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本帖最后由 CuChulainn 于 2013-3-5 15:15 编辑
原帖链接:http://tieba.baidu.com/p/1890237972
原作者在这个帖子里之前就整理了1.06的所有数据,不过这边也有人整理过,所以之前的内容就不发出来了,单独说下他更新的PK测试版的一些数据变化
1.特殊攻击公式相关
- 变为[400*武力/100+4*INT(INT(武力^2/5)/150*(1+双方兵力和/1000)+INT(双方兵力和/1000)+INT(max(攻击方攻击力-防守方防御力,0)^2/5)/300*(1+双方兵力和/1000))]*科技补正*森林补正
- 主要变化:原公式中的基础伤害600变成“400*武力/100”。比起主机及掌机版中的300算是回升了一些。其他无改动。
- 上限提高至4000
- 另外多了几种系数,具体见下文
2.攻击系战法伤害公式相关
- 变为300 + 兵力系数*10*城墙系数*int(使用者当前战斗出征时所带初始兵力/1000)*min(1.5, max[(0.5+(使用者当前武力或智力-中招者当前武力或智力)/40), 0.01])
- 主要变化:武力/智力差影响增加为原先的2.5倍。基础伤害倍率(即0能力差状态下)降低为原先一半。同时多了一个极限伤害封顶。攻击者比被攻击者武力高出20伤害即会翻倍(比起0能力差),高出40变为3倍,同时达到伤害上限。反之,被攻击者武力比攻击者高出20既能将战法伤害降到最低点。
- 战法的兵力系数倒没变动
3.兵种能力方面
- 弓兵远程攻击从8变为10,同时特攻频率改至和骑兵相同。不论远战近战均可谓得到大幅强化。
- 枪兵远程射程大幅从6增加至10,程普老将军现在在城墙上能比无远射弓兵打得还远(15比12)
- 骑兵基本能力无改动。现在的骑兵面对弓兵已占不到什么便宜。不过骑兵从现在开始可以对兵器无条件发动特攻
4.新兵种方面
- 所有普攻为“长”间隔的兵种均为1秒1攻。特攻频率跟骑兵一致,不过由于普攻间隔较慢,所以实际会比骑兵慢半秒。
- 连弩未知
- 乌丸和匈奴的特攻频率均为30,即等同枪兵。
- 连弩的三连射特攻威力为普通特攻的1.3倍;乌丸的暴击为普通特攻1.5倍;匈奴的毒射跟普通特攻一样;乱突尚不明
- 兵种强化阵的效果是使对应系统的兵科特攻1.2倍
- 铁车的乱突跟匈奴的毒射的特殊效果均将发生在特攻大字出现的瞬间,所以无法躲过。另外两者的持续时间均为无条件10秒。
- 毒的具体效果尚不明,大约为0.5秒-1%兵力
- 可以进行范围攻击的兵种,每次进行攻击(不论普攻或特攻)后会生成一个范围大概为100的光圈。在光圈内的敌部队将收到一次等同于对其造成普攻并/2的伤害。另外很特殊的一点就是,该波及伤害不会收到拥挤效应影响。
- 藤甲的愤怒效果为防御+20,且对全兵种特攻。火计对其的加成效果以及愤怒的持续时间等尚不明。
5.其他
- 现在单挑失败导致的损兵率大幅下降。极限值(即被打下马)=50%,同时动摇(具体时间不明)
- 势力科技最大的一点改动就是兵种攻防能力方面的科技从原先的比率值增加变成了绝对值。原先是一级+5%,现在为一级+10。这点对于废物级武将有着绝大的影响。阿斗在科技全满的状态下以前攻防不会得到任何提升(3和3),现在则能成长为53和53的良将。当然由于游戏的伤害计算是由双方简单的攻防差值得出,所以如果全势力科技全满就将等于全势力没有科技时的情况(如果所有人的攻防能力都+50,那阿斗还是当年的阿斗)。这也导致对战版原先双方各拥有的2级科技变得毫无意义,故被取消。
另外建筑科技的效果从以前的所见建筑建造时间变为现在的减少建筑花费
再总结一下各类公式的改动
1. 普攻伤害 (些微变动,貌似来自设定难度?)
2. 特殊攻击 (变动显著,具体已得出)
3. 攻击系战法伤害 (变动显著,具体已得出)
4. 回复系战法效果 (尚未进行测试)
5. 强化系战法持续时间 (未发现变动)
6. 弱化系战法持续时间 (未发现变动)
7. 伏兵持续时间 (未发现变动)
8. 部队对城门伤害 (有所变动,现在对城门攻击提升了约50%,具体待续)
9. 部队对本阵伤害 (变动显著,尚不明)
10. 本营对部队伤害 (未发现变动)
11. 拥挤效应 (未发现变动)
12. 武将单骑状态体力损耗 (未发现变动)
13. 战法点数回复速度 (多了许多影响因素,具体尚不明)
14. 单挑伤害计算 (伤害计算基本没变,反击伤害有所变动。单挑规则变动较大)
15. 军师特技秘策持续时间加成效果 (尚未进行测试)
需要注意的是以312制作组在原版频繁进行改动的习性来看,PK正式版在上述这些改动的基础上作出二次变动也是极为可能的。为了避免这一点,具体测试还是得等正式版。
再调整一下攻击系战法伤害公式
=300+兵力系数*城墙系数*INT(INT(MIN(攻击方出征兵力,15000)/1000)*MAX((MIN(0.5+(攻击方能力-防守方能力)/40,1.5)), 0.005)*100)/10
调整点:
- 出征兵力现在有15000的封顶
- 由于PK新公式有了0.5%单位级的伤害变动,暴露了以前的一个取整缺陷,现已修正
- 能力差封底值从1%变为了0.5%
其他零散:
- 乱突特攻伤害倍率也为1
- 湿地对于枪兵速度的影响变为0.5(应该是原版1.7时作出的改动)
- 新对城门伤害为原伤害(即破坏力/2)取整,乘以1.5,再取整。
- 新伤兵率1/3
- 有城门坚固效果的城门貌似能将任何对城门伤害彻底降到1?最高试过破坏25部队
- 比较新鲜的是现在普攻多了一个10%加成系数。貌似是根据地盘归属?比如在自己大本营附近作战,我方部队就能有此普攻加成。双方对战时必有一方会有此加成。确切判定标准尚不明
这个更新的还是测试版的,只是原来在9L,怕很多人看不到,就编辑了下
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