本帖最后由 白凉牙 于 2017-2-6 19:43 编辑
请大家移步至此下载 08中国队大补下载
2017年2月4日:08中国队进度:100% 08中国男篮大补已经制作完成,在此首先我要感谢一下参与制作的所有人:ldc1024 (EGS-MLLR)、YES丶NO、ylblxq、途小井、chenjunyu0421、hot01991、路标king、yuki4561、雷绪成。当然还有制作名单的han名单。没有各位的参与这个补丁就没有出现的可能,感谢大家的无私奉献。现在这支在2008年家门卫拼死捍卫男篮尊严的球队已经进入了我们制作团队的内测阶段,关于什么时候放出请关注此贴动态。
2017年2月1日:08中国队进度:90%
2017年1月28日:高模制作完毕,移植进行中 08中国队进度:58% 大年初一总得有点彩头;08中国队将很快与大家见面
2017年1月24日:孙悦&张庆鹏面补得到授权 08中国队进度:40% 感谢@yuki4561提供的孙悦面补以及@雷绪成&@ylblxq提供的张庆鹏面补;大大提快了我们的进程。 预览就不放了,相信大家都已经看到了。
2017年1月17日:正式开始招募 08中国队进度:20%
2008中国男篮球衣补丁已经完成,我将在所有面补就绪后放出下载。希望大家踊跃参与制作,有意向的小伙伴可以留言,今天开始正式招募,我会私信给你一个群号码,加入我们;参与制作者将不会得到任何形式的金钱报酬,我唯一可以保证的福利就是凡是做出贡献者将相比其他玩家至少提前一周玩到08中国队;我将会用最科学的方法进行分工,保证没有技术上的难度,要的只是你愿意贡献时间。
招募岗位:会脸部雕刻者(软件不限)
会贴图制作者(至少要会PS)
会制作照片者(至少要会PS)
无擅长软件但愿意贡献时间者(急需,主要需要人进行吸点操作)
08中国队的制作群号码我已经通过站内私信的方式发给所有表态愿意参加制作的小伙伴了(如有遗漏请提醒),请大家加一下群;之后有意向加入的,请在此贴留言,我将发私信告诉你群号码。
2017年1月15日:前期工作征集 08中国队进度:10% 最近用了四年的电脑抽风,花了好几天才恢复成能用的状态,所以这几天都没有更新,不过我既然说了要做08中国就不会轻言放弃;现在我们开始前期准备工作的征集,目前我们急需:李楠、刘炜、王磊、杜峰、朱芳雨、王仕鹏、陈江华、张庆鹏这八个球员的脸部正面&侧面照片素材,越多越好,大家有空的有门路的请踊跃搜找,将搜集到的照片素材发在此贴即可,我将在素材充足之后进行下一步制作;还是那句话,这是个大工程,参与的人越多越有力量。 目前08中国队制作完成度:10%(包括姚明、易建联、王治郅面补(尚未就版权问题联系孙悦面补作者),北京奥运地板)
关于2008中国男篮的制作,的确是找不到那么多会模型的人,每个人从头学然后各做一个模型的确是非常困难且可行性低,因此我觉得可以采取分工合作的方式来解决这一问题。 下面我会先分享我做面补的流程,以此为依据阐述我需要哪些分工,请大家耐心看完。 (由于最近刚刚重装系统,大量软件没有安装,故无法截图) 一、前期素材搜索:需要找球员的脸部纯正面无角度高清照以及纯侧面无角度高清照各一张(这两张做模型用),脸部各个角度高清照若干(参考)。 二、挑选基础模型:在2K17中找一个长得和目标球员像的球员A,无论是谁都可以,现役的还是经典的,胖的还是瘦的,哪怕是科比詹姆斯在这一步骤都无所谓;提取A的png文件,并通过Blender从png中提取高模。 三、高模制作:将上一步中提取的A的高模从Blender中导出fbx格式的模型文件并导入Maya,我的Maya比Blender熟练一百万倍(曾拿过大广赛一等奖以及北京电影学院奖,就是这个熟练水平),删除除了脖子、脸以外的所有模型。将剩下的模型从三边面人工处理为拓扑结构合理的四边面(四边面更利于编辑以及后面的步骤),然后将正侧面照片导入,将模型经过各种调整(此处省略一万字)处理成我们所需要的长相。 到这一步结束我们已经有了所需要模型的高模脸部,但是无法导入2K。 四、贴图制作:与此同时,我们同步制作face文件的各个脸部贴图(颜色,高光,法线等)。 五、在Blender中的初步处理:众所周知,Blender是目前唯一可以与2K互导的软件,在这一步我们将选取另一个2K原有的球员B作为模板,这个球员B需要满足以下条件:身材符合我们的目前球员,发型符合我们的目标球员(最重要的就是发型)。提取出球员后,用Blender打开B球员的高模,并在同一场景中导入我们在第三步最后做好的脸部高模。这一步骤使得我们的目标模型可以使用任意一已有的2K球员发型。 六、在Blender中的进阶处理:这一步骤就是耗费时间的元凶,由于2K所有的高模共享同一拓扑结构(为了共享同一套骨骼以及权重),所以高模的点的数量和分布各个球员是完全一样的,只是在空间位置上有区别。在这一步骤我们需要将B模型的脸通过吸附功能一个点一个点地吸到我们第三步做好的脸部高模的对应点上,当最后一个点吸附完成时,我们的模型B的脸就已经和我们第三步得到的高模一模一样了。此时在Blender中删掉用来参考的脸部模型,就可以导出2K可用的高模文件。 七、在Maya中做出所有级别的低模的初步处理:面补光用高模在理论上是可行的(一共有6级模型,除了高模以外有5个级别的低模),游戏运行中2K使用的是3级模型,3级模型面数几乎只有高模的百分之一,一支球队同时拥有8个球员都直接用高模,机器所承担的运算压力将大大增加,一般人电脑直接卡出翔(当然如果你是双路1080交火当我没说),所以我们需要处理出各个级别的低模。而2K的低模是通过高模直接用降面命令自动生成的,这也就导致各个球员的低模拓扑结构千奇百怪各不相同;不过放心,我有完美解决方案,不需要重新制作低模脸部,而且保证各级别一模一样。在这一步骤,我们需要将B的高模提取出来导入Maya,同时将第三步我们做好的高模也导入Maya;在这里我们将使用Maya的融合变形功能来制作低模,由于此功能需要模型点的对应位移信息,在Maya中,我们将不得已再度经历一次吸附点的步骤,将B再次吸附成我们需要的样子。 八、在Maya中做出所有级别的低模的进阶处理:我们将使用Maya的融合变形以及包裹变形功能将B球员的各级低模瞬间变为我们目标球员的长相,并分别导出我们的变好形的各级低模。所以用Maya制作不仅仅是快捷,更是制作全级别完美面补的可行方案。 九、在Blender中处理各级低模:参考第四步和第五步,依旧是吸附点的方法。耗费时间。将处理好的各级低模分别导出。 十、大功告成:将所有模型导回球员B的png文件,png就是我们要的球员模型了(头发颜色也要处理但是不费吹灰之力)。 十一、制作配套球员照片:我相信有人会做。
以上步骤中,第一步,第四步,第六步,第七步,第九步,第十一步我需要有人来分担工作量。 第一步是收集照片,没有任何技术难度我相信会有志愿者来做。 第四步是制作贴图,做贴图的大神多得很。 第十一步是照片,不用说我知道有热心的小伙伴肯定会来做。 第六第七第九步,其实也不需要模型知识,我会处理好前期工作,剩下的就是要重复地吸附点,我会在之后提供一些技巧;需要的是耐心,精力,责任感,尤其是第七步需要在Maya中处理,还需要下载并安装Maya(放心,我会处理好文件,你只需要吸附点,所需要掌握的操作极少)。 当然有大神愿意一起做高模(Maya,3DMax,犀牛,SoftImage,工具不限)那是再好不过。 有愿意共同制作2008中国男篮的朋友请在此贴留言并说明愿意负担那一部分工作。
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