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【原创】为311正名――全面剖析及建议  关闭 [复制链接]

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发表于 2006-3-22 23:51:14 |显示全部楼层
[B]1.首先申明,我本是个很懒的人,这次决定发狠写这篇帖子,完全是出于对游戏的热爱。下面所说的,有褒有贬,完全个人感受,但是力求客观真实。
2.本文分内政、军事、外交、计略、武将、操作等几块来评价311,若有不妥或不完善的地方,希望各位玩家能提出来。
3.黑色字体为初稿,蓝色字体为根据玩家意见和反馈信息作出的修正或补充,红色字体为更新或其他说明。[/COLOR][/B]

    一、内政剖析
    (一)钱粮:
    1.金钱的收入在于两方面,一是通过建设市场和造币厂来直接增加,另一是通过对粮食的倒买倒卖来赚取利润。在很多玩家看来,“炒米”似乎是游戏的一大“BUG”。可是在历史上,粮食本就是非常匮乏的,粮价当然会随季节出现很大波动,这是很正常也是很现实的,至少理论上是可行的,不足的是应当加上些不良的后果:(1)倒卖会引起民心不稳,因为这种行为实际上是执政者把负担转嫁给了民众,必然要引起民众的不满(2)电脑AI自动判断,如果发现换季前出现倒卖行为,而且很过分(即储备军粮严重不足),电脑会出兵围攻缺粮城市(3)倒卖行为不能立即完成,而是在发出指令后一月后才能完成,毕竟现实的倒卖是需要一定时间的,这样也为电脑攻打缺粮城具备了一定条件(不会因为兵临城下而玩家能够立即买到粮食)。
    2.粮食的来源主要是种田和买卖,但是没有试验过抢劫运输队能不能抢到粮食,根据史料这是完全合理且可行的。[B]63楼的玩家已验证,不能从运输队处抢到粮草,看来这又是一个与现实脱离的设定了。[/COLOR] [/B]

    3.本代与前几代相比,其实是有很大进步的,更加贴切实际了。因为我们可以看到,瞬间转移钱粮是绝对不可能的了。这样就使得玩家要更加认真地思考,运筹帷幄,正确处理内地和前线的钱粮分配,尽量少的消耗运输损耗等。相比之下,我记得6代是严重的“君主集中制”,一旦切断都城与其他城市的线路,其他城市都会缺粮,这是个严重的“BUG”,另外其他包括信长在内的游戏,都没能克服“瞬间转移”的弊病,这样虽然能够节省玩家操作的时间和精力,但是却是和现实有很大差距的。
    4.在不炒米的前提下,本代钱粮增长速度应当比前几代都要慢,至少我个人感觉如此,可能是我比较喜欢打阵地运动战,一边建设一边进攻,所以金钱消耗比较大。不知道轻装突袭的打法是不是很省钱。不过总体来说,需要花钱消费的地方要比前几代要多,相应的金钱储备量要少,这也是比较符合现实的,但是还有待加强。
    [B]5.关于商人常驻,本来就是9代给人的一种直觉,可能也是KOEI为防炒米做的设定,个人认为不要9代有常住概念,那么没有常住概念就是不对的.当然我个人也反对炒米,至于如何杜绝请参看第1点[/COLOR] [/B]

    (二)人事
    1.这是个很敏感的话题,很多玩家对忠诚度的设计大为不满,我认为这是可以理解的,但是同时我认为KOEI的设定也是和现实比较接近的。本代的设计中,忠诚主要与这几个因素有关:(1)相性(2)理想(3)金钱(4)仁政(5)行动,前面4个大家应该都很容易理解,而(5)的涵盖比较广,举个例子来说,拥立汉帝与否会对忠诚产生直接的影响,此外是不是还有其他的君主行为会影响忠诚呢?比如说势力实力,君主对处置俘虏的态度(10代中就有类似设定,但是体现在复仇上,而不是忠诚)。
    可以说本代的设定是最为复杂的,7代的人际设定在当时一个创新,8代有了很大的发扬,但是那都是针对武将制的模式而言,而本代在君主制模式下,大大强化了人际也是值得各位玩家注意的。
    很多玩家提出不仅是电脑容易挖人,玩家也很容易挖电脑的人,这点我的体会不深,我感觉挖人似乎不是一件很容易的事,我也很少去挖电脑的武将,就算偶尔能挖到,但是可能由于路途遥远(从荆南到冀州来回要120天)也会作罢。也许在刚进入游戏的初期,各势力人心不稳,所以相对容易挖些,但是我在游戏的中后期,并没有发现我能够轻轻松松的挖到任意的想要的人才。我也希望大家能提供更多的信息给我来分析。
    总之,我认为只要玩家能够注意下相关因素,很好的处理一些复杂的关系,忠诚度是不会下降很快的,我玩了这么久,确实还没有哪个势力能够从我这里挖去一个武将。
    2.俘虏难以登庸的问题,也是一个比较突出的问题(这似乎对某些玩家来说,存在很大的逻辑矛盾,在职武将那么容易挖走,怎么俘虏就这么容易登庸呢?)。我个人在野战时抓到的俘虏不多,抓到一部分都是历史上比较重情意的,所以也根本没指望能用上。倒是在灭掉一势力后,俘虏到的大批武将,在下一回合基本都能登庸。所以给我的感觉是,个人的理义效果强化了,本来在史料中,俘虏投降的事情毕竟不多,而且就那么几个人。所以这样的设定是比较合理的。
    但是令人费解的是俘虏也要收费,这虽然有一定的合理性,但也很不完善。历史上武将的俸禄应该都是按粮食算得,所以我建议,把所以武将的俸禄都改成粮食,加大粮食的损耗,而减少金钱损耗,同时俘虏的关押不消耗金钱但是消耗一部分粮食,这样应该比较接近历史了。
    俘虏逃跑是另一个难以理解的现象(莫非是狱卒太敬仰这些武将了,偷偷放出来的?),也许是KOEI不希望玩家帮敌对势力代交过多的养老保险吧,呵呵。
    3.在野武将的登庸和主动求职情况和前几代没什么区别。
    4.总体情况我认为是,由于融合了隐性的人际设定,强化了理义、理想这些前几代名义上存在,而实际不怎么起作用的设定,使得很多玩家的思维习惯一下子不能转变过来,导致了部分玩家难以接受的情况。但是就游戏本身而言,我认为是合理而接近历史的。
    (三)技术
    1.明显套用革新的模式,可以说有合理的地方,但也有很大不足。先说不足之处,正如一些玩家的质疑,理论上是能获得全技术的,那么没有差异化的战斗肯定使得技术的设定形同虚设,成为鸡肋。但是不可否认技术的设计也有合理的地方,因为技术值是和行动相关的,那么势力越大,技术值也越容易得到,而且势力大则实力强,也有相应的金钱开发新技术,使得相对的强者越强,弱者越弱。所以我个人评价是,还有待改善。
    2.那么怎么改善呢,个人建议把技术和7、8代的个人特技模式结合起来,也就是说,一方面可以象革新那样,特定的势力可以拥有独特的隐藏特技,另一方面,特定的人才能开发特定的特技,如诸葛才能开发“木牛流马”,此外技术的开发不要固定阶层,固定费用,有些技术开发可以简单些,本来就是基础性的,容易学到的,有些则要上档次上难度。
    (四)建设
    1.感觉有些呆板,虽然使得操作简洁了不少,但是在抽象内政向具体内政的转变中,还很不到位,而且一些内政设施全城市都能建设很不符合实际。内政设施也太单调,作用太单一,显示不出差异化。说到底还只是围绕钱粮做文章。
    2.战斗建筑单位虽然有升级的概念,但是却不能体现出地形的作用(完全只针对海拔概念的地形),在高处建设的箭塔不能比低洼处的多一格的射程,实在令人觉得可惜。此外,所有战斗建筑单位占地面积都一致,有点简单,而9代中城塞等能够驻兵的作用被剔出了,有些不解。而且似乎城塞由主动攻击变为被动攻击,更是不解。还有,石兵这样深奥的东西人人能建,从9代到11代都没改进,非常不解。

    二、战争剖析
(一)总评
1.三国系列的游戏本来就是战争题材的,战争系统是决定游戏成败的关键,而内政等都是为战争服务的。而战棋模式的战斗是KOEI三国的传统,虽然9代尝试过向即时的转变,但是个人认为战棋还是相对适合三国类游戏的。原因如下
(1)KOEI必须要在战争中将三国与信长区分开,从9代起,三国套用信长模式的痕迹越来越严重,如果不有所针对性,那么三国将毫无特色。
(2)三国系列是以策略类游戏定位的,那么战争应当主要强化计略和谋略,而不是讲究操作,而战棋模式会给玩家更多的思考时间,以合理运用各种计策。从市场的角度来说,游戏本身应该是有差异化的。
但是我个人认为,三国要讲究策略,那么游戏要更注重的是宏观战略和微观战术的结合,这是三国系列根本的魅力所在。而一张大地图将会限制微观面策略的运用,所以个人建议在目前的情况下,最好还是大地图和小地图的切换来进行战争,或者把大地图作战加以完善。
2.与之前三国系列相比,本代战争系统是“大地图+战棋”模式的,可以说是趋势的一个开端,但是使得原有的很多特色丢失。例如6代的特色兵种、8代的战法、5代和9代的阵形等,不过我相信随着游戏的继续改进,这些很好的精华会得到继续发展的。
(二)战争系统
1.人认为本代的军备较前几代更为丰富和真实,包括了兵力和粮草这一传统面的储备,同时也把5代以来兵器的概念加以延伸了,使得战争前的准备更加具体,但是还是有令我不解之处,例如一旦升级了兵器后,就不能装备低级兵器了,但是高级兵器和低级兵器实际上又是有区别的,井阑、投石车和霹雳车各有千秋,而且真正的战争需要多多兵器配合,这一点KOEI并没有处理的很好。而且没有人口限制,征兵变得很随意,KOEI似乎意识到这点,于是仅仅把城市驻兵上限改低了,但是这是很不负责任的态度,比较怀念5代的征兵和募兵。
2.虽然兵器的种类多了,并且兵种之间突出了相克的特征,但是随之取代削弱了兵种的特有性,使得整个游戏中每个势力都能发展所有的兵种,让游戏的差异化变弱,这样就导致了决定战争胜负的因素更加集中到武将上,而忽略了兵本身的作用,感觉真是在玩RPG游戏,兵只是武将的HP,气力是MP,玩来玩去就像是武将在单挑。
3.本代的单挑和舌战大大的强化了,但是我个人不喜单挑,而且策略类游戏本身的重心不在于此,KOEI走偏了。[B]今天发现单挑存在一个小小的BUG,今天被马超秒后,身上所有宝物都被抢走,包括逃命的2匹宝马。我就觉得很奇怪了,既然是带我逃命的宝马,又怎么会被抢走呢,不解...[/COLOR] [/B]
(三)战斗系统
1.剔除了士气概念,改之用气力,感觉非常可笑,完全脱离实际,就只这一点,KOEI在运输等方面做出的真实性努力完全付诸东流,使得战争更加变成了武将间的游戏。
2.战法也令人不解,除了骑兵和弩兵战法我能理解外,其余的我都有些摸不到头,10代中单挑的武将技一下子变成了战法,令我难以接受。但是战法的威力较为真实客观,不再像10代那样1队元戎+井阑可以无敌了,从这个角度来说,KOEI有所进步,但是这一点进步是在退步的基础上的恢复,这是本就应该的。
3.大地图虽然能够使得行军更加真实,但是也完全公开透明,完全没有奔袭、偷袭的概念,我估计采用迷雾遮盖也无济于事,要想偷袭电脑本来就不太现实,不过我建议配合宝物地图的作用来实现偷袭。具体说,比如装备了西蜀地形图,那么就能探索到隐藏的小路、栈道等,使用这些小路当然也要限制装备和补给,但是利用这些小路奔袭或偷袭敌方城市,只要地方没有装备同样效果的宝物地图,就能够带来一定的概率的混乱和降士气的效果。此外地图能够探索的区域也要受限,西蜀地形图只能探索西蜀地区的隐藏小路。感觉这样子能够使战争更加真实。
4.强烈希望能够恢复阵形设定,强烈希望战斗建筑单位能够屯粮。
5.本代的计略没有什么新意,沿袭前代作品,但是武将特技的设定有失平衡。感觉正如鲁迅评价《三国演义》中的诸葛亮“多智而近妖”一般,某些武将太变态,KOEI既要模拟历史,又要套用《演义》,那么结果必定什么都不像。

三、外交剖析
1.本代的外交指令和前几代没有什么区别,本来外交系统就已经做得很成熟了。不过仔细分析下,可以发现本代加入了停战指令,这就代替了部分同盟的作用,这样一个外交系统使得外交的效果能够更加多样化。但是有很多玩家提出一个很严重的问题,因为电脑不会自动解盟,认为这是一个“BUG”,但是在我个人看来KOEI这次的设定是很合理的,原因有二:
(1)前面提到了,新加入的“停战指令”能够代替部分前几代“同盟”的作用,如果玩家不想无限期结盟的话,使用停战指令,根据自己的实际情况选择停战时间,便能达到自己预期想要的外交效果。
(2)从历史上来看,三国各势力间的结盟也应该是比较牢固的,结盟表示的就是相互信任,是一种信的体现,若随意解盟,在当时那种重信义的环境是要遭受唾弃的。
但是我和很多玩家的心情一样,如果电脑都不会自动解盟的话,实在比较单调。应该根据君主个人本身的个性来决定解盟与否的概率,刘备要低些,吕布要高些。而且结成反XX同盟后,永远不会自动解盟,实际也是一个游戏可玩性的问题。可能大家都习惯了同盟达成后自动解散,但是我个人认为此次KOEI的设定有一定合理性,但是必须要完善。一定要清楚地区分同盟,结盟,停战三个概念之间的区别,其外交效果应是停战<同盟<结盟。外交层次越高,实力双方能够开展的互动越多,比如5代中共同开发技术。最后还建议在同盟达成后,玩家可以根据自己喜好选择性的和同盟势力结盟,其余的则自动解盟。
2.个人认为,本代的另一个外交亮点就是外交可以通过特技“论客”主动达成,而再也不是像前代外交全靠撞运气。人的因素加强了,电脑随机性减弱了。
3.本人发现在与相邻同盟势力“好意”以上,玩家攻击另一相邻不结盟势力时,电脑(同样也要与玩家攻击势力接邻)也会主动派兵协助攻击。但是这个电脑出兵的用意比较模糊,是电脑主动协助,还是想趁机捞一把,还有待各位玩家的进一步证实。
4.建议进一步强化结盟势力的内部活动,强化同盟,结盟,停战三者之间区别。
[B]5.有玩家说电脑会自动解盟,根据我自身的感受,可能AI有吃软怕硬的倾向,玩家自身势力实力不强的游戏前期,结合与电脑之间的好意程度,以及电脑的目标设定会自动的选择解盟与否。[/COLOR] [/B]

四、计略剖析
(一)战略计略
本代战略面的计略很简单,就只有“两虎相争”“驱虎吞狼”和“流言”三种,从设定上来看,可以说很精简,从历史上来说,也是很实用很常用的三个计略。但是从游戏的角度来说,这三个计略却给人很不实用的感觉。
1.先说“两虎相争”,我个人是很不希望电脑之间开战的,为什么呢,“两虎相争”的本意是要消耗电脑的资源,削弱电脑的势力,但是在游戏中体现出来的却是,强大的电脑总能顺利的灭掉较弱小的,电脑资源的补充和再生能力远远超过了消耗,它越是打,就是越强大,往后作为玩家面对的困难也越大。这个问题是历代三国志都存在的问题,而本代更糟糕,电脑之间发生战斗,双方都能赚到大把大把的技能点,看起来真叫人着急…
2.“驱虎吞狼”也过于形式化,不仅玩家很难成功下手,一般都是电脑对玩家使用此计,而且独立的新势力往往也太弱小,顷刻之间就被电脑灭掉了。也是很不实用。
3.“流言”可能是相对最常用也最实用的计略,但是由于有路程的时间,往往又难以真正达到玩家想要的目的,建议能够培训间谍,长期潜伏在地方,长期的扰乱敌后。
此外,以前5代6代有关武将间谍的设定应该延续,尤其要强化玩家使用计略的效果,这样才能真正享受到游戏的乐趣。
(二)战术计略
战术计略选项和前作没什么区别,比较老套了,无非都是“火计”“伪报”“混乱”“伏兵”等等,但是各代这些战术计略的表现方式各有不同,本代可以说“火计”有所改进,“伪报”比较真实,“混乱”则太变态,“伏兵”表现的很不真实,首先需要“待伏”特技的武将才能实施不说,居然要先接近敌方再实施“伏兵”,感觉很脱离实际,至于那些“妖术”“落雷”我只能把它们看作游戏的娱乐元素,不做评价了。
在这里我还要说的是,应该还要加上“偷袭/奇袭/夜袭”等奇兵计略,所谓用兵之道,一正一奇,KOEI正兵做得比较成熟,但是奇兵则相对不足了。

五、武将剖析
(一)能力设定
武将的五围能力设定可能谈不上是KOEI首创,但只有KOEI把这个设定开发得最为完善,在武将特技出现以前,这些能力值能够直观的体现武将的优劣。虽然“统率”这一能力设定在有些前代被“武力”所涵盖了,但是从311来看,现在的KOEI已经很清晰的区分了“统率”和“武力”的区别,相信五围设定在后续作品中将继续延续。当然,关于具体武将能力值的设定,不同的玩家受到的历史教育不同,对历史会有个人主观的一些看法,难免众口难调,反正现在有修改器,不满意就自己改呗。
在本代值得一提的是,武将的能力设定再也不能够超过100,加之延续了6代成长的风格,使得武将能力的体现更加真实,客观。但是随着“特技”的出现,武将能力值的设定在某种程度似乎成为了一个摆设,虽然能力值对特技的发挥有一定的影响力,但是感觉还是特技的效果要大于能力,这未免让我觉得有些舍本逐末了。
(二)特技设定
武将特技的设定大约从5代就开始了,但是那时还只是通过宝物来附加的。但是从7代起,武将特技便大大的丰富了,达到了一个高峰,但正如前面所说,特技效果的加成要大于能力效果加成,因此能力值便显得有些居于其次了。在本代中,大大简化了个人特技,大大丰富了特技类别、效果,使得武将的个性化、差异化大大的能够得到体现,以前能力值低,特技少的垃圾武将,在本代都会有一定的用武之地,本代也再不是少数名将的三国志,成为了真正意义上群将的三国志,这是一个很大的进步。但是反思本代的特技设定,有些很变态,把事情都绝对化了,而且个人认为一个武将只有一个特技又难以体现优秀武将的整体素质,把少数武将片面化了,所以认为可以像信长的设定一般,一个武将的特技最好是“3+1”模式,即最多拥有3个一般特技,可以通过学习到1个特殊特技,当然特殊特技学得的条件要比较高,特技效果也不要太变态。最后,还希望特技的成功率用一定的概率来表示,不要动则100%,让人难以接受。
(三)关系设定
从6代的血缘设定,到8代的义兄弟设定,再到仇敌、结婚生子设定,KOEI在武将关系系统的开发上渐入佳境。本代关系系统的基本设置与前代没什么区别,唯一特别的是,玩家可以主动选择结婚或结义,这本来是由玩家自己操纵历史的一个想法,但是很多玩家都感觉到人为的去操纵一件偶然的、自发的活动,难以接受。既然游戏中有相性设定,那么为什么不把这些设定改为:几个相性好的武将,经常在一座城里共事,或者经常去做同一件事,那么就会有一定几率发生结义或结婚事件呢?而且本代中由于结义结婚的随意性很大,往往达不到游戏本身想要的效果,老婆或义兄弟乱跑的事件层出不穷,这样子一来,这些设定还有何存在的意义?
(四)个性设定
本代大大丰富了6代的理想设定,结合性格设定,更加的能够展示丰富多彩,个性十足的三国武将,而且本代中的这些个性设定都会影响到个人的行为,在单挑、舌战中都会有个性化的表现,确实令人称赞。
(五)容貌设定
本代对一部分历史武将采用了2CG来表示其不同时期的容貌,是个不小的进步,而且个人认为本代新加入的一些新武将CG很精致,尤其是女性武将的CG更是PL,比起信长中那些长得稀奇古怪的倭寇来说,确实让人赏心悦目阿…

六、操作剖析
(一)指令操作
1.本代内政操作极其繁琐,既然采取箱庭式内政,为什么不像模拟城市那样,由玩家规划好内政用地属性,再直接委任某某武将去执行开发某某用地,这样不是能够大大简化操作流程吗?
2.至于其他指令上的操作,还很不合理的是探索的操作,游戏后期实在没事做,想派武将探索去赚些技能点,非得要我一个个的指令,真是繁琐,建议增加集体探索和探索时间的操作选项。
3.在6代基础上加强了“评定”,但是评定往往显得电脑AI不高,而且似乎评定的结果只有3个:内政,出征和维持原状,比较无奈…
4.在战斗中,新增了自动“跟随”和“补给”指令,某种程度上减轻了玩家的操作量,但是“补给”默认最大化补给,有点欠妥。
5.出征和运输物资、兵力等携带量的设定比较繁琐,先要点下物资选项,然后才能选择具体携带量,不如信长12的简明方便。
(二)界面操作
1.3D地图即可用鼠标,也可用小键盘改变视角和视野,感觉比较好。
2.希望能够补充一些常用界面操作指令的快捷,如保存、读取,查看情报等指令的快捷键。


[B]至此,全文基本写完,但仍会不断修改和更新...[/COLOR][/B]

    最后还要郑重申明,以上只是我个人感受,可能和大家遇到的情况有所出入,希望大家能够及时反馈,把情况说清楚些。另外,我也是第一次尝试系统的剖析一款游戏,不足之处是难免的,所以也希望大家能指出我没有谈到的,好能够让我们更深入的了解311的世界。

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魏国 偏将军 将明剑
魏 忠义校尉

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发表于 2006-3-23 00:07:33 |显示全部楼层
写这么多不容易,支持一下原创。

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顶一下,原创就要顶哦【支持】 【支持】 【支持】 【支持】 【支持】 【支持】

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写的不错,赞一个!!【经典】 【支持】 【支持】
15151515?

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发表于 2006-3-23 00:26:59 |显示全部楼层
顶,支持一下。不过炒米个人还是觉得不太合理……

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发表于 2006-3-23 00:32:12 |显示全部楼层
别的不说了,炒粮食这个bug,如果想玩得愉快,还是别用得好,不管有多么正当的理由

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发表于 2006-3-23 00:33:42 |显示全部楼层
并不是所有城市商人常驻的,目前的常驻是bug.常驻城市参考三国志9.具体请查看van大人的修改器

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发表于 2006-3-23 00:36:30 |显示全部楼层
原创不错,只是帖子名“全面剖析”取得太大了吧

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回8楼的话,力求全面,但是时间关系,暂时还只写了内政方面。我会继续努力的。

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发表于 2006-3-23 01:00:06 |显示全部楼层
写的蛮中肯的,辛苦了,支持一下
等待你的更新
AMD 2800+
NVDIA 6600 256M显存
DDR400 512X2
杯具啊杯具

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发表于 2006-3-23 01:08:34 |显示全部楼层
非常支持楼住,顶一下,感觉这才是真正中肯的评论,有的玩家要总抱着批判的心理去玩游戏,这样自己玩起来很累,真的,奉劝一句。
另外帮楼住补充一下,本作的行军方面个人觉得是历代中最接近真正三国演义的,军粮很重要,补给队很重要,而且还有很多的偏僻小路可以用来突袭,比九代中的固定行军路线要更好,更能体现出声东击西,分兵而进的战略,但还有些不够完美,比如只要研究成难所行军就可以走小路了,感觉有些欠妥,毕竟像西川这种复杂的地形中的小道不是很容易被发现的,如果能够改成在探索的时候会发现小路就更有意思了,毕竟当年张飞就是派人搜索的小路才能够战胜并义释颜延,还有后来战胜张合的战斗都是这方面的经典

最后说一句,从上周六一早下玩并安装之后,几乎是爱不释手,尤其是用编辑器进行了编辑之后(只是改了一些武将的五围)

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该用户已被删除
发表于 2006-3-23 01:14:30 |显示全部楼层
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发表于 2006-3-23 01:30:38 |显示全部楼层
这样的评价比较符合实际
全部说明的优点和缺点。。。【支持】
个人感觉三国还是要设计出一条自己的路
最好革新一种模式三国一种模式。。
这样都可以设计到完美,不毕为了下一代游戏的发行故意搞点缺点

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发表于 2006-3-23 01:58:26 |显示全部楼层
最初由 lvbu1981 发表
[B]非常支持楼住,顶一下,感觉这才是真正中肯的评论,有的玩家要总抱着批判的心理去玩游戏,这样自己玩起来很累,真的,奉劝一句。
另外帮楼住补充一下,本作的行军方面个人觉得是历代中最接近真正三国演义的,军粮很... [/B]

那如果敌人根本不行军呢?运粮的改善确实很好,这是这代最大的亮点。可是只有玩家才会的话,那么设计者是不是太大意了点呢。
总体来说,这代最大的缺陷是近乎弱智的AI,和少的可怜的钱粮食收入。如果敌人不打仗的话,特别是不攻击玩家的话,那玩这个游戏还有什么意思呢。
PS:转了这么多地方,似乎平原是电脑攻击的主要对象。刚才玩了下,终于被攻击了,而且一个月派一队兵,连续出来三队。而且袁绍也派出一队弱智来偷袭。再PS:单挑居然败给89的鸭爷,真是太没面子了。把电脑用修改器改成超级。不过也只发动了一波攻击,我看看他们的粮食,只有20000不到了。可怜的电脑。【天啦】

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发表于 2006-3-23 02:35:45 |显示全部楼层
这一代比较侧重于野外决战。
比较让人诟病的还有外交系统以及计谋系统。同盟没有期限,且过于容易,最起码使火烧洛阳这一章的可玩性大大下降了。二虎竞食与驱虎吞狼、流言是三个简单又不实用的计策。
    楼主想建空中楼阁了。还是多些实际,少些空谈和幻想比较好。

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发表于 2006-3-23 02:46:00 |显示全部楼层
10代的石阵要武将会这个技能,虽然人人都可以学,不过要求还是蛮高的,基本还是可以接受的,没到泛滥的地步
LOLI有三好:音清,柔体,易推倒

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发表于 2006-3-23 09:36:13 |显示全部楼层
写这么多不容易,支持一下原创。

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发表于 2006-3-23 09:56:37 |显示全部楼层
楼住说的不错,写这么多也不容易啊!!怎么能不支持一下呢?!【支持】 【开心】 【经典】

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发表于 2006-3-23 12:18:19 |显示全部楼层
多谢各位的支持,今天又更新了对战争系统的评价,确实写得我够累的,不过我会继续努力写完...

另外,楼上几位的批评对我也起了很大的启发,在此一并感谢了...

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发表于 2006-3-23 12:31:46 |显示全部楼层
好文章,不顶对不起楼主的辛苦劳动。【支持】 【支持】 【支持】

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