GTA☆RoadDawg-Fists
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钻研GTA SA的MOD已经有一段时间了(绝大部分都是搞车的MOD),除了DFF和TXD文件,数据也是非常非常重要的东西~有时候看见好看的车和改装部件却弄不到自己的GTA里或者弄进去出错~很郁闷吧 .这里我给大家较详细的说说SA里改车MOD经常要修改的数据作用和自己修改的方法.
------------------------------------------------------------------------------------------线割分(打反了- -?)-----------------------------------------------------------------------------------------------
基础部分:
1:handling.cfg
这个数据文件主要是控制车辆操控性的,具体是如何影响控制和如何修改的QWER330已经做过详细研究,这里就不再说了(用HANDLING修改器也很方便,只是如果你改过数据再用的话有一定几率打不开,原版的HANDLING用修改器打开修改过后~你会发现所有数据都只空一格的排在一起了,MOD中改数据也方便的多,不用一一对齐了),为了方便大家查看,我一会附上他的原作.另一方面,这个文件里车辆数据的后面几列也是非常重要的.它们决定着车能进哪个改装厂,几个排气管出气,甚至还跟能改装些什么,怎么坐人,开门,转弯等等许多方面有着神秘的联系~到现在我也没能钻研透后面那些乱七八糟的数字是怎么组合来的,该如何改...这些还有待大家进一步去研究下~不过也有一个较简便的方法,大家可以把和自己需要相符的其他车数据的后几位(5位左右)贴到需要的车的数据里即可.比如想进的是普通改装厂还有想把单排气换成双排气,就找到进普通改装厂双排气的车数据后5位覆盖进自己车数据的后5位即可(前提是车的MOD本身就是双排气只是因为数据而只有1个排气的情况,而且两车要具有很高的相同属性,以免影响其他未知方面),记得一定要备份那!!~
附: QWER330的SA的handling数值调整参考说明
SA的handling参数对应的作用分别是:
车名之后的第1项:车身重量,车辆越轻越灵活,越重就越稳,实际上对操控性能的影响并不算大。个人建议数值:卡车、客车:一般在3000以上,SUV:3000左右,轿车:2000左右,跑车:1200左右。
第2项:惯性,我一般不调,因为对操控性能的影响微乎其微。
第3项:不知道,没调过,一般我用不到,估计没什么用。
第4项:重心左右分布,具体表现为如果此项太离谱的话稳定性不强的车辆紧急制动时车辆将发生转向,一般来说应该是0,也就是左右相等。
第5项:重心前后分布,搞不好就头重脚轻,所以一般调成0省事,也就是前后重量比为50:50。
第6项:重心上下分布,此项对于车辆操控性影响比较大,如果调成正数,也就是重心比较高,转弯时很容易翻车,为增加车辆稳定性,建议调成负数,但此数据要尽量按照车辆类型调整,否则很不真实,如果负的数值过大了,那么车辆转弯时就是向转弯方向倾斜,起步时翘尾,制动时抬头,与正常倾斜方向相反。个人建议数值:SUV、卡车、客车等-0.2左右,轿车-0.4左右,跑车-0.5左右。
第7项:不知道,没调过,一般我用不到,估计没什么用。
第8项:抓地力,此项对于车辆操控性影响比较大,数值越大抓地力越强,如果抓地力不足车辆容易打滑、失控,但太强的话又显得不真实,此项数据需要配合重心上下分布一起调整,增加抓地力也要相应调低一些重心,否则容易翻车。个人建议数值:跑车:0.9以上,其他车辆0.8~0.9,烂车0.6~0.7。
第9项:车尾灵活性(个人理解,不一定科学),此项对于车辆操控性影响比较大,数值越大车尾越灵活,适当增加可以使车辆更加灵活,增加太多转向容易过度,而不足的话车辆则转不过弯。个人建议数值:0.8左右。
第10项:据说是高速时的转向比,我没调过,应该没什么很大影响。
第11项:变速箱前进挡个数,最大是5,再大就报错,对性能没什么影响,一般是4或5。
第12项:极限速度,数值越大,极速越高,但这个数值并不是绝对的,有时实际极速会超过此数值,有时却达不到。
第13项:加速度,数值越大,加速越快,此数值过大的话会导致加速时转向不足(FF、AWD)或转向过度(FR)。
第14项:不清楚具体作用。
第15项:驱动形式,F为FF,R为FR,4为AWD,FR易转向过度,其他的容易转向不足。
第16项:引擎形式:P为汽油,D为柴油,E为电动,一般是P。
第17项:刹车强度,数值越大刹车越NB。
第18项:前后轮刹车力度分布,5为前后一样,比5大则是前刹力度更大,比5小则是后刹力度更大,一般为5。
第19项:有无ABS,1可能会有,0肯定没有。
第20项:悬挂硬度,数值越大悬挂越硬,过弯侧倾越小,太大容易翻车,且在不平整路面上弹跳严重。
第21项:悬挂阻尼系数,数值太大的话悬挂压缩或舒张后不能及时回位,数值太小遇到颠簸时会反复弹跳。
第22项:据说是高速时车辆的稳定性,我没调过。
第23项:弹簧最大压缩。
第24项:弹簧最大舒张,这两个数据需要配合调整,两数值差越大悬挂行程越长,如果要大幅调整最好配合第20、21项,如果只是稍微降低底盘高度可以只单独调这个数据。
第25项:前后弹簧长度比例,0.5为一样长,小于0.5则前短后长,表现为车尾翘起,反之亦然,如无bug一般为0.5。
接下来的全部不知道,应该对操控性能影响不大。
上述内容仅作为参考,具体还需要各位多实践,才能真正调好一套数据,调数据最讲究耐心.
by qwer330
原贴地址:http://game.ali213.net/thread-2232926-1-1.html
2:vehicles.ide
这个数据文件是关于车辆轮胎的,它控制着车辆轮胎的大小和是否陷入地下等汽车车轮的相关属性~这个数据一般在MOD的readme里已经有了很合适的数据覆盖进去就OK了,一般不用自己再去改.修改方法也有人做过说明,这里就不再重复了...
3:carcols.dat
这个数据文件是关于车辆颜色的,改不改无所谓,也不会太大的影响什么~想要什么颜色自己进改装厂换....值得一提的是数据中"col"栏下是决定改装厂里改装颜色的数据~前面的数字能组合出一种颜色,至于那些数字是如何组合出什么颜色的MS也有人研究过了,很久前JVT出了个MOD就添加了一些颜色,不太好看的说- -,而且似乎只能加那么多了.这个也没太大意思建议大家不要改了~可能会有一定的出错的概率!!
4:carmods.dat
这个数据是关于车辆改装部件的,在MOD改装中有举足轻重的地位....车名后的数据就是决定这个车能改装哪些部件.这个可是千万不能乱改的,不是说你想要什么部件改在这车上就把那个部件的数据名放上去,这样很大一部分是无法和车的模型所对应的(成功率小于10%- -),一般严格按照readme里的数据修改.当你改装车会出错时,有一下下策,把车名后数据改成"nto_b_l, nto_b_s, nto_b_tw",只要那车能改装,用这个最原始的改装数据就肯定没问题~~!
------------------------------------------------------------------------------------------fen ge xian(靠你个脑残不是打反就成拼音了- -!)-----------------------------------------------------------------
进阶部分:
下面来说下我经过大量实验研究出的高层次改装数据作用与修改方法.Readme里如果直接给你要修改的那几个数据并告诉你修改位置到好办,照弄就行~但是万一遇到MODER很懒,也可能想让你轻松点,直接喊你覆盖这个数据文件,而你的那个数据文件已经做过很多手脚不能直接覆盖他给你的了,这时怎么办呢?下面我来教你手动修改.(一般就是shopping.dat和veh_mods.ide两个数据文件)
1:shopping.dat
不少改装部件和一部分改装车MOD都需要修改这个数据文件,而且大部分是覆盖.它的作用其实是决定商店里的各种物品的属性~如服装店,理发店,餐厅以及我们的改装厂~里面的商品都跟这个数据息息相关.这里我们只讨论关于车部件的.首先,在section CarMods到end之间的数据显示的是这些改装部件的名字,威望度和性感度(都是0,没影响- -)还有它的价钱(大概是唯一可以改的).其次,在section carmod1 # Normal Cars type CarMods到 end #INTERIORS THAT MIGHT NOT GET USED.这之间~决定的是哪些改装部件会出现在哪个改装厂里.section carmod1 # Normal Cars type CarMods下的item nto_b_s, item nto_b_l, item nto_b_tw, item.........这些就是指这些名字的改装部件会出现在普通改装厂中,而你把其他不在这个改装厂里的"item...."放进这个栏下,在这种改装厂也能改这种部件了~前提是这车的CARMODS.DAT里有这车也支持这个部件.其他 section carmod2 # Lowriders type CarMods是低底盘车改装厂, section carmod3 # Street Racers type CarMods 是街头改装车.其修改方法跟上述一样~MS有一个MOD是让所有车都能进普通厂里去改装需要的部件,用的也是这个数据的原理,大概把所有item都放进section carmod1 # Normal Cars type CarMods栏下了吧!这个数据文件自行修改可能还是有一定风险的,还是按照需要改的那MOD的readme改吧~!
2:veh_mods.ide
这也是在改装中非常重要的一个数据文件.他决定的是这个改装部件能对应哪些车,还有这个改装部件对应哪个TXD贴图文件等(MS没改好用着那个改装部件开到路上某些位置会死机- -!)例如:"1018, exh_b_ts, vehicle, 100, 0"这个数据就是指这个排气管能改装给那些一部分普通车(CARMODS.DAT里有这项且进普通改装厂支持改这个部件的车).如果改了这个的MOD,并且有TXD文件,那么"vehicle"就应该换成那个TXD文件名字.而像"1029, exh_c_s, sultan, 100, 2097152"这种就是街头改装厂里专门给SULTAN的部件了,带车名的改装部件就都是那些特殊改装车专用的...一般不需要改什么.所以以后不论是改车轮,尾翼或是其他部件,他叫你覆盖veh_mods.ide进去时,肯定是有TXD文件~这时如果你的veh_mods.ide改过也不用怕了,进去找到这个MOD的改装部件名,把vehicle换成那TXD文件名就OK啦~特殊对应的那些改装车一般不需要改动.(如果你想要的一个特殊改装车MOD(带专用改装部件的)它本身原配对应的那车已经被你安了别的MOD了,你想换成另一张没安MOD的特殊改装车,这时除了改你想改的那车的carmods.dat,vehicle.ide和handling.cfg外,veh_mods.ide也是必须要改的,也就是改下专用对应关系的车名,有一定风险,要备份!!)
现在不用为了要改好看的改装部件MOD要覆盖shopping.dat和veh_mods.ide摸不到头脑而发愁了吧~
另外说明改装部件的"xxx_x_x"这种格式名可能只是它的代号~并不是游戏里改装厂里出现的名称.不过是有一定对应关系的,这个比较复杂,我只发现了几种前缀名的对应关系,如spl_.....是尾翼,exh_.....是排气管,wheel_....是轮胎等等等等(都是那个部件英文名的缩写),至于后面的~~还需我们大家自己摸索!!
就说那么多啦~手都麻了 ....上述心得技巧均是本人原创,可能和以前的一些相关帖子有一定的重复,不过那些贴可能很多已经失效或者找不到了~现在我再做个更新更全的,方便大家查阅.如果大家发现有什么纰漏或有地方有争议~请提出来我们大家一切讨论改进,有错误的话还请大家多多包涵,我一定修正!!
by lxyzsm
[ 本帖最后由 lxyzsm 于 2008-9-22 23:03 编辑 ] |
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