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以无双 1.376 为例,无双 2 同理可改。
修改前:血、内上限 25000,四维上限 1200.
修改后:血、内上限 999999, 四维上限 9999.
需要修改的类:Game_Battler 和 Game_Actor
说明:Game_Actor 是我方角色, Game_Enemy 则是敌人,Game_Battler 是两者的父类。
首先修改 Game_Battler
修改脚本 Game_Battler1,注释很清晰:
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 获取 MaxHP
- #--------------------------------------------------------------------------
- def maxhp
- n = [[base_maxhp + @maxhp_plus, 1].max, 25000].min
- for i in @states
- n *= $data_states[i].maxhp_rate / 100.0
- end
- n = [[Integer(n), 1].max, 25000].min
- return n
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
-
复制代码
有两处 .min 语句,[]括起的是列表,.min 表示调用列表的 min 方法,取最小值。
因此,生命不可能超过 25000。
将 25000 修改为 999999,可增大血上限至 999999
同理,修改获取内力和四维的语句。
然后下面还有一组对应的设置六维的语句,同理修改。
接着修改 Game_Actor
同理修改 Game_Actor。
注意这里的属性是基本属性,也就是去掉加成的数据,原上限为 999。可以根据需要修改。
削弱敌人
查看 Game_Enemy 发现敌人的基本属性是没有上限的,而加成后的属性上限也随着 Game_Battler 的修改而增加了。
因此某些难缠的 Boss 会变得更加恐怖。
如何削弱敌人?
比较简单的方法是参照 Game_Actor 修改 Game_Enemy,修改获取基本属性的一系列方法,给敌人的基本属性加上上限。
进一步的,我们可以给加成后的属性加一个针对敌人的上限。
例如,我们在 Game_Battler 中修改了 maxhp 方法,将血上限从 25000 修改为 99999.
现在我们在 Game_Enemy 再定义一个 maxhp 方法,照抄 Game_Battler 中同名方法的定义,只是将上限数值改回 25000。
最终子类 Game_Enemy 中的 maxhp 方法覆盖了父类 Game_Battler 中的 maxhp 方法,敌人的血量上限仍为 25000。
同理,可覆盖定义其他系列方法。
当然,子类 Game_Enemy 中的同名方法定义可以简化,以 maxhp 为例:
- def maxhp
- return [super, 25000].min
- end
复制代码
这里 super 调用了父类的同名方法(Game_Battler 的 maxhp)。
类似的例子
看了上面的例子,以下修改也不难了:
- 修改六维无上限
- 修改敌人血量为 1
- 己方命中率为 100%
等等
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