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[杂谈] 红警3不能像2和95那样造大批坦克了,是无奈之举 [复制链接]

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楼主
发表于 2008-10-31 11:42:38 |显示全部楼层 |倒序浏览
很多人都说是因为没有大片的矿区 改良了矿厂,限制资源~ 其实不仅仅是这样

细心点的话不难发现红警3限制了建造速度,降低了科技节奏~
原本造完重工就能量产坦克的时候 现在必须多升1级科技或者多造1-2个建筑
生产造1辆坦克同样的时间在红警2或者95里够造上4-5辆了~

如果再细心点你会发现遭遇战和网络里把人数也限制在6家~

这些目的都是一样的是为了控制人口....

为什么要控制人口,是因为2D游戏到3D游戏的转变,不像2D游戏那样一个单位一个表现面,而3D通常一个模型就要成百上千个面,如果少了就会被玩家抱怨画面不好~
相同的Blizzard从SC到War3也出现了这个量的转变,只不过方式不同,War3采取的是更暴力的限制人口,满员也只能造80个人口而其中大多数兵种的人口数都在2个以上,为了不显得唐突做了个人口系统,高维护费用的时候会降低金矿采集效率。到TFT资料版的时候,blizzard觉得游戏并不像想象中那么卡,在加上略微优化了引擎,所以又将人口提升到90

其二,事实上红警3用的并不是C&C3的引擎,是将军的老引擎,玩过将军的人都知道将军是非常吃资源的,把所有选项调到low 即便配置再好的机器在战斗高潮的时候还是有很卡的感觉~
这个引擎不太容易优化,将军一般6家以上的玩家或电脑AI基本就卡的彻底不能动了~

红警3不知道出于什么心理使用了将军的引擎,再加上水面特效如果有2军庞大军团的交锋必然会卡上加卡~ 目的就是为了让游戏不至于太卡...
选用老引擎,我猜测原因大致有三,

可能原因一,C&C3不如EA预期那样的优秀,销售量其实在将军ZH之下,在国外的受欢迎程度也不及将军,这个可以从各大国外战报网的天差的数量就可以看出。引擎的操作底层也更符合现在玩家习惯的通用方式。

可能原因二,也可能是C&C3的某个主程序跳槽或者退休了,没有强力了技术支持,其他程序员需要一段时间了解引擎,枪杆上架进度不等人,于是采用老引擎

可能原应三,红警3立项在C&C3之前或者同步,当时没有新引擎或者同时制作时不同引擎的程序员分别在2个项目里~

至于什么竞技化的观点,我不认同,因为SC的范本在那里~ 你同样可以在很短的时间里 爆出7队以上的刺蛇~ 竞技化并没有规定要限定数量~
目前这个状况下的红警3,我认为是无奈之举~

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沙发
发表于 2008-10-31 11:53:48 |显示全部楼层
其实我是故意说90人口的~ 因为我怕没人回帖顶 有1楼那种善于找细节吐糟的人 才会引来更多有技术含量的回帖

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