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游侠NETSHOW论坛 游侠NETSHOW论坛 星际公民 《星际公民》本周atv开发者工作日志
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[转帖] 《星际公民》本周atv开发者工作日志 [复制链接]

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发表于 2017-5-25 17:00:56 |只看该作者 |倒序浏览


-本期ATV由Sandi Gardiner和Forrest Stephan(CG总监)为大家主持

-
劲爆消息,UEE解密了他们使用已久的先进隐形轰炸机--Aegis Eclipse! 目前已经可以购买。
WarBond价格250美刀


-----Studio Update : LA----           01:40
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本周工作室为42中队和星际公民完成了大量的任务
工作室人数持续上升,为开发提供强大助力

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在过去的ATV中谈到过Item 2.0系统的上线
和其对游戏特点所带来的巨大冲击

关于对飞船所带来的影响
这对玩家与飞船系统的互动有着积极的影响

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技术设计小组、工程小组、QA小组在它们各自的领域内进展迅速

在将所有的飞船转换为使用Item2.0系统的过程中
他们已经成功地将Origin M50 Intercepter转换完毕
小组选择此艘飞船作为起点是因为它是结构简单的飞船的代表之一
同时还允许小组发掘出任何潜在的问题

这套系统除了之前提到过的功能外
还允许小组对飞船数据进行进一步细调
平衡各种部件间的影响
给予玩家升级配件的兴趣和动力
更能显著增加多人游戏的乐趣~~


-
也许你从你自己的生活经验中得出一个小结论:
一个人在第一次做什么事的时候总得倍加细心

工作室小组也是如此,小组在第一次制作任何东西的时候
都会使用文档来记录所有过程,为以后的制作提供指导
并且在这个过程中检查是否存在通过制作工具可以大幅缩减的工序
并为之制作相应的工具,进一步提高未来的制作速度

-
QA小组也加入到这项工作中来
他们帮忙决定如何将老旧的飞船物品清单转换成Item 2.0版本的
当出现任何与游戏有关的改动时,QA都要对其进行系统的测试

对于这项改动,QA就要负责测试飞船所有的功能了


-
工程小组目前致力于“持续性(Persistent)”和物品库
他们现在正在研究制作一个技术
用于让用户请求数据库中的“长存”资料
这个技术将用于货物系统、交易系统、交通管制等等

这将允许游戏代码询问一个特定的物体资料
而这个物体甚至可以根本没有被生成出来

比如在中转站卖掉一艘停在卫星上的飞船

这套系统也允许系统正确地重新生成、摆放宇宙/星球上的飞船
你可以认为整个宇宙在你上线和离线时是保持一致的
除非在你不在的时候某个强盗做了一点小小的工作

-
小组还在船船起降系统上迈进了一大步
这将允许你将任何你的飞船可以装得下的船运送到任何地方
这个系统基于目前游戏所使用的降落系统的重制版

新的可停区域的设置完全类似于空间站的停机坪的设置方式
并且使用了一个新的锁定飞船的机制

小组还为Ursa Rover在天鹰座货仓内的物理碰撞机制进行研究

-
小组已经将量子旅行转换到Item 2.0系统下
给予系统存储量子旅行目的地的功能
量子旅行系统现在使用管道系统供油和进行能量检查

下一步就是与VFX和声效小组合作
将量子旅行的视听效果达到其应有的水平

设计小组可能要对其进行重设计,使其更加用户界面友好

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这个月,工作室为IFCS(Intelligent Flight Control System
即 智能飞行控制系统) 添加了几个新特性
小组实装了自动驾驶系统
这将允许AI或者任何其他系统使用IFCS
像起飞、着陆或量子旅行和飞船任何需要自动控制的飞行行为

小组还为IFCS提供了动态喷嘴动画支持
这为电影小组节约了大量手动调控喷嘴动画的时间


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飞船小组在RSI 极光(Aurora)的重制工作上进展稳定
艺术小组已经完成了ES和LN的座椅制作并已经转移到引擎的制作上
同时技术设计小组直接使用Item 2.0系统的标准来实装这些素材

于是RSI 极光成为了CIG第一艘从零建起的Item 2.0飞船


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铁砧水龟(Anvil Terrapin)的外壳制作和动画已经接近灰盒完成

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技术内容小组持续地为游戏提高性能
-
为了保证外包项目人员能在有限的支持下完成外包项目
技术动画小组制作了一个样本安装工具
同时节省外包项目人员和开发人员的大笔时间并传递CIG的标准要求

-
技术动画小组的工作还包括制作角色骨骼
人物模型骨骼可以手动制作也可以自动生成

一般来说,某些要求不高的情况下
比如游戏模型需要的可动关节很少或者骨骼不经常改变的情况下
手动建模可能反而要更快

但对于顶尖技术领域,因为内容很可能随时发生变化

举个例子:
人物模型很有可能会根据特定代码需要而由动画师额外添加关节
这就要求修改游戏内存在的所有骨骼,手动制作将消耗海量时间

于是机智的小组制作了一个叫做Source Rigging Scripts的工具
自动地、快速地修改(重建)骨架,节省大笔时间


-
你可能发现,目前游戏里人物的眼睛几乎都是一样的
但是多亏了技术艺术小组的努力,现在你将可以自定义眼睛颜色
(当然,是从预设的一套颜色中去选)
这将被包含到第一版本的角色自定义中去


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引擎小组通过使用物品端口标记,使得头和身体的颜色得到统一


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小组还完成了一个系统
用以模拟生成Signed Distant Field(SDF)的体积贴图
这将与原有的大气飞行系统结合,模拟引擎航迹烟

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小组又(高产地)完成了一个新工具,叫做UnBevel
该工具用于简化多细节层次(LoD)的创建过程
提高性能,加速飞船的制作过程


-
关于持续前哨站的制作在上个月内又进了一步
现在已经实现了染色、材质变化,甚至道具和放置位置的多样化

随着视野广角伸缩的进展,角色小组对头盔内部进行了一些重设计
这将从不法者重装头盔和海军陆战队重装头盔开始
完成之后将允许UI小组设定UI范围

-
最后
技术艺术小组和角色小组完成了完全动画化的女性海军中甲
并实装了不法者重装盔甲

完成这些之后,小组还有成吨的其他服饰盔甲等需要完成:
男性OMC轻甲进入游戏内模型建模阶段
男性Shubin矿工服即将进入高细节建模
女性海军BDU也即将进入游戏内建模阶段
关于42中队的一个新的劫船者服装的概念图设计完毕


-End                                  12:30

-----Behind the Scene-----            13:03


-
光效对任何游戏来说都是头等重要的
大家都知道,坏灯光效果会毁了好素材
但同时,好的灯光效果也许能拯救差素材

-
你可以用灯效和颜色来描述一个故事的背景,添加氛围
暖色调会让人觉得开心而冷色调会让人觉得忧郁


-
CryEngine非常注重展现一种特定的场景
它非常适合创造户外场景


但室内场景,它就没那么棒了
虽然也能渲染出很棒的场景,但是制作过程异常繁琐

而且它并不适合动态的世界,所以光效师们都在不断地试图改进

他们最终的目标,就是让光效的规模从小房间扩大到整个宇宙


-
因为太阳光的强度成百倍地高于台灯的光强
所以对于从屋内出到屋外的自动曝光问题等方面光效师也苦恼过


-
现在距离最终目标已经不到半程了
已经实装了失真炫光、实时立方体贴图生成
老的太阳被移出了,现在由唯一的太阳主宰整个太阳系


-
颜色分级(Color Grading)也是光效的一环
光效也影响玩家角色的状态
比如当玩家严重受伤时,画面就会自动降低饱和度或者调整其他一些设定
来给予玩家一种受伤的真实感

-
飞船的光照都是100%动态并且100%地物理准确的
所以这又是另外一种光照要求

另外,小组还需要与设计小组紧密交流
确保灯光放置位置正确、序号正确等

-
然而主要的问题就是,你要有合适的工具去真正完成这些任务
之前使用的是“Layering System”,将光源分成很多组
然后在不同时间段切换开启/关闭状态,来实现动态光照

理论上完全可行,但是实际使用时问题多多

-Layering System:
第一个问题就是占用了太多的资源
一艘较大的飞船都可能拥有数以千计个光源
而且其中四分之三大部分时候都是关闭的

而且光源的过渡也是十分的僵硬,开就是开关就是关

-Light Groups System:
新的光效组系统使用非常具有创意的方式切换过渡

每一个房间拥有各自的电力状态,并且可以根据游戏而改变

设计者可以根据每一个灯光的控制器来即时地改变灯光效果
这使得根据游戏即时反馈灯光效果变得易于实现

-
对于光效师来说,之前提到过的室内外光效问题
找到平衡点是一个艰巨的任务
因为如果室内灯光过于明亮,从室内走到室外就会感觉不太对劲
而如果室外特别明亮而室内十分昏暗,这就显得不太符合科学

-
光效对于传递场景的氛围作用巨大,毋庸置疑

应用得当的光源会使场景内的物体显得一致不突兀
同时还能起到指导玩具、增强游戏体验的作用
最主要的,提高整体场景表现力


-
光效对VFX的影响巨大
粒子一般不和几何图形通过一样的方式被照亮
但在SC中粒子由直接光源和立方体纹理同时作用
这样做需要一些来回调整


-旧的雾系统:
距离实装体积雾才过去几周时间
老的雾虽然有深度等要素,但它并不受任何灯光影响


于是以前的艺术师的做法就是强行通过测试来估计出雾在有灯光时的表现
然后手动修改雾的效果,来尽量接近那个测试结果

然后它还会过度淡化阴影,使得画面显得过“flat”

而且在多光照的情况下很难模拟出正确的雾的颜色
然后在处理透明物体的时候也采取了非常简单的处理方式
使得透明物体在离开雾区域的瞬间变的完全透明
然后进入的瞬间又全部被渲染上了烟雾


这些问题在飞船的玻璃上有不少体现

-新的体积雾系统:
光效现在可以明显地影响雾了
并且使用三维像素来决定雾的颜色和浓度,优化了性能


使用最近一次Lumberyard更新的内容,他们成功移植了体积雾系统

-------END-------












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