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最简单地说, 现代显卡工作的整个过程是 CPU把需要运算的一部分数据交给 GPU, GPU通过运算生成位图, 然后同步发到显存( 帧/数据缓冲区/frame buffer), 最后才变成你屏幕上的画面.
所以, 这其中首先最重要的是GPU的运算能力, 因为这直接决定了位图的生成效率以及 抗锯齿,异性过滤和其他附加后期处理运算效率, 然后是显存的容量和性能(虽然都是载重5吨,但老解放和MAN是不一样的..) 因为位图的分辨率越高, 施加的后期处理运算越多, 位图所占用的空间就越大. 因此, 这也就有了一个瓶颈问题. 首先要看游戏/程序的类型, 以使用GTX 295为例, 运行FEAR 2, COD5 这类游戏时就算是到2560X1600的分辨率, 运算和缓冲区仍是处于一个健康,流畅的工作状态下, 因此帧数可以保持在非常非常高数字. 这时你的显卡可以理解为是是驾轻就熟地在跑.
而对于显卡危机这样的游戏就会有一个十分有趣的现象了. 在1920X1200的分辨率时, GPU运算能力仍有相当的盈余, 而显存则剩余空间并不很大,效率开始降低, 因为位图实在太大了. 而到了2560 X1600时, GPU仍然足够应付此时的计算量, 而显存则完全不够, 这时GPU无论有多强,也还是要等待显存的同步释放/交换 (瓶颈) 因此帧数比1920X1200时会有个非常大的下降, 从1920时的~50FPS掉到20FPS左右. 而且抗锯齿,垂直同步,异性过滤和其他附加后期处理/运算多的话, 这个状况会更加严重.
所以, 显卡的GPU性能以及显存搭配要合理才是最理想的状况. 因为GPU太强,而显存不足的话有瓶颈, GPU偏弱而显存过剩, 同样会有瓶颈.
显卡危机 全MAX @ 2560X1600, 现在还没有卡能做到, 就算295, 285, 4870X2这样的重量级选手在在QUAD/ Tri-SLI/ CFX下, 尽管GPU运算能力有盈余, 但显存方面还是被KO了. (<30FPS). 所以对于旗舰级显卡, 显存在在极限分辨率+ 全特效(2560x1600 ,aka 1600p) 下十分重要. 目前两大厂商的旗舰卡均无一幸免地倒在了VRAM barrier脚下. 这不能不说是一个遗憾, 颇有些'芯'有余而力不足的悲凉意味. 因为一般而言只有高分辨率+高负载才能真正显示出旗舰卡的优势, 但在执行像显卡危机这样的游戏时, 却一不小心就会中箭落马.
需要补充的是, 一般而言,对于中级显卡, 往往在显存耗尽之前, GPU就已经开始吃力, 所以,盲目增加显存在多数情况下并不会带来多大的性能提升. 但并不排除特定游戏中显存瓶颈被突破所带来的明显提高. (这需要根据实际情况来看, 一般出现得比较少)
最后,对于画面极其精美, 但性能要求过于超前的游戏, 我个人认为对整个行业非但并没有多大的好处. 反而会造成非理性竞争和期望, 并最终导致产品周期缩短 , 到头来受伤的还是消费者.
[ 本帖最后由 amblin 于 2009-2-24 02:56 编辑 ] |
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