本帖最后由 静夜ぁ思 于 2015-1-8 04:13 编辑
之前发帖没人回,心碎删帖。
我不知道玄色这货到底真的看了之前写的东西没有,我只想说这大概是我最后一次写建议之类的了,或许也是最后一次在这里发帖。我也不是经常混论坛的,包里那么多金币都是在金庸无双板块拿的,这么多我也从来没用过,但是距离上次在这个论坛发帖已经隔了有一两年了。这次玩了这个游戏,有些话说了没人看,看了没人回,不如不说。
但是玄色这货在我删帖以后突然回了,还给了80个金币。
你不看看哥包里有多少,还真看不上这个。
但是,好吧,最后写一点,写完睡觉去。
其实写再多也就那样,我想说的其实就四个字——压缩属性。
我是玩着金庸无双走过来的,从最初的版本,到现在的2.0,值得回味的还是最初的那种感动,数据不够华丽,但是很耐玩。
武侠类游戏追求的是多样化,根基是武学系统,但我发现我玩过的这类游戏,包括无双,包括江湖,那武学威力都是越来越大,属性都是越来越高,伤害数据是越来越华丽。我真的不理解制作人是怎么想的,好像每次发布新版本数据不往上加就不算进步一样,加到最后原本的伤害机制就被摧毁的一塌糊涂,然后游戏变成纯堆属性。
耐玩的游戏不一定就非常复杂,无双2的系统比无双1多很多,很全,但是玩起来也很累,武学不再是最主要的,装备才是,各种加属性各种逆天,这和现在的81版经脉加无数属性没什么区别。但是在我看来这种小众游戏真的没必要加进这么多系统,只需要把武学体系和剧情做好,一样可以成为经典游戏。
这游戏武学系统做的非常不错,特技加内功加身法,无数种组合,无数的期待,真的,比我玩过的任何一个游戏甚至是网游都要好。但是四维属性太高了,真的好高,高到属性的加成系数不成比例。武侠小说里面的主角要是没了内功没了武功,那跟普通人是没多大区别的,乔峰没了一身内力没了降龙十八掌,他就是个力气大点的壮汉,他经脉都打通了,捅一刀照样要死,但放在这游戏里那超高的生命得捅多少刀才行?
看了下更新日志,貌似某条写了四维属性打破999上限,但是为什么要去打破呢,现在这游戏数据明显已经失控了,不妨放慢一下脚步,把四维属性降下来,回到最初最简单那种设想,让每点属性都能有作用,而不是简单的叠加。
拿我角色的降龙十八掌来说,擒龙功+易筋经+金雁功,力道和内力双加成2.0,威力上限980+1955,而1955正好是力道属性,就我来看伤害上限完全没有必要,这游戏最大的问题一个是四维属性过高,一个是武学加成系数不合理。
武学才是这类游戏的根基,作为绝世武功的降龙十八掌,属性加成还不如很多普通5.0加成的武功,这就是数据失控的原因。
解决的办法也很简单,降低属性,提高加成系数。但是这样等于是整个数据系统重做,工作量是比较大吧,但我是玩家,我只提建议,采纳与否不关我事。
第一点是压缩属性,从穴道加成来看,这游戏刚开始的设想属性是不高的,不知道为什么现在会变得这么高,冲开一个穴道加的那几点属性都可以忽略不计,我也是第一次看见冲经脉加的属性比冲穴道加的属性还多的,这个应该也是后面加的,属于本末倒置。数据越高越容易失控,这点在无双1后期的那些补丁中很容易就能看出来,完全失去平衡,对于游戏可玩性是一种很严重的破坏,对于原本的武学伤害机制更是毁灭性的打击。
在我看来基础四维属性最好是控制在一百左右,这是和后面的武学加成系统相匹配的,我只负责想和说,做不做我不管。属性不是最重要的,属性对武学的加成才是最重要的,这才是拉开不同的人使用相同的武功威力不一样的根由。
因为四维属性降下来了,哪怕加成是10,也不会造成过大的影响,便于控制,这和游戏原本的内功体系相适应,也和经脉冲穴所加属性相适应。
玩这游戏第一天我就在想,如果要改,这些数据该怎么改,不同的武功系数加成肯定是要区分开来的。但是这点,说句实话,游戏里做的一塌糊涂。
武学可以分为四个等级,就以嵩山派为例,从上往下依次是寒冰神掌(绝学或镇派)、大嵩阳掌(上乘武学)、子午剑和大阴阳掌(进阶武学)、十七路剑法(入门武学)。下面说的加成系数都是建立在基础四维属性已经压缩到100左右的算法基础上。
1、降龙十八掌、打狗棒法、太极拳太极剑这类放在第一等级,绝学级别,属性加成系数一般是单10或者双5,比如降龙十八掌力道5内力5,独孤九剑招式10,太极拳招式5内力5; 拿另一个帖子的乔峰和令狐冲对比来说,一样的降龙十八掌,乔峰力道150,内力150,令狐冲力道100,内力100,不考虑其他因素,乔峰打出来的威力是980+1500,令狐冲打出来的威力是980+1000,相差了500的伤害,这就是属性加成对武学的重要性。但是如果加了特技和内功呢,都以擒龙功(12%力道)+易筋经(50%力道40%内力)+金雁功(20%力道5%内力)为例,最后数据对比一下, 乔峰最终伤害是980+150*182%*5+150*145%*5=3432.5, 令狐冲最终伤害是980+100*182%*5+100*145%*5=2615, 相差了817,再加上攻击力加成,这差距就凸显出来了。
设想,如果内功不一样,力道和内力加成不一样,最后的伤害差距可想而知。不同的人用降龙十八掌,那差距才会变得很明显。
(那个帖子嵩山档二阶剑法伤害不如一阶,原因就是属性加成系数的差距不够大,一阶的十七路剑法力道加成5.0,二阶的子午剑力道2.5内力2.5,看到这加成系数我真是醉了,二阶武功的系数加成居然和一阶一个等级……这不出问题才怪了。)
2、第二等级是大嵩阳掌、上乘武学,加成是单5.0或双2.5,其中比较突出的可以是双3.0或者单6.0,比如摧心掌不到绝学的程度,但是也超出上乘武学的范畴,可以设为内力6.0甚至更高。
3、第三等级是进阶武学,这个等级和第四等级差别不是很明显,系数加成介于1.0-4.0之间,具体数值另外算。
4、其实还有第五等级,就是筑基类的武学,比如太祖长拳,这套拳法是用不着属性加成的,或者只有零点几的加成,但是乔峰用起来一样牛逼,当然再牛逼也不可能比降龙十八掌更牛。这就扯出另一个关于真气的问题来了,下面分开谈。
护体真气伤害减免和真气伤害加成。
我想既然护体真气这块已经做出来了,真气越多伤害减免越高,那多做一个类似的真气加成伤害也不为过吧,真气越高伤害越高。乔峰要是没那身浑厚的内力做保障,打出来的太祖长拳也杀不死人。
其他什么乱七八糟的就不说了,以后有机会再聊吧。
|