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游侠NETSHOW论坛 游侠NETSHOW论坛 金书红颜录 关于难度,对制作组的建议
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发表于 2013-10-4 02:32:27 |显示全部楼层 |倒序浏览
感觉这游戏进入了越做越难的怪圈了,越来越多的卡点地方,没有攻略真心难玩下去,已经失去了游戏本身的意义了。当年falcom的游戏也是越做越难,如果说当年往难的方向走是为了提升游戏本身水平,以此玩家自己来享受解决游戏难题的那种愉悦感,那么现在一个同人非商业游戏做的这么难又是为何?而且因为高难度导致难度越来越高的后果就是玩家层的极度核心化,玩家层的核心化反过来又导致了游戏难度的进一步提高,这对新玩家而言无易于巨大的打击。简单来说就是游戏本身的难度给游戏本身筑了一栋高墙,把不少新玩家拒之门外,这对于游戏的发展非常不利,极端核心化的后果就是无法吸收到新的玩家,那么路子就会越走越窄。所以falcom才会在后面反其道而行,于是就出现了一代神作伊苏系列。伊苏开始反其道而行之,打出“今、RPGは優しさの時代へ。”(现在,RPG走向亲切的时代。)这一口号,挑战当时高难度=高素质的观点。游戏没有在等级和复杂程度上做文章,没有魔法,迷宫3个,城镇2个,游戏进行到一半时等级就提升完毕,后期完全靠玩家的本领战胜强大的敌人,许多BOSS虽然很难很有挑战性,但是因为系统设计极为简单,反倒不用考虑太多问题,只要努力的话即使再普通的玩家也能打赢强大的BOSS,这种设计思路与之前系统复杂的Dragon Slayer II-Xanadu完全背道而驰。当时杂志对此评语是:“不是为了打通游戏而进行游戏,主要在于享受冒险的乐趣。”

我希望到后面制作小组们能够及早意识到这个倾向。

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