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即时战略的新希望  关闭 [复制链接]

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楼主
发表于 2009-6-17 08:47:14 |只看该作者 |倒序浏览
中行建行农行行行出事;A股B股H股股股下流;昨天今天明天天天跌;主板小板三板板板完蛋;农民市民股民家家难民;股市楼市车市市市伤心;面粉米粉奶粉粉粉有毒;股票钞票彩票票票害人;小官大官高官官官皆贪;二奶三奶牛奶奶奶伤人

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沙发
发表于 2009-6-17 08:54:40 |只看该作者
看了,更期待ORDER OR WAR.....................

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板凳
发表于 2009-6-17 09:42:51 |只看该作者
那个RUSE真的很牛,看上去很需要智谋的样子,很有挑战性,有意思!但往往期望越高,失望越大,还是保持审慎的乐观为妙。祈祷老天爷让这个游戏真的成为明年最酷的游戏!

不过,看上去RUSE对硬件要求不是一般的高。那么鲜明的绘图,强烈的对比和剧烈的缩放比,加上那些透明化,我估计又是一个吃硬件的大家伙——NND,又该扔显卡了?咋这么命苦呢?

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人类 幽灵战士 军士长

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地板
发表于 2009-6-17 09:58:43 |只看该作者
怕是怕在宣传做得很好,游戏出来就……像终结战争……

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发表于 2009-6-17 10:05:46 |只看该作者
这两个游戏的画面引擎和游戏方式完全是新概念,喜欢即时战略的兄弟们攒钱准备换显卡爽吧

可惜了星际2,还是没能摆脱星际1的影子,希望他们能看到这两款游戏后有所启发
中行建行农行行行出事;A股B股H股股股下流;昨天今天明天天天跌;主板小板三板板板完蛋;农民市民股民家家难民;股市楼市车市市市伤心;面粉米粉奶粉粉粉有毒;股票钞票彩票票票害人;小官大官高官官官皆贪;二奶三奶牛奶奶奶伤人

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发表于 2009-6-17 10:31:10 |只看该作者
我猜想——呵呵,只是猜想,不能算数的——,假如RUSE仍然是传统的制造、出兵、抢资源的套路,就很难出彩的,这不太可能。否则,就剩下了一个画面了,那还有什么意思呢?不会有多少玩家给大捧场的。

我估计,很可能是一种融合战棋和即时战略于一体、并可以随时互相切换的即时战略游戏,才会有挑战性的。比如,战前可以通过深入的侦察进行战略谋划,然后进行实施,却可以在实施中进行战略计划的修改和变更,而这种变更因为范围大、数量大,被迫使玩家不得不使用战棋画面才可以顺利进行的。否则,仍然像传统RTS那样进行一块一块局部指挥调动,就会显然全局被动的。

一句话:不使用战棋式战略计划变更步骤,游戏就面临失败的危险——因为局面太大。这样,这个游戏就有道道了。

当然,这仅仅是猜想而已。

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发表于 2009-6-17 10:38:52 |只看该作者
没必要期待了,看前瞻就觉得无聊。

现在的游戏开发有点走极端,为创新而创新,而把握不了游戏性。RTS要么走平衡性,强调对战;要么走真实性,强调个人的游戏体验。而不是在操作方式上折磨玩家。最近还是老毛子的游戏做得明白,Warfre和第九连的确让人惊喜。

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发表于 2009-6-17 10:40:10 |只看该作者
从宣传动画上看,RUSE好像是一块沙盘,战斗双方都在沙盘上进行,并且,这个进行过程一旦开始,就无法停止的。换句话说,如果使用游戏暂停,那么就不能游戏了,如此只能边战斗、边计划了。那为什么还要微操作呢?

因为总有重点需要你深入进行局部指挥的。我们从那个宣传动画中似乎能领悟到那个品字形进攻阵型中,中间进攻的重要性的。似乎真正游戏的时候,无论如何是需要对此进行细微操作、谨慎进行的。否则,局面就崩溃了(敌人在此方向有两队力量,一旦击溃你,你的左右两军会被孤立)。

不知道猜想得对不对,只能但愿如此了。

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发表于 2009-6-17 10:42:04 |只看该作者

回复 #7 东方之滨 的帖子

其实做个现代版的全战肯定有意思。战棋那部分好说,可以参考HOI;战斗那块,如果能做成二战英雄、战争之人那样,估计就无敌了。

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发表于 2009-6-17 10:47:33 |只看该作者
说实话,我很盼望这些游戏厂家能有创新,给我们一个巨大的惊喜,带来新的挑战和刺激。总是玩十多年的套路,好闷的。现在硬件这么强了,怎么说,也该软件上去了,该有点道道了。

你看,那款最高指挥官那么棒,我也没玩下去,——太老套了,真没意思了。就是个兵海战术,好乏味的。当然,这并不是说这个游戏不好,而只是说我不喜欢而已,并没有贬低酷爱该游戏玩家的意思。

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发表于 2009-6-17 10:56:08 |只看该作者
R.U.S.E UB出品 必属脑残
22222222222

现代版全战? 2战也叫现代 而且已经有那游戏了

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发表于 2009-6-17 11:09:20 |只看该作者
这么些年来观察,UBI还是很喜欢创新的,在没有互联网BT下载前,我就买过该公司发行的不少D版游戏,发现有好几款很有创意但却没有什么知名度的好游戏——比如一款类似于盟军敢死队的游戏(盟军敢死队好像也是它发行的),小队操作,几乎跟盟军敢死队差不多时间推出的,三维的,很好玩,可惜没有流行起来。现在,这样的游戏可谓是遍地都是了。

创新肯定就意味着失败的可能性大一点。在美国EA等等大块头公司的竞争下,UBI这类的公司靠此战略竞争,未尝不是一种可贵的战略的。我还是很欣赏这样的公司的,很有进取心。

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发表于 2009-6-17 11:10:33 |只看该作者

回复 #12 tyrunner 的帖子

不是说2战,是放到现代背景下,可以参考warfare。

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发表于 2009-6-17 11:10:34 |只看该作者
恩 居然有人说UB创新
。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。

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发表于 2009-6-17 11:18:21 |只看该作者
实话实说,UBI还是有创新的,但最近他的创新总是不得要领,他不知道一个好点子要发扬光大是需要精雕细琢的。玩UBI新出的游戏总感觉是半成品,很容易就厌烦了。

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发表于 2009-6-17 11:18:35 |只看该作者
当然,应该把UBI和EA这样的大块头放在一起观察,才能说明问题的,总不能把UBI跟乌克兰的小公司相比吧?呵呵,要说小公司创新,那就没法说了,是不是。德国有个JOWOOD公司,很小,主产模拟经营类的游戏,所发行的《交通大亨》、《运输巨人》、《工业霸主》几乎个个好样的,很是有创新精神,但毕竟是小公司,这就不好比了。

无论怎么说,盟军敢死队、彩虹六号、终结战争都是响当当的创新产品,很是有意思的,虽然说终结战争和彩虹六号并没有获得大成功。

还是要客观地看待。

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发表于 2009-6-17 11:46:12 |只看该作者
不知道大家玩过UBI的《彩虹六号》没有,这个游戏是跟《半条命》同时代的,比CS还早。这是一款非常具有创新意识的游戏,虽然是主视角射击游戏,但它却采用了小队策略进攻战术来进行,在游戏开始的时候,必须进行进攻线路策划,才可以进攻的。这样一来,这款游戏就不再是硬打硬拼的单兵游戏了,而是一种“随时切换不同主角在不同地点同时进攻”的游戏,非常具有挑战性。

当时,刚刚有互联网网上对战,平台还是美国的M-PLAYER,这款游戏在网上对战十分火爆,往往拥挤不动。那时候是窄带时期,我因为在咱们大陆,带宽低,网速差,进去以后常常LAG,被踢的次数都数不清了。可我真得见识了这款游戏在海外玩家心中的地位的。

可惜的是,这款游戏在国内影响甚小,直到了它的第五款拉斯维加斯出来之后,才火爆起来的。

你看,UBI的这款游戏该是多么具有挑战性,多么有趣,现在玩起来仍然有味道的。

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发表于 2009-6-17 12:58:14 |只看该作者
楼上的居然说最高指挥官老套,只是兵海战术?愿闻其详.如果你只是浅尝辄止地猜测这个游戏,还请收回这句话为好.你可以说RA是兵海,甚至可以说星际搞兵海,但你要是说横扫千军和最高指挥官系列仅仅是兵海,那就是瞎说.
战争的艺术不如辩论的艺术更有趣
——Engage, Lock, Fox two——PANZER VOR!——投深弹,浅定深!——

一闪而逝的蓝色量子
存在的理由三部曲
梦想与现实的《双重人格》
命运与选择的《时空之门》
规则与自由的《绝不妥协》
外一篇——《敌对的宽容》

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发表于 2009-6-17 12:59:33 |只看该作者
原帖由 东方之滨 于 2009-6-17 11:46 发表
不知道大家玩过UBI的《彩虹六号》没有,这个游戏是跟《半条命》同时代的,比CS还早。这是一款非常具有创新意识的游戏,虽然是主视角射击游戏,但它却采用了小队策略进攻战术来进行,在游戏开始的时候,必须进行进攻线路策划,才可 ...

关键是UBI在RTS领域的经验……
战争的艺术不如辩论的艺术更有趣
——Engage, Lock, Fox two——PANZER VOR!——投深弹,浅定深!——

一闪而逝的蓝色量子
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发表于 2009-6-17 13:03:15 |只看该作者
另外纠正东方之滨兄一个错误的认识——真正的战术,都是离不开兵海的,战略战术的中心原则就是集中优势兵力,不能以数量优势压倒对手的游戏,恰恰是脱离现实的英雄式战争。真正的战争中没有英雄,只有炮灰和幸运儿。英雄在很大程度上是被吹出来的,古往今来的N个材料都证明了这一点。
战争的艺术不如辩论的艺术更有趣
——Engage, Lock, Fox two——PANZER VOR!——投深弹,浅定深!——

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