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标题: [秘籍] SAN12PK--三国志12威力加强版的全局参数修改的说明( 2012.4.2) [打印本页]

作者: sangoku11    时间: 2012-7-14 01:23:16     标题: [秘籍] SAN12PK--三国志12威力加强版的全局参数修改的说明( 2012.4.2)

本帖最后由 sangoku11 于 2013-4-2 18:55 编辑

SAN12PK--三国志12威力加强版全局参数修改说明( 2012.4.2)


用修改器San12Editor--修改AdjustParam.dat

1.先打开修改器`然后点击上面那行选项中的"其它"这个然后里面再点击游戏参数设定,然后选择游戏目录中的PK这个文件夹中的AdjustParam文件夹~点进去就看到AdjustParam.dat这个文件!双击~

2.注意选择路径 是文件夹里的PK下面的Adjustparam,能打开参数设定的界面,请去掉文件的"只读"属性




序号              说明                                       默认值
L=3        城市裸金钱收入                                1000
L=4        城市裸粮草收入                                800

L=5        募兵量下降阀值1                           2000000  1000000
L=6        募兵量下降阀值2                           3000000  1800000
L=7        募兵量下降阀值3                           4000000  2000000
L=8        募兵量上升阀值1                           1500000  800000
L=9        募兵量上升阀值2                           2500000  1000000
L=10      募兵量上升阀值3                          3500000   1500000
L=11    每回合城防恢复值                         100
同时此参数与计略府军师破坏效果挂勾,改为800的话,一回合可以拆掉邻近敌方城市的城门


L=21    伤兵回复修正值                    2000    //城市伤兵每月回复值
L=22     伤兵回复系数                       10    //城市伤兵每月回复率
L=32     出阵城市兵力最小值                     1000
L=41  献策增加回合系数    2     //越低  增加回合到达上限
L=49  人才移动回合系数    3     // 距离除以系数 结果有余数+1  是人才移动所需回合
L=51  处决下属名声变动值       //默认-20改为正值杀部下涨声望,好邪恶啊,用垃圾将换声望咯               
L=52  为释放一个俘虏获得声望   //默认为1    改成20
L=53  援军+本队最大武将数     //默认为10   不能改大,只能改小,改大就退出。
L=54  出阵最大武将数             //1-6 超过6出阵准备进入战斗时会造成游戏内存错误。
L=68  整体外交难度    2000000

L=88   电脑出兵系数        //改低计算机会用少兵打多兵的城(配合112 出兵参数1)


L=97  玩家兵力*系数/1000等于电脑出兵数 1000

L=98  玩家出兵数敌方本阵兵力 2000


L=99     本阵兵力预留百分比
L=107    电脑总兵力系数
L=112    电脑出兵参数1                             18
L=113    电脑出兵参数2                             9

L=161    基础伤兵生成率  35    ////减少兵营产兵量,又修改了伤兵生成率10%,好玩多了!


L=162  基本采配递增延时//单位毫秒    2000

L=163  基本采配递增值     1
L=164  采配点递增延时//单位毫秒       6000
L=165  采配点采配递增值  1

L=182  兵种特殊攻击伤害上限是参数
L=186  弓攻击系数        8      //攻击力为人物基本攻击*弓攻击系数/10 结果有余数+1
L=200  战场移动速度参数    12    //越大移动越快
L=202  攻城特技破坏系数    12    //实际破坏值为  
L=209  战斗溃败回阵后再次出阵需要的时间 70000

L=211  战斗溃败捕获概率 20 //当场把体力打成0时候捕获率是有下限的。100+武力也有几率抓。

L=212  战后捕获概率       150      //针对战败被追击的捕获率来说

大体的公式比较像是  :  (LP[212]- 50 -[武将的武力) %=  捕获率,原版100武力以上的应该是安全的。

改成250的话,100武也是100%几率。120武80%几率。但对参军没影响。


L=213  战场攻击距离            //越大攻击距离越广  
L=214  战场视野系数            //越低视野越广
L=215  战场变速
L=217  肉搏部队破坏和攻击力系数,越大越高
L=218  部队的破坏系数,越大越低  
L=219  部队将要灭亡时,减免敌方特殊攻击伤害的值,系数越大,减免的伤害越多
L=220  部队的防御系数,系数越高,防御越弱
L=230 攻击伤害系数            //防御系数?系数越低伤害越高
L=231  默认150  这个应该是“特殊攻击伤害的基础值修正值”,该数值150乘以4600,为特攻的基本伤害

L=233    伤害类特技伤害系数      //伤害貌似是兵力/系数+修正  改为零直接被秒..
L=234    伤害类特技伤害修正值
L=260    单挑机率  20  (改成10000 武将碰到就单挑,对文官好象没用)
L=261    获得牌数大小 75(改成1时武力高的全是9低的全是3)
L=281 全设施配属武将的收入系数 70

内政基本系数 对钱粮、募兵量的直接影响参数  //越低收入越高   

L=282 兵力阀值时募兵量百分比1  //对应募兵量下降阀值1      80

L=283 兵力阀值时募兵量百分比2  //对应募兵量下降阀值2      50

L=284 兵力阀值时募兵量百分比3  //对应募兵量下降阀值3      20

L=290 城收入加成

L=291 出运兵兵粮消耗基础值//出兵所需兵粮    1


L=292 工资最高属性基数 6
L=293    加薪系数1   10
L=294    加薪系数2   10

L=293、294  也是挂钩加薪要求的 10、 10

L=295    应需工资系数(要求加薪中间相隔的月份)      120
L=296    每次增加薪水  50
L=297    增薪所加忠诚  2
L=298    武将薪水上限  5000

**俸禄和加薪修改没那幺简单
如果单独改L295或者L296,都会导致金钱不平衡,最终会影响兵力等全局因素。

295 那个,默认的50一加,改成30.
结果就成了军备竞赛。。。。各个国家 月月买异族兵,造成兵力过剩。
我觉得人家KOEI设计的好着呢,还是改回50挺好的。 没改的话,别变了。

**现在我就是找不出来2个参数
一个就是 兵装生产!!

这个绝对是个bug,1年10W产量有没有?量产都市,比如许昌、成都, 虎豹连弩5年不到100W爆仓有没有?而且居然是免费的!!!! 这个不能忍啊啊,这不就是虐电脑呢幺?
第二个,就是异民族外交了,
这个后期绝对是个bug。最强的大都市,12兵营全5级, 400W阀值过了之后,也就是1000兵多(我一般只收50 60统帅的屌丝,比较耐玩,高统的不知道,估计能到2,3000把), 去外交异民族1个月有10000-30000浮动的 兵量, 顶10个大都市全部在手 外加全部12兵营 外加全部5级造满, 这游戏后期就没意思了。
这2个,没找到参数前,我现在专注种田70年 都块不想继续玩了。





L=305    研究势力技法费用系数  1000        //研究费用为原研究费用*研究费用系数/1000
L=306    研究势力技法时间基础值    2     //实际研究特技所需时间为基础值+1+该级别附加值 分别为0,0,1,1,2
L=310  冲车价格  2000
L=311  投石价格  4000
L=312  冲车制造周期  4
L=313  投石制造周期  5
L=314  制兵器减时所需能力 80

L=316  研究1级特技所需能力参数  0  //实际所需能力为基础值60+参数
L=317  研究2级特技所需能力参数  5
L=318  研究3级特技所需能力参数  10
L=319  研究4级特技所需能力参数  15
L=320  研究5级特技所需能力参数  20
L=321  商才影响市场金收入系数  15  //越高金收入越高  30
L=322  耕作影响农田粮收入系数  15  //越高粮收入越高  30
L=323  兵心提高伤兵恢复速度   1   10%*(1+参数%)
L=324  练兵对兵营加成的百分比 20
L=325  补修技能额外回复的城防值  15
L=341  研策减时所需能力 85
L=342  研策加时能力 70
L=343    求人所搜集金概率(收集)              25
L=344    求人所搜集金钱量          500

L=358  停战难度系数 3500
L=373  外交难度系数   500
L=377  交涉回合系数    6      //越低获得高交涉回合所需能力越小,有口才的再加1次
L=380  献策类型系数    5      //越高出特殊献策几率越高
L=383  输送上限系数     10

运输兵力系数,默认为10,即带兵数的10倍。
L=385  心证增加难度系数 50

L=391    官爵州牧的兵力要求 100000   //改成50000, 5W兵力就能升了

L=393 全设施增加产量时的倍数    130   //即130%
L=394 登用人才难度系数200


L=396 汉室复兴1级所加名声  20
L=397 汉室复兴2级所加名声  25
L=398 汉室复兴3级所加名声  30
L=399 汉室复兴4级所加名声  35
L=400 汉室复兴5级所加名声  40

L=403 义兵募集效果  400

L=406 攻下城池名声
L=441 城内道路显示人数系数   100  //越大城内显示的路人越多
L=442 运输百人所需兵粮系数   25
  

L=510  陈情不出现几率25  //改成0就可以一直出现【只有1月和7月才会出现陈情,程序限定,无参数】

L=447  每次陈情的次数 2
L=448  武将能力提升的上限 120  //(战功)战斗后战功追加
L=449  陈情提升能力的上限 105  //(陈情)

L=450  武将内政和战斗所加能力值上限  //改成0武将就不会乱加能力了
喜欢原始能力值得朋友有福了--武将能力0成长

448、449更改为100,战功、陈情都不能加能力超过100,但内政随机加能力还能突破100,不受限制

450是内政和战斗所加能力值上限,改成0武将就不会乱加能力了




L=491  中绝道之策后每队援军可带的兵力 2000
L=494    1级技法的基础研究时间  2
L=495    2级技法的基础研究时间  4
L=496    3级技法的基础研究时间  6
L=497    4级技法的基础研究时间  9
L=498    5级技法的基础研究时间  12
L=494-498 初始数值是2 4 6 9 12 分别对应1-5级科技的基础研究时间


L=499    降低1级技法研究时间所需总技法所等级
L=500    降低2级技法研究时间所需总技法所等级
L=501    降低3级技法研究时间所需总技法所等级
L=502    降低4级技法研究时间所需总技法所等级
L=503    降低5级技法研究时间所需总技法所等级

L=499-503 初始数值是5 10 20 30 40 分别对应的是降低1-5研究时间需要的势力总技法所等级



[外交参数] 外交十三项,除了最上面两项贡品和劝告不需要心证,其它的数据都全了。

L=525    同盟需要心证   70
L=526    同盟延续需要心证  70 同盟延长吧,同盟剩下6个月时可以提出延长
L=527    停战需要的心证  40
L=528    停战延续需要心证  40
L=529    攻击要请需要心证  90

L=530    粮需要心证  90
L=531    金需要心证  10

L=532    俘虏需要心证  60
L=533    兵力需要心证  90

L=535    技法需要心证  80
L=536    宝物需要心证  30


[麒麟儿产生参数]
L=573    麒麟儿产生参数1
L=574    麒麟儿产生参数2
L=575    麒麟儿产生参数3,概率下限 5 100
L=576    麒麟儿产生参数4,概率上限 20 100

麒麟儿产生概率公式:(1)Q=40/参数1+参数2-X,(2)参数3< Q <=参数4

Q根据公式算出来之后,跟参数3比较,谁大取谁:Q至少是参数3的值
然后跟参数4比较,谁小取谁:所以Q大于参数4的时候,结果以参数4为准
麒麟儿能力:
擅长项:75-10+[0~10]
一般项:60-10+[0~10]
某种概率导致生成不了麒麟儿的时候,生成另外一种能力
擅长项:65-15+[0~10]
一般项:40-10+[0~10]

**[100%麒麟儿](575  576都改成100,5个人里必有一个是麒麟)

**麒麟儿概率跟学习和修行的概率没有任何关系,要修改外出修行参数




[小兵提携外出修行参数]

L=595    外出修行第一次事件分类概率 30    100     //可以改0或者100,以满足自己喜欢的类型
L=596    外出修行第二次事件分类1概率 5   100     //可以改成0或者100,改成100时参数597无效(因为100是必然发生)
L=597    外出修行第二次事件分类2概率 30   0    //上边分类事件不发生时此分类发生概率,要想有效必须596为0
L=598    延期修行分类事件1概率 40  100        //可以改成0或者100,改成100时参数599无效
L=599    延期修行分类事件2概率30      0     //上边分类事件不发生时此分类发生概率,要想有效必须598为0
L=600    修行其它概率20        100           //也是一类事件
L=601    修行是否延期的概率    100

【备注】以上概率可以自己随意调整0~100之间的任意数值,会造成各种事件发生概率不同

但这个参数仅仅是数据,并没有说哪一项修改对小兵最有利。我反复试验了很多次,终于找到能有两次带动画的特殊修炼的修改方式。
595 100
596 100
597 0
598 100
599 0
600 100
601 100

***修改后。。。第一次修行是加数据和技能,第二、三次修行可以遇到带动画的。保证了至少两项数据在90左右。
如果你打算到西北修行,加统率和武力。那幺最好从计略府里选择。前三次学习主要+智力。运气好的话,统、武、智都会在90左右。我都是这样选择的。
但我的这种修改并不是最好的,听说最好的小兵第一次修炼就能遇到村长代理。但村长代理和传授武艺,我反复试验没能够修改出来。参数600修行其它概率我没弄清楚是什幺,选择0或100,我没试验出有什幺不同。
***传说中的十世轮回。。。游戏本身有个bug,提拔的小兵修行回去任职后,你可以杀了他,下次重新提拔的时候,原来的特技还在多杀几次,估计可以提拔时就有大部分技能秘策、战法、能力不这幺保留杀的次数多了,游戏会出错,不建议。

***传授事件。。。在第二或第三次修行都会出现。修行的时候首先判定是否出现传授,那如果相应区域没有老师,传授的概率就是0?继续进行其它类型事件的判断。


L=605    研究1级技法的基础费用
L=606    研究2级技法的基础费用
L=607    研究3级技法的基础费用
L=608    研究4级技法的基础费用
L=609    研究5级技法的基础费用
L=629    兵装产量总体系数  55

[计略府相关参数]

L=704    秘策点基础上升值  50
L=705    每级计略府可以增加的秘策点   1   //想每级计略府每回合增加2P,可以改L=7052.

改了2的话,每个五级计略府能每个月多10点秘策点。这样计略府就更有用了。

L=706计略府所增加秘策点的总量   50      //势力所有的计略府增加秘策点的总量(L704)+(L706)

..即使你建立了100座计略府,每回合最大还是只能上升50(L704)+ 50(L706)=100

..但如果你把L706改为500,只要你建立了足够计略府,就可以每回合达到50+500=550点。


[重装生产参数]

L=781  重装生产周期   3   //代表重装生产智力80以下是3回合
L=782  大盾生产周期   3   //代表大盾生产智力80以下是3回合

L=783  虎铠生产周期   3   //代表虎铠生产智力80以下是3回合

L=784  战车生产周期   3   //代表战车生产智力80以下是3回合

L=785  连弩生产周期   3   //代表连弩生产智力80以下是3回合
L=786     重装产量   600   直接按比例改,300就变成一半
L=787     大盾产量   900   直接按比例改,450就变成一半
L=788     虎铠产量   900   直接按比例改,450就变成一半
L=789     战车产量   900   直接按比例改,450就变成一半
L=790     连弩产量   900   直接按比例改,450就变成一半
L=850     重装量产   600
L=858     重装妨害   -300
L=1001    大盾量产   900
L=1005    大盾妨害   -450
L=1002    虎铠量产   900
L=1006    虎铠妨害   -450
L=1003    战车量产   900
L=1007    战车妨害   -450
L=1004    连弩量产   900
L=1008    连弩妨害   -450

最终值=[786-690]的初始值+量产科技值+妨害科技值。

比如重装参数600改为100后就剩1/6了。但还有个问题:城市技术有量产兵装的时候算法有误。参数600改为参数100后应该是参数100的产量的2倍,实际上是参数100的产量+参数600的常量。应该还有其它参数控制城市技术有量产兵装的效果的,不知道有达人能找出来不。还有就是能不能限制每个城市的制造所的数量,最多2个。目的就是防止电脑疯狂造制作所爆兵装

量产好办。 直接游戏自带的编辑器
把 成都许昌之类的,那个科技给他换掉算了。




[城市科技参数]

L=841 市场活性效果  500       有此科技的城市每个市场多500收入。不放人也有效。
L=842 农园开发效果  650       有此科技的城市每个农园多650收入。不放人也有效。
L=844 荣誉效果  100           有此科技就+100声望。当然科技消失会扣掉。
L=850  重装量产效果系数
L=858  重装妨害效果系数

L=858 制造妨害  -300      有此科技,邻接城市兵装产量变为[(600+参数)/600]*原产量。。最少减到1。
L=859 筑城术效果(城门和关隘)  200          有此科技的城市城门和关隘+200耐久上限
L=860 筑城术极效果(城门和关隘)  400       有此科技的城市城门和关隘+400耐久上限
L=861 筑城妨害效果(城门和关隘)  -200       有此科技邻接城市城门和关隘-200耐久上限
L=862 筑城大妨害效果(城门和关隘)  -400    有此科技邻接城市城门和关隘-400耐久上限
L=864 筑城术极效果(阵)  50       有筑城术·极的时候己方阵+50耐久上限
L=866 筑城大妨害效果(阵)  -50    有筑城大妨害·极的时候邻接城市阵-50耐久上限
L=901 出阵大妨害效果  80000    有此科技时邻接城市出兵时预备兵上限
L=902 出阵妨害效果  120000     有此科技时邻接城市出兵时预备兵上限
L=909 保安强化  20         有此科技时每一个巡查局增加20治安上升量。城里有两个巡查局就是+40。不放人也有效。




[城市巡察局参数]

L=903    巡察局1级基本治安上升量
L=904    巡察局2级基本治安上升量
L=905    巡察局3级基本治安上升量
L=906    巡察局4级基本治安上升量
L=907    巡察局5级基本治安上升量
L=909    保安强化效果  20         有此科技时每一个巡查局增加20治安上升量。城里有两个巡查局就是+40。不放人也有效。
L=1000  俘虏逃跑率    5       //俘虏逃跑的参数 0 永远跑不掉吧




[异族参数]

L=938    异族首领出兵参数                            2500
L=944    异族副将出兵参数                            2000
L=962    异族本阵预备兵参数1                       4000
L=963    异族本阵预备兵参数2                       3500
L=943    异族首领出兵参数                             5000
L=949    异族副将出兵参数                             4500
L=967    异族本阵预备兵参数                          6000

L=1154  山贼首领出兵参数                              1500
L=1155  山贼副将出兵参数                              1000
L=1156  山贼本阵预备兵参数                           2000
L=1177  外交宝物价值参数                    40
L=1184  骚扰十万兵力以上的城首领出兵数        15000
L=1185  骚扰十万兵力以上的城副将出兵数        15000
L=1186  骚扰十万兵力以上的城本阵预备兵数     8000
以上紫色字体表示普通版时有效,在加强版中似乎无效。橙色字体表示Van大的修改器中还没有说明哦!
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以下不太确定,还处在探索阶段。
L=352   异族兵力雇用参数
L=659   被异族骚扰持续时间参数
L=718   异族兵粮购入参数
L=724   与异族相性优良的影响效果
L=725   与异族相性良的影响效效果
L=726   与异族相性普通的影响效果
L=727   与异族相性恶性的影响效果
L=742   异族城市攻击价格参数1
L=743   异族城市攻击价格参数2
L=744   异族城市攻击价格参数3
L=745   异族城市攻击价格参数4
L=746   异族城市攻击价格参数5
L=747   异族城市攻击价格参数6
L=748   异族城市攻击价格参数7
L=749   异族城市攻击价格参数8      
L=811   异族军势撤退价格参数1
L=812   异族军势撤退价格参数2
L=813   异族军势撤退价格参数3
L=814   异族军势撤退价格参数4
L=815   异族军势撤退价格参数5
L=816   异族军势撤退价格参数6
L=817   异族军势撤退价格参数7
L=818   异族军势撤退价格参数8
L=932   被异族抢粮参数
L=934   被异族骚扰兵力损失参数
L=1027 异族四项价格参数1
L=1028 异族四项价格参数2
L=1029 异族四项价格参数3
L=1030 异族四项价格参数4
L=1031 异族四项价格参数5
L=1032 异族四项价格参数6
L=1033 南蛮粮售量参数
L=1034 乌丸粮售量参数
L=1035 匈奴粮售量参数
L=1036 山越粮售量参数
L=1037 氐羌粮售量参数
L=1068 南蛮兵售量参数
L=1069 乌丸兵售量参数
L=1070 匈奴兵售量参数
L=1071 山越兵售量参数
L=1072 氐羌兵售量参数
L=1127 异族骚扰撤退要求粮参数
L=1139 异族骚扰撤退要求金参数


异族参数:
交易价格
:
742-749       城市袭击(按时期??)                    4000-32000

811-818       军势撤退(按时期??)                    6000-48000
352              兵力雇用                                     30    100
718              兵粮购入                                     120
1027-1032   4项价格(按时期??)                     1000-850

相性影响价格:
724 优良                            900
725 良                               950
726 普通                           1000
727 恶                               1100

抢劫:
932   抢粮数                                      1000    5000
934   兵力损失                                   100
1127 暂停攻击要求粮                        150
1139 暂停攻击要求金                        1000
659   持续时间??(设100一回合消失)  0

粮售量:
1033 南蛮                         250
1034 乌丸                         10
1035 匈奴                         370
1036 山越                         150
1037 氐羌                         10

兵售量:
1068 南蛮                         5
1069 乌丸                         15
1070 匈奴                         40
1071 山越                         5
1072 氐羌                         15

出兵数:
938        首领         2500    5000
944        将            2000    3000
962/963 阵            4000/3500    8000/5000

943  首领             5000    8000
949  将                 4500    5000
967  阵                 6000    8000
(山贼用这组?)

1154 首领          1500    3000
1155 将              1000    2000
1156 阵               2000    3000

攻击10万兵以上的城:
1184 首领    15000    20000
1185 将        15000    20000
1186 阵        8000    15000

正好在整理以前的资料,回馈给大家吧。
这些参数都是诸位大人的心血。本人只是整理下分享下…...没有要占用各大神的辛苦收获。
请大家指证回馈….希望一直有新的发现


作者: esabellabao    时间: 2012-7-14 01:37:44

就等这个了!
作者: lordlee314    时间: 2012-7-14 01:51:51

感谢楼主,就等这个!!!
作者: 洛水曹植    时间: 2012-7-14 01:56:56

楼主神速。。。。。。。。。
作者: 洛水曹植    时间: 2012-7-14 01:57:41

楼主神速。。。。。。。。。
作者: Y出尘    时间: 2012-7-14 01:59:43

必须支持一下!但是1.06注定会有的
作者: lionaimamababa    时间: 2012-7-14 07:25:15

唷嚯,多好的东西啊  感谢分享
作者: paladin213    时间: 2012-7-14 10:47:37

本帖最后由 paladin213 于 2012-7-14 10:49 编辑

有些位置不对吧,比如:
兵力阀值时募兵量百分比1
和:
汉室复兴所加名声

作者: wokai001    时间: 2012-7-14 10:54:59

很好很强大,支持最新的
作者: galuoro    时间: 2012-7-14 11:10:31

神速啊大大!等的就是这个!顶!
作者: lxxgj    时间: 2012-7-14 11:19:20

感谢分享
作者: 熊魚    时间: 2012-7-14 11:24:41

楼主,请问这个1.004版可以用吗??还是必须1.005版啊????
作者: 温嵐    时间: 2012-7-14 11:45:22

不错
作者: 大z+    时间: 2012-7-14 12:06:31

技术贴要支持~
作者: 逆反之剑    时间: 2012-7-14 12:34:24

前来支持个~
作者: 昻翼兲使    时间: 2012-7-14 13:15:43

{:13_461:}等了很久了
作者: 传说小兵    时间: 2012-7-14 14:06:12

奇怪,我300000的粮草,还发动不了一场40000兵的战争?我LP286是100,LP437是1,LP437改成30或者40的话,别说一场战争了,输送5000的兵都要500000的粮草,这不合理啊
作者: 传说小兵    时间: 2012-7-14 14:12:36

[attach]3391296[/attach]这是出阵前的数据


[attach]3391297[/attach]看看,我400000的粮草,只能出这点兵?到底哪里设置错了?

作者: SinωSaGa    时间: 2012-7-14 14:51:33

感谢分享
作者: -Enoch-    时间: 2012-7-14 14:53:37

好强大,感谢分享
作者: 灼严    时间: 2012-7-14 15:06:38

感谢分享
作者: nailchen    时间: 2012-7-14 16:55:55

伤兵回复的修改上lz和我的思路一样呀
作者: 温暖披肩    时间: 2012-7-14 17:13:43

好厉害   
作者: fuyuxiang    时间: 2012-7-14 17:34:59

LP[111]=电脑出兵参数1      18 改成6
LP[116]=电脑出兵参数2      9  

为什么我在修改器里看到的还是LP111和LP112呢。111是18,112是9.
LP116是10。这是错误,还是修改器的问题
作者: turbosl    时间: 2012-7-14 17:35:35

很好很强大,支持最新的
作者: aa11229369    时间: 2012-7-14 17:42:17

好详细呢,感谢一下LZ
作者: fuyuxiang    时间: 2012-7-14 17:44:13

传说小兵 发表于 2012-7-14 14:06
奇怪,我300000的粮草,还发动不了一场40000兵的战争?我LP286是100,LP437是1,LP437改成30或 ...

应该是写错了。。。参数1是436不是286
作者: fuyuxiang    时间: 2012-7-14 17:46:17

传说小兵 发表于 2012-7-14 14:06
奇怪,我300000的粮草,还发动不了一场40000兵的战争?我LP286是100,LP437是1,LP437改成30或 ...

286貌似是总体倍率。。默认是1,你调到100.。。也就是说是需要100倍的粮草。。。

作者: dcxxinyx    时间: 2012-7-14 18:22:29

必须要支持
作者: lychen    时间: 2012-7-14 18:25:22

fuyuxiang 发表于 2012-7-14 17:34
LP[111]=电脑出兵参数1      18 改成6
LP[116]=电脑出兵参数2      9  

应该是LP[111]和LP[112],可能是楼主写错了吧

作者: lychen    时间: 2012-7-14 18:28:17

传说小兵 发表于 2012-7-14 14:06
奇怪,我300000的粮草,还发动不了一场40000兵的战争?我LP286是100,LP437是1,LP437改成30或 ...

LP[286]=出运兵兵粮消耗基础值       //出兵所需兵粮就是 兵力*基础值,默认值是1
LP[378]=输送上限系数               //默认为带兵量10倍。改成0后,只能运冲车和投石车,默认值是10
LP[437]=运输百人所需兵粮系数       //与LP[273]相乘才是运输每100人所需兵粮数,默认值是25
应该是这个,LZ可能笔误了

作者: faith1111111    时间: 2012-7-14 18:44:55

谢谢分享
作者: dcxxinyx    时间: 2012-7-14 18:50:48

不知道每次补丁都加了哪些参数进去
作者: sangoku11    时间: 2012-7-14 19:17:21

fuyuxiang 发表于 2012-7-14 17:44
应该是写错了。。。参数1是436不是286

已经修正运兵参数…谢谢回馈

[运兵倍率参数] ljshua 提供

LP[286]=出运兵兵粮消耗基础值//出兵所需兵粮    1

就是 兵力*基础值,默认是1。你调到100,也就是说是出兵需要100倍的粮草。。。

LP[378]=输送上限系数 10    改成2            

//默认为带兵量10倍。改成0后,只能运冲车和投石车,默认值是10
LP[437]=
运输百人所需兵粮系数       25

//LP[286]相乘才是运输每100人所需兵粮数,默认值是25

改高一点,比如35,40。运输士兵消耗军粮增加,提高速推难度
作者: 传说小兵    时间: 2012-7-14 19:25:01

lychen 发表于 2012-7-14 18:28
LP[286]=出运兵兵粮消耗基础值       //出兵所需兵粮就是 兵力*基础值,默认值是1
LP[378]=输送上限系数  ...

原来这样,修正去~{:13_448:}
作者: cyehua    时间: 2012-7-14 19:27:47

啧啧~厉害,技术流V587啊
作者: sangoku11    时间: 2012-7-14 19:45:00

nailchen 发表于 2012-7-14 16:55
伤兵回复的修改上lz和我的思路一样呀

一直都学着nailchen大大的技术帖来调整参数

在发布1.04参数说明的时候,本来就想发文感谢一下

正好在此向您致谢,用您的伤兵参数设定确实提高游戏的可玩度

希望能继续指教!!
作者: seven19811102    时间: 2012-7-14 20:35:47

看看简单不,麻烦的就不会了!
作者: nailchen    时间: 2012-7-15 00:05:40

sangoku11 发表于 2012-7-14 19:45
一直都学着nailchen大大的技术帖来调整参数在发布1.04参数说明的时候,本来就想发文感谢一下正好在 ...

这么说我太不好意思了,等三12pk出来以后,希望lz能做三12的mod,lz的信13三国mod好强大呀,我超爱的

作者: dandanhi2008    时间: 2012-7-15 14:47:35

哇,楼主辛苦啦。。。
作者: zhucezhenfan    时间: 2012-7-15 15:11:08

AdjustParam文件用什么打开呀?

作者: nailchen    时间: 2012-7-15 16:07:14

LZ,发现一个错误,修补技能对城防加成应该是LP320
商才和耕作技能对收入加成分别是LP316和LP317,原定值均为15
作者: sangoku11    时间: 2012-7-15 17:18:43

nailchen 发表于 2012-7-15 16:07
LZ,发现一个错误,修补技能对城防加成应该是LP320
商才和耕作技能对收入加成分别是LP316和LP317,原定值均 ...

谢谢nailchen大大….已经修正若干参数。

LP[316]=商才影响市场金收入系数  15  //越高金收入越高
LP[317]=耕作影响农田粮收入系数  15  //越高粮收入越高

LP[318] =兵心提高伤兵恢复速度   1   10%*(1+参数%)

LP[319] =练兵对兵营加成的百分比 20

LP[320]=补修技能额外回复的城防值  15


作者: burnysun    时间: 2012-7-16 08:52:07

这个顶一顶。
作者: zjmayihua520    时间: 2012-7-16 09:38:36

昨晚按楼主的试了一下,呵呵,立马就发达了
作者: sangoku11    时间: 2012-7-16 12:08:19

本帖最后由 sangoku11 于 2012-7-16 12:11 编辑
zjmayihua520 发表于 2012-7-16 09:38
昨晚按楼主的试了一下,呵呵,立马就发达了


应是改内政参数的效果

[内政参数]

LP[2]是城市的裸金收入 1000 2000

也就是完全没有市场的话,一个城市一个月的收入是1000,商业城市1500;
LP[3]是裸粮草收入  800 1600

完全没有农田的话,一个城市一个月的粮草收入是800,农业城市1200;

LP[276]=内政基本系数 对钱粮、募兵量的直接影响参数//越低收入越高   70  50

跟政治统帅属性无关,[276]越小,每回合的钱粮收入和募兵量都会越大

有人反映1.05的AI很喜欢运兵,1.04以前还说AI兵员分配不平均,一断盟之候就可以乘隙攻击,现在已经不会了…..

但是AI喜欢运兵,所以造成后期缺粮得紧,大势力因为粮食吃紧一下子就灭亡了

由其改过征兵无上限的百万大战…..

所以还需要更改AI的运兵参数


[运兵倍率参数] ljshua 提供

LP[286]=出运兵兵粮消耗基础值//出兵所需兵粮    1

就是 兵力*基础值,默认是1。你调到100,也就是说是出兵需要100倍的粮草。。。

LP[378]=输送上限系数    10      

//默认为带兵量10倍。改成0后,只能运冲车和投石车,默认值是10
LP[437]=
运输百人所需兵粮系数       25  改成5  

//LP[286]相乘才是运输每100人所需兵粮数,默认值是25

[修改建議]

1.防止AI亂運兵:可以LP[378]改低,改成0后,只能运冲车和投石车。LP[437]改高一点,比如35,40。运输士兵消耗军粮增加,有效升高速推流难度,但是會影響電腦的運兵,後期電腦常常運兵百萬去打幾萬人的城市,一下子糧食就用完了,幾年內無法出兵。

2.所以防止AI亂運兵,基本上不可能,反而建議LP[437]改為5,10,電腦運兵神速、靈活出擊,遊戲性反而提高。

3.LP[378]默认为带兵量10倍,改成1之后,能带多少兵就能运多少兵,运走十万大军大约需要十个武将。改成0后,兵就不能运了,只能运冲车和投石车改成1之后,能带多少兵就能运多少兵,运走十万大军大约需要十个武将。改为0可以让电脑每个城都屯兵,就不能运兵了,只能运冲车和投石车(改为0即可实现电脑后方城市不再出现1000兵力空城,各城积累各城兵力,游戏可玩性有所上升,但是会造成电脑出兵过慢,没一定兵数量不会主动出征,游戏节奏会变慢…)


作者: dcxxinyx    时间: 2012-7-16 12:37:39

从1.05版来看,各种问题逐步显现了出来,以后有得更新了{:13_448:}
作者: 寂若流年_典当时    时间: 2012-7-16 13:20:49

本帖最后由 寂若流年_典当时 于 2012-7-16 13:40 编辑

看来更新1.05后又增加了好多参数

作者: paladin213    时间: 2012-7-16 14:24:45

需要更新,很多参数位置不对的,暂时不要乱改。
作者: 一般歌/mg    时间: 2012-7-16 15:18:30

xiexie lz{:13_447:}
作者: 峰云大变    时间: 2012-7-16 15:51:17

头晕眼花
大婶威武
作者: 买买提王O(∩_∩    时间: 2012-7-16 16:38:30

俸禄,就是要俸禄。。。没俸禄不愿意跟着我啊。。。都是拜金的玩意儿。。。楼猪及时啊
作者: burnysun    时间: 2012-7-17 08:51:08

顶上去,原来A大的修改器可以修改的
作者: mibcaca    时间: 2012-7-17 18:09:13

这个改了存盘会不会自动保存啊,下次玩的时候不想改是不是还有用?
作者: lty118    时间: 2012-7-17 19:55:27

有没有办法降低分断的效果啊
作者: zxt1222    时间: 2012-7-18 02:43:45

更新一个
LP[228] 默认=150  这个应该是“特殊攻击伤害的基础值修正值”,该数值150乘以4=600,为特攻的基本伤害


引用一下高人的研究结果:特攻伤害大约为 600 + (40 + X * 武力^2/100) * int(双方兵力之和/100)/100  (X约 = 5.6)
这里的150*4就是对应公式中的600
作者: XsyousX    时间: 2012-7-18 03:01:11

389好像不是人才登用难度了吧,我改成800后,207刘备开局登陆陈震的几率始终没有变化
作者: 诸葛用兵    时间: 2012-7-18 04:07:42

感谢楼主的及时更新啊~
作者: 鬼哭神号    时间: 2012-7-18 10:18:55

楼主好强大
作者: sangoku11    时间: 2012-7-18 18:40:00

zxt1222 发表于 2012-7-18 02:43
更新一个
LP[228] 默认=150  这个应该是“特殊攻击伤害的基础值修正值”,该数值150乘以4=600,为特攻的基 ...

感谢zxt1222大大 提供新参数,已经更新整理了
作者: s草藤s    时间: 2012-7-20 11:01:18

好东西啊
作者: zhucezhenfan    时间: 2012-7-21 00:08:17

同盟难度系数是哪个呢?有人研究出来了么?
作者: 东方含笑    时间: 2012-7-22 20:46:14

请教一下,外交难度改成多少比较合理一些?
作者: 东方含笑    时间: 2012-7-24 13:21:05

求教楼主,宝物参数是哪个,我想做个可以加名声的宝物~~
作者: 仙界    时间: 2012-7-24 13:29:50

支持~~~~
作者: 仙界    时间: 2012-7-24 13:30:00

先顶再看
作者: ppkading    时间: 2012-7-24 14:02:44

....这是怎么使用的?
作者: hjw548    时间: 2012-7-24 14:50:24

怎么下载不了呢
作者: chenwenwen8965    时间: 2012-7-24 15:48:25

下载不了了


作者: chenwenwen8965    时间: 2012-7-24 16:42:25

感谢楼主分享 下载不下来啊
作者: wangwushen    时间: 2012-7-25 16:36:00

感谢分享
作者: sangoku11    时间: 2012-7-25 23:41:07

果然再次改版1.06,还好应该是改EXE檔,对AI的运算进行调整
所以……本帖再次更新…


.只要换标题就可以了….

有任何参数的回馈>请随时提出来…谢谢

作者: koeiwang    时间: 2012-7-26 09:49:44

1.06 升级后
LP[391]=汉室复兴1级所加名声  30 变为 20
LP[392]=汉室复兴2级所加名声  40 变为 25
LP[393]=汉室复兴3级所加名声  50 变为 30
LP[394]=汉室复兴4级所加名声  60 变为 35
LP[395]=汉室复兴5级所加名声  75 变为 50

作者: sangoku11    时间: 2012-7-26 10:12:49

koeiwang 发表于 2012-7-26 09:49
1.06 升级后
LP[391]=汉室复兴1级所加名声  30 变为 20
LP[392]=汉室复兴2级所加名声  40 变为 25

感谢koeiWang大大

已经将[参数说明文做最新修正

义勇兵汉室复兴….都大幅修正…..皇叔果然不再逆天

作者: nailchen    时间: 2012-7-26 10:33:22

lz更新好快呀,感谢
作者: 东方含笑    时间: 2012-7-26 11:34:01

sangoku11 发表于 2012-7-26 10:12
感谢koeiWang大大
已经将[参数说明文做最新修正义勇兵…汉室复兴….都大幅修正…..皇叔果然不再逆 ...

老大啊,这次参数位置没有换吗,数值也没更换?

作者: dcxxinyx    时间: 2012-7-26 11:43:57

东方含笑 发表于 2012-7-24 13:21
求教楼主,宝物参数是哪个,我想做个可以加名声的宝物~~

这个是全局参数修改,与宝物有啥关联
作者: dcxxinyx    时间: 2012-7-26 11:44:49

更新的好快啊
作者: 东方含笑    时间: 2012-7-26 11:45:44

dcxxinyx 发表于 2012-7-26 11:43
这个是全局参数修改,与宝物有啥关联

汉室复兴加成调整了,我跟着也要调整啊
作者: dcxxinyx    时间: 2012-7-26 11:47:15

东方含笑 发表于 2012-7-26 11:45
汉室复兴加成调整了,我跟着也要调整啊

宝物不归属全局修改
作者: 东方含笑    时间: 2012-7-26 11:49:00

dcxxinyx 发表于 2012-7-26 11:47
宝物不归属全局修改

我知道,我只是修改一下汉室复兴参数好不,否则有人把我上传的解压缩后汉室复兴立马又变回原来的了
作者: 东方含笑    时间: 2012-7-26 11:50:32

dcxxinyx 发表于 2012-7-26 11:43
这个是全局参数修改,与宝物有啥关联

我找不到如何让“名声上升”这个效果实现的方法?
作者: dcxxinyx    时间: 2012-7-26 11:53:28

东方含笑 发表于 2012-7-26 11:50
我找不到如何让“名声上升”这个效果实现的方法?

宝物里只有玉玺+名声,也只有玉玺的种类是玉玺,你试过把种类改成玉玺么
作者: 东方含笑    时间: 2012-7-26 12:04:23

dcxxinyx 发表于 2012-7-26 11:53
宝物里只有玉玺+名声,也只有玉玺的种类是玉玺,你试过把种类改成玉玺么 ...

真的吗,我试试
作者: 维因    时间: 2012-7-26 12:05:25

功勋提升能力的上限在哪呢~~想改成90极限~~陈情的改80~~这样名将始终是名将~~一般武将通过不断努力也可以跻身准名将之列~~{:13_431:}
作者: 东方含笑    时间: 2012-7-26 12:20:54

dcxxinyx 发表于 2012-7-26 11:53
宝物里只有玉玺+名声,也只有玉玺的种类是玉玺,你试过把种类改成玉玺么 ...

妹的,还是没效果。玉玺应该是:特殊唯一性。其他宝物加“名声上升”都无效果,伤不起啊
作者: sangoku11    时间: 2012-7-26 12:27:27

维因 发表于 2012-7-26 12:05
功勋提升能力的上限在哪呢~~想改成90极限~~陈情的改80~~这样名将始终是名将~~一般武将通过不断努力也可以跻 ...


[陈情参数]

LP[442] =一个季度陈情的次数 2   改成3

改为0可取消每季度的成长任务,改为6可全做完

LP[443] =武將能力提升的上限 120包含功勋经验值的提升

LP[444] =陈情提升能力的上限 105  改成95
默认是105,比如改为85后,陈情能力提升,最高只能到85(不包含功勋经验值的提升)

作者: sandy79979    时间: 2012-7-28 04:19:09

請問請問
可以修改看到實既上的忠誠度在那呀?
不然有些武將關了10年好像忠誠也100
想看看實既上的忠誠度到底有沒有隨月持續降低{:13_461:}
作者: 维因    时间: 2012-7-28 08:47:13

sangoku11 发表于 2012-7-26 12:27
[陈情参数]LP[442] =一个季度陈情的次数 2   改成3改为0可取消每季度的成长任务,改为6可全做完LP[443] = ...

咱要的不是陈情的~~要的是功勋的~~陈情的咱都改成85上限~~但是那功勋的依旧可以超过85的上限继续提升~~包括上了90的能力依旧可以向91~92发展~~很不爽~~

作者: sangoku11    时间: 2012-7-28 09:42:23

维因 发表于 2012-7-28 08:47
咱要的不是陈情的~~要的是功勋的~~陈情的咱都改成85上限~~但是那功勋的依旧可以超过85的上限继续提升~~包 ...

LP[443] =武將能力提升的上限 120包含功勋经验值的提升


作者: sangoku11    时间: 2012-7-28 20:32:49

[转贴]小鱼鱼鱼12
三国志12 就是武将太好招了,现在发现一个耐玩的玩法
第一,自己自觉不用求贤之策,这个让电脑用用就好了,人用怎么玩都太容易了
第二,把全局修改里的LP389 原版值是200,这个是招人的难度,越高越难。我把200改成300,灭了张鲁后就一个武将愿意加入我,加入我忠诚还特别低,没等加工资就被人挖走了。别的人愿意加入的几率才40%。如果改得更高就更难,这样就不会觉得武将容易得了,现在好玩多了
作者: 维因    时间: 2012-7-29 08:14:55

sangoku11 发表于 2012-7-28 09:42
LP[443] =武將能力提升的上限 120包含功勋经验值的提升

有效果吗~~1.05版时咱改了木有任何效果~~当时改成90~~但是我90能力以上的人依旧可以靠战功提升能力~~打到后期竟然提升到了97的统帅~~我擦~~这个版本难道木有问题鸟?~~~

作者: fish~    时间: 2012-7-29 09:50:44

多谢楼主分享
作者: 男鹿辰巳    时间: 2012-7-29 10:26:18

修改器收下了 谢谢
作者: 吐槽的阿虚    时间: 2012-7-29 10:57:32

顶上来!
作者: huaqingyou    时间: 2012-8-2 08:49:59

谁知道城防的自动回复参数啊?
作者: 史家之离骚丶    时间: 2012-8-7 14:05:29

感谢分享。
作者: sangoku11    时间: 2012-8-9 11:23:50

转贴wuyazi518 param设定,很值得参考

http://game.ali213.net/thread-4194986-1-3.html

通用于1.005和1.006版本。将此文件复制到游戏中的“AdjustParam”文件夹内覆盖即可。覆盖前请备份源文件。
修改参数的目的是为了提升AI,增加游戏难度,让游戏对部分玩家来说“更合理”。


修改前后变化:

一.征兵量:

1.全国兵力总和超过500万,征兵量为原先的80%
   改前:200万,80%

2.全国兵力总和超过800万,征兵量为原先的70%
   改前:300万,50%

3.全国兵力总和超过1000万,征兵量为原先的50%
   改前:400万,20%

修改目的:电脑征兵更疯狂,大规模战役更容易发生。


二.伤兵回复修改:
当伤兵数量小于20000时,全部恢复。不至于前线一破,后面的城池就毫无抵抗之力。

三.电脑出兵参数
通过调整电脑出兵参数,降低原设定,电脑在战场上出城厮杀的主动性越高,电脑兵力稍多时就从一开始就全军出城,城里一个都不留,直扑玩家大本营。

四.采配递增参数
战斗溃败回阵后再次出阵需要的时间由原先的70000毫秒改为20000毫秒。电脑可以较快的速度从败阵中恢复。

五.内政参数


城市的裸金收入,由1000改为2000。也就是完全没有市场的话,一个城市一个月的收入是2000,商业城市3000,让电脑更加有钱。

城市的裸粮草收入,由800改为1600。完全没有农田的话,一个城市一个月的粮草收入是1600,农业城市2400,让电脑粮产量更高。(这个数值可以调更高些,电脑缺粮)



六.俸禄忠诚参数

改动了俸禄,这样避免后期电脑被俸禄拖垮,导致不断让武将下野,没将生产和进攻。

武将初始俸禄降低,每年增加的俸禄由50改为5,拖到350年都不怕了= =!




七.运兵倍率参数

解决电脑运兵耗粮的问题,运输百人所需兵粮系数由25改为2。运兵10万,仅需2000军粮而已。对玩家这些设定影响可能不大,但对电脑还是致命伤,建议修改。

输送上限系数,默认为带兵量10倍,现改为2倍。


作者: ttk9942898    时间: 2012-8-9 15:44:21

楼主神人也
作者: riquel0_0    时间: 2012-8-9 21:23:22

感谢,很有用!!!!!




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