平该部队。如此,不停和平+幻影+远程的伤害输出,另外,英雄还是适时地魔法拳/冰箭攻击吧(主要担心伤害输出不够,直至灯神魔法值耗光还不能获胜或者快要获胜是非常危险的一件事)。如此,一般Scores或者Dozens的这类2级兵都可以轻松0损失。


(3)如果野怪是美杜沙、精灵;这样,你需要做的是一开始就和平之歌对方,然后幻影对方,另外需要适当的利用多余的单个灯神走位让对方不能远程反击(让对方不能远程反击的办法就是,你的近战部队走至可以近战攻击对方位置,但没有攻击对方,如此,就可以牵制对方远程不能进行远程反击。这里的牵制是不让对方远程反击,后面会有说到使用幻影牵制敌方远程部队不能远程,是指一旦近身了对方远程部队并打算持续对其攻击,就不需要再对其用和平之歌了。因为这里用单个灯神牵制,当然不能不使用和平之歌,否则损失灯神可惨了),然后你的半身人以及幻影出来的对方远程部队就不停攻击输出就是了。不过,还是比较麻烦的野怪,所以最好你的灯神数量有10个以上就比较稳妥了。注:这里,这个打法对1级远程野怪,只需少量的灯神(45个够了)足以轻松应付。2级野怪之所以难打,是因为你灯神数量不够,幻影出来的部队数量不多,伤害输出不足,可能要苦战甚至损失。

(4)如果野怪是幽灵、弩车、金人、石像鬼、木乃伊;这些不能和平的野怪,基本上我认为还是不碰为妙,待以后实力再强大一些再说(在中期,相对长时间你的灯神数量还是少于10个)。在中后期,你的灯神有10+时,你可以开始尝试打Scores的木乃伊了、石像鬼了,只要幻影对方后冲上前顶就好,其他几个还是比较困难,尤其幽灵几乎可说是在你只有灯神+半身人时绝对不可去打的野怪了(难道地图上会有Dozens甚至数量更少的幽灵这么好?)。

(5)混编的2级兵部队,主要有弩车+枪兵、精灵+老虎、美杜沙+牛头怪;这些都不是你这个时期能够轻易打下的野怪,甚至即使是2个近战2级兵种混编部队你也不容易打下,因此,这些还是不要心急去打。同理,在你灯神数量10+时,你可以去打了,不过打法与前面说的打1级远程混编有所不同,这次,你英雄第一回合要模糊自己,其他基本上大同小异。不过,你要注意选择幻影的对像,例如如果是精灵+老虎,幻影对像是老虎。如果是美杜沙+牛头,我感觉似乎美杜沙更好,但还是至少需要幻影牛头一次,冲上前去让敌方美杜沙不能远程也好。
总结一下,中期这个阶段,一般就是你刚开始有了灯神到你灯神数量达到10+这个时期。基本上,中期一开始就会抛弃掉矮人,然后在灯神数量足够填满5个位置后,法师也会被抛弃(除非野怪需要法师帮忙才能打下,例如前面说的对付法师时),这个时期,一般你就是灯神+半身人+英雄的部队组合,而灯神数量长期处于少于10个的状况(这个时期的最后阶段你大概有10多个灯神吧),这时,你能打下大部分的12级野怪了,也可以把大地图上的多数矿藏抢到手。这个时期你家里只需生产灯神,其他钱就储蓄起来准备出泰坦吧。一般,我在灯神达到15个左右时停止生产,如此,中期最后,我的主英雄带着145个灯神以及前面留下来的50+的半身人。如此的阵容,足以对付地图上90%12级兵的野怪(不能打的主要就是不能和平的野怪),以及部分数量不多的3级野怪(例如Dozens数量以内的大部分3级野怪,诸如独眼巨人、蛇妖等能够使用和平之歌的,具体打法参照后面)。

3、泰坦+灯神的战术打法
    首先,说明一下为什么选择泰坦而不用更容易出到的傀儡龙,首先,必须承认傀儡龙比泰坦具有更快速度以及更高攻击力,但是很遗憾,傀儡龙比泰坦更长血,这对灯神的幻影不利,因为灯神幻影的对像血越短,数量将会越多、效率越高。另外,傀儡龙是不会飞的陆行近战部队,这比远程的泰坦输出伤害效率低了许多,再者,AI可能会攻击你的真实傀儡龙而不攻击幻影,导致有损失,而泰坦以及幻影出来的泰坦只需留在后方射箭,这样很难会损失兵力。不过,唯一缺憾是,这样你的兵种组合中,灯神以及泰坦速度都只有6,这是不利因素(导致打仙女龙这类速度7的施法野怪变得不可能不损失;本身的速度慢导致不少的4级野怪都很难打),因此可以考虑找一个战术英雄辅助一下。总之,Order4级兵首推是泰坦。另外,由于泰坦的昂贵,一般当你可以开始生产泰坦时,已经是游戏中第二个月的时候了。

(1)12级兵野怪,对于几乎所有的12级兵野怪或者其混编部队,打法都跟前面说到的类似,不过就是半身人换成了泰坦,而灯神幻影的对象几乎99%都是泰坦了。而几乎所有这类的野怪都能0损失打赢了。英雄很遗憾,还是只有使用精准的份。不过,强烈推荐此时开始修炼一个战术英雄,主要需要这个英雄有高级的战术(Tactics)就好,也就是升一级而已。这样,你灯神跟泰坦速度都有8了,这样,对于打野怪以及此后的对电脑AI战很有帮助。

(2)有了战术英雄的话,可以开始好好讨论一下对3级野怪以及4级野怪的打法了。先再详细把加入了一个战术英雄的事情说说,首先,无论你选择的是Life或者Undead的战术英雄(注:这里推荐死亡族的战术英雄,因为他初始的技能为战术+攻击,这对增加泰坦攻击力以及让你战斗更快结束有好处),都会导致你本来的部队由+1士气变为0士气,另外,即使只是1级的战术英雄,都可以让你的部队中灯神以及泰坦速度变为7;而战术英雄第一次升级时,推荐升级战术,这样,你的灯神以及泰坦都有8的速度,如此,你之后的大部分战斗都变得简单了。再之后,如果升级的话建议尽量优先提升攻击,领导也可以先升一级,至于防御就最不需要急着升级。
       Ok,在有了战术英雄的助阵后(这里以你战术英雄2级且升级为高级的战术为例,怎么也可以升一级吧),先讨论一下对3级近战且可以对其使用和平之歌的野怪。包括:蛇妖、火怪、十字军、独角兽、狮鹫、食人魔法师、冰魔、大耳怪骑士。首先,这些部队速度最快只是7,因此只要对方不是士气高昂,可以确保你的灯神以及泰坦优先行动,如此,单个的灯神就先把对方的3个部队迟缓(第二轮再迟缓最后那个),如果你的英雄也会的话就把对方所有部队迟缓,跟着灯神幻影泰坦(如果野怪数量多时,建议先幻影敌方,然后幻影冲前引诱敌方攻击,再幻影泰坦作伤害输出),然后,优先把敌方的一个部队射死,跟着,你3个单个的灯神不断使用和平之歌,泰坦以及幻影出来的泰坦就攻击输出。这里,大耳怪骑士有50%的抗魔,这个比较麻烦,耐心的迟缓后,再慢慢打吧,有点麻烦的对手(尽量在自己有较多的泰坦跟灯神才考虑去打)。

       3级其他部队:灯神、僧侣、梦魇、独眼巨人、食尸怪、毒蜂草、邪眼魔;这些部队跟前面有所不同的是,你的3个单个灯神必须第一时间使用和平之歌,由于远程/施法兵种一般只有3个部队而已,所以3个单个灯神够了。至于灯神以及梦魇,梦魇倒不怕(几乎跟前面说的近战部队打法类似,就是要被它施法恐惧一次),灯神是施法部队,但被你和平之后,它们会使用幻影或者士气高昂。如果你的英雄会通法盗窃,这样就可以轻松解决了(反正我一般到了有泰坦助阵时,主英雄已经10多级了,可以学会5级守序魔法了)。因为,可以把对方的士气高昂都偷过来,这样,一般你的单个灯神一定会有一个拥有士气高昂的,反之,敌人的灯神都没有了士气高昂;之后,就似乎情况来针对性用魔法。如果,你英雄会催眠的话,那就直接催眠对方士气高昂了的灯神,由于你有战术英雄,一定是你催眠了的灯神先动,而且,由于你有战术英雄(如果领导比较高级的话),每轮都有机会随机出现部队士气高昂。所以,还是很容易可以解决对方的。如果,不幸你的5级魔法是痛苦之镜,那么,看来灯神这种野怪需要特殊方法了,首先,你英雄至少也要会驱散(如果还会窃魔更好),然后,你只出动3个部队,一个灯神一个泰坦,一个你主英雄,如此,地方野怪也只有一个灯神。这样,你的灯神就和平对方,你泰坦就射箭,你主英雄就偷取对方士气高昂,或者驱散对方士气高昂。另外,对方如果幻影的话,你就要驱散掉。如此,你应该可以轻松打赢的。

     此外,不能使用和平之歌的3级部队:4大元素、吸血鬼;对付这些,我可能需要逐个说明,先以风元素为例(注:为了方便,我Load了一个以前比较强的进度,所以部队多了些,可能作为例子不太好。而且,那个战术英雄3级,升了一级战术和一级领导),如下图布兵,第一轮,3个单个灯神对除红圈外风元素迟缓,你的数量多的灯神幻影对方风元素,然后让幻影出来的冲至蓝圈处(此后一直防守)。你的英雄就精准泰坦,泰坦就进行伤害输出。第二轮,再把剩下那个风元素也迟缓,继续幻影风元素引诱对方攻击。其他就可以士气高昂泰坦了,之后,需要做的就是泰坦射击,英雄们可以射就射,不会就算了,单个灯神就冰箭攻击或者不做事,数量多的灯神在幻影出来的风元素足够抵挡后就幻影泰坦加强伤害输出能力。对于土元素,跟风元素打法差不多,我建议让幻影出来的泰坦冲前引诱土元素们好了,幻影土元素没意义。不过,土元素比较难迅速都迟缓掉就是了。吸血鬼是个麻烦的东西,它们速度8,而且能吸血,基本上,我建议在你的战术英雄有了专家战术(即你灯神以及泰坦速度9时),你才去打,具体也就是类似于打风元素打法。


     对于水元素以及火元素,如下图布兵(把战术英雄剔出了),首先,灯神第一时间幻影对方的火元素或者水元素(必须让该元素挡在你这3个直线型布阵部队前面,如此,对方火元素以及水元素就不会直接攻击到你的真实部队了,你幻影出来的这个部队防守就好(任务就是挡住火元素远程攻击,或者让水元素不能施展冰箭攻击),需要注意的是,如果你幻影出来的部队位置不好,可能挡不住你全部部队,需要立刻向图中圈处偏左位置移动),这里,必须说明,下图是比较难缠的混编组合,由于你不可能第一轮迟缓掉对方2个老虎部队,也就是说,如果你泰坦+灯神部队不能尽快把对方老虎部队削弱的话(其中灯神第一回合还要幻影),可能灯神要损失。之后,你的泰坦伤害输出(优先解决如下图的老虎,没有的话直接攻击对方元素),灯神就帮忙先解决对方其他部队(如果如下图有老虎之类的),否则,灯神对火元素就冰箭,对水元素就幻影泰坦来攻击输出。英雄如果有高级魔法,就在精准后慢慢再施展(例如失明是有用的)。注:由于你只有3个部队,对方野怪是远程或者施法(火元素或者水元素),因此对方只有一个元素部队(如果没有混编老虎之类的话),这样,其实是蛮容易解决的,至少不需要如我图中如此大量的部队(前面已经说过了,由于我直接用了以前的存档,因此部队比较多,但方便我为大家演示打法),少许多都可以。


     好了,现在开始讨论4级兵种以及混编的34级兵种的打法。
下面,如下图,是一个灯神跟泰坦的混编,由于是远程+施法,固对方只有3个部队。这样,打法跟前面说的对付灯神的打法差不多,其中红色圈中灯神还是需要适时地散开,但是,你幻影出来的泰坦一定要冲上前去绿色圈处附近跟对方泰坦缠斗,这样,才能为你的单个灯神争取时间散开或者使用士气高昂,同理,如果你的英雄会通法窃魔将更容易获胜,当然,驱散也是必不可少的魔法。这里,由于只要你的幻影缠住了对方泰坦,就有机会暂时性只和平对方灯神以及一个没有被缠住的泰坦,多了一个单个灯神,必须尽快散开以及施展士气高昂,否则,对方的部队都很可能在士气高昂的影响下优先行动。基本上,你还是可以轻松获胜的。如果对方只是泰坦这种单纯的4级兵野怪,那就更简单了,3个单个灯神和平,幻影出来泰坦骗反击+吸引火力,真实泰坦伤害输出。


如此,诸如九头蛇、骑士、雷鸟、巨兽、螳螂、海怪,这些都只需迟缓后和平,你的泰坦跟幻影攻击就好。而其中,这里,九头蛇、骑士、螳螂都是用来幻影的好东西。
诸如恶魔、仙女龙、邪魔女这些都参照对付纯泰坦部队打法就ok,主要,恶魔跟邪魔女都会瞬间移动来到你面前,就只有依赖幻影出来部队骗反击了。

如傀儡龙、骨龙、暗黑骑士,就迟缓后,幻影敌方部队上前引诱,泰坦后面射箭就好。

至于凤凰、天使,这些速度超快的部队,几乎很难不损失,唯有你用密集的阵型,然后祈求自身的灯神有一个士气高昂,把对方唯一可以打到你的部队迟缓了,之后,什么都好说,打法就跟对付其他近战4级野怪没什么差别。

最后,针对投石车、巨龙、黑龙、凶牙兽这些4级野怪,很遗憾,由于你无法和平,其中巨龙(有50%抗魔,有一定和平机会)。这些部队你几乎都惹不起。尤其是黑龙、凶牙兽,这是你绝对无法随便对付的野怪,可说是灯神+泰坦组合的绝对克星,也是一切喜欢使用魔法的人的克星,只能硬碰硬的打,可绝对不适合我们以弱胜强的打法。投石车的话,没法和平,实在难打,除非你有可以一瞬间走到对方面前的部队,这样,一个灯神部队+英雄+这个被幻影后,幻影部队可一轮到对方面前牵制的部队组合还是可以赢的(例如灯神+英雄+邪魔女的组合,邪魔女可是Order族的哦),可惜没有这样的好事。巨龙的话,如果你很幸运的迟缓都成功,幻影对方冲上去引诱互伤,然后泰坦后面射箭,还是可以赢,不过这种依赖极高RP的事情,我放弃。

最后,多数34级混编,只要不是太过麻烦组合,感觉都没有什么大问题,主要战斗思想都是迟缓(敌近战部队)、和平(敌远程、施法部队、被迟缓后的近战部队)、士气高昂泰坦、幻影战场上最强最有效部队、泰坦射击、英雄魔法辅助。

最后,总结一下Order的战术打法。基本上,Order的打法是依赖灯神作为灵魂,战斗思想都是:1、灯神迟缓(敌近战部队);2、持续和平敌远程、施法部队、被迟缓后的近战部队;3、幻影战场上最强最有效部队;4、士气高昂泰坦/半身人,泰坦/半身人射击;5、英雄魔法辅助。Order属于魔法控制类打法的种族,所以,不死的部队可说是Order族克星,前中期都不能随便去打。至于英雄来说,发展到5级守序魔法(如果家里5级魔法是痛苦之镜,那么,你放弃向高级的守序魔法进发的愿望吧。还不如好好培养战术英雄或者自己兼修战术),开始学习战斗,让自己有一定抗打能力很不错。当然,你喜欢的话自己把战术也学了,也可以,那就不需要专门招一个战术英雄了(浪费了一个单个灯神的部队位置,且让整体部队士气下降1点)。

4Order的魔法使用
Order
的法师英雄们,很多时间没有什么特别需要考虑魔法使用上的问题,由于灯神已经作了大部分的施法工作。不过,有些东西还是需要大家注意的。


第一,精准是无论何时都需要考虑优先使用的,前期的战斗乃至灯神量产后,英雄们大部分需要施展的就只是精准而已。其次,Blur(模糊)也是一个前期对付远程敌人需要考虑优先施展的魔法。

第二,迟缓一般都由灯神包办了,但是如果真的有需要,英雄也可以在第一轮帮助灯神让所有敌部队都被迟缓掉。不过,这种情况太少了。反而我以为遗忘是一个很常使用的魔法,对远程部队施展后,你就可以慢慢对付它们了。飞行/怯懦/冰箭都是一些次要的时不时考虑使用的魔法。

第三,驱散/传送/失明这些魔法,都是如果有需要的话,你的英雄必须随时留意使用的,驱散在对灯神这种野怪的时候往往要用到,传送在对近战的4级野怪时不时需要施展,失明由于可以对元素以及机械有效,因此对付这类部队时很有用。

第四,最后,窃魔/群体窃魔我是很少用的,不过,前面也说到了,偶尔它有其重要作用。催眠就不用说了,什么时候都很值得对敌人中最值得利用的部队使用。回城主要在大地图上利用来不停快速移动以及救自家有危险的城堡。
上面没有提到的魔法,除了一些群体版本外,基本上就都是比较垃圾的,大家不要在意好了。

[ 本帖最后由 xxxharry 于 2007-9-3 18:53 编辑 ]
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发表于 2007-8-25 11:29:29 |只看该作者
Chaos(混乱)
    相比于Order的控制型,Chaos不但也属于控制型,也属于快速发展型的种族。最优秀的一级探路兵种盗贼,它的存在让Chaos往往是初期最有钱以及资源不太缺少的种族(我认为,这简直让人人对战时,无法忍受最高难度下Chaos初期的富有,除非地图上没有什么可捡资源或者周围野怪全都是2级兵或以上)。你使用Chaos时,往往很早就可以量产4级兵种了(第一个月月底)。还有美杜沙的无赖石化技能及无限弹药,九头蛇的攻击周围所有部队,以及英雄的杀伤类魔法。可说这个种族攻击力极强。而且有一个控制类部队——梦魇的存在,它的魔法让我们在4级兵量产前可以轻松依赖美杜沙打下许多的野怪去培养Chaos的巫师(群)。巫师群的作用当然也就是使用混乱(Confusion)、魔力闪光(Mana Flare)了(比梦魇的控制强上许多,比灯神的控制还要强大),如果城堡里没有这22级魔法,Chaos根本没有巫师群打法必要。不过,等梦魇出现(只需要单个梦魇4组就够用)或者一开始就巫师群(34个低级巫师,要会魔力闪光及混乱)打法,围绕的中心还是美杜沙的伤害输出。而当九头蛇出来后,美杜沙居然还是不可能抛弃(美杜沙会让自身大地图移动力低下),因为其极高的伤害输出能力(主要由于石化)。好了,黑龙我为什么不说呢,高昂的价格、极低产量、无法对其使用祝福类魔法,让我实在是爱它不起来啊。由于仅仅依赖2级兵就足以长期的在外征战(因为在4级兵量产前,只需要不停生产美杜沙,3级兵只需要45个而已,甚至由于使用巫师群,根本没有生产3级兵必要),导致Chaos无法不成为快速发展型的种族,而且,同Order一样,打法也是依靠控制类魔法+远程的伤害输出。

1、战术打法
    先说探路吧,实在非常简单,让单个盗贼们在大地图上无视1级野怪不断捡东西以及好好探路,然后,英雄就偷取可以偷取的矿藏以及偷取可以偷取的2级或以上兵种野怪身边的物资。如是,基本上,在你把可探得路探完后,你已经有足够金钱生产美杜沙,甚至可以造出梦魇的建筑了(这个主要资源估计不够,需要24木材)。不过,肯定可以开始量产美杜沙了,如是,就可以开始考虑是要走巫师群路线还是梦魇路线了。

    如果,在你保存进度然后查看发现,自家城堡里2级魔法有魔力闪光以及混乱,ok,你可以省下出梦魇的钱及资源,走巫师群路线,你需要的部队组合是美杜沙以及其他全部都是Chaos族的巫师。另外,你城堡里必须造好战斗学院,让一出来的巫师们都可以升一级(升高级混乱魔法),你至少要有34个的巫师,组成巫师群,如此,你的巫师们就可以搭配美杜沙去外面不断征战了(几乎,这样的组合,在美杜沙成型后,可以打1-4级的大部分野怪了)。

    先说说巫师群打法,要培养巫师群,首先你一开始会是2个巫师(招了一个英雄后7天才能再招),因此,在造了雕像花园(Statuary Garden)后,就要立刻招一个巫师,然后,你首先要以2个巫师+大概10个的美杜沙进行木材石头矿的攻占。
    具体针对1级野怪:矮人、盗贼、侍从、恶魔之子、妖精、狼、狂暴者、丛林妖精、穴居人、农民等,这些你都可以考虑,首先,如下图布兵,你的其中一个巫师使用魔力闪光,之后,视乎敌人状况,如果对方是诸如妖精之类速度快移动力高(2回合内可以攻击到你的部队),那么,我认为还是考虑使用厄运,又或者火矢之类的攻击魔法,希望可以尽快打掉一个部队为先(前提是有这些魔法可用)。由于你这样的排兵,如果对方是近战部队都只有3个,这样,你的美杜沙可以优先打掉最近那个,2个巫师就看着情况混乱(只要让敌方没法攻击到你就好(一般最近那个部队3轮内会死掉,之后事情就好办了)。这里需要注意的是,对付速度快的盗贼、妖精、恶魔之子、狼等,还是需要你美杜沙数量比较多(尽快打掉一个部队),否则,你英雄就可能要挨一两下攻击(估计只能顶一下,而且被近身后,美杜沙99%都不能远程攻击了)。因此,战术就是美杜沙不停攻击,优先打掉对方一个部队,巫师群就在魔力闪光后,不断适当使用混乱,如果需要,要适当使用杀伤类魔法来尽快打掉对方一个部队,或者使用厄运来辅助美杜沙尽快杀敌。当然,只要你有了4个或以上巫师的话,你就不需担心敌人有可能近身了,因为它们会全部被你的巫师群混乱掉。


    针对1级部队中的半身人、弓箭手、半人马、半兽人;你需要把我上面的排兵位置稍微改变一下,让美杜沙跟其中一个英雄换个位置,如此,你第一轮应该做的是,前排这个英雄为自己后排英雄加速(如果对方是半身人的话,否则使用魔力闪光),然后后排英雄就每回合对敌方唯一的远程部队混乱,你的美杜沙不做事。第二轮,你的前排英雄就开始走上前去,目的是牵制对方不可远程反击,一旦牵制成功,美杜沙就开始不断攻击就是了。战斗依然轻松,唯一可能有问题是对半身人时你的这个前排英雄可能要熬一下攻击。

    剩余的一些不能混乱的一级野怪,我没有什么要说的,除非你的巫师群的魔法有厄运以及闪电(有了闪电估计已经是比较后期的事了,前提还要你城堡有这个魔法可学),否则,相信很难打赢(意指0损失)。这些野怪主要就是死亡族的兵种们,他们不但不吃你美杜沙的石化,还要对混乱无效,因此,只能利用杀伤类魔法跟它们硬碰,但是,需要你的部队较多以及魔法威力足够。

    在你可以招到第34个巫师的时候,你应该在之前的时间内已把木材石头矿以及一些其他的1级野怪们解决了,这时,你的美杜沙也应该成气候了(至少20+)。如此,我直接开始对23级兵种的打法进行探讨。

针对法师、蛇妖、灯神、牛头、美杜沙、梦魇、火怪、枪兵、十字军、僧侣、地狱犬、食尸怪、精灵、老虎、狮鹫、独角兽、鹰身女妖、游牧人、食人魔法师、独眼巨人、半羊人、毒蜂草、美人鱼、邪眼魔、洞穴巨人、冰魔;所有这些野怪,无论是施法/远程的,还是近战的,它们都可以被你的混乱控制至少20+以上的回合,前提是需要你有45个的巫师存在,一般,你需要做的就是先魔力闪光,然后巫师群不断的混乱,美杜沙就不断地射箭,如果对方是远程,就需要你有英雄冲上前进行牵制。基本上而言,这些野怪都是可以0损失解决的,但是,一些地方需要注意细节,例如如果对付灯神,它们速度是6,如果你的巫师群也是速度6的话,那么就可能有麻烦(对方一个魔法你就死英雄了),因此,最好在野外让你的巫师群都加了一点速度后再对付。同理,远程/施法的只要速度是6或以上你都需要小心应付。
下面给出一个2级兵种混编的例子。打法也是简单的,只需要注意混乱远程部队,然后你的美杜沙优先把敌方近战解决,然后一个英雄上前牵制对方不能远程反击,再让美杜沙解决问题。这里需要注意对方的精灵速度是6,如果你的巫师们速度也是6,要做好被攻击12次的准备。另外,可能需要考虑散开以保证自己可以对精灵使用混乱。而且,你只能出2个巫师+一个美杜沙部队,即使还有其他巫师,也暂时剔除掉。


再给出一个对付3级野怪的例子。这里,巫师群在魔力闪光后就是不断混乱了(可能需要类似灯神打法般散开),你的美杜沙慢慢射箭就是了。下图这仗我好像打了蛮久(因为美杜沙数量不多,打起来有点慢)。唯一要说的就是,对于近战我从来都是只要对方不能打到我任何一个部队,我都不急着混乱的(除非它们速度比我英雄快)。


    最后,对于23级中不能被混乱的野怪,同之前1级不能被混乱野怪一样,还是没有什么可说的,就是要硬碰,只能依赖杀伤魔法尽快杀敌,否则,损失是难免的。

    最后,在你依靠巫师群+美杜沙把大地图上的1-3级野怪打得差不多了,估计你在第一个月月底已经可以开始生产九头蛇了。如此,我推荐的兵种组合为九头蛇+美杜沙+巫师群(5个)。之前可以对付的野怪,一样可以打掉,不过,需要对九头蛇施放加速/嗜血/抢先攻击/灵猫反射/杀戮等祝福魔法,如是,可以更快把这些野怪解决。当然混乱还是需要的,因为一个不小心还是可能损失九头蛇的。而之前不能打得不能混乱的野怪,由于多了九头蛇,也可以开始尝试了。基本打法就是加速九头蛇(加速是一定需要的),九头蛇就适当的Wait后攻击,美杜沙还是照旧不断射箭,巫师群在优先考虑帮助九头蛇施展辅助类魔法后就不断使用杀伤类魔法就对了(魔力闪光是无论何时都第一时间使用的)。
针对4级野怪,基本上同Order族类似,能够被混乱控制的4级野怪非常轻松,不能被控制的(就是死亡、元素、机械等兵种),就麻烦得很,而黑龙、凶牙兽还是很难惹(如果你的九头蛇数量足够还是可以的,在被加上Chaos的各类辅助魔法后,数量相当的九头蛇绝对可以单挑黑龙,不过,可能很难保证不损失)。不想说太多,因为,Chaos的巫师群打法几乎是无论对方是1-4级的哪种野怪,打法都是一致的,第一就是魔力闪光;第二就是不断混乱;第三就是美杜沙不断射箭;第四就是如果还有九头蛇就加速后不断攻击(当然巫师群有空还可以对其施展其他辅助类魔法);第五就是如果不能混乱的就多依赖九头蛇以及巫师群的杀伤类魔法(尤其注意要多用厄运)。几乎,Chaos打法跟Order没有什么两样,就是控制让敌人不能对你攻击,然后依赖自身的远程部队进行伤害输出(不同之处在于和平之歌这个魔法比混乱要弱,但灯神却可以幻影,九头蛇就比泰坦杀敌更为有效率,美杜沙仅为一个2
级的部队而已)

    如果,你城堡内2级魔法塔没有上面说的2个魔法,那么,还是把盗贼们捡的钱用来生产梦魇吧(虽然可能需要交换一下资源,让自己有24木材,唯一尽量不要使用的资源是水银,用来生产九头蛇的重要资源),而你只需要有45个梦魇就足够了,你的部队组合可以是5个单个梦魇+美杜沙+英雄,当然,这样的组合要视乎你的美杜沙数量以及英雄能力了,基本上,地图上许多12级野怪都可以打了。这种打法一般应该比巫师群打法迟一周左右可以开始出外攻击野怪,大概在第一个月第三周开始可以有5个单个梦魇以及10+的美杜沙,这时的兵力已经足够对付可以被Fear(恐惧)的1级野怪以及其混编了。不过,梦魇们可能需要在魔法都耗尽后要适当的冲前近战,不过,由于梦魇的能力蛮高的,因此一组20+1级野怪也要打好几下才能打死你一个梦魇,所以它们可以很好的协助你的美杜沙消灭敌人(当然要在梦魇用尽魔法后,而野怪已经走近你英雄以及美杜沙时才让梦魇上前近战,为了保证英雄不受伤以及美杜沙能够持续远程攻击,只能让梦魇冲前杀敌牵制了)。

    至于打法,可以这么说,利用梦魇的打法几乎与前面的巫师群很类似,唯一的缺陷就是梦魇们只能控制让敌方2回合不能行动,因此,即使你有5个单个的梦魇,也只能让敌方累计5个部队2回合不能行动。如是,比巫师群打法来说,需要美杜沙数量更多(可以更快把敌人解决),以及你的巫师英雄多使用杀伤类魔法帮忙杀敌(如果有厄运配合闪电就非常完美了),还要依赖梦魇们适当的进行近战攻击。当然,如果你的英雄会混乱可以适当填补梦魇用完魔法后的空缺。我对于使用梦魇的打法不想再多说了,可以选择的话,当然是巫师群更为强大,没办法的话,才依靠梦魇。其实,这2种打法的区别在于,巫师群打法成型耗时较长,招3个以上英雄需要至少3周(而通常要在造了雕像花园后才可以用钱来造战斗学院以及招英雄,因此在你有4个巫师时,一般都最少第一月月底了),而如果你玩得剧情地图资源较多,可能你第二周就可以出梦魇(也有可能第一周),因此,打法成型来说大概巫师群相对迟(而且,巫师群让自己没有一个特别强的英雄存在,分薄了经验值),但是,巫师群需要美杜沙的数量就少一点,可以更早更快的在外长期征战,对资源以及金钱的需求很低。而且,如果城堡里没有什么利害的45级魔法的话,那么,巫师群打法绝对比使用梦魇强大许多。

    这里大概还要补充一下怎么使用初始的盗贼、半兽人以及美杜沙硬攻木材石头矿。由于造梦魇需要太多木材,因此可能需要你仅利用12级兵攻占木材石头矿(甚至仅有1级兵)。如是,打法就是,美杜沙+半兽人+英雄+盗贼(盗贼除一个数量多的部队外,把其余所有空位都分单个盗贼来骗反击)。这样的组合,大概可以在损失盗贼以及半兽人的状况下把木材石头矿打下。但如果守怪是远程以及骷髅的话,可能你损失会很大,不过,即使盗贼以及半兽人死伤殆尽也没所谓,因为后面的战斗没有它们的份。具体打法就是美杜沙以及半兽人射箭(半兽人没箭就冲前近战);英雄适当使用魔法;单个盗贼在对方近战部队走近后骗反击,数量多的就进行攻击;对方是远程的话,只能让盗贼尽快冲前,因此牺牲是巨大的。
如下图这般的野怪,我仅利用初始的半兽人+盗贼就可以照前面说的方法打赢,但是,由于如此的混编实在不易对付,这仗我几乎损失了所有的部队(最后仅剩英雄+几个的半兽人)。主要,要尽快让盗贼上前牵制半身人(敌人的远程),引诱对方的近战(矮人向回走)。另外,必须说明我这个英雄可以远程攻击(这多少帮助了我获胜)。


2、关于Chaos的魔法使用
    对于Chaos族的魔法,首先,前面说到了魔力闪光+混乱的强力控制型打法。这个绝对是非常可怕的,乃至于轻松控制敌方几十回合,然后只靠极少部队0损失打胜仗。
首先,99%的战斗,巫师第一个施展的魔法是魔力闪光;然后,就可以开始视乎你这场战斗具体情况来研究施展什么魔法了。
    如果你打法是巫师群,你的敌人又可以被混乱的话,那么,如果对方是远程/施法部队,你就要开始不断混乱,然后由自己的多余英雄或者九头蛇上前牵制对方的远程。施法的基本顺序就是魔力闪光、混乱、混乱、不断混乱;如果只是近战,只需要在对方快近身前才慢慢混乱,有九头蛇就对其加速/先攻够了。
    如果你的敌人不能被混乱,那么,在魔力闪光后,需要考虑是使用厄运还是立刻就要开始杀伤类魔法进行攻击。不能被混乱的都是死亡、机械、元素部队,就其中的近战部队来说,我认为先尽量厄运敌人,然后利用闪电/爆裂/碎裂来尽快打掉对手是很不错的考虑;如果对方是远程/施法部队,就要似乎你有无群体厄运,有的话,就一个人群体厄运后,其他人闪电/爆裂/碎裂;否则,就要考虑是否需要放弃战斗,如果敌人数量众多的话,你巫师们的安全难以确保,如果数量不多的话,就直接闪电/爆裂/碎裂解决对方就是了。
    再跟着,就要说说对于九头蛇施展魔法的考虑。第一,九头蛇99%的时间需要你先为它加上加速。接着,可以考虑的是先攻/嗜血/灵猫反射/杀戮,这4个的优先顺序是由高至低的,而且,后面2个主要在对付34级野怪或者对敌AI战时才需要考虑。
    最后,1%不先魔力闪光的原因是,例如对方是远程部队,速度跟你英雄一样,你已经利用直线型3个部队的布兵促使野怪只有一组了,那么,你的第一个英雄无论如何都要第一时间混乱了先(除非你已经被人家先射了一箭),你第二个英雄才魔力闪光(你第三个部队当然是美杜沙了)。
    总结的话,一要用魔力闪光;二要混乱,或者厄运/群体厄运;三持续混乱,或者闪电/爆裂/碎裂;四要在适当时候考虑为九头蛇加上合适的辅助魔法,对美杜沙,可以考虑的大概只有杀戮/加速了。
Chaos的魔法可说是杀伤类、辅助类兼而有之。虽然只有厄运一个诅咒类的,但却很有用;而那几个祝福类的辅助魔法用在九头蛇身上简直是完美配合;魔力闪光+混乱这个控制类魔法足以让任何人畏惧,还有混乱云这个加强版存在;最后,一大堆的杀伤类魔法还是有其作用的,虽然游戏到了后期往往觉得杀伤类魔法变得越来越打不动人了。总体而言,Chaos的魔法是非常全面的。

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发表于 2007-8-25 11:33:44 |只看该作者
Life(生命)
对于这个种族,我实在有点难受,从3代中的最强种族,一下子变为了4代里一个仅比不懂魔法的Might好用的种族而已。而实际上,Life的兵种还不够Might的兵强大,重点只是因为Life可以使用魔法。除了天使可以带来一些不错的东西之外,Life也没有什么特别有用可以用来称为灵魂式的兵种了,没有像Chaos的美杜沙、Order的灯神、Death的吸血鬼、Nature的水元素、Might的独眼巨人这样的1-3级中的可以用来作为种族灵魂式兵种的东西,导致Life必须大量的招募1级的弓箭手,这必然是非常耗费金钱的事,但却无可奈何。僧侣搭配天使的组合,也只是因为天使可以在前面防御(挡箭)而且还可以作为牵制以及用来复活兵力的能力。而十字军搭配骑士则除非你家里有合适的魔法以及你的英雄很强,否则,这实在难以不损失。因为骑士的生命值实在太低,攻防也低,导致面对远程、施法部队时,往往畏首畏尾,而面对高级兵种更是难以保证0损失的实现。结果就是,Life往往是长期的窝在家等待天使的量产,否则几乎地图上没有什么野怪可以惹得起(绝对不要以为仅仅依靠英雄+1-3级兵能够对付最高难度下地图上多少的野怪,除非你不怕损失)。
1、战术打法
很遗憾的是,针对Life,我没有什么很好的战术可以介绍的。我自己的打法非常简单,也显得非常无奈,初期就是弓箭手+侍从+枪兵+英雄;如果可以的话,初期我会等僧侣可以量产,直接以弓箭手+僧侣为伤害输出,英雄辅助,侍从+枪兵作为牵制。而最后,我的兵种组合一般如此,2个天使的部队(数量相若,便于复活)作为前排防御者(挡箭)或者牵制敌人;弓箭手+僧侣伤害输出;2个英雄(一个战术英雄,一个Life魔法英雄)作为辅助;最后一个部队可以是枪兵,如果可以的话,我希望是骑士(野外可以招募就好了),不过,枪兵已经可以很好的完成敌人近身后的反击任务了。
       事实上,Life的基本战术就是大量的远程部队不断的进行伤害输出;然后,其他兵种负责牵制以及作为前排防御/挡箭;英雄则是作为最重要的辅助者(可以使用大量的祝福魔法,还有加速度、攻防、士气、幸运的战术英雄)。这样的战术打法,几乎没有什么值得述说的东西,打法没有特别的地方,也没有什么核心的兵种,勉强可以说得是天使的使用。但实际上,我认为这个种族拿来对AI战不算强大,但却绝对是人人对战时的一个不错选择。不过这里我没有谈论人人对战的意思,因此,我只好继续无奈的谈谈LifeAI的战术打法了。
       就我个人而言,我绝大多数情况,是熬到僧侣可以开始量产后,才开始Life的征战,不过,前提是必须有木材矿、石头矿,或者你有8个水晶。否则,无论如何,你是很难可以熬到僧侣的量产。而枪兵+弓箭手+英雄+侍从这样的组合,要打下木材石头矿的难度不小,所以,往往那些可以random选择种族的剧情地图我都不建议大家选择Life。而且,不少的那些固定了使用Life的剧情地图,在Life城的周边要么木材石头矿可以白捡,要么很容易可以捡到8水晶(这是我个人印象,由于游戏很久不玩,最近稍微怀旧了一下,记忆估计有错)。反正,我认为很多时候都可以在第一个月第三周开始你就可以量产僧侣了。我很多时候,在第一个月第四周左右就有10+的僧侣,以及将近100的弓箭手了。这样的实力,已经可以开始对付某些野怪了。其实,由于我控制Life的能力不够,所以,实在没有更好的战术介绍了,只能劝导大家也等到僧侣量产后才开始征战吧。
初期,以僧侣+弓箭手为攻击主力的话,你的英雄就施法辅助(主要也就对僧侣、弓箭手Bless而已),侍从则针对不同对手视乎情况考虑是否需要。
一般英雄、僧侣、弓箭手3个部队直线型站位的话,可以对付的野怪包括:农民(这个是谁都可以欺负的)、矮人、半兽人、侍从、半人马、骷髅、丛林妖精、穴居人。这些单一的野怪,近战野怪由于你是3组部队,它们也会只有3组部队,你需要做的是Bless你的僧侣、弓箭手,让它们尽快逐个射死敌人,你英雄很有可能需要吸引敌人攻击,然后不断医疗自己来撑场面,否则,损失难免;如果敌人是那2个短距离远程的部队,就会只有1组部队,你需要做的是英雄在前面挡箭,后面2个远程就每2轮都是Wait后连射2箭。英雄可能需要第一时间对自己施展精神护甲(如果敌人是半兽人,你有Chaos ward,就要优先使用),这样,之后还要考虑Defender的使用,这样你英雄可以安心防御挡箭了,祝福反而不急着使用了,依靠2个远程慢慢解决对方就是了。这里,需要注意的是,你的英雄在做一个很无奈的吸引敌方火力的角色,而且这个角色不好做,由于初期你的牧师英雄往往没有战斗技能,所以抗打击能力很低,一旦你城堡里没有精神护甲或者防护这样的魔法,意味着你英雄几乎很容易就会死。另外,疗伤、医疗也是需要的魔法,否则,吸引火力的英雄是不可能长期的完成这个不好做的任务的。
下图这个例子,我损失了10个弓箭手,原因是由于对方的美杜沙近身了,让它们打死了我10个弓箭手。这里,由于我英雄使用了精神护甲,对方美杜沙就一直冲上来(到它可以全程威力位置就会攻击你英雄),而牛头怪那个可怕的随机不受物理攻击能力,由于我的幸运(RP爆发),几乎没有遇到(大家也可以考虑使用S/L),而且,细节上,我注意让僧侣以及弓箭手们适当时候攻击对方美杜沙,尽量优先打击牛头怪。而英雄在对己精神护甲后,就祝福僧侣,然后,就要随时注意自己的安全了,必须适当的对自己疗伤,不必急着对弓箭手祝福(它们攻击力其实不高,对2级以上部队更是祝福前后伤害差别不太大)。不过,重点是,你的英雄绝对不可能熬过对方2个部队的连续攻击(我指的是没有战斗技能的低级牧师)。所以,牛头怪的免疫物理攻击最好没有出现或者很少出现,然后,美杜沙近身前尽量不理它好了,偶尔考虑让英雄熬它一箭也可以(反正可以疗伤嘛,只要不出现石化就ok)。这个例子里由于这组野怪守护金矿,所以我认为损失10个弓箭手是很值得的。这个例子其实也主要为了告诉大家,初期Life没有什么很好的打野怪办法,损失是经常的事(即使对付的只是1级野怪)。所以,大家要针对野外的一些有价值而又可以打赢的野怪来不计牺牲的打,尽量牺牲侍从(这个死了很多也不怕),弓箭手也可以牺牲少少,僧侣是绝对不能损失的。


       在依靠僧侣+弓箭手把周边一些可以打下的野怪都解决了后,天使一般可以在第二个月开始生产,只要我们拥有了2个天使之后,Life的打法可以正式成型了。首先,很遗憾,由于我直接读取过往进度,只找到了一些后期的,因此关于Life使用天使的例子图片里,我方部队都非常多(由于Life必须不断招募天使、僧侣、弓箭手),所以,图片里部队数量队比没有太多参照价值,仅作为展示而已。
       一般,排兵布阵时,我们要有2个数量相若(相同或者差1个)的天使部队在前排;而后,你的圣骑士(Life魔法+战斗技能)也是前排的候选;后排是僧侣、弓箭手以及你的战术英雄(未来将会升级为将军,拥有战术+战斗技能);最后一个位置可以空着,也可以考虑枪兵,甚至多一个牧师也可以。
       如下图,这是一个我经常使用的布阵方式,这种方式主要用来针对远程敌人,前面的天使以及圣骑士挡箭(拥有combat能力的圣骑士抗打击力是很高的,而且我建议大家圣骑士的战斗技能只需升combat至宗师),另外,后排是一个级数较低的将军(级数相对圣骑士较低,甚至可能仅是拥有战术技能的骑士而已)、僧侣、弓箭手。这样的组合,在对付所有的1级野怪时,打法几乎都很一致,首先,针对远程敌人,就需要天使们防御,英雄就可以视乎情况使用Bless僧侣(如果可以Mass Bless的话,喜欢也可以使用)、使用Defender、对自己使用精神护甲(同理,懂得天国护甲也可以使用)。如果对方是远程部队,后排的3个部队就也是每2轮都wait后连射2箭;否则,只有僧侣待英雄Bless后才不断射箭,其他一开始就不断射箭就是了。如此,一般可以轻松把敌人打垮。如果敌人是近战部队,需要做的更为简单,如果对方是速度慢的,在近身前天使就不用上前,等僧侣+弓箭手射得差不多了就冲前攻击+吸引火力;如果敌人如图中速度快(会飞,而且恶魔之子可以让你的天使们不能使用复活魔法,很是麻烦),我建议你们的天使第一时间冲前杀敌,后面的部队也要迅速远程打掉对方。下图的天使们冲前杀敌的走位也要注意,尽量让对方只能吸取你一个天使的魔法好了,留下一个可以复活的天使部队还是可以稳妥地保证没有损失出现。


       对付2级野怪几乎跟前面所说的1级野怪差不多,不过,如下图,这种比较麻烦的混编部队组合(前排敌人可以很快近身威胁你的后排远程部队,而敌人后排的远程攻击力很高),我建议最好你的圣骑士懂得相应的群体抵御(例如下图中需要群体自然抵御),这样,你的天使可以第一时间冲前牵制对方并吸引火力,后排部队优先全力解决对方近战部队,再安心的在天使牵制下对付敌方远程部队。其中,圣骑士要注意对天使使用各种的辅助魔法(包括疗伤、医疗、精神护甲等),当然有空闲还要为僧侣、弓箭手Bless2级野怪中,法师是施法部队,也需要天使们第一时间冲前杀敌,而且要注意走位,尽量让敌人不能对你后方部队造成伤害,如果被毒害了,圣骑士注意使用医疗。一般,天使们的复活可以让你安全的0损失的(前提是你只有最多2组部队损失了)。


       再来一个近战+远程的组合搭配例子,如下图,这次敌人的近战部队不但速度快、而且远程防御很高,这样的野怪组合,我只能建议大家必须要在自己部队数量也较多时,同时你圣骑士必须有不错的魔法(针对图中,群体自然抵御是必不可少的),最好,你还有人懂得对僧侣使用精准(Life的城堡里可以让英雄们学习守序技能以及魔法)。图中由于我的将军能力已经很强,所以我的天使可以第一时间打到对方的后排精灵了。而且我本身部队很多,因此战斗很轻松。不过,对付这种类型的野怪,需要大家耐心的慢慢依靠圣骑士的各种辅助魔法,在使用抵御类魔法后,还要尽快使用天国护甲、群体祝福等祝福系魔法;对天使也必须时刻注意是否需要疗伤及医疗,尽量省着天使的复活(你必然有一个天使部队有损失,因此只能尽量注意让其中一个天使部队没有损伤),因为后排的远程部队可能会有不少损失。天使们冲前杀敌时的走位尽量就是在打到对方近战部队时不让对方远程部队可以远程射击就是了(我知道这很难,大家慢慢尝试,经验丰富后就懂了)。


       最后,举一个打4级野怪的例子。下图中,敌方是一回合就可以冲到我方部队面前的强力施法+近战部队,我们需要做的是首先圣骑士施展群体抵御,然后,天使必须冲前牵制(如果天使数量够多,但很多时候你的天使可能会被恐惧掉),实话,对付暗黑骑士最好方法是迟缓+流沙,可惜,Life没有这2个魔法,我们只能硬碰硬的打,依靠天使复活来防止损失,同时英雄也必须有足够抗打击力,否则人家一个冲锋你英雄就挂了,什么都不用说了。另外,在群体抵御后,对天使使用守护天使是一个很重要的事情(这才能很好保证自身的伤亡减少),然后各种加强天使防御以及医疗魔法都需要时刻注意使用,而且,驱魔也是一个需要随时考虑的魔法,被恐惧掉的天使就失去了牵制能力。另外,后排远程们必须尽快逐个将对方打掉。反正,这种对4级野怪的硬碰战斗,人类只能依靠数量众多,而且英雄魔法够强来获得0损失了。4级野怪中,很奇怪,不像前面2个种族,Life似乎没有什么不能打得野怪(由于你把城堡里几乎所有兵都招募出来战斗了,仅2级的枪兵可有可无以及不需要1级的侍从,而OrderChaos都不是如此)。


       另外,必须要重点指出这里我建议大家使用的战术英雄的问题。由于Life不是一个很容易可以以弱胜强的种族,战术英雄的存在是让Life可以很多时候,以较为弱的实力打胜仗的关键之一。因此,不同于Order里所说的,只需要一个低级的战术英雄,Life的战术英雄甚至可以与Life魔法英雄同步发展,我们需要这个战术英雄的战术技能尽量的高,其中,攻击以及防御应该优先考虑尽快升至宗师级,其他的,就尽力而为。拥有圣骑士+将军的Life是一个很强大的军团了,我以为,这样的英雄组合,加上Life大量的部队,无论对AI或者人人对战,都将会很厉害,虽然这是后期的事情了。
       总结一下,Life的打法基本上就是天使们要么在后面挡箭,要么冲前牵制敌人;而英雄需要一个不断使用各种辅助魔法来保证战斗的损失很少,另外一个战术英雄就只需要保证自己在战斗中可以存活(他/她只要存活就可以为战斗带来许多好处,加强攻击/防御/速度/移动力/士气/幸运),如果战术英雄还会Order的精准魔法就很好了(只需要会1级魔法够了,我喜欢保持将军这个职业);后排的2个远程部队(僧侣、弓箭手)需要做的就是负责任的提供足够伤害力,它们的数量往往是庞大的;最后,我总觉得Life前中期都很缺钱啊,除了枪兵在天使出来后不招募之外(侍从几乎从来都不会招募),134级兵都需要招募的种族,不可能不缺钱啊!(Order只需要招募灯神+泰坦,Chaos只需要招募美杜沙+九头蛇,Death只需要招募骨龙,自然只需要招募仙女龙+螳螂/水元素+精灵,而且这几个种族很多时候在自身部队达到一定数量后就很少需要回城招募了)另外,十字军+骑士的打法,我想了很久,最后还是放弃了,实在不是一个办法,很多时候都不能防止损失。同比而言,当你刚开始有4个骑士或2个天使的话,拥有2个天使可以让你0损失对付不少的野怪;但是拥有4个骑士则依然没有任何的大变化,还是难以对付太多野怪;由此,虽然出骑士更容易,但却严重影响了你的发展速度(英雄的发展、战略上的发展等等),反而不如慢慢等天使量产更佳。
2、Life魔法的使用
Life的魔法是所有派系中祝福类魔法最多的一个派系。而且,几乎没有垃圾魔法也是Life魔法的一个特色(除了圣言、圣唱是垃圾),不过,由于其祝福类魔法数量众多,我们要考虑的因素自然也较多。
首先,61级魔法,除了圣言绝对不希望见到外,召船也不太需要外,其他4个魔法我真的很难选择,只能说祝福是必须要有的,其他3个随便出2个就好,反正,我认为这4个魔法如果可以是英雄本身懂一个,魔法塔出现其他3个就完美了。其中,祝福往往是优先对僧侣使用的,精神护甲则是对英雄自身使用较多的魔法,疗伤就多数对英雄或者天使使用了,驱魔是一个不错的东西,不过不能驱除幻影是一个弱点。

Life
2级魔法是所有种族中最多的,让人不知道如何是好,不过,2级魔法居然没有一个是没用的,除了Retribution稍微作用较差外,殉难对于Life变得相对实用性不高,其他每个魔法都很实用。4个抵御是无论何时对相应敌人都实用的魔法;士气高昂、医疗、和平之歌、防护、天堂之盾都是很不错的辅助魔法。相对的,4级魔法里就是抵御的群体版,以及群体振奋、群体驱魔、祈祷。另外,3级魔法里有一个非常实用的再生,3个实用的群体版魔法。最后,35级魔法都不错,不过,避难所比较不适用于对AI,守护天使是较为常用的魔法。


Life
魔法的使用顺序不同前面的Order或者Chaos,几乎针对不同敌人,Life魔法的使用都有很多不同,例如,你往往要考虑针对具体敌人使用不同的抵御/群体抵御;另外,要考虑是否优先对僧侣/弓箭手祝福;又或者对英雄使用精神护甲,甚至干脆天国护甲。这3种不同的第一时间施展魔法情况都是根据具体敌人以及你自身兵种组成而言。在你前期对移动力低近战部队时,使用祝福可能性最高,对远程敌人使用精神护甲/抵御可能性较高,后期有了天使后对庞大数量的敌人使用群体抵御可能性很高。因此,必须大家多游戏,有了经验自然可以判断魔法使用的优先了。不过,一旦敌人很强大,往往这3类魔法都是前面3回合需要使用的魔法,所以,顺序就由大家自行判断了。除非敌人是你只需要使用祝福就能轻松解决的。
       另外,一旦敌人很强大,在你使用群体抵御后,对天使使用守护天使是一个很值得考虑的事情,这可以保证你一段时间内不需担心天使的安危,可以放心慢慢施展各类祝福魔法。而天堂之盾是保护英雄的一个有效魔法,所以,你也要随时考虑(如果你的天使较为安全,英雄更需要保护,自然是优先使用天堂之盾,不是守护天使了)。而群体振奋是一个有效在祝福后再提高攻击力的一个魔法,而且还可以保证部队的优先行动顺序(虽然由于我有战术英雄,很多时候都保持士气高昂状态,但这个魔法是不喜欢使用战术英雄的人的一个不错选择)。
       再生是一个有趣的魔法,只要敌人的伤害力低于你再生的速度,那么你使用这个魔法后,就等于一劳永逸了。往往,一个单英雄对自己施展再生、精神护甲、防护、抵御后,不断防御的打法,让野怪无可奈何(除非那个野怪懂得攻击不受反击)。当然,这个魔法需要你英雄防御力高,因此对天使使用的可能性也是有的,虽然优先度不够高。和平之歌由于是要你的英雄使用,不像Order的灯神,Life魔法英雄很多时候都没有时间施展和平之歌(忙不过来),不过,偶尔有些时候,敌人有一个部队需要和平不让它可以攻击的话,还是需要有这个魔法的(例如你对付恐甲兽,你2个天使部队已经牵制了敌人2个部队,你的圣骑士就要和平最后一个敌人部队了,之后再慢慢待解决掉对方一个部队后再施展其他魔法)。驱魔自然是一个需要时常考虑使用的魔法,一旦自己的部队由于各种诅咒魔法影响而实力大减时,驱魔就有用了。神圣介入我是通常用来救活自己的战术英雄的,为了省天使的复活魔法,何况战术英雄是一定要保持在场的,否则我所有部队的各种能力加成效果都没了。
       总之,Life魔法很多,需要大家考虑的也很多,我也不能很清楚说明战斗中具体如何使用魔法最佳,惟有大家自己多多研究吧。



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发表于 2007-8-25 11:37:25 |只看该作者
Death(死亡)
    这是我最喜欢的种族,反正我从H3开始,就一直最喜欢死亡族,而重点就是由于吸血鬼的存在。H4里,吸血鬼的攻防参数不输与许多4级兵种,而且由于宗师招魂的存在,让吸血鬼可以通过不断的战斗变得越来越多,这实在是非常无赖的事情。更何况,死亡族里许多兵种由于亡灵特性而占有许多优势,几乎可以认为,Death是一个容易使用而且很强大的种族。相对于Life而言,Death实在是不需要招募什么部队,很多时候,我的主力就是长期的在外征战而不断变强,而几乎就没有回城招募的任何需要。骨龙比起H3而言是从垃圾一下子变为强大的顶级兵种,高攻防以及恐惧能力,让骨龙几乎在不受反击的状况下对敌人造成巨大伤害,更让人喜欢的是对远程的加倍防御力,骨龙几乎不需要让人担心其安危。幽灵的老化让任何面对Death的人感到难受,这往往可以让战斗变得非常轻松。恶魔之子吸魔的特性,以及初期探路的高移动力都是让人欣喜的。骷髅则是初期一个中规中矩的近战兵种。死亡系的魔法是实用性很强的诅咒类魔法,因此,我只能说,与Order一样,DeathH4中最为强大种族之一。

1、战术打法
    关于初期,由于恶魔之子是一个大地图移动力很高的一级兵,所以跟Nature一样,Death初期探路很快,而Death初期攻略木材石头矿,可以考虑牺牲掉几乎所有的骷髅也没有任何所谓,因为在吸血鬼出来后,根本就不会再需要任何的骷髅,即使招魂而产生的骷髅,要么是取消掉,要么用来做路灯/探路。不过,很多时候,即使在最高难度我们使用Death族时,都不需要利用12级兵来对付木材石头矿的那些Company数量的1级野怪。因为,与其花钱招募一定量的12级兵,我宁愿等待吸血鬼可以生产后再战斗,因为只需要2个吸血鬼就可以对付地图上大多数的1级野怪了(其实只要可以吸血的1级野怪都可以打赢)。因此,很多时候,我都选择直接2级建造狗舍,这样,很快就可以建造生产吸血鬼的大厦(问题只是8个水晶如何凑齐)。因为连木材石头矿都没有,要凑齐8个水晶难度还是蛮大的,除非你事先捡到适量水晶,或者你找到了Trading Post(交易站),这样,你只需要等待一定时间,待吸血鬼的生产就是了。但是,无论如何,木材石头矿都是基础,我认为还是需要懂得如何使用12级兵对付守护木材石头矿的1级野怪(至少,你也要占领其中一个矿才能更快的可以建造大厦阿)。
       这里,其实,我们只要发现木材石头矿的守兵是如下这些:矮人、侍从、丛林妖精、农民、穴居人;你可以再招募一周产量左右的地狱犬,布兵时,你一个地狱犬部队、一个骷髅部队、英雄、恶魔之子以及其它全部都是单个恶魔之子(这里,骷髅以及恶魔之子都是一开始就有的)。这里,你的英雄要懂得使用Raise Skeletons(驱役骷髅)。如此,利用对方是移动力慢的近战野怪,地狱犬可以首先Wait后攻击12次(当然攻击后要退回来),然后你的英雄可以使用驱役骷髅(空闲时尽量使用诅咒、毒害、瓦解射线等诅咒魔法,如果懂得迟缓就太好了),然后,利用驱役出来的骷髅去骗反击,自己的骷髅以及恶魔之子就可以尽量攻击,其他单个的恶魔之子用来辅助骗反击或者堵位(保护自己少量地狱犬安全以及尽量减少自己英雄死亡的可能性,因为敌人可能会尽量以接近你英雄或者尽量打击你地狱犬为优先)。如下图,我牺牲了大部分的骷髅,关键是在初期使用了几次诅咒类魔法后(其中以诅咒以及瓦解射线很有效),立刻不断利用自己打死的野怪去驱役骷髅,然后利用骷髅去吸引野怪火力,自身的地狱犬、恶魔之子不断攻击。另外,地狱犬大概也可能牺牲一些(没有什么所谓,不必过分介意),不过,这样的兵力,如果守护木材石头矿是等同实力的野怪的话,你也可以很容易解决了,最多把骷髅以及少量的地狱犬都牺牲掉算了(恶魔之子最好剩下几个用来探路也好,后期对AI英雄时用来吸魔也是不错的)。顺便一提,下图数量的野怪,只需要2个吸血鬼就可以轻松解决(除英雄外不需带任何其他部队了),甚至你英雄使用魔法只是为了让战斗更快胜利。



    跟着,在讨论吸血鬼量产后的打法之前,先说明一下关于亡灵巫师的升级路线问题。首先,我们必须明确一点是,我们作为
Death族,初期只需要努力的培养一位英雄,让其尽快升级至宗师招魂,那么,几乎在以后每一场战斗都可以增加2个吸血鬼了(如果野怪数量太少,可能会招魂出幽灵,如果是AI部队,可能由于敌方实在太少兵而招魂出骷髅)。为了达到这一个目标,我们初始英雄务必是亡灵巫师,一个1级的亡灵巫师要最快达到宗师招魂,需要升至10级(9个技能点)。这里,我们要主升招魂,除招魂外,死亡魔法升至专家,神秘升至高级,懂初级鬼神学,这是没有访问过任何的野外建筑学习/提高死亡魔法技能下最快升至宗师招魂的10级亡灵巫师的状况(只要可以升级招魂时都升级招魂)。一旦你的英雄懂得宗师招魂后,你可以立刻考虑先升2级战斗,让自己英雄成为刺客,这样,英雄的速度和战场移动力+3,可以让你英雄拥有高速,对战斗帮助不少。另外,这以后,你喜欢可以再培养一个将军(招一个战术英雄,让其主升战术,辅助以战斗技能),反正亡灵英雄不一定需要5级死亡魔法,只要达到4级学会吸血鬼接触(死亡系魔法中,4级魔法最好就这个,其他显得作用较小)已经很好了。
       关于拥有吸血鬼之后打法,实在再简单没有,我们需要考虑的只有2种情况,可以吸血的敌人以及不可吸血的敌人(包括:元素、机械、死亡族本身)。如果对手是可以吸血的话,我们的打法几乎可以总结为:1、吸血鬼冲前吸引火力+不断攻击;2、英雄使用魔法辅助(主要使用的包括:迟缓、瓦解射线、虚弱、诅咒、悲泣以及群体版的诅咒类魔法);3、如果有骨龙,可以加快一下战斗进程。这里,需要注意的是,我们必须明白到底需要多少个吸血鬼,一般而言,如果你的英雄没有非常好的魔法的话(例如缺乏瓦解射线减弱敌人防御,缺乏虚弱减低敌人攻击力等),那么,理论上而言,我们打野怪时需要吸血鬼数量大概为野怪一回合之内只可以打掉我方半数以内的吸血鬼,这样,我们的吸血鬼才有机会通过吸血变回初始数量而达到不损失,最后达至0损失(办法不外乎吸血鬼Wait后攻击,充分利用自身攻击不受反击以及高速的特点,当然需要注意自己英雄安危)。不过,只要我们拥有了2个吸血鬼,最高难度下的可以吸血的1级野怪都应该可以打了。而当你数量达到3周产量左右时,大概可以吸血的2级野怪也基本没有什么问题了。之后,估计你英雄也差不多学会宗师招魂了,那么,之后你只需要不断利用野怪来扩充自己军队就好,家里慢慢造骨龙就好。总结起来,敌人是近战时,我们需要做的就是利用地形及障碍等(利用这些很有机会让4个敌人部队最多只有3个能够打到你的吸血鬼),让吸血鬼吸引敌人攻击,并同时保证战场在远离英雄的地方;如果敌人是远程/施法,我们一般就让吸血鬼Wait后连续2回合冲前杀敌,保证自己英雄不受攻击就好;如果是不能吸血的部队,除非自身部队数量很多以及敌人数量不多,且敌人要是近战部队,否则还是少惹为妙。
       针对那些不能吸血的野怪,除非有混编其他可以吸血的部队,否则,我认为最好不要随便乱打,除非敌人只是12级不能吸血野怪,否则,你很容易损失。尤其是四大元素,我建议一旦遇到纯元素的野怪就放弃吧。反正,地图上那么多野怪,我们也不必所有都打掉吧,除非那是非打不可的。(PS:水元素绝对是吸血鬼永远的痛,对着它们,既不能吸血,还要被无视自身的高攻防无差别的魔法杀害导致损失惨重,人家灯神还可以吸血阿!)
       反正,利用吸血鬼打1——4级野怪都是一样,不过,如果对方实力稍强,可以利用一下Ghost来帮忙,将Ghost(幽灵)部队分为几个单个的部队,再加上吸血鬼以及英雄,如果还有骨龙更好,这样,单个的幽灵们就自杀式的让敌人“老化”(幽灵的这个能力实在太好了,不但减速,还要攻击力下降25%,近战和远程防御下降20%,速度和战场移动力减半。更可怕的是,老化还可以与迟缓魔法叠加产生效果)。如此,我们的吸血鬼就可以很轻松的杀敌了。需要注意的是,对着可以先攻的野怪,幽灵的自杀式老化是无效的(除非你的幽灵被敌人先攻后还没有死光,或者1回合内使用2组单个幽灵攻击同一敌方部队)。不过,我们英雄如果懂得驱疫幽灵的话,那么,老化是绝对很容易成立的,这甚至让我们根本不用牺牲前期招魂得来的幽灵呢!反正,幽灵的老化无效的敌人,我们吸血鬼也不能吸血,所以这些野怪与我们通常无缘战斗。另外,骨龙的恐惧攻击让大部分敌人都不能反击,而恰巧的是,这些不受恐惧的也几乎就是那些吸血鬼不能吸血的,怎么Death族的兵种技能都对同样的敌人无效呢?
       这里举一个例子,如下图,敌人有不能吸血的弩车以及可以吸血的农民。我方只有吸血鬼、骨龙、英雄3组部队,其中骨龙挡在英雄前面。第一轮我的吸血鬼Wait;骨龙防御;英雄对弩车使用虚弱/诅咒;然后敌方弩车一定会选择攻击吸血鬼(因为它们不可能打死一个骨龙,且攻击不到我方英雄,但却可以射死一个或以上的吸血鬼);接着我方吸血鬼向前移动(可以考虑攻击对方其中一个农民部队以补充自己的损失,也可暂时不攻击留着血量待消灭弩车后慢慢补充回来,主要视乎自身吸血鬼与对方弩车数量对比,这里我是攻击了对方一个农民部队将之消灭并吸回了被弩车打掉的一个吸血鬼);第二轮,我英雄对弩车使用瓦解射线(注意,这里我的英雄已经是刺客,因此速度快过吸血鬼);然后吸血鬼就在弩车被后攻击(只要在不被敌方农民攻击到位置酒可以);而骨龙继续防御;最后,在消灭弩车后,再把剩余农民解决同时补充回损失的吸血鬼,以达至0损失获胜。


    另外,有一个很有趣的事情,我记得有一次野怪是巨兽,好像在雪地上战斗,我的英雄对其迟缓,然后幽灵自杀式攻击老化敌人,最后,我的骨龙攻击敌人巨兽后,巨兽居然移动力不足以移动至可以攻击我的骨龙,也就是骨龙恐惧对方倒退的距离比对方可以移动距离还要远,这实在是非常无赖,最后那场战役我以很少的兵力打败对方数量很多的巨兽。
       最后,没有什么特别值得说的,Death族的打法就是无赖式的让攻防极高的吸血鬼冲前而已,几乎不用怎么动脑子的一个种族,H4里面最不用动脑子的种族了。
2、Death的魔法使用
    关于Death的魔法,这里我首先必须说得是,大家必须注意,Death的魔法几乎没有直接杀伤性的(即使5级中的死亡之手也只能对有生命部队有效),其中,低级的可以产生杀伤力的主要为毒害以及瘟疫,至于吸取生命这么垃圾的魔法我就没有什么值得说的了。因此,我们必须明白Death是以诅咒类魔法来辅助自身部队的。而且我们的英雄以宗师级招魂为目标,因此Death魔法一般通常只需学到4级为此,甚至仅会专家级Death魔法而已(即只能使用3Death魔法)。
       在前面说的情况下,我们的英雄使用魔法一般主要为了辅助吸血鬼,因此,对所有近战野怪时,我们都应该第一时间考虑使用迟缓,在此外,为了让吸血鬼可以更快打击敌人,我们应该使用的魔法包括:瓦解射线、虚弱、诅咒、悲泣、邪恶之歌(只对生命系有效)、群体诅咒、群体虚弱、群体悲泣。这里,必须说明的是,关于群体版魔法,我认为除了敌人是速度很快的或者是远程的外,没有必要急着使用群体版魔法,逐个使用即可。但是,如果敌人是生命系敌人(弩车除外)的话,我强烈建议第一时间使用邪恶之歌。单体的诅咒类魔法,对于吸血鬼而言,如果敌人是远程或者数量较多(自身吸血鬼数量不多时),我们应该优先考虑使用诅咒、虚弱、悲泣等魔法来降低对方造成的伤害,如果敌人不是攻击力很高的话,优先使用瓦解射线可以让吸血鬼更快更好的杀死敌人。当然,由于我们的吸血鬼需要吸血,一般野战时我不建议大家使用毒害以及瘟疫(这让我们的吸血鬼少了可吸的血量啊;不过攻城时,往往我用这2个魔法后,一直等待至敌方部队变得极少甚至毒死为止)。关于吸血鬼接触,我只能说对骨龙来说这实在是太好的一个魔法了,让我们多了一个更强大的“吸血鬼部队”了。恐惧结界对于恶魔是很有用的,可惜我通常都选择骨龙。而泥潭这个魔法自然是在大地图上用来追击地方英雄或者逃避地方英雄追击的最佳魔法了(敌方甚至根本无法驱除这个魔法)。至于操纵尸体以及死亡招唤都是值得对一些有不错特技或者魔法的阵亡部队使用(例如:螳螂、仙女龙等,虽然这个魔法我往往是来不及使用了)。另外,关于废除/群体废除这个魔法,我实在是太喜欢了,可以很好的让对方所有有益魔法消除,而且也可以用来对付灯神的幻影(直接把灯神制造的幻影消除)。至于驱役类魔法(包括驱役骷髅、幽灵、吸血鬼),我认为其中最为常用的是驱役幽灵,主要为了老化敌人,驱役骷髅则是初期非常有用的魔法,驱役吸血鬼则显得作用很小,甚至可以说没有什么机会使用(因为我往往一旦发现5级魔法是这个德时候,就放弃将技能升至宗师级Death魔法)。最后,榨取魔力这个魔法是值得对敌方英雄使用的,可惜是我也是往往来不及使用。而另外25级魔法中,牺牲在对AI时使用率极低,死亡之手则是用来对付4级兵的不错选择,虽然我往往不懂5级魔法。

    总结起来,Death魔法其实只要到3级就已经很够用了,大多数需要的魔法也就是1-3级而已,我们的英雄也只是以辅助吸血鬼打击为主要任务。


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Nature(自然)


      Nature是拥有最多可以招募兵种的一个种族,而本身Nature魔法也就是以召唤类魔法为主。就这种层面来说,Nature是一个打法理应非常丰富的种族。而实际上,我在使用Nature时也经常有许多不同的组合情况,打法的确是较为多变。但Nature的初期却是同LifeMight一样比较难熬的,因为初期往往不够资源造树顶小屋(生产精灵的建筑),因此,我们往往要依赖妖精、狼、老虎来渡过难熬的前期,而这又难免会出现损失的组合,实在是让人非常难受,而且,3级兵种往往我们也是为了迅速制造生物门而选择独角马,因此,在生物门建造前,我们都要依赖12级兵来征战(如果2级兵可以选择精灵的话,那么战斗就变的简单多了)。在生物门之后,在水元素作为主力后,我们还要面对以后如何转型的问题,因此具体的这些都在下面慢慢述说。总体来说,我还是比较喜欢Nature这个种族,因为使用这个种族很有趣,尤其水元素可以使用的流沙魔法堪称整个H4里面最复杂的一个魔法(关于流沙,我专门作为一个专题来讨论)。另外,由于Summoning(召唤)技能的存在,自然族的英雄几乎每天都会增加自身部队数量,这是一个时间越长,越为强大的种族。总体而言,Nature是一个实力不错的种族。

1、初期战术打法
    关于初期战术打法,我们首先要分析的是我们的兵种选择路线,在2级兵上以及3级兵上,Nature都要作出一个相同形式的选择,就是为了更快向生物门发展的话,选择一个更容易建造的兵种建筑,还是选择一个对战斗帮助更大的兵种。2级兵毋庸置疑是精灵作用巨大,可惜其建筑前提要求太高,需求木材太多,而老虎相对而言则容易得很;3级兵当然狮鹫更为强大实用,可惜同精灵一样的是建筑前提太高,还是独角马容易一些,虽然独角马几乎没有出场战斗的机会(除非通过召唤类魔法)。
    不过,Nature拥有大地图移动力最高的1级兵——妖精,因此,初期的探路实在太容易,而且很快就可以清楚探明自己可以捡到(偷盗)多少的资源以及矿藏。如果,很幸运的,你的城堡在升级为城市大厅后,地图上依然可以捡到超过20的木材的话,这实在太好了,我们可以选择精灵为2级兵了(因为精灵的前提建筑需要20木材,而树顶小屋本身还需要6木材,总共26的木材实在不是容易凑齐的)。如果,没有前面说的好事,我们还是老老实实的选择老虎吧。

    好,现在开始讨论一下使用Nature12级兵对付1级野怪的打法。先以精灵作为2级兵的情况下作出说明。其实,实际的打法有点类似于Life初期没有天使时,依赖弓箭手/僧侣来进行远程攻击,侍从/枪兵骗反击以及冲前杀敌和抵挡敌人的打法。我们如下图这种情况布兵,那些所有单个的狼都是用来骗取反击的,另外,必须说明的是,我的英雄只会2个魔法,1个是召唤丛林妖精,1个是地形认知,不过,恰巧这2个魔法对于我的战斗帮助都很大,最终这场战斗我牺牲了6个狼(比较随便去玩,较真一点大概只会牺牲那3个单个的狼),这里,丛林妖精对我的数量多的那组狼使用了幸运,以及承担了大部分的骗反击责任,另外地形认知让我的狼们在沼泽这种难行地形上移动力不减,因此,很好的让我的狼尽量的存活下来,另外,妖精的不断wait后攻击,再逃离的方式,让敌人数量减少的速度有所增快,精灵当然就是不断射击了。但当对方近身后,我们要考虑利用英雄以及多用丛林妖精来吸引火力(英雄可以撑几下,从林妖精反正是召唤来的,需要注意的是,重复召唤后,丛林妖精魔法值会补满,要记得对英雄、妖精、精灵使用幸运)。这样,可以有效地减少损失。我们最需要注意的是,一定要尽量保持与敌人的距离,让自身部队处于敌人不能攻击的位置,然后一旦单个部队骗了反击后,就要集中攻击之(也就是,一旦我们集中攻击后,还要让所有部队退回后方,待下次骗反击后再集中攻击),还要注意不能让敌人近身我们的精灵。总之,面对1级的近战型以及速度不快的野怪,我们这样的组合还是可以在很少损失下获胜的。因此,主要能够对付的包括:矮人、侍从、骷髅、丛林妖精、农民、穴居人、僵尸;另外狂暴者以及盗贼有点困难,可能会损失较多部队(甚至英雄会死),至于会飞的以及远程的就最好不要惹,因为会损失惨重(英雄估计铁定挂)。


    至于如果2级兵是老虎的话,那么,我们可以对付的野怪跟精灵时是差不多的,不过就是我们会损失更多的部队就是了,因此,最好我们的英雄懂得召唤狼+召唤丛林妖精,这样,才能有效地减少损失,丛林妖精用来施展幸运+骗取反击,召唤的狼用来骗反击且可输出一定量的伤害,而老虎以及自身的狼们就努力的杀吧,妖精还是与前面一样利用速度来攻击后逃离。这里就不举例了,因为实在是难受,损失还是蛮大的,不过为了获得木材石头矿,没法子了。

2、水元素的打法相关
   跟着,我们要讨论一下关于3级兵的问题,事实上,我99%的情况都选择了独角马,原因是为了更快可以建造生物门,然后量产水元素;但如果你玩的剧情地图钱非常多,那么,出狮鹫的好处是可以在后期发挥一定作用,毕竟Nature用来冲前杀敌的主要就是螳螂了,如果再加上狮鹫会更好,而独角马基本上是没有什么用的(甚至留着狮鹫不招募,用来守城也比独角马强多了)。接着,在3级兵种建筑后,我99%的情况是先建造生物门,1%的情况先建造魔法树林。原因很简单,一旦拥有了水元素,地图上的一大堆野怪都可以对付,除非地图上的野怪使用水元素对付不太合适,反而用仙女龙更佳,则我们要先建造魔法树林。这里,我直接开始说有了水元素后的打法,我会先以精灵+水元素的组合作为例子。当然,我们必须明确一下水元素可以施展的魔法有:疲劳、虚弱、流沙、冰箭。其中水元素施展的流沙长度是20英尺
    这里,先举一个例子来简单述说一下简略的打法。面是一个我以前的旧进度,因此可能我自身部队比较多(实际的参考价值不大,我仅仅以下图来说明一下战术打法)。首先,我们单个的水元素们要先把对方迟缓掉,然后,多余的单个水元素开始释放流沙来限制敌人的移动,如果有精灵的话,就可以开始射击了。而我们数量多的水元素就主要是施放冰箭来杀伤敌人(如果没有精灵,只能靠这个,还有妖精以及召唤生物杀敌了,这里,妖精的作用还需后面再好好介绍,当然如果数量多这组水元素的数量不多于5个,那么冰箭伤害力也有限)。因此,战术宗旨是:1、迟缓敌人;2、施放流沙(阻止敌人前行,这里的要求是在我们把敌人杀光前,它们都没法走至我方部队前做出攻击);3、精灵、水元素、召唤生物输出伤害力。其中,关于流沙的施放是一件复杂的事情,因此在这个简单例子后,我还要在后面进行专题讨论流沙的问题。


    首先,还是把水元素+妖精/精灵的问题说清楚。理论上而言,只需要几个水元素+妖精就可以消灭掉绝大多数不会飞的近战敌人。方法就是利用迟缓让敌方所有部队都移动力、速度大减,然后水元素好好的施放流沙,利用流沙阻碍敌人的行进,然后利用妖精的攻击不受反击+飞行能力,就不断吸引敌人在战场上来回走动,而且妖精不断输出伤害,这样,所有可以被迟缓的近战陆行部队都应该可以打败,对于不能迟缓的,例如骷髅这样移动力不高的野怪也可以对付(要求就是只要这些敌人的速度低于6OK),所以大部分的近战陆行敌人都可以仅仅依赖45个水元素+一个妖精部队就可以解决。当然如果你懂得召唤妖精的话,你只带水元素出战跟带领水元素+妖精是相同的。但是,这需要大家施放流沙的技巧,同时,如果你的部队太少,敌人部队太多,即使能够获胜,耗时也实在太长,这让人实在难以忍受。而相对的,使用精灵来配合水元素的话,就比较中规中矩,利用精灵输出伤害(这个比妖精杀敌快多了,但精灵用完弹药后就没有什么能力输出伤害了),水元素负责迟缓+流沙来阻碍敌人前行,这样的打法相对简单,也耗时不算太长(不过依旧耗时不少,有时要精灵耗尽弹药),同时,这里依旧需要大家有流沙的施放技巧,不过少了妖精走位的技巧要求而已(但你的精灵/水元素数量直接影响你可以对付敌人的数量,不像妖精那样完全不需考虑自身部队强大与否)。而且,由于很多时候我们选择了老虎作为2级兵,因此,很长一段时间我们要依靠水元素+妖精的打法。
前面已经简单说过了水元素+精灵的打法,下面以水元素+妖精进行说明。

    如下图,这是战斗的前期,注意,这里我只是为了说明如何利用少量水元素+妖精对付敌人(因此流沙的施放如何我就不详细说明了),图中的妖精也是我英雄利用召唤魔法召唤出来的。这里,只是很随便的施放了流沙(我的水元素先施放了一次流沙阻碍敌人行进,然后我优先把所有敌人都迟缓了),接着,我们的妖精可以在图中的2个红色圈来回移动,以蓝色方框为中途点,其中,关键点就是,我们的妖精在红色圈处Wait后,再在蓝色框中攻击敌人,然后再移动到红色圈中(这里,可以考虑在下面的红色圈停留2次攻击轮回,在上方只停留一个轮回,由于上方的流沙厚度稍薄)。另外,我们要注意一点是,一旦敌人有部队士气高昂,我们只能攻击敌人没有士气高昂且远离敌方士气高昂部队(也就是不能在敌方士气高昂部队可移动范围内攻击)。如此,我的水元素们在把战场施放流沙成图中后,可以一直防御了(也可以施放冰箭,多少有一点伤害力吧),另外,我必须说明,在下图中的上方红色圈与蓝色框的交界处最好再施放多12层流沙(我自己是这么做的,截图时选了一个稍早没有完全把流沙施放完毕的图)。然后,等待我们的妖精在漫长的时间后终于把敌人杀光(这里,我没有认真打完这仗,不过在大概半小时左右时间,我把敌人灭得差不多了)。这里,英雄在施放了一、两次召唤魔法后就也是一直防御而已(当然如果不想战斗时间太久的话,可以尽量多召唤一些妖精)。而敌人的4个部队不过是在蓝色方框附近区域不断的上下来回走动而已(这就是被誉为白痴的H4中电脑的AI水平了)。不过,这样的耗时间战斗的方式,不知道大家喜欢否。但是却可以仅在你刚拥有数个水元素就不断地在外征战而不回城招兵。


    好,我在这里再好好总结一下关于水元素+妖精的打法宗旨:1、利用水元素迟缓敌人;2、利用水元素施放流沙阻碍敌人的行动(这里,基本上就是在战场中央布满流沙,而在敌人后方布数层流沙,并在敌人左右都布几层流沙);3、利用妖精/水元素的冰箭等来输出伤害,进而杀光敌人,其中妖精的伤害输出是无限的(近战攻击当然是不需考虑类似精灵的弹药限制或者水元素的魔法值限制了)。因此,理论上,水元素的相关打法中的最佳组合是水元素+妖精+英雄。但是,一旦敌人强大的话,耗时非常之长。由于这是一个技术含量不算太低的打法,因此建议新手要好好练习一下关于流沙的施放再说。
    注意,前面说了2种水元素打法组合,其中水元素+妖精跟水元素+精灵的打法有一个根本区别,利用妖精的话,妖精是利用流沙来引诱敌人来回走动,以达到以弱胜强;利用精灵,我们仅仅利用水元素的流沙来减慢敌人前行速度,让精灵可以安心的不断远程射击而不需担心敌人会近身。因此,2者的打法很不同,施放流沙的方式也有所不同。相对的,水元素+精灵需要的技巧、时间都比较少。
3关于流沙的讨论
    关于流沙的问题,其实我这里的所谓专题也只是简单说说而已,我没有时间专门为了流沙真的开一个专题,因为可能要写1万字也说不清楚流沙的所有应用细节。这里就稍稍为大家简单讨论一下关于水元素打法时流沙使用的相关就好了。
    首先,我们必须明确的一点就是,流沙的作用是什么,重要的作用就是可以很有效的阻止任何的陆战部队的移动,另外,只要站在流沙上的部队,它们攻击力下降25%、防御力下降20%。因此,流沙是所有近战陆行部队的最大克星,由于流沙存在,我们可以让所有这样的部队难受。接着,我先简单说说流沙的施法过程,由于这是一个很麻烦的魔法,我们选择了流沙魔法后,屏幕上会出现一个有沙的铲子的图标,然后我们要在战场上选择一个起始点,然后连续的把战场上的格子涂上流沙,直至我们将本次流沙可以施放的流沙长度连续涂完后,战场上就会自动形成流沙,这个魔法就算施法结束。但是,这里注意的地方有不少,例如如果你在战场上涂流沙的时候,不能连续的把流沙涂完(例如水元素的20英尺长度),你的流沙魔法就会施法失败,而我们只能右键取消(ESC也可以),然后重新施法,造成这样情况的原因一般可能是我们在施放流沙时把流沙拐着弯来涂在战场上的小格子上,最后尾部在本次魔法施展的前面部分上(流沙一般可以重复涂在以前已经有流沙的格子上)。而在H4的原版里,流沙魔法有不少的Bug,导致施法不能,而且原版里居然要求我们一个一个小格子来慢慢施放这个魔法,实在非常麻烦。因此,所有的新手都应该好好联系一下关于流沙的施放(即使我自己也经常施放流沙时出错,导致施展结果自己不满意)。相信累积经验后,许多人都可以相对良好的施展流沙的。

    跟着,先了解一下施放流沙的一些关键点。第一,我们要明白战场上哪些东西是障碍(即不能移动到的位置);第二,流沙如何施展才可以符合我们的战术要求。
    先看下图,这里我随便用圈,圈上了图中的一些障碍(并不是所有的),这里,大家可以发现,一些横向相距一定距离的障碍可以很好的协助到流沙发挥作用,这样,我们施展流沙时就应该好好利用这类的障碍,可以促使敌人要么走上流沙,要么绕过流沙以及障碍,在战场外围移动。这就很好的达到阻止敌人前行的目的了。不过,每次战场上的障碍都是随机出现的,因此大家一定要好好发掘这些有用的东西,让自己的流沙可以发挥更佳效用。


    接着,关于如何施展流沙才可以符合自身战术打法的问题。First,大家可以先看回前面我介绍水元素+妖精打法时的那张图片,在那里,我因为希望可以让敌人被流沙所阻碍,而导致难以前行,而且因为要为妖精创造可以来回吸引敌人上下走动的环境。因此,我施放流沙顺序是,先在敌人前方,施放了几层横向的流沙以阻碍前行(当然也利用了障碍的帮助),然后,再在敌人左右施放12层流沙防止敌人轻易绕路前行。再然后,在敌人后方也施放几层横向的流沙,以达至妖精需求的战场环境。这样,就出现了可以让妖精来回移动并且在中间处不断攻击敌人的战场状况了。而实际上,流沙只是施放了10多次而已(如果有4个水元素部队,也只需34轮而已),对于拥有数组水元素部队的我们来说,这实在不算什么(每组水元素可以施放8次流沙)。不过,实际上,我们针对水元素+妖精打法的要诀是为了让敌人来回上下走动(利用妖精走位引诱),用流沙是为了创造合适的战场环境。因此,自然就是如图中的地图中央有数层流沙,敌人后方也数层,地图左右12层了(形成了包围敌人的状况)。当然,关键是因为妖精是飞行而且攻击不受反击的部队。
而一旦我们没有妖精,而是使用水元素+精灵的话,我们应该怎么施放流沙最好呢?这里,我们只需考虑到精灵是伤害输出的关键,我们只需创造一个让精灵可以安全的射完所有弹药的战场环境的话,我们就可以针对具体情况来施法了。如下图,我们可以先利用水元素施放疲劳魔法迟缓敌人,然后施放流沙时尽量造成一种可以让敌人前行,但要S型不断绕路的状况(H4里的AI设定为只要绕路前行与走上流沙后可走到位置相若的话,尽量不走上流沙)。这样,就可以很好的暂时性让敌人无法往前移动太多距离,然后,可以慢慢的将战场上的空地涂满流沙,让敌人只能在流沙上行走,而我们的精灵就只需躲在后方射箭而已。因此,只要我们的精灵能够通过把所有弹药耗尽而基本把敌人给杀光的情况,这场战斗我们就能赢(还有水元素的冰箭)。当然,如果战场上有很好的障碍协助,我们直接在敌人前面不断的连续性的横向涂上流沙就好(适当在左右涂上一些流沙),这样敌人只能在流沙上行走,而我们的精灵依旧可以安心攻击而不怕近身。反正,迟缓后的敌人部队本来就移动力大减,在无穷无尽的流沙面前只能呆看着精灵射光所有弹药。


      OK,大概的把流沙的施放说了一下,其实也主要是为了前面的水元素打法补充一下关于流沙施放的细节。事实上,流沙的施放,需要大家好好的练习,而且流沙的施放应该可以拥有许多的创造性,大家或者会发现许多比我所说的更有意思的关于流沙施放的技巧(相信大家一定比我更有创意以及能力)。因为,这是一个很有趣的魔法,也是H4中最复杂的魔法。
4、Nature的后期战术
    就Nature而言,如果不是由于召唤魔法存在以及英雄可以学习召唤技能,在4级生物建筑出现前(包括生物门,因为生物门可以生产螳螂),NatureLife一样,都没有什么很好的对付野怪的能力,而且,对AI也是没有什么办法。不过,我们有召唤技能,因此兵力不会太少,有召唤魔法,因此兵力可以减少损失,而且,生物门比一般的生产4级生物建筑需求低许多,再加上水元素可以对付许多敌人了,所以Nature还是要比Life更为容易使用,无论如何也不会像Life一般没有天使就寸步难行。
    而前面我说过一般99%的情况下会先造生物门,还有1%的情况会先造魔法树林(生产仙女龙的建筑),原因就是,一旦你周边的野怪几乎都是远程施法部队的话,那么,水元素是没有太大价值的了。这样,我们就要优先造好魔法树林,利用仙女龙的魔法——混乱,来对付这些敌人。而与仙女龙搭配的话,螳螂是一个非常好的选择,由于仙女龙属于施法部队,我们很需要一个强力的可以冲前杀敌的近战部队,而螳螂拥有缠身技能,这实在是仙女龙的最佳搭档。缠身既让敌人不能移动,还让敌人攻击力减半(虽然对拥有虚无的幽灵、风元素无效),这让仙女龙可以完全不必担心的在后方慢慢施法。
    不过,在讨论具体打法前,在这里,我们先要分析一下,到底我们Nature的英雄是以宗师Nature魔法为目标还是应该以宗师召唤技能为目标进行发展呢。因为,如果我们遇到前面说的1%的状况,似乎宗师召唤技能就没有什么意义(一般宗师召唤技能就是为了每3天增加2个水元素)。因此,我们必须在初期探路的时候尽快决定Nature英雄的发展方向。不过,对于许多情况下,宗师召唤技能还是首选,毕竟一路升级过来,召唤技能可以为我们增加不少的狼、妖精、老虎/精灵、4大元素,这可以让我们的部队数量增加不少(不要钱的东西当然好,比Death招魂技能的优势是每天都可以增加而不需打怪)。除非,你很快发现自己城堡里3级魔法有召唤水元素,而5级魔法是召唤螳螂的话,我认为你可以立刻选择以宗师Nature魔法为目标而不升一级的召唤技能。第一,魔法就可以召唤水元素的话,已经可以达到自身部队有水元素的部分功能了(毕竟只有一个部队,不能分成多个部队施法,效率稍低,但优势是每次重新使用召唤魔法时,魔法值会补满)。另外,你懂得召唤螳螂的话,即使这很耗魔法值,但是这可以让你自身只需拥有仙女龙+螳螂的情况下,可以对付绝大多数敌人而不损失。甚至,你懂这2个魔法的话,你单英雄已经有足够实力对付很多敌人了(可以说,这样的单英雄甚至可以横扫地图了)。这是很可怕的事情,一般剧情地图英雄单兵作战的能力都不足(由于等级不可能达到太高),但Nature的英雄有这个可能性。可惜的是,通常我们没有这么理想的状况。所以,总体而言,我还是推荐大家在玩剧情地图使用Nature时,尽量选择让英雄在10级时达到宗师召唤,此后可以根据可学魔法而选择是先把Nature魔法升至宗师,还是先升一下战斗技能(让英雄拥有抗打击能力)。

    接着,我们就说明一下仙女龙+螳螂的打法先(这样的组合,在大地图上的移动力超高)。仙女龙可以使用魔法包括:混乱、闪电、火球、火环(由于仙女龙速度为7,比许多生物都快,因此它使用混乱的效果是很好的);如此,我们要将仙女龙分为数组单个部队,而螳螂就集中一个部队。这样的组合,可以对付绝大多数敌人了。如果要对付可以混乱的敌人,我们只需要利用仙女龙来混乱敌人,然后我们利用英雄的魔法来召唤生物,使用召唤生物骗反击,螳螂就收拾敌人,当然,还有仙女龙的闪电/火球可以输出伤害(这个打法类似Chaos的巫师群,不过使用混乱的是仙女龙,而输出伤害的换为了螳螂+召唤生物+仙女龙的杀伤魔法)。例如下图所示,我们可以利用4组单个的仙女龙来持续混乱敌人,然后再利用数量多的仙女龙部队来魔法攻击敌人,由于敌人部队数量较多,此时使用火球的效率可能更高,而螳螂可以在自己英雄召唤生物攻击之后再攻击敌人(注意,这里敌人是游牧人,懂得先攻,螳螂的先攻将会无效),这样,应该可以很容易获胜,不过,如图中这么多敌人的话,大家最好部队不要比我图中少太多(例如只有5个仙女龙,2个螳螂),否则获胜需要英雄懂得高级的召唤生物魔法(最少4Nature魔法)。


    如果对付不能混乱的敌人,我们只需要一组仙女龙部队、一组螳螂部队以及英雄总共3组部队而已,就对手而言,如果只是12级野怪,那么,我们尽管让螳螂冲前攻击(如果敌人不是远程部队,当然是Wait后再攻击),这样可以缠住敌人,同时仙女龙可以考虑适当使用火球、闪电来直接攻击敌人。我们的英雄当然需要快点召唤生物出来,这时,召唤水元素会是一个很好的选择(如果有水元素,螳螂可以不急着冲前,待水元素迟缓、虚弱后慢慢来),可惜我们不一定懂这个魔法,那么,这时最好就召唤风元素、狮鹫、独角兽、凤凰、螳螂等生物出来帮忙,我们尽量利用召唤出来的生物比自身的螳螂更早冲前吸引火力,然后螳螂收拾残局最好。
    如果是34级野怪的话,那么,除非你的英雄懂得召唤螳螂(利用召唤出来的缠住敌人,再真实的加以攻击),这样,我们才可能实现0损失,否则,我们还是很难可以轻松解决对手。
    如下图,举一个混编的例子,其中弩车不能混乱,骑士是速度很快的4级可混乱兵种,这里,我们4组单个的仙女龙负责混乱敌方4个骑士部队;而英雄负责一开始就召唤生物(要是速度快的会飞生物,最好是凤凰、螳螂,狮鹫、仙女龙也可以接受,因为要挡住自己真实的仙女龙部队不被弩车攻击以及吸引弩车火力,因此,建议最好第一回合飞到蓝色框附近甚至前方一些(在更前面一点的地方也没有所谓,反正人家弩车远程攻击不受距离影响的,但要挡住数量多的仙女龙以及下回合可以攻击到敌方没有红色圈的弩车部队,另外,你的英雄召唤出来的生物最少不能让人家3个弩车部队一回合内杀光吧,否则谈什么下回合要攻击敌方弩车,因此个人认为凤凰最佳,重点是,一般人家弩车居然不屑于攻击我方单个的仙女龙,这很好的让我们达到不损失的目的);然后,你的螳螂就wait后向前移动至2回合可攻击敌方的弩车;数量多的仙女龙使用火球攻击红色圈的3组敌方部队,尽快减少弩车数量(减轻自身受伤压力);然后,第二回合,你的召唤生物要攻击敌方弩车,螳螂跟随攻击(这样,螳螂没有受到反击),你的数量多仙女龙继续使用火球攻击,其他单个的继续混乱。如此,基本上在确保召唤生物吸引了所有弩车火力的基准下消灭掉弩车后,我们的单个仙女龙继续混乱,而数量多仙女龙只要可以火球攻击到2组敌方骑士部队就火球,否则闪电,然后我们的召唤生物继续骗反击,螳螂负责跟进攻击,这样就可以0损失获胜。注意,这里最好在适当的时间为召唤出来的生物加上幸运(最好是利用召唤丛林妖精,还可用作骗一次反击)。


    基本上而言,Nature的后期就主要依靠仙女龙+螳螂了,当然,如果你已经是宗师召唤的英雄了,以及前面留下了50+以上的水元素,我个人认为,可以看情况而再加上水元素部队来杀敌(由于加上水元素后,大地图移动力较低,因此,非必要尽量不要加入),因为,在你刚开始拥有仙女龙时,你仙女龙、螳螂部队不多时,还是要依赖数量众多的水元素部队的冰箭来输出伤害,另外,一些野怪利用水元素的迟缓+流沙对付更佳。但是,一旦你的仙女龙+螳螂数量足够之后,除非是敌人真的部队众多以及难对付,否则可以抛弃水元素了。当然,这个时期的战术宗旨是:1、单个仙女龙混乱敌人;2、数量多仙女龙使用闪电/火球攻击;3、英雄召唤生物;4、在召唤生物攻击后螳螂再攻击;5、英雄适当使用魔法辅助螳螂。
5、Nature的魔法使用
    关于Nature的魔法,首先,我先排除召唤类魔法,说说较少的其他类型魔法。1级有4个,都非常实用,寻路让你在大地图上畅通无阻,不再受雪地、沼泽之类影响移动力;加速毋庸置疑对本身移动力高的Nature部队效果更佳;护体石肤是一个初期可以有效减少部队损失的魔法;地形认知甚至可以排除掉流沙的影响,对Nature来说更是有效,水元素的流沙魔法后,我们为陆行部队施展地形认知绝对有用,而且,一旦在难行地形上作战,这个魔法也让我们的部队占有优势。因此,41级非召唤类魔法都非常有用。
       2级有5个非召唤类魔法,幸运非常有用,不过我通常采取召唤丛林妖精替代(因为幸运耗魔法值较多之余,还少了召唤出来的丛林妖精可以骗反击之效);巨人力量绝对是螳螂、凤凰、狮鹫等强力近战部队的福音;流沙作用毋庸置疑非常好,不过英雄使用机会较少,除非你不会召唤水元素以及没有水元素部队;蛇击是一个不错的魔法,可惜我往往没有什么机会用到(螳螂本来就会先攻,妖精更是攻击不受反击,其他我通常依靠召唤魔法,因此有无蛇击也不太在乎);蜂群是一个很好的魔法,比混乱还要更强力,还可对元素都有效,是对付元素部队时很不错的值得考虑的魔法。
       3级只有3个非召唤类魔法,群体加速当然有效,不过使用机会不高;而招魂抵御绝对是克制Death的好魔法,但缺点也就只能针对Death有效;防魔(Anti-Magic)是一个让人既爱且恨的魔法,一方面可以让一个部队完全不受魔法影响,而且也能去除该部队原来身上的魔法效果(不包括宝物、职业附加的状态,此外也不能去除中毒与瘟疫),但是,连守护天使这样的好东西也会驱除,使用时务必小心,另外,Nature常用这个来驱除灯神的幻影(虽然耗魔法值多了点)。
      4级更是只有2个群体魔法而已,不过,群体幸运比单体的使用机会高了一些;而群体蛇击则几乎没有什么意义,单体都很少用,何况群体的。
      5级只有一个非召唤类魔法,但龙之力量却是非常强大的祝福类魔法,用来配合螳螂/召唤螳螂是最佳不过的东西了,当然,这个魔法值得使用在任何用来冲前近战杀敌的部队。一个相当于让部队翻倍的魔法绝对是非常配得起祝福类魔法No.1的位置。
    接着,我再慢慢说说所有召唤类魔法,首先,1级中的召唤丛林妖精是非常有价值的,一般用来顶替幸运使用;而召唤妖精则是为了水元素而设;召唤狼反而仅仅在初期有用而已;2级中,召唤半羊人让Nature多了一个没有的士气高昂魔法,是一个不错的东西;召唤老虎以及精灵也是初期较为有用的魔法;3级中,4大元素召唤除了土元素没有任何意义外,召唤水元素不用说了,Nature最佳3级魔法;召唤风元素在对付远程部队时作为挡箭牌还是很有效的;而召唤火元素通常用来对付火元素这种野怪之用,当然也可为前中期带来一定伤害输出;4级召唤魔法中,召唤狮鹫是没有5级召唤魔法前的重要近战战力;而召唤独角马没有什么用;召唤毒蜂草的作用也只是配合水元素流沙较为有效,但我们不需要召唤它们,可以利用精灵/妖精;5级召唤魔法绝对以召唤螳螂为最强,因为单英雄+召唤螳螂就几乎可以将任何野怪击败了;而召唤凤凰是没有召唤螳螂的替代品,优势是凤凰速度更快;召唤仙女龙则显得非常没有意义,简直浪费了唯一的一个5级魔法位置,我们需要的是一个可以骗反击的强力部队,并不需要单组的魔法伤害输出部队。
最后,在拥有了Nature魔法+鬼神学后,可以习得召唤恶魔之子、召唤地狱犬、召唤冰魔、召唤食尸怪、召唤恶魔,这里,召唤恶魔之子可以用来吸取敌人魔法;召唤食尸怪是一个最佳配合水元素流沙战术的远程部队;召唤恶魔更是用来砍杀敌方英雄的最佳魔法;其他就作用较小了。而且,要学会这些魔法要求实在太高,我个人认为这有点不太值得。当然,如果真的拥有了宗师Nature魔法+宗师鬼神学,你这个英雄绝对是单英雄就可以横扫地图的实力了。
综合起来,一般Nature英雄需要用到的魔法是:1、召唤螳螂、凤凰、狮鹫,为了拥有一个近战牵制的战力;2、召唤丛林妖精、半人马,既可施法,还可以骗反击;3、召唤水元素,在没有水元素部队时的一个很好的施法部队,主要对敌施展迟缓、虚弱、流沙;4、各种祝福类魔法,用来加强自身部队实力,主要以龙之力量、巨人力量为主,施法对象也是近战牵制的部队(主要为召唤出来的螳螂、凤凰),另外,加速、护体石肤、地形认知、流沙也可适当使用;5、蜂群、招魂抵御、防魔则为特定场合使用,主要分别针对元素部队、死亡部队、灯神的幻影而言; 6、没有1类中召唤魔法,只好用其他召唤魔法顶替;7、寻路由于是冒险魔法,对战斗没有任何意义,因此大家尽管在大地图上使用吧。其他没有提及的就相对使用机会较少了。


[ 本帖最后由 xxxharry 于 2007-9-7 18:48 编辑 ]
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发表于 2007-8-25 11:48:12 |只看该作者
Might(力量)
  这是一个H4中最为羸弱的种族,没有魔法的原因,导致这个种族即使在面对AI时,也会被白痴的AI欺负得没法还手。甚至,我根本不知道怎么H4会出现其他种族都还算平衡的情况下,突然露出一个这么弱小的种族,难道是为了让我们使用其他种族时可以享受一下屠戮Might这个种族的感觉?(相反的,我感觉AI使用Might的实力最高,天啊,这就是H4的白痴AI水平了,越不需动脑的,AI就用得越好)在H3里面,我已经认为野蛮人种族是最为弱小的,想不到,H4很好的延续了这个传统。没有什么可言,这是一个没有什么办法可以达至不损失战斗的种族,这个种族就是为了让我们每次战斗都或多或少的死兵而存在的。当然,它还让我体验了一种被智能极低的AI虐的极不爽的感觉。总之,我认为这是一个没有出路的种族,最大出路是迅速打下非Might城堡后招一个魔法英雄重新培养为主力。
1、战术打法
    关于Might的战术,其实我也不知道从何说起好,在所有种族中最为弱小的一个,而且,几乎没有什么动脑的必要,因为打法非常简单。但是,2级兵种的建筑前提居然是所有种族中要求最高的,这简直就是让Might越发显得弱小没用。这简直逼得我要发疯了,居然很多时候都要我使用1级兵去对付木材石头矿的守卫,重点还是Might1级兵并不是那么的好用。唯一的亮点也就是独眼巨人了,可惜我们可爱的独眼们却非常需要英雄懂得精准这个魔法(这才可让独眼发挥无比威力阿),而正常途径无法学到魔法技能的野蛮人们让人难以期待。
    为了消解心中怒火,我现在先开始数说Might1级兵不如其他种族的地方。第一,人家Order怎么说也有一个远程+一个懂抗魔的1级兵组合;Chaos更不用说了,有盗贼的存在就是让人不愁资源问题,早奔后期兵种量产去了,哪像Might这样2级兵还遥遥无期;Life怎么说也是长距离远程的弓箭手+近战还有机会打晕人的侍从阿,实在让人满意的很了;Death的恶魔之子到后期都有用,骷髅初期可以死光光都不心痛,你Might难道有人家不怕死的资本?至于Nature,妖精移动力高,还要会飞+攻击不受反击,狼更是攻击2下。想来想去,Might的狂暴者不受控制,逼着我们用紧密阵型困着它,然后利用本来产量就不高的半人马去骗反击,最后才放狂暴者出来疯一下。虽然半人马指数不错,可惜半人马产量不高(1级兵种中产量最低),还要是短距离远程兵种,连弓箭数量都要比同为短距离远程的半兽人少,而且,肩负着探路、为狂暴者卡位&骗反击等诸多任务,这实在是难为了它了。
       OK,骂完NWC那帮混蛋的设计后,心里舒服了一些。开始正式介绍关于Might的战术。不过,我前面已经说过,我实在不太会使用这个种族,因此,没有什么好的打法可以介绍,大家也将就看看,顺便笑笑我的无能就好。
        First,利用1级兵的狂暴者以及半人马能够较为轻松对付的野怪也就仅为那些1级兵种中近战且移动力不高的那些:矮人、侍从、骷髅、丛林妖精、农民、穴居人。这些当中,骷髅由于远程防御力高,丛林妖精由于懂得使用幸运,所以可能比较难对付,其他的1级野怪我建议大家不要乱来,反正不好对付,不过,如果不怕牺牲的话,1级野怪中的远程部队也可以考虑对付,因为我们可以利用英雄吸引火力,全部部队冲前杀敌。事实上,首先要紧密站位,狂暴者被半人马包在中间,打法就是敌人近身前,尽量半人马远程攻击/英雄远程,不过需要注意半人马最少也要有1/4以上伤害力才射箭,否则宁愿防御算了(反正我认为敌人近身前用光4支箭很容易);待敌人近身时,就要考虑是利用单个半人马骗反击,然后放出狂暴者出来攻击敌人,当然我们的英雄也可以骗12次反击以及辅助攻击敌人。另外,大家必须注意的是,如果我们不通过招募来增加兵力,最高难度下,我们很难以初始的半人马+狂暴者打赢任何野怪。
       Second,我们如果2级兵选择游牧人,那只是更为轻松对付前面所说的野怪而已,并不能增加太多可以轻松对付的兵种,只是增加了一些伤害输出;另外,有了游牧人就可以利用其高移动力来对付一些远程野怪了,当然也仅为1级远程兵种而已,否则我们的游牧人可是会大大损失的。而且,1级中的近战不减攻击力的半人马、半兽人还是不容易对付。如果2级兵你有足够资源选择鹰身女妖的话,那么,基本上前面说的野怪全部可以轻松对付,而且,数量不多的2级近战移动力慢兵种也可以对付了(例如枪兵),当然一些12级兵种混编也可以打赢,但会损失,例如枪兵+弓箭手/侍从+弓箭手的组合,我们都有机会打赢,但损失是很难避免的。
       Third ,当独眼巨人量产后,我们的Might族开始拥有战斗力了,许多的近战兵种都可以对付了,但一些34级的近战兵种还是比较难对付,而远程/施法部队我们依旧没有很好的对付办法,甚至连法师这种2级施法部队都要避之而唯恐不及,基本上还是只能对付1级远程部队而已。打法也就是尽量利用独眼巨人的范围远程输出伤害,其他部队辅助攻击或者冲前抵挡敌人,不让对方近身;而如果对方是远程,我们的其他部队就要迅速冲前牵制,而独眼就要尽量在不伤及自己人时远程攻击敌人了。
    这里举一个例子,如下图,我方独眼刚开始量产不久,我方野蛮人英雄不懂远程。此时,首先,由于独眼速度慢过敌方,因此除非士气高昂,否则独眼只能无奈的在对方移动前进行攻击。几乎第一轮只能1/2伤害力攻击到敌人2组部队(选择最近我方的2组);然后,我们的半人马就优先把对方其中一个部队削弱(只要1/4或以上伤害力就射箭吧);我们的游牧人以及英雄防御就好。当敌人部队开始慢慢走近,我们的独眼就要开始尽量寻找可以攻击到3组部队的攻击方式(实在没办法就尽量选攻击到2组数量多的部队);而我们的英雄就尽量为游牧人、狂暴者骗取反击,注意狂暴者一般要在你的英雄攻击2轮后才有机会攻击到敌人。而为了保证英雄不死,我们的游牧人要在一定时候利用自己先攻的能力来骗取反击(下图只要敌人一组的数量不多于25,基本上你的游牧人还是不会死一个的)。这里,我0损失就获胜了,不过英雄就剩下大概1/5的血而已,游牧人也有一个将近要死。可以这么说,大概就只有近战的12级野怪Might才有可能轻松0损失获胜(但还是可能需要英雄有足够抗打击力,以及游牧人一个闪失就会牺牲,当然,如果你有鹰身女妖就会更轻松了,而且不需太担心鹰身女妖会损失)。基本上,宗旨就是利用独眼输出伤害以及英雄骗取反击+吸引火力,可惜独眼不是万能的,英雄也熬不了太久。由此可见,有了独眼后,才较易可以打1级兵时0损失。所以,Might的确很弱(当然,可能有高人使用Might族出神入化,反正我没法子)。


Fourth,我们选择4级兵中哪一个都问题不大,由于独眼巨人的存在,4级兵很多时候只是辅助者的身份,因此巨兽的高攻防以及生命值是一个优势,而雷鸟可以飞以及拥有闪电攻击也是一个优势。相对而言,巨兽更不容易损失,而雷鸟则更适合对付敌人34级部队(3级中也就主要指吸血鬼这个强势无赖兵种)。
Fifth,很遗憾,Might是一个不可抛弃任何兵种的种族,甚至比Life更甚的是,21级兵、234级兵我们都要不停的生产(所有可招募的都要招募!),否则,我们没有办法保证任何的胜算,因为,任何一个战力都很重要,少一点战力,我们就可能需要多一点损失。因此,我个人还是认为尽快打下其他种族城堡后招个其他种族魔法英雄重新培养算了,这样以后还会更为好过一些。
    总结一下,基本上,Might族就是硬打硬的打法,没有什么可说的,如果要不损失,唯有依靠独眼巨人的高伤害输出(由于是范围远程攻击,总体伤害输出极高),另外就是英雄的吸引火力/骗反击了(问题你的英雄能够熬敌人多少下攻击?),而其他所有部队也只是辅助输出伤害而已,当然,单个的半人马勉强可以作为骗反击之用了。因此,没有任何魔法的Might,几乎就是无法0损失的(除非你部队比敌人强不少,有时还要强很多,野蛮人大军往往是很难出现的,因为战斗常常要损失)。这是唯一一个没有什么办法在自身部队较弱时获得太多好处的种族。
2、关于Might的胡思乱想
这里,我要谈谈关于Might的一些杂七杂八的东西。我希望Might的城堡里可以进行一些改造,让这个种族变得不那么的弱小,最少,给我一个可行的0损失战斗的办法吧。
例如,直接让独眼巨人拥有弓箭手的长距离射击,不过这似乎有点不太实际。那么,例如把食人魔法师的嗜血魔法改为一种特殊的魔法,既可以增加近战,也可以提高远程攻击力的魔法,这样,我们在野外找一些食人魔法师就可以很好提高Might的战斗力了(很好的让半人马以及独眼的远程伤害提高了)。又或者,你把H3里面的蛮牛的死神之眼能力赋予Might其中一个兵种,巨兽就好了,这样,让我们拥有一个强力的4级兵也是一个不错的事情。再不是,让巨兽的能力恢复至H3中的攻击时减低敌人80%防御力,这样,我们就不会考虑选择雷鸟了。还有,我希望最少让我们Might的半人马恢复至H3中的近战部队,但拥有高速度以及高攻击力的指数,以及不算太低的产量,足以让我们初期时不那么的难堪。然后,我们不要狂暴者这么无用的1级兵,我们要求跟任何一个1级的其他兵种进行交换,即使是农民也不会像狂暴者这么的不好用(最少,农民也会纳税)。还有,强烈反对2级兵种的建筑前提如此之高,要求游牧人没有建筑前提,而鹰身女妖的建筑前提为游牧人的Caravan(车队基地),这样,大大地让Might的实力得以提高。接着,我还希望,最少在大多数的地图上,让Might城堡附近随机出现学习魔法技能的野外设施,这样,才能让我们的Might存有希望阿。当然,如果能够让Might族有一种类似于魔法的“技能”塔,在里面可以学会各种“技能”,然后这些技能的使用方式、效果类似于魔法,这样,我们的野蛮人们才不会因为只能做出物理攻击而处于绝对劣势中(野蛮人的战斗技能可是人人都可以学的,但野蛮人却不懂任何魔法,太不公平了)。最后,我还有许多许多其他的希望。。。可惜,这些都不会实现了,3DO倒闭,什么都不会有了。

[ 本帖最后由 xxxharry 于 2007-9-7 18:51 编辑 ]
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发表于 2007-8-25 11:55:06 |只看该作者
AI的攻城战/野外战及守城简述

    首先,我认为关于攻城/野外/守城都没有必要分开种族再仔细分类说明了,因为前面我已经说了各个种族的一些主要战术打法了,这些地方我认为需要关注的东西是差不多的,大家只需要使用相应种族的战术打法来考衡一下就可以了。

关于攻城/野外战而言,我们针对AI要考虑问题主要有:
      1、如何尽快消灭敌方的强势部队,诸如强力魔法英雄、战术英雄、数量不少的强势兵种;这里,譬如一个懂得3Order魔法以上的英雄就已经算是强力魔法英雄了,绝对值得考虑优先杀死。又比如一个10级以上的将军,这是一个让人头痛的敌人,它既不容易杀死(物理攻击不易杀死,魔法攻击是最佳解决办法),同时,它让敌方部队全体得以加强不少,因此我们必须尽快解决掉。而强势兵种包括:法师、灯神、美杜沙、吸血鬼、食尸怪、水元素、所有4级部队;其中,法师、美杜沙都是2级兵而已,因此它们的地位比其他相对低一些,因此,例如敌方同时有灯神和法师,那么我们当然应该优先解决灯神了。这里,这些3级强势兵种与4级兵种是等价的,都不容忽视(如果数量与产量成正比的话,那么灯神大概比泰坦、傀儡龙更应该尽快解决;吸血鬼也理应比恶魔、骨龙更优先解决)。另外,我个人认为如果敌方有2个等级相近的强力英雄,一个为战术、一个为魔法,还是优先解决战术英雄为重,因为不需动脑就可以加强实力的东西对AI作用更大。
       2、如何保证自己少损失,甚至0损失。这是一个根本问题,由于对方也有英雄(可能有时没有),因此,我们要尽量排除敌人的魔法影响。当然AI施法能力极低,往往不懂有效使用魔法,我们也不需太担心AI施法会严重破坏自身计划。但是,为了保证0损失,在前面所说的前提下,我们理应明白一个道理,好好维持自身的最佳战术打法就是了。举个例子,我们使用Order族,那么,对于AI的部队,我们只要保证到单个灯神们能够和平敌方大部分部队,而灯神制造的幻影还可以吸引其他兵种火力(或者挡在自己一些易受攻击部队前面,比方英雄),那么,我们就很有机会0损失获胜了。需要注意的是,AI的部队往往是21级兵、分别各一组的234级兵,再加上12个英雄部队。因此,我们绝对可以立刻判断出一些问题,例如如果对方是Order族,那么,对方的矮人部队我们可以忽视一段时间(只要不影响我们的施法视线就好),直至近身才考虑。如果对方是选择蛇妖作为3级兵,在其近身前也不需太在意。也就是只要对方不是强势的兵种,而且还是近战部队的话,我们都可以在其没有什么大影响的情况下暂时不予理会,优先解决一些更为麻烦的敌人部队。这样,我们就可以很好的减少损失了。
       3、如何应对敌人的逃跑、投降。在攻城/守城战时,我们无需理会任何东西,持续杀光敌人好了,因为敌人英雄身上可能有宝物(如果敌方没有英雄,又投降的话,就看你缺钱否了),而且,关押敌方强力英雄是一件好事;如果是野外战的话,我们只要把敌方英雄杀掉了,对方就无法逃跑,因此尽快杀掉英雄是一件重要的事;如果敌方很早逃跑我们是没有任何办法的;如果敌方英雄没死又投降的话,我认为应该一律接受(不给白不给,不要的话,我们这场仗就白打了)。


    关于守城战,基本上,我们可能通常处于弱势,一般我不建议大家打守城战,因为这只是白白送经验值给AI的英雄而已。但是,有时候,我们从城堡里找出来的部队可以恐吓到AI,让他们不敢攻城,有时我们的部队还可以在守城时把敌方部队重重打击甚至获胜。因此,我们还是要好好考虑守城的问题。首先,在城堡里的246号位置(按顺序从左至右排)是塔楼的位置(如果我们建造了Castle),因此,站在这些位置的人可以获得能力上的大大加强,这些地方就是我们值得好好利用的。通常我们应该让远程/强力兵种站在塔楼上,这样,我们只需好好的与AI磨战就有机会获胜,远程的尽量选择可以造成最多伤害的敌方部队来攻击,近战的就站在塔楼上不断防御。但是,缺点是对AI的魔法伤害没有任何免疫力,而且也会不断被AI施与各种诅咒类魔法。另外,AI的远程部队也可以持续攻击你塔楼上的部队,虽然你塔楼上的部队通常不怕AI的远程攻击(因为塔楼的防御加成很高)。
    接着,我举例说明一下。如下图,在这里我作为攻城方使用Order族,按照前面说的宗旨,我们先要分析敌方中的强势部队有哪些?首先那2个英雄都是10+等级的,其中红色圈的是战斗宗师+射箭宗师的英雄;而蓝色圈的则是Chaos魔法专家级,其他杂七杂八一些技能的英雄。因此,针对AI而言,红色圈英雄对我们来说是一个相对强势英雄;而就兵种而言,190个的半兽人站在塔楼上与17个九头蛇比起来,我认为这190个半兽人更为要优先考虑,否则它可是不断的可以对我们造成严重伤害的,而暂时而言九头蛇对我们没有任何威胁(除非它主动出城门)。也就是说,在攻城战中,除了3个站在塔楼上的部队外,其他近战的部队我们都可以暂时忽视它们(除非他们主动出城门)。我们要考虑的只有3个站在塔楼上以及其他的远程/施法部队。针对这些部队我们分析出谁要优先予以对付。下图中,我们理应优先解决的就是190个半兽人+红色圈的英雄。打法是(注:这里我们部队较多,因此我说的打法是通常打法,并不以图中部队来谈打法):我们的3组单个灯神对敌方3组塔楼上敌人和平之歌;数量多灯神就幻影泰坦;幻影出来泰坦先攻击骗取远程反击,然后真实泰坦再攻击(图中不能远程反击的敌方部队为蓝色圈处英雄);而英雄就当然是精准泰坦(如果你懂得催眠的话,你可以催眠对方的九头蛇或者英雄玩玩);如是,在此后,我们继续重复直到把塔楼上敌人消灭为止。然后,我们可以慢慢的施展各类魔法,例如:迟缓、失忆、精准等等,慢慢加强自身以及削弱敌人。在此之后,我们才考虑敲门的事情(因为如果敌人城堡内只剩下近战部队,它们一般都不会主动出城门攻击我们,除非我们的部队比敌人少很多)。我们可以利用幻影出来的泰坦去敲门,然后在敲完门后,慢慢解决敌方的剩余部队,方法就好比打野怪一般(不过我们值得好好利用敌人的塔楼,只要站上去就可以加强许多攻防参数了)。当然,如果敌方的英雄一开始躲了起来,那么他只能对我们施展不多的魔法或者对自身部队施展祝福魔法,所以我们大可暂时无视之。基本上,只要把敌方站在塔楼上部队杀光后,而敌人没有部队敢于再站在塔楼上,我们就敲门,然后尽量利用塔楼来解决敌方剩余部队,方法就变得类似打野怪了。关于敲门,这里Order有幻影,其他族就最好利用速度最快部队Wait后攻击门,下一轮再退回来,如是2轮攻击门一次。另外,Order还可以利用魔法传送,把部队传送至城堡内(塔楼上最好),这样敲门也可省却。但是,也必须有这样的魔法。因此对于大多数人来说,最后还是要通过敲门解决问题。


再举一个野外战例子。下图中(无奈,我的部队似乎比敌人多太多,大家不要在意数量对比就好),敌方最强力的为红色圈处8级的英雄,而蓝色圈处仅为1级战术英雄而已。因此,我建议首先数量多仙女龙利用火球攻击对方的8级英雄+左边侍从+后方弓箭手;如是,单个仙女龙应该先混乱敌方8级英雄,如果英雄已经死了就混乱其他部队也可以(或者尽快解决掉不能被混乱的弩车);你的螳螂当然要Wait后准备对付敌人弩车以及吸引敌人留在后方了;英雄就使用召唤魔法配合螳螂。如是,其实野外战与打野怪几乎是一致的打法,因此大家除了优先考虑把敌人重点部队解决外,没有什么不同的地方。


事实上,野外战相对于攻城战而言,我感觉攻城战更为容易,由于AI会让所有近战部队留在城里待机(甚至他们的英雄也躲在城内使用有限的不受视线限制魔法或者干脆使用祝福类魔法);除非AI的城门已破或者他们认为你的兵力大大不如它们。因此,往往攻城战时,AI发挥出来的实力有限(只有远程、施法部队威胁我们,近战的就窝在家不出来,而且,我们可以在解决了敌方远程、施法部队后,慢慢对自己施展祝福类魔法,以及对敌方慢慢施展诅咒类魔法,然后才敲破城门进而攻击)。而一旦野外战,AI的所有兵力都不会有所畏惧的冲前杀敌,因此我们如果不是实力比AI强不少,宁愿让他们留守城堡打攻城战更佳(除非你使用MightMight在攻城战时就几乎绝对比野外战困难,主要因为Might不懂魔法)。另外,在攻城、野外战时,虽然很多时候我们可以保持原有打法来获取胜利,但毕竟AI的英雄可以使用魔法,这会导致有许多细节上的改变,例如AI对你英雄使用了毒害,你就要留意英雄的状况(最少在快毒死前用Heal解毒)。所以,对AI战还是有不少值得大家考虑的地方,但是基本上以H4的白痴AI,我们还是可以很轻松的获得胜利的。
总结起来,其实攻城/野外战的打法与对付一般野怪没有什么太多区别,唯一就是野怪可能仅为同一兵种(最多为2种兵种混编),而敌AI就有许多不同兵种混编。所以,我们应该在保持自身打法前提下尽快解决掉对方英雄、强力兵种,剩下就是按照固有打法以及注意细节的情况下收拾残局了。

[ 本帖最后由 xxxharry 于 2007-9-7 19:03 编辑 ]
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发表于 2007-8-25 11:57:02 |只看该作者
。。。。。。。。。。。。。。

[ 本帖最后由 xxxharry 于 2008-5-1 18:06 编辑 ]
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支持一下……这帖子真长

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发表于 2007-8-25 13:58:56 |只看该作者
很好,太棒了,
好久没看到有人发H4的好贴了\
终于兑现你的承诺了
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发表于 2007-8-25 14:44:06 |只看该作者
原帖由 xinjian815 于 2007-8-25 13:58 发表
很好,太棒了,
好久没看到有人发H4的好贴了\
终于兑现你的承诺了
容后细品


的确好久之前说过要写这个东东。。。
希望你指出错漏。。。让我修正。。。
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发表于 2007-8-25 19:59:30 |只看该作者
居然有人发这个 实在太好了

超感谢  如同为我今天刚刚郁闷的心情加入一道阳光

毕竟本论坛因为玩游戏通杀而不放过 H4 的人实在太少
修习观者当观一切世间有为之法,无得久停,须臾变坏。一切心行,念念生灭,以是故苦。应观过去所念诸法,恍惚如梦。应观现在所念诸法,犹如电光。应观未来所念诸法,犹如于云,忽尔而起。应观世间一切有身,悉皆不净,种种秽污,无一可乐。
道可道,非常道;名可名,非常名。无名天地之始,有名万物之母,故常无欲以观其妙;常有欲以观其徼。此两者同出而异名,同谓之玄,玄之又玄,众妙之门。

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发表于 2007-8-25 20:30:48 |只看该作者
技术强帖。先顶后看~!!

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发表于 2007-8-25 20:31:49 |只看该作者
支持一下
虽然4代实在不怎样.................

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大天使
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发表于 2007-8-26 15:22:07 |只看该作者
写的很棒 ,个人觉得4一点不比三差        
喜欢你,喜欢你,你就带我去飞

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发表于 2007-8-26 17:21:56 |只看该作者
LZ这么多东西得写长时间啊..........佩服一下
不太喜欢玩4      纯支持了

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人族 主教
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发表于 2007-8-26 22:41:47 |只看该作者
邪眼不是2级生物么....
秩序攻城的时候只要你的敌人的实力不要差距太大,敌人都会不主动出击,这样,召唤好幻影后用传送把TT送到塔上就可以.平时打的时候减速和传送也不错.实在不行打掉几个后一个回程.完全不用敲门.
死亡的功城也可以用瘟疫和中毒(可以叠加)慢慢蹂躏敌人.
生命的加了一堆祝福进去
自然的召唤一堆东西加好祝福进去
混乱的随便用魔法打打
力量的.....要么只可以先用独眼范围攻击蹭点敌人了.
另外感觉人类的天使....不如骑士好了,资源少,产量都不错,优先攻击.不象天使打敌人由于有同时反击,有点畏首畏尾啊.

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发表于 2007-8-27 13:10:46 |只看该作者
回ls。。。
在攻城上我的确没有认真讲。。。甚至可以说很随便。。。因为本来我就不打算讲的。。。后来就很没有动力的随便写了下。。。另外。。。那个例子我说要打门。。。是我的失误。。。因为自己兵太多。。。所以想快点解决敌人。。。就随便写了。。。我找个时间改改。。。事实上。。。本来攻城只要敌方不能对你造成伤害的话。。。我们是不急着打门的。。。应该慢慢使用魔法加强自身以及削弱敌人。。。然后才慢慢收拾敌人。。。不过。。。敌方不能对你造成伤害这个大前提有点困难。。。例如人家在塔楼上有10+的泰坦、仙女龙之类的。。。你没有办法阻止它们对你造成伤害时(不可能人人都用Order,Chaos吧)。。。你就自然不会认为迅速打门有什么错了。。。明显。。。这时如果你是Death的话。。。还放瘟疫后慢慢等而不尽快解决这些麻烦的敌人部队???
另外。。。我在上面已经说过攻城相对于野外战通常比较容易。。。
如果你认为骑士更好。。。请提供关于骑士的打法。。。反正我不认为骑士可以很容易0损失获胜(尤其对着高级兵种时)。。。而使用天使就可以。。。反正死兵后复活解决。。。
最后。。。原来邪眼是2级的啊。。。我对野外招募的兵种的具体等级总是搞不清。。。
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发表于 2007-8-29 00:43:02 |只看该作者
终于有人为h4 出头了。
h4忠实拥护者。

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