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[原创] 浅评一下HALO [复制链接]

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发表于 2007-1-7 22:47:29 |只看该作者 |倒序浏览
浅评一下HALO



游侠HUNTERLH原创 转载请注明

    作为微软倾力培养出的头号品牌,HALO身上背负了太多的战略使命和压力。他是万众瞩目的焦点,是微软对抗索尼的一个有力武器,微软在他身上的投入已经超过了一个游戏所能承受的标准。而这不仅仅使很多人开始质疑,HALO是否能承载这么大的期望?作为一个除了杀还是杀的FPS游戏类型(某些朋友评语),HALO在剥去了华丽的外衣过后,是否仅仅是一个中庸的FPS?而微软强大的宣传攻势究竟在HALO的成名道路上起到了多大的作用?下面,我作为一个普通的HALO爱好者,想从自己的观点出发试着说一说 HALO的魅力究竟在何处。

    首先在这里需要说明一下的是,如果你根本并非FPS爱好者,在玩这游戏之前就有先入为主的观念,不能做到以公平心对待,又或者你跟本只是浅尝辄止后立刻来下否定的判断,那么下面的文字对你都是废话一堆,你亦没有必要再浪费时间读下去。HALO固然在全球畅销,但是我们不妨想一下全世界玩家何以千万计,算起来HALO喜爱者也仅仅是玩家中的小部分而已。没有哪一种游戏类型可以完全讨各类玩家的喜欢,正如论坛上万年不变的日式VS美式,FPS VS RPG一类的论战。所以我对HALO很多优点的说明都集中于FPS这类中

    关于HALO的优点,基本上集中在这几个方面:受好评的故事情节,大气的场景,战斗节奏的把握,枪械手感到位,AI较聪明,音乐大气,好听,还有整体的迷幻史诗风格把握得很贴切,最后不忘加上多人对战也是很火爆的。

    至于故事情节这方面,估计很多玩的朋友实际上并不大在意。但是这绝对是HALO在众多FPS游戏中展现的强势之一。可以说,没有故事情节的存托,HALO在全球不可能得到如此好评。纵观欧美近几年的FPS发展方向,无外乎朝着血腥,暴力,画面真实方向突飞猛进,而剧情在不断的被淡化,因而像半条命2这样的剧情突出游戏大受好评。事实上我认为FPS在这方面有两种走向,一种是Q3,UT那样,忽略情节化,将爽快的战斗发挥到级至:另一种则是HALO那样,与剧情挂钩越来越紧密,让FPS也能享受到震撼的剧情。想必最近正在玩战争机器的玩家已经体会到了,游戏确实强势,但是通关后发现很多剧情细节不如人意,可改进之处比较多。如果GOW在现在的基础上,和剧情在贴近一些,多一些比较深层次的对战争的阐述,那么其效果还会远远超过现在。

    回到HALO。从一代刚刚开始,并没有并没有对剧情有过多描述,而只是用了如同一些电影开头的叙述方式,从秋风之柱号跃迁出跃迁断层空间开始,Covenan紧接追击,战舰告急, KEYSE舰长紧急发布命令唤醒冷冻仓中的士官长,而刚醒过来的战士什么状况都还未搞清楚,就被迫投入战斗,杀出一条血路,最后秋风号不支坠地,MC和众地狱伞兵夺到救生仓,紧急着陆到光环地表。相信01年接触HALO的玩家第一次玩到这里时,大多都被这壮观的景象所震撼,一个直径1万多公里的金属圆环,位于这个神秘星系的临界星与卫星的拉格朗日点上缓缓的转动,外环是高强度金属制作,而内部。。居然是和地球类似的大气环境和地理状况,首先这是游戏的第一大谜团,然后着地之后,天空中奇异的近大远小的环带没入天空的视觉效果,在当时已经超过了很多游戏画面虽强但是缺少代入感的FPS游戏。接下来的一系列UNSC与Covenant冲突,慢慢把人类与星盟的关系一一道来,为什么秋风之柱会出现在这个神秘星系,为什么Covenant在其后紧追,而双方在HALO上如此猛烈的攻防,是为了什么?MC作为人类最后一个斯巴达战士,是此时光环地表上唯一有能力与敌方抗衡的人,他带领陆战队左突右冲,在残酷的战斗中杀出一条血路,努力拯救每一个人。而他的努力,实际上也只是在加速更大的厄运到来。随着游戏中期洪魔的出现,整个游戏峰回路转,气氛也随之改变。,在三方敌势力围攻下(Covenant,FLOOD,343妖火),MC也只能苦苦支撑,而最后了解到光环的惊人秘密后,最后的希望又寄托在秋风号的核聚变爆炸上。最后的结局可以说是悲剧性的,KEYSE阵亡,光环上的全体人类无一幸免,只有MC和他唯一的电子伴侣——科塔娜抢到一架长剑,逃生出来,而洪魔和Covenant的扫清,也许是对阵亡将士的唯一安慰。而接下来还有多长的路要走?科塔娜在吸入海量HALO数据后情绪不稳定的隐患该如何消除?地球是否已被发现?人类最终会胜利么?扣人心悬的结局使人不得不期待2代。纵观整个剧情,可谓点睛之笔甚多,感人之处也不少。   

    接下来二代开始,MC被开罗空间站回收,受到了表彰,而Covenant最终发现了地球。二代新加入的双主角系统也发挥了惊人的魅力。星盟舰长在逃回博爱之城后,被处以极刑,而同时间MC正在受到胡德司令表彰,镜头不断的在两边切换,使人不仅起了一种莫明的同情,在一代中如此邪恶,类似于没有思想疯狂屠杀人类的Covenant难道还有什么内情故事?这场战争究竟是谁对谁错?而接下来的任务基本都是一方一关的走势。壮烈的保卫战在母星开罗的蒙巴撒市展开,悲伧先知来到地球发出莫明的信号然后匆匆离开,而MC和米兰达舰长追出跃迁空间后竟然发现另一个光环,并了解到银河系有七个光环之多。星盟舰长被先知们利用,成为神风烈士,奉命追杀叛徒,而在过程中逐渐了解到朝圣之旅的实际意义与鬼面兽的阴谋。尸脑兽的出现,促成了MC与神风烈士两大英雄的最终会面,并各自开始为种族的存亡进行不懈的努力。结尾无疑是吊人胃口的,科塔娜最后怎么样了?真理先知最后是否开启了地球上的钥匙?塔塔罗斯究竟是否已被消灭?地球能否挺过最终浩劫?
   
    微软似乎感觉到游戏的情节并不能完全让FANS们心满意足,于是推出了同名小说《光晕》三部曲。小说和游戏贴合紧密,从志远星的沦陷开始,逐步讲述了士官长的故事,6岁时怎么样从波江座被诱拐入伍,怎么样经历了残酷的训练,经过生物改造和基因强化,雷神锤盔甲的制作过程,Covenant怎么样和UNSC开展战争,科尔协议的执行内容以及志远星的沦陷,如何来到光环,而斯巴达红队的命运又如何。。。。小说从各个角度补充了游戏的内容,也使人们更能清楚的了解HALO系列的世界观,以致成为了当时全美畅销书首位。第四部《奥星的幽灵》在这股大流下也即将面世。然而,光环的世界观远远不止士官长的故事那么简单,光环的故事构架是非常庞大的,而我个人认为不属于任何一个经典的科幻史诗故事比如星球大战,以后我们一定能看到更多基于HALO世界观的游戏出现,(HALO WARS公布,彼得杰克逊的HALO世界观新作,当然也期望HALO能出一个前传充实整体系列)充实这一庞大的家族。

下面附上HALO的年鉴,是整个HALO背景的阐述:

〔光晕〕编年史
The Halo Timeline

2160-2200: 早期冲突

  这一时期的人类历史充斥着太阳系中各大政府和派别之间的一系列血腥冲突。具有重大历史意义的冲突包括:木卫战役(Jovian Moons Campaign)、雨林争霸(The Rain Forest Wars)和一系列的火星遭遇战。
随着地球上人口过剩和政局动荡的愈演愈烈,许多新的政治运动兴起了。这一时期最值得注意的政治异端运动是“科思洛维克”("Koslovics")和“福里登”("Frieden")运动。“科思洛维克”是指新共产主义者的强权领袖福拉德米亚·科思洛夫(Vladimir Koslov)的拥护者,他们致力于回到共产主义的光荣岁月,要消灭公司和资本家的流毒,特别是要肃清近地轨道和地外殖民地。
“福里登”运动是法西斯主义的复兴,该运动起源于反“科思洛维克”情绪,扎根木星殖民地为据点(很大程度上受到了统一德意志共和国企业的支持,这些企业常常成为科思洛维克“工人起义”的对象)。“福里登”的字面意思是“和平”——这就是说,他们相信只有消灭了“人类的暴君”(oppressors on Terra Firma),才可能达成和平。

2160 三月-六月: 木卫战役开始
  
  木星分裂主义者袭击了位于木卫一爱莪(Io)的联合国殖民地总署(United Nations Colonial Advisors),导致了地球军与木星“福里登”部队之间展开了长达三个月的激战。虽然这并非我们太阳系中的第一起武装冲突,但此役成了最为血腥的战斗之一,也被普遍认为是引发接下来的摩擦和军国主义大潮的导火索。
木卫战役也升级了地球各国政府间的紧张关系——许多国家在太阳系中都建立了殖民地,开始为各自在地外的利益而开战。殖民地战争的持续,使得地球上的紧张关系一触即发,引发了地球本土的数起武装冲突。

2162: 雨林争霸

  武装冲突横扫南美大陆,科思洛维克、福里登和联合国军之间因为不同的意识形态而开战。而这又加剧了地外冲突。
2163 十二月: 在火星的战斗
地球三股主要派别将雨林争霸中燃起的战火烧到了火星上。一系列在火星Argyre Planitia附近对科思洛维克军的闪电战,是第一次非地军队的部署。战斗取得了决定性胜利。作为结果,后来的军事指导战略,惯用大编制的地面部队突袭配合舰船登陆行动。
2164: 星际大战
联合国军开始形成大规模集结的格局,终于迎来了第一次真正的星际大战。继火星的军队部署告捷后,大规模的征兵行动和宣传策略极大地鼓舞了UNSC(United Nations Space Command,联合国太空司令部)军队的士气。联合国军挫败了地球上的科思洛维克和福里登军队,接着开始系统地专注于驱逐其在太阳系内其他行星上建立起来的残存势力。在这些局部战争后,福里登和科思洛维克军队被庞大、统一而强大的联合国军悉数剿灭。

2170: 膨胀
  
  2160年代的战乱促使人们建立了统一的地球政府。现在,胜利者必须处理不太引人注目却同样严重的威胁:人口过剩和无仗可打的庞大军队。
战后的岁月里,大量人口急剧膨胀;雨林争霸遗留的资源破坏和饥荒更是雪上加霜,世界经济岌岌可危。

2291: 超越光速
  
  一支由研究人员、物理学家和数学家组成的团队正在秘密研发“肖恩·藤川”超光速引擎(Shaw-Fujikawa Translight Engine,SFTE),一种驱动太空船穿越辽远星际的特殊手段。
这种新型引擎允许飞船钻入“跃迁空间”("the Slipstream"或"Slipspace",又称为“迁跃断层空间”)。“断层”一个变通的物理法则下的空间,允许超光速旅行而避免相对论的副作用。超光速旅行并不是瞬间完成的;“短程”的跳跃一般要花两个月,而“长程”的跳跃则能持续六个月甚至更久。
SFTE能生成一个共振场,当与迁跃空间的物理特性结合时,就能大大缩短跨越星际的时间;然而,科学家们也注意到在迁跃空间内部会有暂时的涌流这一奇怪的“变数”。尽管人类科学家都无法确定为何星际旅行所需的时间不是一个常量,但有理论指出在迁跃空间内部存在“漩涡”或“涌动”——正是这造成了星际旅行所需的时间会有百分之五到十的出入。这一暂时的不一致性使军事战术家和战略家颇为恼火——这会妨碍许多协同作战的进行。

2310: 初潮

  地球政府向公众公布了一系列殖民船中的第一艘——应征者相当踊跃。地球上的状况因为人口过剩而不断恶化,搭乘飞船去外星殖民自然成了诱人的选择。
每艘殖民船都配备了军队人员和护卫舰,这样有助于更好地利用现有的庞大舰队。在异端武装瓦解后,军队正消耗着庞大的军费和物资。
因为超光速旅行在此阶段还十分新鲜而又昂贵,殖民地居民和军队人员都要通过生理和心理的严格测试。原则上,只有最优秀的公民和士兵才能获准去“邻近”的世界殖民。这就是近地殖民地(Inner Colonies)的诞生。

2362: 远征号

  远征号(The Odyssey)于2362年1月1日发射。作为浩浩荡荡的殖民舰队的领头舰船,远征号满载着部队和地貌改造装置,殖民的矛头直指新世界。人类超越太阳系的边界向外扩展的初潮由此拉开帷幕。
2390: 近地殖民地
到了2390年,近地殖民地的殖民化运动正如火如荼。总计有210个人类占据的世界在进行不同程度的地貌改造,而在人类掌控的太空里,人口负担得到了巨大的缓解。

2490: 远地殖民地的诞生

  扩张仍在马不停蹄地进行,到2490年已经有800多个人类世界遍布银河系猎户座星臂了(这些世界形形色色,既有高度开化的星际要塞,也有偏僻的小定居点)。随着向外扩张的继续,近地殖民地成了政治和经济重镇,虽然他们极其仰赖远地殖民地提供的原材料。
在这一时期,致远星(planet Reach,围绕波江座第五恒星(Epsilon Eridani)运转,正当地球的咽喉要道)成为了UNSC的主要舰船制造厂和训练营地。致远星是战舰和殖民船的主要制造地,也是训练秘密特工和特种部队的所在地。

2525: 星盟战争开始

  2525年4月20日,与远地殖民地丰饶星(Harvest)的联络中断了。在试图重新建立联络的努力失败后,殖民军总参谋部(the Colonial Military Administration,CMA)派遣了一艘侦查舰,金羊毛号(the Argo)前去调查。可是金羊毛号一到达丰饶星系,与飞船的联络也突然中断了。
CMA火速派遣了一支三艘战舰组成的战列舰队前往丰饶星。只有战列舰队领航的旗舰大力神号(the Heracles)返回了致远星,战痕累累,伤亡惨重。战舰的指挥官报告说,出现了一艘配备了强大武器的外星战舰,已经践踏了丰饶星,血洗了殖民地(很可能也已摧毁了金羊毛号)。
战列编队很快遭遇了外星战舰,并被紧密跟踪。在两艘战舰被击毁后,大力神号迅速跳出了星系,但因为受损严重,几周之后大力神号才回到了致远星。
地球军立即提升了警报级别,开始积极准备收复丰饶星的作战计划。当年12月,由普雷斯顿?科尔(Preston Cole)中将率领的地球军舰队浩浩荡荡地出发了,如此快地派出如此庞大的远征军,在人类历史上实数罕见。

2525: 丰饶星战役

  科尔率领的舰队誓报殖民星沦陷之仇,在与外星战舰的遭遇战中告捷——尽管胜利的代价是损失了科尔军三分之二的有生力量。扭转战局的,只是科尔在最后几分钟,战术上的灵光乍现罢了。
军队回师地球之后,晋升为上将的科尔才获悉:许多外围殖民地已经沦陷,无人生还。科尔开始排兵布阵,准备对入侵者展开截击。地面战和舰船战相当惨烈,战火绵延到了整个远地殖民地。在一次地面遭遇中,人类部队俘虏了一个外星入侵者。在负伤过重死亡之前,人类得知这些外星人自称为“星盟”(the Covenant)。
远地殖民地大屠杀
在接下来的几年中,科尔部遭到了重创,他个人出色的领导力和战略才华也无济于事。这完全是一场实力悬殊的较量,星盟在舰船战中的胜率甚至接近四比一。
到了2535年11月,事实上所有的远地殖民地都已经惨遭星盟屠戮。“科尔协议”(Cole Protocol)作为军事命令确立了如下原则:所有的地球舰船必须确保星盟军不会发现地球。当地球舰船被迫撤退时,必须远离环地航线,甚至不做计算就进行超时空跳跃也在所不惜。
如果存在被星盟俘虏的危险,连“盲跳”都不可行时,船长必须下令船只自毁。此外,强大的舰船人工智能(AI)核心数据也切不可落入敌军之手。所以,科尔条款的部分内容也指出:在紧急状态下,必须转移或销毁舰船人工智能。

2536-2552: 近地殖民地之围

  星盟的铁蹄已经踏入近地殖民地。多年来的战事渐成定局:人类只是以极其高昂的代价赢得局部战斗的胜利,尤其是在地面行动中。而在太空对战中,人类的失利猝不及防,殖民地就这样接二连三地沦陷了。

2552: 光晕

  星盟军终于到达了致远星——这个离地球最近的重大军事要塞覆灭了。秋之柱号(the Pillar of Autumn)巡洋舰,载着最后一个斯巴达(SPARTAN)战士逃出生天,幸免于难。所谓“斯巴达战士”指的是超级特种兵的一种精英作战单位,装备了令人望而生畏的MJOLNIR装甲。他们是人造的终极兵种。
现在,仅存一个斯巴达战士能与敌对决了。秋之柱号的舰长雅各布?凯斯(Jacob Keyes)为了遵守“科尔条款”下令进行目的地未知的长程跳跃,希冀着能让星盟追兵始终远离地球。
引擎熄火后,秋之柱号发现自己落入了一个辽远未知的星系。星系中也有一支星盟舰队,他们附近有一个行星般大小的环状结构——“光晕”(Halo)。
光晕的秘密一定会水落石出——如果在星盟的猛攻之下,人类还存在的话……

接下来的故事大家都知道了,就是HALO1,和HALO2的情节

关于HALO的物理,AI,游戏细节方面,感谢510m版主的一些整理,见下:

当年为什么HALO能获得好评,原来就是因为其中一点是细节巨多。比如:

用武器肉搏的动作有:

用星盟的小绿色枪,肉搏的时候是用左拳
用星盟的蓝色连发枪,肉搏的时候是用枪对着前面一砍
用人类的手枪,肉搏时是甩到握把砸过去然后再做作的旋转回来
用散弹枪的肉搏像是日本武士把刀往自己jj上插过去的动作
星盟的那把紫色晶体的肉搏是换成左手用晶体插过去然后换成右手
还有,有没有发现每种武器肉搏在每种物体表面上的声音都是不一样的  比如手枪比较脆,火箭筒很沉 ,  而且敲在肉体、木头、水泥、草地、金属上的声音都不同

武器:

火箭筒每次切换的时候双炮筒会转一下。
切换到步枪,会发现枪的哪个保险会打开。
使用星盟的紫色晶体武器,射击的子弹会粘在目标身上爆炸。如果聚集的少的话只是玻璃碎了一般的感觉,如果聚集多了就是一次大爆炸。

AI:

你想开车去扎人, 敌人会闪避
你仍手榴弹,敌人会全部往旁边扑下;你把星盟的粘弹扔到敌人身上,他们会吓得停止射击到处跑,旁边的人也会吓得到处跑

其他细节:

然后被炸飞的话,人会四肢乱摆在半空,倒下来之后静哦 (结果就造成了如果你放个炸弹在一堆尸体那里,尸体炸飞了,一样四肢乱摆 )
有时敌人被打死了,死前握着扳机乱射了一番
豺狼人或者猎头蟹寄生的豺狼人从高处跳下来,要稳定一下重心,然后再站起来。
精英战士碰到主角,会用拿着绿色枪的右手做战术动作,头往部队方向示意有敌人
咕噜人里的豺狼人阵亡,会吓得撤退并且喊快跑。
一般我碰到僵尸里有被寄生的咕噜人(爆炸攻击) 我就射击咕噜人,然后咕噜人爆炸,顺便炸飞旁边的僵尸  但是咕噜人炸飞之后不会死,而是再爆炸。
敌人扔炸弹粘在主角身上,会被炸得”不鲁鲁鲁哇哇哇哇“四肢乱摆飞起来 身上什么东西一股脑全飞出来
启动或者刹车等时候会有泥土石块飞起来的效果音 和画面效果

游戏有一些物理细节

    这些细节使得HALO并非是一个粗制滥造的FPS,在符合大的故事背景以及气氛流程上,HALO在细节的处理上达到了较高水准,单人战,载具战,群体战都有很强的特色。

    场景方面,可以说HALO把握得十分到位,环状带,各种类似地球确略又不同的自然地理环境,神秘种族先驱者在环状物上的巨大诡异建筑等等,这里不得不提一下,可能不少朋友认为HALO到了后期在比如光晕图书馆,控制室一些关卡中有地图重复,复杂现象,不是很好走,而且经常有些建筑古怪,雷同,并且构造不适合行走。这里我个人认为恰恰是HALO系列比较忠实整个世界观构想和细节出众的表现。不知各位发现没有,以上所说的现象,在地球城市关卡中很少遇到,而总是出在先驱者的建筑里。可以说,这是人类与外星种族在根本上的认知不同。人物习惯差异,建筑风格差异,文化地域差异在这里被设计者很好的表现了出来,比如神殿的门总是在两边而不是在中间。或者通道总是在一面墙的背后。可以说,制作者在这方面是下足了苦心的。

    至于音乐,似乎是个见仁见智的问题,但不得不说。每个喜爱HALO的玩家都对其音乐表示了极高的评价。HALO制作组的音乐团队曾获得多项国际大奖,在音乐制作过程中,严谨而细腻,将HALO整体的迷幻史诗风格把握得很贴切,那段男女声合声吟唱,很好的表现出了HALO神秘深邃的主题,将整体气氛渲染到了一个充分的高度,也是HALO的招牌主题曲风了。Peril,最喜欢的插曲之一,出现时间为游戏2代MC踏上第二个HALO的开始,神秘而悠扬的电子乐,将HALO迷幻史诗的风格发挥到了极至:Ghosts of Reach,合唱加鼓点打击,阵亡将士们的形象在脑海中立刻清晰无比:The Last Spartan,光听名字就能感受到那种壮烈之情:最后一个斯巴达回到地球,却发现母星正在水深火热之中,音乐的气势逐渐随着MC的心情不断扩大,最终义无反顾选择了自己的道路:Earth City,最壮烈的混战插曲,这种音乐配合新蒙巴撒的激烈城市战,心情会随着节奏而开始狂放。。Walk in the Woods:曲如其名,在异星的林间小路悄然走过时,悠扬的音乐会让你暂时忘掉潜伏的阵阵杀机。。。The Maw,Covenant Dance,Perilous Journey。。。经典的插曲数不胜数。我自己的MP3里,1,2代的音乐放置了1年之久,一直没删过,经常拿出来听,时常还能受到这音乐给我带来的纯粹感动。

下面引用XBSKY某位会员对HALO3第一段预告片的评论:

★神作HALO3预告片音乐简单浅析★
------------------------------------------------------------------
  预告片大家都已看过 估计该湿的都得湿了
  我的症状是头皮发麻,这是我看到或听到与自己有共鸣的事物后的典型反映(SO DO I,我第一次听这段头皮亦发麻)
  HALO3预告的这段背景音乐主旋律玩过1,2代的玩家都会熟悉,是在紧张战斗是经常出现的.
这次是全新配器制作,一开始的钢琴声音稳重,坚定,好似士官长的脚步一样.配合风吹的非洲土地带些少许凄凉沧桑,也是,我们的士官长已经饱受战争之苦了.
  近两个P弱度慢慢带入的弦乐还有女声配成了美妙的和声,不时穿来士官长的脚步声(钢琴)
请各位记住,这个代表性的钢琴声是双手弹的八度咪(3),也就是说是低音,中音,高音共有4个咪(3)同时弹响的一个和弦!---简单而又记忆深刻.
  高潮时的音乐是最热血沸腾的,简单明快的配器和节奏,让区区不到18小节的小快板(Allegretto)把人们带进了光环的世界!
  这个旋律是降E和声小调,这里没有五线谱软件,要不我可以为大家把这个短短的旋律谱写出来,真的是又简单又好听,家里有钢琴的话,马上就可以感受出自自己手下的HALO了!!!
  最后又回到主题---稳重,坚定的脚步声(钢琴),并以大气的乐队和声作为结尾,渐强式的完成最后一个和弦----咪(3),因为这是降E和声小调的主音,最后的回归都要落在这个音上.
  至此,短短两分钟的视频和音乐结束了,可我的思绪绝不会结束,因为我已经被带入了HALO的世界.....................


       多人对战是欧美射击游戏的强项,而HALO再这方面表现的也很完善,众多模式,经典的地图,火爆的载具战,使其成为了LIVE上头号联机游戏。

    说了一些观点,该打住了。或许各位资深HALO迷可能认为我总结的还不够仔细?,是的,在这篇文字中,还有很多我所知道的,或者还不了解的内容,我都并没有写进去。不过我认为现在已经够了,HALO在微软的主机战斗中有什么重要作用,他有肩负着什么使命,扮演着一个何等要紧的角色,那些对我来说都不再重要。一千个人心中有一千个属于自己的HALO,重要的是,他存在,并且感动着我


文章最后,我怀着无比期待的心情,盼望着HALO3的到来!

我知道你的使命
我是你的盾
我是你的剑
我知道你
我知道你的过去
我知道你的未来
这是这个世界完结的道路

2007 FINISH THE FIGHT











[ 本帖最后由 Klarc 于 2008-3-27 21:25 编辑 ]
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发表于 2007-1-7 22:53:51 |只看该作者
我靠,LZ码字速度也稍微有些过于太快了啊
先支持……再看……

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发表于 2007-1-7 22:59:20 |只看该作者
前天总算把英文版本的HALO从驴子上拖下来,不容易。重温下,居然刚在光环着陆就被杀的落花流水,晕

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发表于 2007-1-7 23:01:21 |只看该作者
我可是HALO的狂热爱好者,可惜,没有360,只能XP上玩1,等VISTA上的2了,看看过几个月有没有闲钱买个360(其实还是要看360有没有购买的前景,哈哈,PS3不考虑了)

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发表于 2007-1-7 23:27:29 |只看该作者
原帖由 hourousha 于 2007-1-7 22:53 发表
我靠,LZ码字速度也稍微有些过于太快了啊
先支持……再看……


想到哪里写到哪里的,还有一些想法没来得及写,晚上有事

明天再来补充一下

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发表于 2007-1-8 02:32:13 |只看该作者
首先我要告訴你我是FPS fans(最少曾經是),不管你或這裏的人如何直接應為我不好FPS
而Halo,絕對不會是其中一個我會介紹給其他人玩的遊戲.Halo的大賣,要感謝MS的廣告費.

另外,樓主雖然形容得很好,不過總的來說Halo就是單身來到死星/敵人總部死戰的故事,這類故事其實早在Doom時期已經開始,也一直一序不變的傳在每一個故事強差人意的FPS上,到Halo時期已經是老生常談了.(說起來Halo三部的起序轉合和Quake完全無異)所以在玩到Halo時也沒感到過有甚麼出奇或動人的部份,完全是平凡到發瘋的歐美橋段,套在當時比Geforce 2 Pro好一些的畫面上.樓主又有沒有發現呢?(2代在故事描述上是有進步)
或許不是我不好FPS,反而是樓主以前很少玩FPS呢.

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7#
发表于 2007-1-8 02:43:11 |只看该作者
HALO的整体水平和质量是其他射击游戏望尘莫及的,不过,HALO臭名昭著的关卡设计显得很拙,却拙而大气,这或许是个意外。如果说半条命的关卡设计是巧而灵,银河战士的关卡设计是浑然天成,HALO就是粗犷的史诗。总得来说,HALO的单人游戏还是被过高评价了,特别是HALO2,HALO的场景美术缺乏创意,人物塑造是单薄脸谱化的暴力英雄,故事叙述欠缺耐心,都是HALO无法完美的原因。

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发表于 2007-1-8 03:37:23 |只看该作者
原帖由 BBCNEWS 于 2007-1-8 02:32 发表
首先我要告訴你我是FPS fans(最少曾經是),不管你或這裏的人如何直接應為我不好FPS
而Halo,絕對不會是其中一個我會介紹給其他人玩的遊戲.Halo的大賣,覠...



孤胆英雄独闯敌巢?
有么?
1代感觉倒是几乎一直有战友陪在身边
队员死光了都有HALO的防卫系统帮你清除虫子
还有个喋喋不休的柯塔娜和神使
即便是后来引爆HALO和出逃
也没有COMMANDO的感觉
倒像是个在星盟和虫族大战中间的渔利者
孤身面对群敌
仿佛也只有在最后在秋风之礅那里大战群虫
故事单薄?
是咩?
剧情的深入,一个个谜团揭示开来的同时,一个庞大地世界渐渐在你眼前展现开来
不令人激动,不令人感动咩?
庞大而巨细无遗的世界观
饱满的人物
叙事诗一样的剧情
OH MY ASS
这不是一个伟大的作品咩?
FEAR、HL之类的在这个东西面前扯剧情
我会叫它们滚蛋得
QUAKE……
嗯……
4代锯腿比较有印象……



以上乃我家之言
见笑见笑
人家是软饭了啦……
不过一个“平凡到发疯,老到掉牙”的玩意儿能卖700来万张嘛……

那个PS一下哦
METROID的地图的设计完全是2DACT式的
HL的地图就好象不是很蹩脚的A.AVG
HALO的地图是战场式的
人物嘛
Samus姐姐是被战斗服包起来的美女,你得很好地打穿游戏才看得到,而且PRIME还只看得到脸,平时都不好知道这姐姐在想啥,存在感还不如柯塔娜
Freeman简直就是个FPS版的DQ主角,我都怀疑那帮子人是不是DQ饭乐
啦啦啦
这还是我家之言
见笑见笑
崩击云身双虎掌
修罗霸王靠华山
斧刃升膝伏虎击

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9#
发表于 2007-1-8 07:10:02 |只看该作者
士官长写的很不错呢~

Halo我虽然还不了解里面的剧情故事,不过HALO1上有各种细节和优点(当年的其他游戏所没有的)使我很喜欢这个游戏~

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发表于 2007-1-8 09:02:51 |只看该作者
HALO挺有意思的
我前几天下载了HALO中文配音版本
太搞笑了

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11#
发表于 2007-1-8 09:30:58 |只看该作者
说《HALO》不好玩的人请你们在玩的时候不要为了过关而玩,那样的话你只会把他当成一个中庸的FPS,请你打开你的音箱耐心的把他里面全部的过场动画都看完后你就会知道他的确是一个神作。

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发表于 2007-1-8 09:51:24 |只看该作者
我喜欢HALO不喜欢CS,第一次玩这个游戏就被吸引住了,从来没玩过这么好玩的FPS游戏,极品啊~~~~~~~~~~~~~

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发表于 2007-1-8 09:56:29 |只看该作者
难得啊,转贴王开始原创了,估计能给评钱。

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发表于 2007-1-8 10:21:28 |只看该作者
剧情好就能叫神作,真是笑死人..........拿把枪胡乱杀人的象小孩子一样的游戏也配称神作.........也只有软饭喜欢这种FPS游戏了

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发表于 2007-1-8 10:44:36 |只看该作者
其实halo的精髓在联机模式。
202022020202020202202020220

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发表于 2007-1-8 11:44:36 |只看该作者
HALO无法和MGS相比.........虽然两者都爱秀深邃的剧情.不过后者玩起来要有趣的多...................................................

低于MGS水平的就不能叫经典了,所以HALO不算经典

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17#
发表于 2007-1-8 13:00:48 |只看该作者
原帖由 BBCNEWS 于 2007-1-8 02:32 发表
首先我要告訴你我是FPS fans(最少曾經是),不管你或這裏的人如何直接應為我不好FPS
而Halo,絕對不會是其中一個我會介紹給其他人玩的遊戲.Halo的大賣,覠...





不用说我不喜欢FPS,从初中开始我就开始玩FPS,玩了这些年稍微有点名气的都玩过

这么久以来,让我感到震撼的只有HALO,半条命2,RIDDICK,其他无一能做到在剧情上有感染力

你的观点大部分我也不赞同,你如果硬要说HALO“就是單身來到死星/敵人總部死戰的故事,就像DOOM”那我也没办法,不过明眼人都看得出,HALO的剧情比DOOM高出不是一点半点,具体的我上面帖子已经说过了,至于DOOM,更多的是游戏本身划时代的意义,而要说剧情,几乎是没有,更不要说与游戏贴切。至于你说没什么出奇或动人的部分,那个仁者见仁,被感动的人亦不在少数,只能说你不适合美式感染桥段,或许可以说你不习惯欧美FPS有这样的桥段?

[ 本帖最后由 hunterlh 于 2007-1-8 13:02 编辑 ]

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发表于 2007-1-8 13:04:09 |只看该作者
无所谓了,本身写这个帖子也不是要用来说服不喜欢它的人来喜欢

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发表于 2007-1-8 17:18:52 |只看该作者
我下了个中文语音版的,不能把对话字幕调出来的吗?
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发表于 2007-1-8 17:27:35 |只看该作者
士官长老兄好样的!!!!!!!!!!!!!!!!

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