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发表于 2015-2-27 10:08:48
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本帖最后由 netcap 于 2015-2-27 10:19 编辑
《永恒之柱》正逐步迎来其下月的发售日,但目前我们仍有许多问题需要了解。例如关于兼职,对话树、以及奇幻世界的构建。
由于没有人能比资深游戏设计师同时也是《永恒之柱》的游戏总监乔希·索亚更适合进行访谈,因此我在最近的一次发布会上找到他并试图从他那里获得一些答案。
GameWatcher:你是如何展开这样的一个新世界的?如果没有大量的文字说明将很难让玩家了解这个世界。
Josh Sawyer:我认为确立该世界中重点部分是很重要的。游戏中的区域被称作Eastern Reach,它是个殖民地。玩家角色也并非来自那里。当你开始游戏时,你的角色和你一样都对这个世界一无所知,除了历史书籍和类似的东西之外,我们不会去制作其它的东西来让你了解这个世界,我们也不会用大篇幅的文字说明来向玩家解释所有内容。[这么NB?敢不敢不卖设定书]我们仅向玩家说明:这儿的人民最关心的是什么,当前这里发生了什么事件,他们又准备要去干些什么事。我们也会给出一幅图片表示这个广阔殖民地当前的状况以及它的发展方向。但我们不会为这个世界写一部冗长的指南来涵盖它的零零总总,而是更关注于这个世界的某个地方发生了些什么事。一系列事件,令众多人物都牵涉其中。
GameWatcher:在《博德之门》系列游戏中,我们经历了具有划时代意义的重大事件,神的灭亡和重生,类似这种的好玩意。而在《永恒之柱》中你们将采用类似的高度幻想风格设定呢,还是会更加接近现实?
Josh Sawyer:好吧,我们试图让事件看起来更接近现实一点,但同时我们也知道大家喜欢更高的起点。我的哲学是从一些个人相关的琐碎小事开始,逐渐升级为重大的事件。以《辐射:新维加斯》为例,你从一个相当简单的任务开始:有人开枪击中了你的脑袋,把你丢到土坑里,获救后你开始寻找凶手。当你开始探索这个世界的时候你将发现这个世界是如此疯狂,令你深陷其中。在《永恒》中也是同样的设定,你无意中卷入了一些小冲突,当你开始处理这些事的时候被迫牵涉到了更重大的事件当中去。随着事件规模的扩大,你将意识到自己面临的并不是一场小冲突,而是一场更为重大的事件当中的一环。RPG游戏注重成长性,这不单是指你的角色变得更加强大,还包括你在这个世界中的定位,诸如获得声望等。因此尽管我们的游戏更注重现实性,或许更加真实,但我认为可升级性是相当重要的。
GameWatcher:在整个游戏中我们会面临重大的选择及其后果吗?你曾经提到过你想创建一个具有应对性的故事。
Josh Sawyer:重点在于整个游戏过程。在整个游戏过程中,我们有一系列的事件来表现你的选择所招致的结果。我们有一个声望系统,当你在任务过程中做出了一个选择,你在各势力间的声望将会立即在游戏反映出来。其次,我们还有一个称为“性格”的新特性,它是你在这个世界中行为的指标,并非善与恶,而是更象...混蛋或是圣人,魅力非凡或愚钝这样子。
我们设置了10种不同的性格类型:仁慈,冷酷,善辩,正直,虚伪,理性,热诚...[加上一段的两种]差不多就是这些了。总之,你在对话中可能看到带有类似“轻微的外交反应”标签的选项——顺便说下这些标签是可关闭的——当你选择那些与你创建人物时选择的性格不同的对话反应时,游戏将为你启动一项性格倾向性记分。如果你选择了太多的莽撞、好斗的倾向反应,当你走向镇民的时候他们就会说:“冷静点伙计,我们可不想惹麻烦。”
这一点对我们来说至关重要,因为选择一个很酷的对话非常地有意思,就像你在玩TRPG时肆意胡闹并观察别人有什么反应一样有趣。对CRPG来说,通常选择更像一次性的行为,当你用粗鲁的方式说话时,对方会回应:“哦,伙计,你真粗鲁”,然后就没有然后了。而我们想让那些选择影响到更系统的层面。比如你想当一个粗鲁的混蛋,你可以那么干并且NPC会对此作出反应。你不仅仅是从数据上构建一个角色,而是创建一种人格特质,它能让你在游戏中的互动变得更为有趣和具应对性。
GameWatcher:算上今后的升级,新的概念和等级的添加,游戏的规则系统有多复杂?
Josh Sawyer:嗯,它相当复杂(笑)。显然,未来任何关于它的的修改都需要留意。在设计系统时我们都会极力避免让自己陷入死胡同。通过赞助者测试版我们听取了大量的意见,依此改进了职业系统令大家都感觉到我们的职业系统,有多么的灵活和强大。得益于我们的可玩性测试,每一个玩家最终都会说:“哇,你应该试一下这个职业”。最理想的情况是每位玩家都觉得自己的职业超强——尤其当他们在作自己擅长的事的时候。
因此,未来无论我们得到何种反馈,比如粉丝觉得某个职业8级以后变得非常无聊,或者超过7级以后过于强大,我们会对此作出回应。在将来的续篇当中,任何令游戏拥有更加良好的体验,令玩家的成长过程更加充满趣味性和挑战性的建议,我们都会去实现它。
GameWatcher:你决定放弃加入以前的IE游戏中一个很重要的部分:兼职系统,是刻意去简化采用新规则的首个游戏吗?
Josh Sawyer:是的。当然,对于一个只拥有11种职业和6个种族的游戏显得有点简陋,但是确实如此。兼职即使是在桌面D&D中也是一项存在争议的系统,每一版的D&D都尝试使用不同的方式去实现它,然而...我理解为什么大家都喜欢兼职,它确实很酷当同时它也是很难实现的。在我们的首个游戏中我们坚持采用单职业系统,但在这些职业中我们设置了大量的内容。如果你想成为一个高速攻击型战士或者成为强壮的坦克,你能够做到。如果你想改变你的角色专长你同样也可以做到。将来我们可能实现兼职,但是我们必须先做大量的工作直到某一天我们能够说“好”的时候。众筹阶段我们承诺过为大家带来11种职业,我们就坚持实现它。
GameWatcher:《永恒》是否对模组制作者友好?你们支持社区内容创建吗?
Josh Sawyer:这并不容易。Mod有些难度因为我们使用了Unity引擎,这意味着有些东西我们没办法提供给Mod作者访问,但我们知道目前已经有玩家在我们的论坛上为赞助者测试版制作Mod了。他们制作出了UI界面Mod,图形Mod,很显然他们讨厌我的设计...这是好事,如果他们想要改进平衡性或是翻转UI界面,我们有什么理由去反对它呢?只要我们支持,尽管以众筹预算和第三方的中间件引擎来说这并不容易,但是我们确定会这么做。从《辐射:新维加斯》上就看到大家都想出了很好的点子,我希望大家不仅能为《永恒》做出伟大的Mod,更希望能开放更多的游戏内容供大家Mod。毕竟这只是一个单机游戏,无论玩家想得到怎样的游戏体验,对我来说都没问题。
GameWatcher:在游戏的附加内容方面,你们会走发行商Paradox最擅长的DLC扩展包路线吗,还是你们将专注于制作大型资料片?
Josh Sawyer:不会,我们想制作传统的资料片。目前,我们正处于早期的规划阶段。由于部分众筹内容会成为一个完整的资料片,因此我们会制作一个类似《剑湾传奇》[博德之门,不是最近那个...]的扩展战役。当前我们正处于前期的设计阶段,除了我所说的附加内容以外,我更愿意看到的是资料片中针对游戏本身的调整和变化将通过免费的补丁的方式发送。因此即使你不想买后续的资料片,也可以获得相同的游戏体验,除了没有新剧情。
GameWatcher:我想尽可能地不去触及剧透的雷区,《永恒》是一个独特的,一次性[非系列]的故事吗?还是像《博德之门》系列那样,结尾直接预示了其系列作品——它是否像一个完整的游戏?
Josh Sawyer:对,我认为是这样。很明显如果我们想制作续集我们就会跟进某些方面,但这是一个拥有独特结局的完整故事,不存在未决的繁琐问题,并且结尾还是一个真正有具有意义的终结。虽然还有很多东西可以发掘,但是,主要的冲突已经在游戏的结尾处被解决。[联系其他一些消息,这里的意思应该是会有拓展任务类的资料片,但是整个游戏是一个完整的游戏,不像博德的从1代开始玩到巴尔封神那样的系列作]
非常感谢乔希给我们的解答。《永恒之柱》将在3月26日发布。
原文:http://www.gamewatcher.com/interviews/pillars-of-eternity-interview/12162
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