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[转贴] 《猫头鹰男孩》的十年制作路:目标高远 不走捷径 [复制链接]

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发表于 2016-11-13 17:13:43 |只看该作者 |倒序浏览
本帖最后由 猫腻腻 于 2016-11-13 17:15 编辑

来自:新浪   


许多著名的跳票作品都有一点共同之处:最终成品让人大失所望。

《孢子》是威尔·莱特(Will Wright)尝试模拟生命形态演化的作品,玩家将控制生命从微生物阶段向太空文明发展。这部游戏花费8年时间开发完成,但与当初传奇般的承诺之间仍然存在相当距离。倍受期待的《无间战神》(Too Human)经过9年雕琢,从最初的PlayStation到任天堂GameCube独占,最终登陆Xbox 360,成为一款平庸之作。臭名昭著的《永远的毁灭公爵》(Duke Nukem Forever)遭遇资金困难且官司缠身,从初次公开到最终发布用了15年的时间——而游戏烂得一塌糊涂。


  《猫头鹰男孩》(Owlboy)早在2007年就已公布,开发周期几乎可与上述作品比肩——从提出构想开始,制作这款2D横版游戏的时间差一点就满了10年。它也曾饱受瞩目。2010年,挪威游戏奖(Norwegian Game Awards)将其命名为年度游戏,一年后,第一版公开试玩放出,受到广泛赞誉。后来,在2015游戏开发者大会上,游戏得到了“Best in Play”奖,并获选参加了今年9月的PAX West展会。


《猫头鹰男孩》与其他过分宣传的作品之间确有相似之处,但他们的相似点仅此而已。因为最终,制作完成的《猫头鹰男孩》十分伟大,收获了广泛好评。我们不禁要问:D-Pad Studios这个位于挪威的5人团队,究竟如何逆转了从膨胀到破产的行业趋势?


其中一个缘由在于,与其他大作相比,拖累《猫头鹰男孩》开发进度的原因相当不同。当然,他们也没能避免一些小小的闹剧发生,比如原程序员在2009年离开项目,但这与巨额预算和法律诉讼相比可差太多了。相反,《猫头鹰男孩》的关卡设计师阿德里安·鲍尔(Adrian Bauer)解释说,工作室直到2010年才正式组建,团队使用了定制的XNA引擎,而直到2012年左右,引擎才稳定下来,得到很好的优化。家庭成员的意外去世和过度劳累同样造成了一定的延期。另外,作为副业,他们还与挪威音乐人Savant合作,在2013年发布一款以他命名的游戏《Savant – Ascent》。



但这些都不是《猫头鹰男孩》延期的主要原因。真实原因相当简单,而且令人钦佩。“我们目标高远,不想要走捷径。”鲍尔说。


10年前,D-Pad联合创始人兼艺术总监西蒙·安德森(Simon Andersen)提出了《猫头鹰男孩》的创意,他希望用这部作品证明一件事:2D美术的效果优于3D。“项目开工那年,Wii承诺将改变游戏的玩法,彼时大众仍将像素艺术视为过时的技术,而非一种艺术形式。”安德森说。“所以,在2D风格回潮之前,我已经打算用一部作品,向公众展示这一形式具有的能量了。”


安德森追踪《光神话》(Kid Icarus)系列的新闻,当时传言一款3D版本即将发布。安德森看不出该系列特有的室内飞行理念如何通过3D表达。他认为,2D场景的导航非常容易——多一个维度只会让事情变复杂。


这些想法与安德森重玩《超级马里奥兄弟3》时生出的念头结合在了一起:“穿上浣熊装后,你就能通过按键实现在跳跃后的缓慢降落,但假如持续按键能达到连续飞行的效果呢?”安德森想象着,这一机制将使玩家飞向高空,也许能飞到远离人类社会的漂浮岛上,


当地居民说着人类无法理解的语言。就在这个天国之中,《猫头鹰男孩》的游戏基础得以呈现。安德森思考着角色的飞行问题,游戏的其余部分也呼之欲出。



“我们考虑了很多选项。喷气背包。变身昆虫。我还想象过一个女孩,转动辫子作为推进动力。”安德森说。“后来,我的女朋友提出猫头鹰的建议,游戏从此就走上了正轨。猫头鹰有斗篷一样的翅膀。猫头鹰通常还是知识的象征。”


设计方案就这样得到确定,数年以后,越来越多的独立开发者开始重新投入像素大潮。然而,大多数作品只想借此尽量快速、简单地完成美术制作,或者向旧时代的作品致敬,而未试图深挖这一艺术手法具有的潜力。“经过自学这个非常具体的领域以后,我开始意识到,受很多因素影响,尊重这一形式的艺术家数量正愈发稀少。”安德森说。“我决定用《猫头鹰男孩》告诉大家,怎样才算正确运用像素美术,尽量避免‘投机取巧’”。


使《猫头鹰男孩》的延期数年的,正是这份信念,而不是其他东西。“游戏全都是一个像素一个像素地做出来的。没有渐变或模糊效果,没有光线追踪或3D捕捉。没有上百万种颜色,只用了大小有限的一块调色板。”安德森说。“唯一不得不接受的东西是旋转,但我决定就让它存在吧。”


他承认,这样的一丝不苟“并非一种有意竞争的商业策略”,假如D-Pad真的具备商业兴趣,他们可能会将《猫头鹰男孩》降低为8位的复古风格,或者使用3D模型,重复使用素材。“我想通过《猫头鹰男孩》告诉大家,这样的游戏仍然有人在做,这样的东西也还能与玩家产生共鸣。”安德森说。“玩家确实想玩这种游戏,但你必须对自己的制作有相当的信念,也就是80、90年代的制作者拥有的那种信念。”



正是这种信念驱使D-Pad在开发《猫头鹰男孩》的过程中尽可能节省开销,虽然此事听来可能并不令人吃惊。这就是为何这个团队不设总部,成员各自在家办公,或者临时寻找办公场地,通过Skype彼此交换意见。他们并非完全没有资源可用——定居挪威给团队带来了好处。“挪威政府非常支持,给了我们奖金,使我们能专注于游戏制作,不用着急推向市场。”鲍尔说。


他补充说,近年,挪威电影基金会有兴趣涉足游戏领域,帮助本地行业发展。“其结果就是,一个成长很快且十分友好的社群出现在挪威,我们在那里交流想法,彼此帮助。”鲍尔说。“这是一个很好的机会,因为我们刚刚起步的时候,当地仅有我们几个独立开发者,大型游戏公司也很少。”


合作精神不仅存在于朋友之间,还蔓延到了整个国家。这种精神也成为了《猫头鹰男孩》的核心。“为了体现友谊与合作的主题,我们投入了一切。”鲍尔说。“我们团队工作的很大一部分都用在了这件事上。”但这一天来得并不容易。

构想游戏创意时,安德森首先想出了身患残疾的“猫头鹰男孩”Otus。在猫头鹰社会,人们用来飞行的斗篷代代相传,需要争取才能获得。Otus则用自己的努力掌握飞行的技艺。“这样子的话,主人公就不是那么神通广大,所以很自然地,我们想出了搭载其他角色,让他们帮你战斗的概念。”安德森说。


在《猫头鹰男孩》里,你可以选择村里的工程师Geddy,他会用手枪帮Otus打怪。在游戏后期,能力各异的其他辅助角色也会出现,你需要选择合适的角色与Otus配对,才能战胜困难,解开谜题。

“我们想过让Otus进行攻击,但现在的设计方案反映了故事的主题。”鲍尔说。“如果Otus什么都会,玩家就没必要考虑使用枪手,更不会随时把他带在身边。”这是一款关于合作的游戏,而合作正是这个团队在过去10年中赖以生存的关键。通过这种方法,游戏对


每位团队成员都具有了个人意义——不仅游戏内容从成员的生活中取材良多,游戏主题也反映了团队齐心协力、共渡难关的决心。所以毫不奇怪,游戏发行后,D-Pad描述这段经历的话只有“太感动了”。


D-Pad的每位成员都还留着大量《猫头鹰男孩》的原始素材。“有Google聊天记录、电子邮件、设计原型、废弃的游戏地图和模型。”鲍尔说。“什么都有,可能就存在哪个备份硬盘里。游戏版本库保留了最完整的修改日志。这玩意能追溯到2011年。我们还有2010年的剪报。”

这些东西都在昭示着团队经历过的一切。使你投身创作的是什么呢?那些设计会议和重要反馈,那些获奖的夜晚和难熬的岁月。但在一件事面前,这些纪念品都将黯然失色:成品终于得以向公众发布,还收获了一群热情的玩家。原来有些事真的值得等待。

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sony010 + 5 谢谢分享~

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沙发
发表于 2016-11-13 19:09:17 |只看该作者
感觉这题材好一般的〜{:13_432:}

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发表于 2016-11-13 19:19:56 |只看该作者
好作品不怕等{:13_431:}

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发表于 2016-11-13 19:24:04 |只看该作者
这种风格的作品越来越少啊

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