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[原创] 金书江湖,你和我的江湖 [复制链接]

金书无双工作组【剧本】

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发表于 2015-1-9 20:43:32 |只看该作者 |倒序浏览
本帖最后由 静夜ぁ思 于 2015-1-14 16:38 编辑

2015.1.14 第七篇添加修改暗器系“天女散花”(移除“打狗棒法”)

写这些东西的原因有很多。

  这游戏的武学系统很不错,正好契合了我心目中的那款,但是其他方面就不行了。光凭一个武学系统是成不了经典的,虽然只是小众游戏,但既然做了,就尽量把它做的好一些吧。我不忍心心目中的一款足以成为经典的武侠游戏因为那些不大不小的失误和bug而就此沉寂下去,所以花了一整天的功夫写下了这些东西。

  我不是救世主,我只是一个玩家,一个期待心目中的那款武侠游戏问世的玩家。我站在游戏的角度,站在玩家的角度,尽量客观的分析一下这款游戏。有没有用我不知道,起不起作用我也不知道,所以各位不要较真,看到不认同的地方笑一笑就好,顺便写下自己的想法。

  玩武侠游戏玩的是什么,一是江湖恩怨情仇,体现在剧情上面,二是武学,这是核心内容。玩过之后,逛过论坛,发现色大对这个游戏是没有一个具体而详尽的规划设计的,很多内容似是而非,显得很乱,所以出了问题只能亡羊补牢,但这种补救因为问题是出在了根源上,还是没能解决。

  刚好我对武侠类游戏有些独特的看法和想法,从我开始接触金庸群侠传、接触武林群侠传等等游戏就有的想法,一直在心里都有一个美好的江湖,色大的金书江湖很有潜力,但是缺乏规划,缺乏合理的设定。我就自己的经验和想法来帮色大一把,也趁机整理一下自己的思绪。

  以下言论只是一家之言,赞同也好,不赞同也罢,这些都只是个人的想法,没有逼着谁去听去看,也没有逼着色大去采纳,写出来只是给各位同好做个参考,也欢迎共同探讨。

  我按重要程度一个一个说。

先声明一点,这些是根据金书江湖原本的系统而进行的微调或者改动,并没有对这游戏进行换血大手术,我所写的这一切都是建立在游戏内部原有系统之上的,只有“真气冲脉开穴道”那里是我建议改动比较大的。
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发表于 2015-1-9 20:43:47 |只看该作者

1、难度篇

本帖最后由 静夜ぁ思 于 2015-1-9 22:10 编辑

  这里说的难度,不是指游戏简单、困难、疯狂这三个难度,而是游戏进程的难度分配。RPG游戏,不管是什么类型,游戏进程都是一条U型曲线的难度设置。开局艰难有挑战性,达成第一步成就感,中期平缓过渡,开始体验主线剧情之外的内容,难度降低,后期角色已经培养成型,但难度也因为boss的难打而提高许多。

  为什么要这么弄呢,这涉及到玩家的心理因素,开局艰难是为了给玩家带来第一印象,这不是一个简单的砍怪刷刷刷游戏。金书江湖一开局就送属性送武学送天赋送修为,各种送,其实是非常没有必要的,哪个公认的经典RPG游戏会一开始就各种送的?最多给你一把木剑几个馒头,再加几个铜板。但是金书江湖送的东西,不管是武学还是金钱还是修为,都把开局降到了一个非常容易渡过的时期,容易就会浮躁,浮躁就懒得去思考,没有思考就变成了重复的机械化操作,又能有什么成就感?

  开局艰难一些可能对于新手会比较难,但是熬过这段艰难的时期,最初的成就心理就形成了(我他妈居然挺过来了!),松了一口气,然后开始中期的平缓过渡时期。这个时期对玩家心理是放松阶段,开始体验游戏几乎百分之八十的内容,生活副职、副本、收集武学、开通经脉、弄装备等等,以积累财富和提高实力为主,培养角色,为后期学到绝世武功而奋斗,同时也是对玩家的一个阶段性考验,也就是设卡,综合实力不达到一定程度,是过不了中期boss和副本的,也就学不到后面的绝世武功。

  中期是游戏最为重要的时期,玩家对一个游戏的评价好坏,基本是建立在中期体验上,这个时期接触到最多的武学,经历过最多的剧情,所谓的江湖基本体验了个遍,最后才灭掉了最终boss,迎来了大结局。

  后期就是武功大成开始屠山灭派,挑战最终boss了,这点其实没什么好说的,只要不是太坑玩家都能接受。

  所以游戏的重点应该是放在游戏的中期建设上。

这里我要解释一下,这些难度到底难到什么程度,现在还只是个未知数,但是楼下有同好貌似误解了我的意思,好像我已经把开局弄成了没法玩下去一样……
我只是说整个游戏进程的难度分配是一条U型曲线,大家不要看我字面意思说的严重,这些都是字面的。

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发表于 2015-1-9 20:43:57 |只看该作者

2、属性篇

本帖最后由 静夜ぁ思 于 2015-1-9 22:21 编辑

  
  这里专指力道、招式、身法、内力四维属性。

  目前版本出的最大问题就是四维属性过高,继而引发了一系列爆表破限的问题,但是色大,你再怎么破限也解决不了,只会让游戏数据一次比一次膨胀,这就是一颗不定时炸弹。

  我还没有拿到游戏的伤害公式,所以我只能用自己的方法,给它设定一下,同时限制一下。

  游戏攻略电子书里有四维属性各自的作用设定,这里就不写了。

  每条属性都有的是——对相应需求的武功伤害加成。

  力道属性我则添加了一条:角色当前初始生命为力道×10,生命上限为初始生命×内功百分比加成。(经脉加成另外算。)

  内力属性我则添加了一条:角色装备内功之后,初始真气是内力×10,真气上限为初始真气×内功百分比加成。(经脉加成另外算。)

  以下的属性设定都是因为我喜欢简单的数据简单的计算,我一直都认为简单的才是最好的,而越复杂的东西越容易出问题,你还很难找出问题所在,数据流越庞大也就越不好控制,下面的属性值只是一个模板,完全可以×2、×5、×10甚至×100。

  人物初始四维各10点,生命100,真气0(学会一套内功才会开启),自由属性点40,可以随意添加到四维上面,四维上限最高30点,也就是开局可以点满两个属性。

  天地奇珍可+10相应属性点。

  九阴真经-易筋锻骨篇+全属性5点。(这是唯一一个学满加基础四维属性的武学,详见武学篇。)

  打通对应经脉第一穴道+5,第二穴道+10,第四穴道+15,第五穴道+20,合计50点。(详见经脉篇。)

  也就是说人物在游戏能获得的最高四维属性是95点,最低是75点。

  为什么要这么设定呢?这游戏的一大弊端就是属性点的获取太过容易了,容易到变成了纯粹的堆属性游戏。

  这和后面写的七大绝世武功相配合。

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发表于 2015-1-9 20:44:04 |只看该作者

3、武学篇

本帖最后由 静夜ぁ思 于 2015-1-9 22:23 编辑

  
  武学包含特技、内功、身法、招式,还有门派天赋共五个类别。

  关于武学,有人说分阴、阳、太极三类(哪个帖我找不到了),这样的分类是很好的,可以丰富和完善一下这游戏的武学系统,这个以后有机会再说。

  武学专精机制有点少,我的想法是再加一个“暗器”类别,和生活职业添加的“毒师”相匹配(详见生活篇)。当然做不做另外说,我先写出来做个参考。

  学武加属性本来是个很好的想法,但是对游戏本身而言,加四维属性真的不是一个好设定。这游戏的数据已经比较乱了,现在要做的是拨乱反正,去掉那些不必要的繁枝末节,比如装备加基础四维属性,我只想说装备加四维属性这是一个很玄幻的设定,各种没必要存在的加四维属性设定摧毁了原本精心设计好的属性限制和平衡,武器有攻击和特效,衣服有防御和特效,这就足够了,再加四维属性带来的是伤害计算的偏差,这得多费多少时间和精力去维持平衡,维持不了必然引发一系列问题。

  所以四维属性坚决不能再加,除非有足够的时间和精力去计算解决这些额外添加的属性对游戏带来的诸多负面影响!

  没有那时间和精力,就别搞这么复杂了。装备除了攻击和特效,没有其他效果,衣服除了防御和特效,也没有其他效果,甚至像玄铁重剑这样特殊的还会添加一个减益(-7身法),但是相应的,玄铁重剑加重击概率特效。

  我们手拿神兵身穿保甲,是为了攻击和防御,以及附带的特效而去,而不是为了那几点属性去的。

  武学的分级是和游戏初、中、后三个时期相对应的。这也是我第一个帖子里就写了的东西。

  (1)降龙十八掌、打狗棒法、太极拳太极剑等这类放在第一等级,绝学级别,因为这是我们玩家的最终目标,所以我就把设定好的数据放出来。我只写四维属性加成,基础威力这些我先不写,因为没有伤害公式,我不好分析这个。

  降龙十八掌:力道6,招式4。

  线性加成,就是在基础威力上+力道×6+招式×4的威力,其他的武功也是同理,这里也只是举个例子,加成系数不是最终值。

  (2)第二等级是寒冰神掌、大嵩阳掌之类的上乘武学,加成是单5.0或双2.5,其中比较突出的可以是双3.0或者单6.0,比如寒冰神掌和摧心掌不到绝学的程度,但是也超出上乘武学的范畴,可以设为内力6.0甚至更高。

  (3)第三等级是进阶武学,这个等级和第四等级入门武学差别不是很明显,系数加成介于1.0-4.0之间,具体数值另外算。

  (4)其实还有第五等级,就是筑基类的武学,比如太祖长拳,这套拳法是用不着属性加成的,或者只有零点几的加成。

  这游戏伤害为什么会破限,基础四维属性过高是一个原因,武学加成不合理是另一个原因,不同等级的武功加成系数必然是有区别的,不然就会造成初期进阶武学伤害还不如入门武学的诡异情形。

  拉开不同等级的武学的加成系数,也就拉开了它们的差距,高级武学和低级武学才有足够的区分,对于调控门派平衡和游戏进程有着至关重要的作用。

  另一个问题是武学的获取太过简单(别说信鸽难刷,能刷的东西都没有难度可言,只是时间问题),都是直奔着那几个好用的武学去的,那其他那些设计的东西除了前置有点用,还有什么意义?

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4、门派篇

本帖最后由 静夜ぁ思 于 2015-1-9 20:49 编辑


  正邪对立,门户之别,没了这些就没有了矛盾,没有矛盾还写毛的小说。

  正邪对立这块,游戏里表现的不明显,冲突还不够激情热血,这属于剧情这块还没弄好,但你一个少林高僧去结交四大恶人这真的合适么?

  门户之别,放在游戏里,岳不群拿紫霞送人,华山第一神功就这么送人了……这是华山派掌门才能学的,他连令狐冲都是看他快死了才决定教他,凭什么教你?刘正风和曲洋也是生死之交,你见人家互相传授武功没?偷学武功是江湖大忌,门派之别是造成小说人物矛盾的一个重要因素,但是这游戏学武功,真的是太容易了,门派除了极意和天赋,有的门派连天赋都没有,武学还被人随便偷学了,设计出来有什么用?

  这个版本对可学的武功等级做了限定,我只想说限定的还不够。某些入门武功NPC是可以教的,稍微降低一下开局的难度,但是类似于紫霞这种镇派绝学,拿到手后直接跳过了开局和中期这个可玩性和耐玩性最高的阶段,直接忽略了其他武学,那设计之初的理念是什么?让玩家更好更快的通关游戏?

  玩家是来玩游戏的,但我相信没有几个玩家是纯粹为了通关游戏而玩这款的。可能又会有人反驳说你不学就不学啊,没人逼你学,但是制作人既然开出了这条路,就已经影响到游戏的耐玩性了。人都是有惰性的,拿到紫霞我就能更好更快更容易的通关这个游戏,我为什么还要累死累活的去学其他内功?中期也是同理,假如进了门派,这个门派中期很弱,而我可以去学其他门派中期很强力的武功,我为什么要累死累活的用门派武功刷怪?有些门派没有强力群攻,就去少林寺藏经阁弄了本千手如来,这确实方便了玩家,但是对游戏本身布局是很严重的摧毁。

  色大说门派之间本就强弱有别,这点我无法认同。放在小说里确实是这样的,但这是游戏,游戏门派需要平衡,武学需要平衡,只有平衡才能让一个游戏的生命力持久,保持足够的活力。小说里的门派有强有弱,那是因为我们不是弱派的一员,看他们被人欺负笑一笑就是了。但是在游戏里,我们玩家是主角,我们的门派太弱了,内功弱武学也弱,所以我们活该被人欺负!这谁受得了?既然设计出了这个门派,那至少要让它和武当少林这样的门派有可比性,或许内功不行,或许武功威力不够,但至少要有足够的特点和特色,让玩家可以放弃内功放弃高威力武功想去玩并且有玩好的想法,而不是全方位被其他门派碾压,不然的话不如不去设计!

  门派定位是非常重要的,这关系着不同的玩法,不但是武学有强有弱,分阶段的话也是有强有弱。我就游戏里的这些门派来做一个定位,不全,因为没有全玩一遍,等有时间重玩一下再补充完整。也不能说毫无毛病,只是参考一下。

  (1)少林(重视力道和内力)(正派)

  这个门派的武功,基本被外人学了个全,花钱就可以买武学,这和端游页游里面的商城卖武学有什么区别?好吧你卖也行,但是七十二绝技这类方丈你也拿出来卖,就不怕历代先辈跳出来给你一棒槌?

  藏经阁的出现本意是好的,但是里面的武功获取太过容易了,级别也太高了,必须做出限定,外人最高学到二级,也就是进阶武学一指禅的程度,千手如来掌这种上乘武学外人不可以学。

  我对少林的门派定位就是名门大派级别,特技强力(洗髓经),内功强力(易筋经),武学强力(七十二绝技),身法中上(一苇渡江),这是一个全方位的门派,没有明显弱点,输出足够,防高血厚,适合新手体验。

  少林的阶段性定位:开局一般,中期一般,后期一般,三个阶段都不会卡剧情卡boss,这是最适合新手的门派。

  (2)武当(重视招式和内力)(正派)

  和少林同为名门大派,同样是适合新手体验的门派,特技强力(太极奥义),内功强力(太极神功),武学强力(太极拳太极剑),身法中上(梯云纵)。

  武当的阶段性定位:开局较难,中期一般,后期一般,开局输出低容易卡boss,中后期不会,但相比少林的暴力输出,武当偏向于防御,擅长打持久战。

  (3)衡山派(重视身法和内力)

  这是一个人气较高的门派,天赋强力(千机破),特技强力(百变千幻),内功一般(衡山心法),武学强力(群攻2连击剑法天柱云气剑、剑发琴音),身法强力(回风落雁步)。

  衡山派阶段性定位:开局容易,中期一般,后期乏力。为什么说后期乏力,因为太脆了,内功比不上少林武当这样的大宗派,输出足够但是碰到血厚的boss很难打,还没打死boss自己就先挂掉了,所以后期要想办法学一套强力内功(易筋经是很好,但是你这么脆灭的掉少林?)。

  (4)先放着。

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发表于 2015-1-9 20:44:13 |只看该作者
插入成功~!

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5、经脉篇

本帖最后由 静夜ぁ思 于 2015-1-9 22:11 编辑

  刷刷刷,我最烦这种东西,这也是让人没有重开档欲望的重要原因。

  开通经脉所需要的修为太多了,加的属性也太多了,根骨限制并不能解决四维属性过高的问题,因为某些强迫症患者会想尽办法把经脉全给点了,还是那句话——能刷的东西都没有难度可言!

  按我的设想是取消修为冲脉的设定,改为真气冲脉!

  下面看具体设定,牵涉到“真气池”和“闭关”系统。

  首先冲穴是一次性的,冲破直接加相应属性,以阴脉为例,打通第一个穴道照海需要10000真气,打通之后身法+5。

  这10000真气从何而来?真气池!

  学会内功以后,角色就具备了真气,但是不同的内功加的真气上限是有区别的,假设角色初始真气1000,道家心法+10%真气上限,就是1100真气上限,角色通过闭关(时间暂定为一天),将自身所有的真气注入真气池,达到10000就可以选择冲穴,打通经脉的第一个穴道,需要十天时间。

  但若是北冥神功这类+95%真气上限的内功,玩家真气上限就达到了1950,打通第一个穴道只需要五天时间。

  真气上限直接影响打通经脉的速度,那么根据游戏的恢复机制,只能吃食物或者丹药,这在前期是不明显的,但到后期真气上限一高,动辄一两万的程度,靠吃火腿和大还丹就根本恢复不过来了。

  所以能以低成本做这些食物的厨师,终于有了用武之地,能快速恢复节省时间,冲穴也就更快了。当然这游戏对时间的要求并不高,这些都需要微调,达到合适的程度。

  不用刷海量修为开经脉,玩家也就能更好的体验其他内容。

  游戏里的奇经八脉实际上只有六条,四条相关属性,一条带脉只有三个穴道,建议改为五个穴道。

  六条经脉正好对应生命、真气、力道、招式、身法、内力六个属性。除了基础四维属性,我的设定是任脉主生命、辅真气,督脉主真气、辅生命,打通这两条经脉会为角色增加大量的基础生命和真气。

  阳脉主力道,阴脉主身法,冲脉主招式,带脉主内力,当然这么分只是好看一些,并没有什么根据。

  第一穴道+5,第二穴道+10,第四穴道+15,第五穴道+20,合计50点。

  阳脉第三穴道,重击+10。

  阴脉第三穴道,闪避+10。(原本设想的集气+10会破坏原有的身法加速机制,就改成了闪避。)

  冲脉第三穴道,命中+10。

  带脉第三穴道,杀气+10。

  冲穴所需真气量需根据游戏数据来定。

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6、生活

本帖最后由 静夜ぁ思 于 2015-1-9 20:50 编辑


  关于铸造和织造的武器装备,我只想说一点:加四维属性去掉。

  然后说说一直在隐形的厨师和我设计的毒师。

  (1)厨师

  厨师在游戏里的作用太不明显,因为我对四维属性的限定,他也做不了加属性的食物了,但是我从另一方面给了他补偿。我为这游戏加入天地奇珍,一个还加了10点,其他职业都要累死累活去做任务拼运气才能在游戏中后期拿到这+10基础四维的四种天地奇珍,但是厨师可以自己做,虽然材料一样不好找,但绝对能在天地奇珍投放之前做出来,还不用跑任务,这就是厨师的优势所在——成长快!

  前期的食补,中期的奇珍和冲穴,虽然后期乏力,对boss战没有多大影响,但应该不会再坐冷板凳了。

  (2)毒师

  看到药师的时候我就在找这个副职了,很可惜没有。

  初步设想是毒师可以在不同的武器上涂毒,附加“中毒”特效,同时对毒掌之类的武学有加成。还可以做一些战斗中暂时(3回合5回合什么的)提高属性的增益类毒药出来,效果显著,当然吃了之后会有副作用(接下来数回和陷入中毒或者虚弱状态)。

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7、社交篇

本帖最后由 静夜ぁ思 于 2015-1-9 22:47 编辑

  很多人说社交要无限s/l太麻烦,这也是影响体验的一件事。
论坛同好“星夜日落”建议有门派的NPC可以去门派里找到http://game.ali213.net/thread-5591686-1-1.html

个人觉得这不错,当然做不做就不是我决定的了。

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发表于 2015-1-9 20:45:03 |只看该作者

题外话……看清楚这是题外话

本帖最后由 静夜ぁ思 于 2015-1-14 16:39 编辑

宏观方面说完了,我再说说自己对游戏的设定和规划。
以下是建立在金书江湖武学系统搭配我设定好的属性机制而衍生出来的设计方案,属于备选,也只是用来做参考,不想看的跳过吧。
看来玩家还是希望这游戏不用设置那么严谨,下面这些设定只是拿出来做一个参考,请大家不要纠结于只能学一个绝世武功,能写的我都在之前的篇幅里写了,这些是题外话,属于额外的设定路线。

实际上我也希望能学全所有绝世武功,但是学完之后呢?这游戏还能玩什么?

所以我更希望这游戏能保持足够的活力和长久的生命力,要达成这种目标,就必须要有所取舍。或许我设的限制条件过高了一些,嗯,先这样吧。

  1、路线和打法划分。还不完善,很多地方都没考虑清楚,先写出来看看。

  四维初始属性各10点,开局有40点自由属性,这40点怎么加,就决定了这个档该怎么玩。

  玩家最后都是要学到降龙十八掌这类绝世武功的,但是学到之后基本离大结局不远了,之前所做的一切努力,都是为了学会绝世武功而服务的,所以这类武功只是最后让你爽一下的,每条路线最终确实比较单一,但是谁能告诉我,一个档就学全了所有绝世武功,你还会不会开新档重玩一遍?

  之前也说过,游戏的乐趣集中在中期对自己角色的培养过程,学会了绝世武功基本就该通关了。

  绝世武功一共有七套,每个档都只能学会其中一种。学成神功之后,在游戏里就可以横着走了。(不要跟我抬杠说其他武功也不弱,位置只有七个,我只挑最合适的。)

  除了第七条散人流,六条都是按照四维属性相互搭配而设计的。若是想学某种,其中某两项属性就必须要高,另外两项必然变低,这就是取舍,贪多求全是最没意思的。

  ①降龙神掌(拳掌系):力道25、招式25。包含招式(降龙十八掌)、特技(擒龙功)和内功(见龙在田),没有身法。(别和我说内力,小说里的内力其实是游戏里的真气,和游戏里的内力根本没关系。)

  招式加成系数:力道7,内力3。

  特点分析:这是一套至刚至猛的掌法,输出极为暴力,但是暴力的同时伴随着巨大的真气消耗。

  ②独孤九剑(刀剑系):招式25、身法25。包含特技(无招胜有招)和招式(独孤九剑基式),没有内功和身法。(谁能告诉我九剑除了特技还有什么用,为何我用起来输出这么低?)

  招式加成系数:招式5,身法5。

  特点分析:这是在游戏里被埋没的一套绝世武功,不重力道,不重内力,天下武功唯快不破,旨在对手攻击之前就先让他趴下。优点是快(集气快)、准(命中高)、狠(伤害足),缺点是脆,非常的脆,不利于持久战。

  所以建议独孤九剑增加极意“后发先至”:在敌人出招时不管自身集气满没满,直接先手攻击造成伤害并打断敌人招式。实现起来可能有难度,我只是写出来做个参考。

  ③葵花宝典(奇兵系):身法25、内力25。包含招式(葵花神功)、特技(天人化生)、内功(葵花神功)、身法(葵花移形)全套,也是游戏唯一的全套神功。(游戏里的葵花宝典只是陪衬,作为绝世神功居然比衍生的辟邪剑法还渣。东方菇凉被寒冰真气虐成狗。)

  招式加成系数:身法7,内力3。

  特点分析:葵花宝典的快和独孤九剑是一个级别的,但是在攻击性上面来讲,独孤九剑属于被动型,而葵花属于主动型。缺点是一样的,都是非常脆,而葵花的特技天人化生效果也太强了一些,目前版本招式又太弱了,所以变成了很尴尬的一部神功,可能是还没来得及做吧。

  天人化生这种神级特技,应该有些限定,若是什么武功都能搭配,葵花宝典就废掉了。

  ④天女散花(暗器系):力道25、身法25。(其余待定)(2015.1.14)

  招式加成系数:力道5,身法5。

  特点分析:

  ⑤太极神功(防御型):招式25、内力25。包含招式(太极拳太极剑)、特技(太极奥义)、内功(太极神功),没有身法。

  招式加成系数:招式4,内力4。

  特点分析:这是最容易获得的一套神功,只要拜入武当,属性达标可以直接学,防御和减伤堪称游戏第一,但输出偏低。

  ⑥龙象波若功(强攻型):力道25、内力25。包含特技(十龙十象)、内功(龙象般若),没有招式和身法。

  招式加成系数:力6,内力4。

  特点分析:这大概是到很后期才能获取的一套神功吧。可以搭配降龙十五掌,打出的伤害不比原版降龙低。

  ⑦野球拳(均衡型):力道20、招式20、身法20、内力20。仅有招式(野球拳)。

  招式加成系数:力道3,招式3,身法3,内力3。

  特点分析:这是我为无门派,也就是散人流设计的一套,当然来源什么的就不要去纠结了,大家都懂。全属性加成,加成系数高达12,平均全面但绝不平庸,可以搭配不同的内功,玩出各种花样来。

  以上只是初始属性限定,只是开局必须这么点,游戏里面才可以学会一套。实际上还有10点自由属性剩下来,这10点就是影响到不同的人培养出不同的角色。


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发表于 2015-1-9 20:45:11 |只看该作者

散人流路线

本帖最后由 静夜ぁ思 于 2015-1-9 20:52 编辑

还在思考当中

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发表于 2015-1-9 20:45:59 |只看该作者
本帖最后由 静夜ぁ思 于 2015-1-9 22:38 编辑
nwebin 发表于 2015-1-9 20:44
插入成功~!

妹的,幸亏我不是处女座,不然看到这插楼的估计要删帖了

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发表于 2015-1-9 20:53:04 |只看该作者
我也来试试

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发表于 2015-1-9 21:03:01 |只看该作者
楼主辛苦

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发表于 2015-1-9 21:09:02 |只看该作者
静夜ぁ思 发表于 2015-1-9 20:45
妹的,幸亏我不是处女座,不然看到这插楼的估计又要删帖了

朋友,我觉得你的想法特别好。不过是不是可以做一个新游戏了?金庸游戏多一点挺好的。看看有没有大神,以金书为模板做出mod,进而发展成金书的另一个版本,这都是不错的。

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发表于 2015-1-9 21:17:10 |只看该作者
永远的sc 发表于 2015-1-9 21:09
朋友,我觉得你的想法特别好。不过是不是可以做一个新游戏了?金庸游戏多一点挺好的。看看有没有大神,以 ...

做一个新游戏哪有这么简单,我所设想的这些东西都是以金书江湖为基础的,我看重的是它的武学系统,真的很不错,但是其他方面却真的不行。

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发表于 2015-1-9 21:17:34 |只看该作者
nwebin 发表于 2015-1-9 20:44
插入成功~!

咱就随便聊聊,希望作者看不见我。。。
这完全就是新剧本新游戏了,哪里是建议和改进。做剧本的吧,做个新游戏特别好,或者以金书为基础做成mod也好,主流金书保持这样慢慢发展慢慢成型挺好的。他心里这么多成型的创意,都自成体系了,对金书本身也就是看着很开心,能多很多借鉴。但在这个版面看到,和在其他游戏那看到真没太大区别。改动完全相当于推倒重来了,按照他心里的模板造出个新东西了。
而且这位哥脾气真大,貌似是因为被删帖(不觉得删帖是因为色大的原因,系统bug吧)一直不爽,一直不开心,就是暴躁,也是蛮拼的。
全程看完了,要求前期很难混,又说要做前期规划来学后期武功。得,每次开档都煎熬一下,果然是老人老金庸游戏的套路。玩来玩去就是为了挑战自我,卡剧情闯关,体验新门派,最终武功就拿一下爽一下。说不定还要求平衡性,不同的武功按照一定的属性分配,到了最后造成一样的输出。。。。完全自成一系的套路,可深入考虑下,也没那么值得推敲吗。
就这些,我又不与人为善了,唉。只是希望色大别完全被带坑里了,慢慢发展真的挺好的(那啥玄铁改成固定两个,npc别站在楼上行不行呀~延长游戏时间,防止无聊刷怪,可以从修为获取方式方面多考虑,比如不靠怪,多靠副本npc,或者每个门派有自己的基础任务,甚至有每个月获取修为上限,等等等等。。。)

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发表于 2015-1-9 21:34:43 |只看该作者
首先是佩服大大的詳盡的意見,深表認同,極度讚賞,完全中的
其次是妒忌,大大你寫完半小時,玄色大大就回應,給讚

我次次有寫門派建議,血刀門邪派定位我說了十多次,昨天才寫了門派對角色最終成長及屬性限制的影響,剛剛又寫了一些建議劇情
欠劇情和本門武功太弱我一直有說,在72版我就對衡山等派作建議,結果完全被無視...

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发表于 2015-1-9 21:48:24 |只看该作者
本帖最后由 静夜ぁ思 于 2015-1-9 22:40 编辑
永远的sc 发表于 2015-1-9 21:17
咱就随便聊聊,希望作者看不见我。。。
这完全就是新剧本新游戏了,哪里是建议和改进。做剧本的吧,做个 ...

先解释一下删帖的问题,那是我自己删的,因为只是不成熟的想法,后来改了下,让它系统化了一些重新发出来了,并不是色大或者系统bug,所以你说我脾气大什么的,这个恕我不能接受。

1、关于新游戏系统
我并没有不爽什么,我对这游戏一样非常看好。

你说这是新系统了,但难道你没看出来么,这是我根据金书江湖这个来设定的。虽然属性值很低,那只是我为了计算方便,但是如果乘以10呢?这不就是游戏本身的那些东西了?我只是让它不能和现在那样全满而已,这点不是我一个人这么想。

经脉加属性本来就偏多了,我只是换了种加法,最终获得的属性乘以10的话和游戏原本的体系是差不多的,甚至更多一些。

很多设定其实在这游戏里都能找出苗头来,又何来的自成体系一说。

我说的学武有属性限制,这游戏里面本来就有属性限制,只是我把它细化了一下而已。

而后面写的那些规划,我都写明是题外话了,这些设定也只是发出来做个参考,用的也完全是游戏里面本来就有的体系。

2、关于新剧本

新游戏的问题说完了,我们说新剧本,你自己都说要新副本新NPC还要加基础任务什么的,这些难道不是新剧本么?


3、平衡性

我不知道你是怎么看待这个问题,但我知道我们俩在这个问题上有分歧。

4、属性分配

我已经预留了10点属性自由加点,按游戏里来看就是100点,武学系数加成也还不是很完善,这些都是基础属性,不同的特技不同的内功不同的身法,还有其他重击破绽之类的,都会对最终伤害有影响,所以不可能出现一样的伤害。

5、难度

这个我还真没想好,但是就你说的设置难度问题,这个问题本就是仁者见仁智者见智,有人喜欢简单的,有人喜欢挑战的,喜欢简单的可以玩简单难度,轻轻松松容易过,喜欢挑战的可以去玩疯狂,会卡boss卡剧情,这个都是自由选择的。

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发表于 2015-1-9 22:00:09 |只看该作者
lunboy123 发表于 2015-1-9 21:34
首先是佩服大大的詳盡的意見,深表認同,極度讚賞,完全中的
其次是妒忌,大大你寫完半小時,玄色大大就回應,給 ...

这个怎么说呢,我们弄这些东西都是为了让游戏变得更好,也带着一丝私心,让它更贴近我们内心的那个江湖。可能某些设定和色大心里的想法不一样,又或者他比较忙之类的,嗯,互相理解吧。
至于加精什么的,我不是经常混论坛的,并不觉得这些东西有什么用。

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