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[转贴] 312PK的一些数据 [复制链接]

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楼主
发表于 2013-3-12 13:07:52 |只看该作者 |倒序浏览
原帖地址http://tieba.baidu.com/p/2195519375
首先已确定PK正式版保留了试玩版所有采用的公式,故原版贴http://tieba.baidu.com/p/1545352542最后的那些信息仍然有效,这篇贴子我也在游侠转过,可以看http://game.ali213.net/thread-4593478-1-1.html

- 毒伤害两秒一次,冲车、投石、山越、乌丸、匈奴、藤甲、战象、铁车毒免疫,也就是所有异民族兵种和兵器。
- 毒伤害不仅与中毒部队自己的兵力有关,且与其所属军队的总兵力值相关联。实际伤害约为中毒者兵力/10000*中毒者势力总兵力值/10000。偏差1
- 毒射造成的毒应该已经能确定为固定10秒,兵法阵造成的毒为无时限的
- 军师特技对秘策持续时间的影响未变,另外参军的智力也将成为计算加成时智力值的一部分
- 参军对统帅的加成为:智力80以下+1,达到80+2,90+3,95+4,100+5
- 连弩的弓箭间隔为400毫秒,且进行特攻所需要的持续普攻时间同枪兵(即15秒),但由于其间隔较短,所以差不多等于攻击36~38下。另外由于连弩的普攻频率比较特殊,连弩奇数次数的特攻会独立于普攻(夹在两次普攻之间),自行释放,在该刹那连弩会先进行一次普攻,200毫秒后立即特攻,并在下一个200毫秒后再次开始普攻
不过连弩攻城时攻击频率仍与其他所有兵种一样:2.5秒一次
- 山越的远程特攻不管是伤害还是所需普攻时间都等同近程
- 连弩、重弓、乌丸、匈奴、山越的特攻均无视森林补正。换句话说只有轻弓怕森林。
- 乌合之众效果:中策方所有武将基础统帅(即不含官职或宝物)降为85%并取整。
- 强化阵的本阵坚固能确实将所有一般的攻城门伤害归为无(即=封底值1),且降低所有攻城部队的攻城频率至4秒一次
- 象兵的突进对城门以及阵将固定造成50点伤害。所以如果象兵破坏本身很高的话,反而可能会有点亏。另外象兵突进的50点伤害是唯一能打破上述本阵坚固无敌防御的的攻城攻击。
- 象兵的突进也能对本阵发动。发动效果为造成一次普通伤害*10的攻城
- 另外以上两种象兵突进效果均会受拥挤效应影响
- 突进使用频率跟突击特攻一样,即18秒。但情况有点跟连弩近似,由于普攻跟特攻频率不符,特攻会交叉于普攻之间。
- 军师和鬼谋特技不会影响秘策成功率。防策未测
- 智力上升类战法bug依存,即所有排在战法发动者前面的人均会享受到额外效果
- 猛袭突击科技BUG依存,得攒到LV5才能看到效果。另外该科技仅对轻骑有效。。。
- 再另外猛袭突击现在不是纯粹的将总突击伤害*1.25了。以前特攻的600点伤害基数被替代为400*武力/100后这个新系数不受猛袭突击影响。也就是说只有公式后面的大半串计算能获得加成。弱化+BUG依存+轻骑ONLY,马家被坑惨了
- 游戏内置的help里改了不少东西。像对于武将特技的介绍做出了以下变动:
兵器是加战斗力
冷静缩短动摇时间
一骑效果变成只有带它才能获得特殊牌(这个可能是我没读对)
经测试后,得出以上更改纯属虚构。
另外游侠汉化版是将原版翻译直接照搬到新help里的,所以新内容没有汉化版。
- 虎豹骑的特攻间隔受强化为15秒,即等同枪兵。重骑和轻骑一样,仍为18秒。另外大盾和藤甲依然和普通枪兵一样,仍为15秒。
- 所有兵种的特攻伤害是否有特殊效果或伤害补正仅看其所使用的特攻的名字,若一样则无伤害区别。即虎豹骑的突击和战象的突击和轻骑的突击都是一样的
- 作为压轴,提一提新的本阵所受伤害公式。
=MAX(INT(INT(INT(((攻方兵力+MIN(本阵兵力,100000))/100+100)*(攻方总战斗力-10-本阵强化等级*10)/100)*攻方破坏力/10)*IF(开了空城秘策,0.3,1)*IF(大象突进,10,1)),1)
姓孙的齐喊 荣荣果不负我孙家!
主要就是本阵强化科技不吭了,另外变得相当强
与原版的主要变化在于取了攻方总战斗力后会从这个值中-10,即所有人的伤害都会下去点。而由于这个系数的重要性,使得部队在没有任何加成下,所有统帅=10或更低的人将无法对本阵造成伤害(即为保底值1)。孙家的本阵强化科技可以在这减10的基础上每级科技再减10,到了5级即意味着所有统帅60或以下的人就算部队破坏力能达到100万,也只能一个兵一个兵的砍本阵。而就算是百统神将,也只能造成不到原先一半的伤害。
当然,作为一个极为被动的防御性科技,本阵强化对玩家们是不会有太大帮助的,但当被掌握在电脑的手里时想必将为众玩家增添一些恰到好处的烦恼。

藤甲愤怒后的具体效果为:被挑衅+底力(同百统特效)+连击(同百武特效)+全兵科特攻
一次愤怒固定持续15秒,也就是说可以跟敌枪硬碰硬,并保证全过程愤怒特攻。
另外进入愤怒后再次被特攻不会使愤怒时间刷新,只有在上一次愤怒状态解除后方可再次受到特攻进入愤怒

火计及神火计对藤甲的效果为单纯的2倍伤害。
不过对于能做到超出敌人20智的高智藤甲部队,也无非就是600多伤害而已。
配合其最强的基础属性,最强的特效,最强的特攻时间,藤甲万岁

- 异民族自带本阵强化LV5,包括山贼
- 2L错怪了游戏内置help一点,现在没一骑好像真没必杀+反击。算是大强化了啊
- 百智回避动摇就等于没发生这次动摇。不会影响已有的动摇状态。回避概率跟智力差无关。大概为25%
- 光荣刚填了一坑却又开了个更大的:骑兵机动科技全LV无效。
- 弓兵的攻城墙系数和森林系数冲突BUG仍存


这篇帖子是3月5号发布了,不清楚1.02是否有改变,大家可以看下

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沙发
发表于 2013-3-12 19:01:57 |只看该作者
非常好的经验帖 感谢LZ分享

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板凳
发表于 2013-3-12 22:49:03 |只看该作者
作者又更新了
先修正从前内容中的两个错误:
- 没一骑特技仍然能有必杀/弹反
- 骑兵机动科技有效,但效果变得微乎其微。本来以为会跟其他科技一样变成绝对值加成,但实际上仍然为%加成,不过效果从原版的每级5%大幅降低变为1%。可以算是半个小bug。相信有很大几率在未来会被调整为每级+1机动固定值。


一些新东西:
- 治愈之策回复所有部队70%并取整的伤兵,包括本阵。可以复活溃走部队。由于是比率值,所以最好在义勇军之前用

- 恢复系战法的公式调整基本与攻击系战法一致。被回复部队的出征兵力有了上限15000,同时“能力差”值上限为40。但实际上放治愈系战法就等于施法者直接拿自己的智力减0作为“差”,而由于Pk中能力差上限为40,所以恢复系战法的使用者只要智力能有40就会达到战法效果的极限。再加上pk版伤兵率的下调(一半变三分之一),以及治愈之策这个抢市场份额的新秀,还有攻防加成的减少(25变20),也不能忘了群体系战法总体的持续时间下降,高智义勇军使用者是pk最大的受害者之一。
另外城墙系数对恢复系战法有效的准BUG仍然存在

- 单挑伤害计算的变化比预料中要大,现为:
1. 牌种克制对方:获胜者对失败者直接造成出牌点数*2的伤害【原版是出牌点数*2-失败者出牌点数,也就是说现在做徒劳的抵抗是没有意义的】
2. 牌种与对方相同:比大小决定胜负,胜者对败者造成差值伤害【无变化】
3. 使用弹反并且出的牌被对方所克:对方受到自己所出牌点数*2的伤害【原版是出牌点数*1】
4. 使用弹反并且出的牌与对方相同:对方受到自己所出牌点数*1的伤害【原版是*0.5并取整】
5. 使用弹反并且出的牌克制对方:自己收到对方所出牌点数*1的伤害【原版是抵消。注意这里跟游戏内置help说明的不一样。help里说这种情况会受到对方出牌点数*2的伤害,是错误的】
- 只有在任一回合对决失败,或者达成满役,或者吧全部牌用光才能获得补充。不然就算只剩一张牌也得继续下去
- 现在单挑失败方还是损兵,损兵率=所输士气*0.5%。也就是说0.5%~50%。如果能吧敌人打下马,也就是说赢得对方100士气的话,除了50%的损兵还有15秒的固定动摇。不过现在吧敌人士气槽打超了也没用了

- 弓兵射程科技也变的是加绝对值。效果为每级+1。公式基本不变:总射程 =(基础射程+科技补正)*远射补正

- 铁车的特攻能造成固定10秒的动摇。且仅对特攻对象有效,并非范围性的。

- 总撤退后的被俘率貌似没什么变化。应该仍为100-武力。一个小差别是现在只要武力达到100或更高(即100-100=0被俘率),总撤退时都不再会提及这名武将是否撤退成功了。

- 强化阵与兵法阵的射击攻击伤害计算与本阵相同,取极限值(即等同本阵有10W人时)
- 强化阵的射程/视野/特攻加成有效范围=800。兵法阵=1000。本阵也=1000。
- 部分兵法阵自带的视野/机动上升效果等同于一个持续时间为无限的12(+20%)视野或12机动战法补正。后者会有相应的战法加成极限。
- 本阵的治疗设施技术效果为本阵内伤兵每100毫秒回复1人。除了偶数秒数的整秒。也就是说每2秒能回复19个兵。
- 部分兵法阵自带的伤兵治疗效果具体计算尚不明。与前述的毒伤害效果类似,可以说是个“逆转毒”。与部队伤兵数以及我方全军队的兵力数相关。待在兵法阵里面的部队可以分别恢复自己的伤兵。有待进一步研究。
- 军乐台的效果为将基础战法点数增加量(即每两秒+0.1的固定值(援军4秒+0.1),跟所占有阵数无关)翻倍

- 捕缚之策机动力上升效果为加3点机动力。加成应该是在所有机动力计算的最后。比较有利。

- 强化阵的特攻加成效果对所有对应系统的兵科都有效。这方面没有猛袭那样的BUG。

- PK版的特攻伤害多了一个本应无关紧要,但却因制作组设计不良变得很是烦人的补正:特攻伤害最高只能等同于目标部队的现今兵力数。
这点在对1V1战斗中毫无影响,毕竟超出敌兵力总数的特攻伤害本来就没有用处。但问题出在此补正的计算是在拥挤效应补正的前头。也就是说若攻击部队正处于任何程度的拥挤效应影响下,特攻是打不死人的!


以上应该就是PK多出的内容全部(?)的分析,如有遗漏还请提个醒。若没有就又该出总结文了。。。
目前已知还剩下的未解决疑问:
- 毒效果具体计算(以及兵法阵的伤兵治疗):计算方式比想象中复杂。由于重要性较低,而且用现有估算方法误差不大于1,所以目前暂且放弃
- 普攻的“地域”补正:升级到1.02后,PK试玩版及初版有时会出现的普攻多出10%的现象已不再发生。不知是不是只是太巧。但我试了用挑衅带一只部队在两张地图满世界跑并在各个角落测试伤害,再未发现任何特殊补正。

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发表于 2013-3-15 00:11:55 |只看该作者
找了我半天...我要MARK下

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