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[原创] 独立国产游戏,战略三国—云起 [复制链接]

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发表于 2016-5-14 00:13:45 |只看该作者 |倒序浏览
本帖最后由 鱼鱼鱼鱼余 于 2016-5-15 09:28 编辑

多一度热爱,多一份情怀

三国,不只是历史,不只是年代,更是一种情怀。

在那里没有纷争,没有流乱,有的只是一种热爱。

少时的吞食天地,再到三国志,三国群英传,真三国无双。

时常想起,风卷尘沙起,弹指一挥间。

多少英雄豪杰,尽付笑谈中。

虎牢关下,吕奉先鏖战三英;长坂坡上,赵子龙单骑救主;华容道中,关云长义释曹操。

本着对三国游戏的一份热爱,我们制作了一款三国策略游戏——战略三国。



游戏是免费、单机、国产、自制、策略、三国题材的游戏。非商业性质,望不要删帖!

游戏经过了五代的发展,内容,结构,以及在可玩性方面大大提高,但是各个方面仍有不足之处。

现在游戏正处于发展的瓶颈期,我们缺少美工和剧本制作人员。

游戏的发展仅仅靠着几个人,维持到了现在。

多一度热爱,多一份情怀。

这就是我此时想要说的。


游戏特色:

游戏模式:回合制即时战斗(类似三国志9)

游戏特色:
+中央与地方分开治理
+灵活多变的政治调整
+丰富多样的事件互动
+姣好的UI画面与音乐

1. 战争模式: 首先,大地图战争将采取类似于三国志9,又区别于三9的大地图半即时模式,其次,加入了丰富的战法和计谋随机发动,又因人物的不同,各部队属性也有着奇妙的变化。

给部队下达移动或攻击目标的指令,并设定方针,部队按指令行动,并随机使用各种计谋和战法。决定战斗力的最关键因素是士气和训练度。

在游戏中,将领有固定部队,而不是像光荣三国志战斗前临时组队。军队分为中央军,戍边军和地方军,玩家主要控制中央军及戍边军,地方军由AI控制(只负责守卫,在都市服近战斗,不会进入关卡,营,港)。但是戍边军和地方军坐大可能会叛变,所以玩家需要保留足够的中央军队。

游戏中可以建造营寨还可以移动营寨,在营寨中部队可以休息降低疲劳度。营寨中还存放粮食,方便部队的粮食补给。营寨设有防御力,攻下敌人营寨可获取敌人粮食。

游戏中粮食可以在城,关,港,营寨间运输,部队可自带粮食,用完后须返回设施才可获得粮食补给。攻城战难度较大,守城虽然容易,但是会破坏本城内政数值。城池不用一个一个打,打下主要城池,周边城池可能会选择投降。最后,严谨的参考史书资料,合理规划大地图及郡城的分布,让战场不再简易化。

2. 分权系统:(本作特色)首先,游戏中将区分了中央和地方两个概念,与中国古代的中央集权体制相适应,玩家主要控制中央,地方交给太守委任(享有足够的自治度)。

其次,中央和地方财政、游戏不是靠武将多就能发展好内政,而是靠正确的政治方针。

内政分为律令,迁移,方针,移民,特产五个分类,五个分类又结合了军事,政治,经济以及社会关系,将注重它 们之间的互相影响,以此来丰富内政系统。且不会出现小城发展超大城等一些不符合实际的情况。

4. 内政建设:内政不仅要考虑政治方针,税收,中央地方分配以及商业贸易,还考虑内政建设, 例如地方交通,水利,城墙建设,中央有军工厂,宫殿官邸园林等。丰富的建设系统完善了内政建设,也是国家经济发展的动力。

5.人事管理:(本作特色)官爵系统不再只是称号,它确实赋予了武将权利和任务。
中央结合了三国曹魏的体制,设八府。例如:参谋府(中书省),它掌握机密决策,执行计谋,同时可以识破他势力计谋;吏部府,主管人才入用;建工府,主管工程建设。另外还有行政府,度支府,军事府,督察府,秘书府,八府各司其职。


6. 兵种系统: 兵种划分四个大类,骑弓步水,在保证高级兵种不泛滥的情况下,还加入了兵种升级和相克系统。

7. 武将系统: (本作特色)每个武将在拥有自己独特的属性情况下,还拥有自己
的特技。
武将养成系统和架空武将的诞生也极大的丰富了武将系统,再也没有各个势力将可以搜索出随机产生的架空武将,平衡小势力无武将的尴尬,而养成系统的产生,也使武将能力不再一成不变,玩家将得到培养的成就感。
8. 随机事件: (本作特色)有条理的,丰富的随机事件,将带给玩家乐趣的三国。
在本作里,你可以和官员发生些有趣的互动,见识到巡察使的厉害,乐趣于
武将之间的挑拨或互赞等,还有众多土豪和百姓对你的拥护。
当然,像灾难系统等的有规率事件也不少。
9. 优化的AI: 举个例子,城池大约100个,但是不用一个一个打,打下主要城池,周边城池可能会选择投降。





另外,我们现在非常需要美工来帮助优化大地图和游戏界面!剧本制作人员可以参与剧本的具体细节设计!

因为不能发QQ群信息,以及链接信息,有需要了解该游戏情况的玩家可以私信我,敬请见谅!

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风影急速 + 1 狂拽炫酷吊炸天
chendong6193 + 1
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护花倾情 + 1 感谢分享~
fmanager + 1 + 1 支持国货,制作不易,加油!
jiangjd3 + 1 希望持续更新!
peijian + 200 + 1 + 2 狂拽炫酷吊炸天
sfenks + 3 支持国产三国游戏

总评分: 金钱 + 201  荣誉 + 1  人气 + 13   查看全部评分

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发表于 2016-5-14 00:13:46 |只看该作者

资源专区

本帖最后由 鱼鱼鱼鱼余 于 2016-5-24 22:51 编辑

[url=http://game.ali213.net/链接:http://pan.baidu.com/s/1kV2b6Qz]密码: 3rvj[/url]
最新补丁:[url=链接: http://pan.baidu.com/s/1kV2b6Qz 密码: 3rvj]战略三国5最新补丁[/url]
非商业性质,请勿删帖!此楼下载链接!

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发表于 2016-5-14 00:32:35 |只看该作者
本帖最后由 鱼鱼鱼鱼余 于 2016-5-19 08:13 编辑

战略三国系列开发规划

就现在来说,已经初步形成模拟三国的政治、经济、文化、外交、军事、人事以及AI等策略类三国游戏逻辑的解决方案,但是在系统的可维护性上做得并不好,策划很多要求我修改的功能无法进行,当然这也是由于开发5代时为了简单,只研究逻辑而不注意扩展决定的,但是这是无可奈何的,游戏开发必须循序渐进。所以构建可扩充的三国游戏逻辑框架的任务就交给6代,6代的开发就需要在需求分析中做好可扩充需求的分析,然后进行架构设计,最后运用OOAD和设计模式进行具体设计。

6代,还将强化AI设计,引入人性化系统,尽量以孙子兵法指导战斗AI。同时在5代被简化的系统在6代会尽量恢复原样

6代,开发流程将完成从增量开发向敏捷开发的过渡,尽量使开发流程敏捷化,以提高开发效率和给更多人参与的机会。

所以5代只是个过渡,它完成策略宏观层解决方案的研究,并且让玩家体验这种模式发现问题以便6代改进,同时用游戏吸引人材为6代打基础。

5代还将完善半年左右,16下半年将规划6代,17年开发完6代。在完善中还会增加一些政治、经济、文化、外交、军事、人事的功能。



——三国之家,战略

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发表于 2016-5-14 00:33:01 |只看该作者
其实三国类游戏美工并不是最主要出彩的地方,完全可以以丰富的内容、合理耐玩的游戏性来弥补。不知道战场模式是大地图还是专门的战场地图呢?

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发表于 2016-5-14 00:38:05 |只看该作者
化作千风33 发表于 2016-5-14 00:33
其实三国类游戏美工并不是最主要出彩的地方,完全可以以丰富的内容、合理耐玩的游戏性来弥补。不知道战场模 ...

你好,我们采用的是大地图模式,

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发表于 2016-5-14 00:45:27 |只看该作者
类似三国11那样的大地图模式吗?那很让人期待啊!

如果能加入地形对兵种的影响,利用地形可以施展计略以少胜多,甚至可以在特殊地形重现经典战役就太好了

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发表于 2016-5-14 00:49:10 |只看该作者
化作千风33 发表于 2016-5-14 00:45
类似三国11那样的大地图模式吗?那很让人期待啊!

如果能加入地形对兵种的影响,利用地形可以施 ...

你好,是类似11的大地图模式,地形对兵种有影响,但是还在继续完善中。
你提到的意见,展现经典战役的想法很好,我们会考虑。
在接下来的版本中展现出来。

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发表于 2016-5-14 00:51:12 |只看该作者
加油啊 原汁原味国产三国的明天就靠你们了!

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发表于 2016-5-14 00:53:29 |只看该作者
化作千风33 发表于 2016-5-14 00:51
加油啊 原汁原味国产三国的明天就靠你们了!

多一度热爱,多一份情怀。其实你就是三国,你为三国代言。。

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发表于 2016-5-14 00:57:30 |只看该作者
这个好像有点厉害阿

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发表于 2016-5-14 00:59:43 |只看该作者
zhoujjno5 发表于 2016-5-14 00:57
这个好像有点厉害阿

游戏模式与传统的三国游戏类型不太相同,而且新的构想再一步步完善,相信接下来会更加有趣,一句话,,,多一度热爱,多一份情怀。

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发表于 2016-5-14 01:47:06 |只看该作者
AI的聪明程度怎么样?有没有噩梦级别的?多一点挑战才好玩嘛。可不可以考虑加入禁卫军一个特殊兵种?保卫都城的士兵理应比普通士兵要厉害的嘛。东吴那嘎达的城池貌似有些少,电脑自己守感觉会像313这样瞬间就被灭。

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发表于 2016-5-14 01:55:21 |只看该作者
本帖最后由 鱼鱼鱼鱼余 于 2016-5-14 01:56 编辑
贝贝贝吉塔 发表于 2016-5-14 01:47
AI的聪明程度怎么样?有没有噩梦级别的?多一点挑战才好玩嘛。可不可以考虑加入禁卫军一个特殊兵种?保卫都 ...


因为游戏编程只有一个人,所以有很多不足,现在是第五代,接着会完善AI,UI以及其他方面,你谈到的噩梦级别问题,多有考虑。
还有禁卫军这个兵种,我们有另外一套新的军制构想,完全不同于光荣三国志,以及其他三国系列游戏,构想可能会在下一个版本里体现,不过还是要技术支撑。
这是一个逐渐完善的过程。
所以,
多一度热爱,多一份情怀。
P(新构想在官网论坛有,不过暂时不能发链接,感兴趣的话可以私聊)" />

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发表于 2016-5-14 01:58:54 |只看该作者
贝贝贝吉塔 发表于 2016-5-14 01:47
AI的聪明程度怎么样?有没有噩梦级别的?多一点挑战才好玩嘛。可不可以考虑加入禁卫军一个特殊兵种?保卫都 ...

东吴那块地方的问题已经被提出来了,接下来可能会多增加几座城池,和几方势力。

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发表于 2016-5-14 08:55:22 |只看该作者
支持,关注.............

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欢乐颂军乐手

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发表于 2016-5-14 08:59:00 |只看该作者

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发表于 2016-5-14 09:17:01 |只看该作者
来看看,,,,,,,,,,,,,,顶顶

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发表于 2016-5-14 09:25:16 |只看该作者
jyh4nt 发表于 2016-5-14 08:59

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发表于 2016-5-14 09:27:23 |只看该作者
刘玮我是 发表于 2016-5-14 09:17
来看看,,,,,,,,,,,,,,顶顶

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发表于 2016-5-14 09:47:32 |只看该作者
我好像玩过一次,后面就没跟下去,这个游戏最大问题是设计师设计太复杂了,跟不上现在游戏快节奏,在英雄和系统玩法中没有做好取舍,你做系统好玩复杂,可以,把英雄都删掉,或者做成一个buff,战斗时候额外获得3%暴击率这样,可以养成升级,如果你核心玩点在英雄身上。ok,系统搞简单,然后最好是做一个分阶段,建议设计师最好先玩一下战略级别的战棋,战棋是策略类游戏的祖先,里面很多精华都可以吸收的,我自己就是设计战棋和桌游出身,不忍看这么好的游戏没人问津,一点陋见

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