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[公告] 【原创分享】《至尊江湖》制作笔记 & 心路点滴  关闭 [复制链接]

家园郊外的清晨 氤氲淡淡的雾
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楼主
发表于 2015-1-7 19:14:14 |只看该作者 |倒序浏览
本帖最后由 星河Star 于 2017-11-10 20:16 编辑



本帖记录了2015年之后的原创制作笔记和心路点滴记录帖,亦包括对玩家常见问题的答疑,推荐至尊爱好者们一读。

个别楼层由于时间久远可能过时了,暂且予以屏蔽。


已有 12 人评分金钱 荣誉 人气 收起 理由
alex860317 + 2 沼跃鱼已经看穿了一切
LLM23 + 500 + 5 + 3 最高荣誉!
Leo+L + 1 我很赞同~
kimongi + 1 無限支持Star大!!!
sfenks + 1 也是蛮拼的
weiliao2170 + 1 期待新版!
三水大侠 + 1 武分高低,侠无大小
kenneyong + 1 支持S大
sashenfans + 2 期待新版!
jiangwenfeng + 1 众生江湖
A674320545 + 1 终于有新游戏玩了。
qingshi0902 + 1 感动ing,支持S大。

总评分: 金钱 + 500  荣誉 + 5  人气 + 16   查看全部评分

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沙发
发表于 2015-1-7 19:27:24 |只看该作者
本帖最后由 星河Star 于 2015-1-7 19:37 编辑

关于畅想江湖的解锁和高低阶人物


作为这套系统的设计者,我已经多次和大家分享过制作理念,当然一些后来新玩家可能未必看到过我曾经的文字。
在这里再和大家分享一下这套系统的设计理念。

首先要说明的是,畅想江湖,
从来就不是“四神江湖”,这就是为什么会给四神反而拿掉NPC待遇(后来出于平衡性又添加了几个也是很久之后的事了)。

关于这一点,也许和你之前接触的其他游戏不同,但至尊江湖,从它诞生的那一天起,这就是它的制作理念,深入骨髓的制作理念。


畅想江湖,一个更加恰当的理解是,“
众生江湖”。

在畅想江湖模式中,并不是所有的高阶都比低阶厉害,
这样设置恰恰游戏导向的有意体现,
畅想江湖的导向从来不是让大家“拼命解锁”,而是体验不同的人物,
最好是一些小人物,体验这个过程。


简单说,
低阶从来不意味着就要弱,相对的,高阶也从来不意味着就要强
一些低价人物比高阶强,这是正常的设定,也是有意的设定。这一点不会改变。

把目标放在快速解锁上,而忽略了体验“扮演江湖小角色”的过程,本来就不是设计的初衷。
这一点是需要大家了解的。





已有 2 人评分人气 收起 理由
wangdadabin + 1 很喜愛玩暢想小人物,最終單15更能有成就及.
11399732 + 1 从铁血一路寻来,找到组织了

总评分: 人气 + 2   查看全部评分

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板凳
发表于 2015-3-11 20:26:34 |只看该作者

对一位老玩家朋友建议的回复

本帖最后由 星河Star 于 2017-11-11 11:05 编辑

原帖地址:
http://game.ali213.net/thread-5652195-1-1.html



--------------------------------------------------------------------

“从畅想出现的大受欢迎,到看着s大改的灼烧冰冻等用心良苦的设计,还有白板人物的变更,细节宝箱位置,地图布局的调整等等”

看得出楼主是陪我们一路走来的朋友了,而且还是比较细心朋友……
冰封系统从2012.1.5日(《至尊江湖2012新年版·冰封来袭》发布)首次引入到苍半类作品后,因为大家反响很好就调整不多了,只是我当初为了调整灼烧系统的效果,从2012年5月持续到2013年将近一年的时间里几易其稿反复调整打磨,还能记得的同学已经不多了……  感动一下  


“(有时候看着作者受委屈,真心觉得没必要为了别人没有依据的论断去向他们证明什么)
作者的付出,我们看在眼里”


楼主朋友这些都注意到了么……  说实话我真有点惊讶,因为很少有玩家会去关注游戏外和自己无关的事情,哪怕这些事情和作者有关(这往往意味着也和游戏有关)……  谢谢你的鼓励。 要说几年里委屈有没有?……  有!而且方方面面有很多! 其中确实不乏有的人出于各自的目的而进行故意抹黑。因为我在前几年(2011.9 - 2012,2013 - 2014)还算是一个比较有热情的制作人,
一开始可能确实想去证明一些什么,不过到后来就慢慢看的淡了些。另外,后来也看清了这几个人的目的本身就是为了抹黑,或者就是不怀好意来的,他们就不是来和你讲道理的。就算和他们讲道理、就算把他们说服了又如何?浪费时间,直接把这几个恶意者清理出去,对所有人都是好事。


说实话,玩金庸类游戏的多数还是老玩家,绝大多数朋友玩的金庸类作品其实是比我多得多的(我会说很多经典的早期作品我到现在还没有体验过么?不是不想,是实在抽不出时间)。很多朋友作为金庸类游戏一路玩下来的老玩家,几年来已经有非常多的同学给了我非常多的肯定,玩家朋友们、特别是资深金庸老玩家的热情的反馈本身就是对我们努力付出的最好的证明,他们本身就是最好、最有说服力的见证人。试问至尊江湖几年里如果没有方方面面的创新和改进,那么这个基于古董级画质引擎的游戏在2015年的今天凭什么还会受到如此的欢迎?是靠什么长期凝聚一批又一批的玩家、特别是那些见多识广的老玩家?


另外说一下借鉴其他作品的事情,其实这个是楼主朋友多虑了。现在哪个作品(包括那些商业性游戏、甚至扩大到软件行业,就不要说市面上大量充斥的山寨快餐游戏了)没有借鉴过别人?谁敢说完全没有借鉴过别人?作品之间有些适当的参考借鉴,本来不是什么问题,至尊的很多创意创新和改良优化设定也一直在被一些DIY作品所借鉴和模仿(但不得不说一下某个恶意抹黑的,借鉴甚至“复刻”至尊的各方面设定也就算了,一边大量借鉴、一边为掩人耳目而进行故意抹黑的做法真是让人鄙视和不齿)。所以,这些年来我们主要在沿着自己的思路去做游戏,并不是怕个别人说闲话什么的(不怀好意者,就算你完全没有任何借鉴也会找其他借口抹黑的,再不行还可以 或断章取义、或直接YY编造一段出来)。  最主要的原因在于,是我本人基于现实的压力,而没有时间去玩其他游戏作品。连制作游戏的时间都要靠挤出来,有限的业余和休息时间都用在制作上了,我自己的很多新设想到现在还没有时间去实现


其实楼主朋友说的对。实际上,如果想成为一个优秀的制作人,去学习借鉴其他作品的优秀设定,反倒是一件应该去做的事情。近几年我一直做得不好,限于时间关系甚至都基本没怎么玩过金庸类的游戏了,所以对其他游戏了解非常少。过几个月后可能时间上会稍微好转一些,届时考虑把这方面补一补。


已有 1 人评分人气 收起 理由
421386455 + 1 更新辣

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发表于 2015-4-15 19:15:20 |只看该作者
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发表于 2015-4-23 12:50:37 |只看该作者

关于发表战报和难度

本帖最后由 星河Star 于 2017-11-14 14:50 编辑

其他同学我不清楚,只能说我个人是很欢迎低难度战报的。

但可能是因为喜欢看高难度战报似乎是人的天性,所以我也很难勉强其他同学(包括制作组的同学们)都接受这个(欢迎低难度战报)这个观点


总之,各位玩低难度的同学不必有什么顾忌,尽管可能是人性使然,低难度战报不如高难度战报那般吸引眼球,但同样你自己足迹的记录和保存,
要明白这一点,战报首先是为自己而发、而不是为别人而发,
本版区作为一个可以永久保留资料的地方,欢迎大家留下自己的心得和足迹,或者和他人交流自己的体会心得,以便自己日后回顾和查看


另外,不要太在乎其他人的看法,“你永远无法让所有人满意”。你只要知道作者是非常欢迎低难度战报的,知道这一点即可。所有战报的加分加亮,在我的角度都是一视同仁。当然因为时间的关系,我无法关注到每一篇战报的加分加亮,但这是无可奈何的另一回事了


最后,我赞同讨论游戏设定的时候要注明游戏难度,
所以在此强调一下,以后讨论游戏难度设定的时候以难度2为标准(例如在讨论某一战斗难度的时候),或者可以理解为,“难度2是游戏的标准难度”
这一点请大家注意





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发表于 2017-11-10 17:53:31 |只看该作者


『2017版开发日记』


内容较多,就不一一复制了,直接给出链接


点击查看2017版开发日记


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发表于 2017-11-11 11:31:10 |只看该作者
本帖最后由 星河Star 于 2017-11-11 11:33 编辑

补充一个2015年1月的制作随笔,这也是我们对畅想小人物予以加强、关照的一个例子


星河Star 发表于  2015-1-12  凌晨 00:07


今天直接采纳的建议

松风剑神余沧海:
增加一个天赋
初始御剑从66提升到70,初始拳掌从10提升到50(还原原著,会摧心掌)

五岳掌门的初始御剑也都提升到至少70

大家可以对自己喜欢的小人物、小角色提出加强建议,虽然肯定不能保证像今天这样高效快速采纳(因为咱很忙……生活中要做的事太多),但这类符合制作理念的建议往往会有更高的采纳率,说不定什么时候就被重视了也未可知  

原贴链接:

贯彻照顾小人物的理念,继续丰富江湖


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发表于 2017-11-30 12:03:24 |只看该作者

关于畅想解锁和赞助相关的公告

本帖最后由 星河Star 于 2017-11-30 12:22 编辑


近来有些别有用心者枉顾客观事实,散布恶意谣言。为达成其私人目的而恶意抹黑我们,不择手段,无所不用其极,连“难二以上不赞助无法通关”这样可笑的谣言都出来了,特发此公告,以正视听。

“难二以上必须赞助才能过”、还是“难三以上
必须赞助才能过也好,但凡稍微了解一点至尊的都知道这种说法有多么的可笑。 这种连至尊都没碰过的、被恶意洗脑的论调根本不值一驳。


这里先重点说说畅想解锁和赞助相关的部分。现在有一种谣言甚嚣尘上,说的煞有介事,“至尊设计畅想解锁就是为了收赞助”,这只能说明两件事:说这话的人要么是出于其私人目的别有用心的恶意造谣,要么是不了解至尊江湖的历史、被前者蒙蔽恶意洗脑。


在2012年9月1日,畅想江湖模式在《至尊江湖2012金秋版》中首次问世。这里说句题外话,畅想江湖模式,这个可以堪比标准主角的、完整的新游戏模式在命名时也经过了一番思考,最终我们对其命名“畅想模式”,把游戏主角命名为“畅想主角”,是寄托了一种无拘无束的含义。与畅想模式同时问世,伴随的是解锁树的设计,当时是来自一位制作团队同学的建议,也是参考了很多游戏、特别是很多单机游戏都有的解锁树设计。这和我们倡导鼓励玩家体验那些江湖小人物的理念比较契合。 我们曾阐述过很多次这个制作理念,“畅想江湖”从出生那天,就不是“四神江湖”把目标放在快速解锁上,而忽略了体验“扮演江湖小角色”的过程,虽然可以是一种玩法,但这绝不是设计的初衷,也不推荐这样做。这一点是需要大家了解的。

因为在版本发布一段时间后,当时出现了解锁档泛滥的情况,这影响了一些玩家自己对游戏的独立体验(很多玩家表示,原本没有全解锁时自己逐步解锁兴趣盎然,有全解锁就少了很多兴趣。这其实和其他有解锁设计的单机游戏一样,是很正常的一种人性心态)。有鉴于此,我们决定在每次年度大版本更新时,配合重启解锁(当然,小版本更新是不能这样的)。   事实是
2013新春版重启,2014新年版重启。而且为了倡导玩家自己体验,那时我们还不支持求档的做法(现在想想可能有点严格了,这是后话)。  需要特别强调的是,那时没有开通任何赞助渠道,更谈不上和赞助有任何关联和瓜葛。每年重启畅想解锁的设定远早于赞助渠道的开放,这种做法纯粹是出于游戏大版本更新本身的需要。  “至尊设计畅想解锁系统就是为了收赞助” 这种说法,是非常可笑且枉顾事实的。


后来在很多热心玩家的建议下,对一些热心支持游戏制朋友制作了一些额外的回馈(下文有详细说明)。但实际上,如果在年度大更新游戏发布之初就直接赠送解锁档,在某种程度上来说,对游戏的完整体验是有一定的破坏性的。这一点和其他有解锁设计的单机游戏并无二致,道理是一样的。

先不提
至尊设计畅想解锁系统就是为了收赞助完全颠倒了事情的先后顺序,倘若真的是从这个角度去考虑,那么应该配合的做法是,

1. 提高重启解锁的频率,至少和之前一样,不降低频率。之前的频率是半年一次,和不到一年一次。
2.
和之前一样,不允许分享人物存档

对于熟悉氪金网游套路的玩家来说,这其实是非常基本的做法。而且你只需要沿用前几年没有赞助渠道时的设定就行了,都不需要额外做什么。


但实际上,至尊是怎么做的呢?有这么三点变化:

1. 重启解锁的频率,不但没有加快、反而放慢了。事实是,第一次重启解锁间隔半年(2012秋 - 2013春),第二次重启解锁间隔不到一年(2013 - 2014)这段时间都是没有任何赞助渠道、更不用说有什么赞助回馈了。 后来在热心玩家的建议下对愿意支持游戏制作的玩家额外制作了赞助回馈,在2017版之前,距离上一次的重启解锁中间间隔了长达两年半的时间,而在2016年中,虽然发布了三个大版本更新(2016新年版、春季、夏季版),不但没重启解锁,反而直接公开赠送了官方全解锁。实际上,2016年倘若没有赞助回馈的设定,少了这一层顾虑和“避嫌”,作为一款完全无偿分享的游戏,是很有可能和过去一样,在新年版或者春季版重启解锁的。 重启解锁的频率在引入赞助回馈后和之前比大幅降低(从半年、一年,到两年半),是不容辩驳的客观事实。


2. 在没有赞助渠道的前些年,为了鼓励玩家多体验些畅想小人物,我们不支持分享存档。现在虽然有了赞助渠道,反而支持分享人物存档,甚至在年度大版本更新发布的第一天就允许。这正是因为考虑到一些时间不多的老玩家朋友,而放宽了限制。你想玩什么人物基本都可以求到档。自己逐渐解锁也行,想直接玩某个人物也行,可以共存。



3. 从2017版开始,我们还推出了『解锁达人』活动。只要你自己解锁了全一阶人物,以后就可以获得永久的一阶全解锁基本要求是发个简单战报,也仅仅是出于反作弊的需要。这在没有开放赞助渠道的那些年,都是没有的。如果真如某恶意者所污蔑那样,又怎会这样做?又怎会做这些?


其实,只要了解一点过去的人,应该都知道这些铁一样的事实。不知那扭曲事实、倒果为因、恶意造谣的几位,又是何居心呢?






最后,简单说一下赞助的由来。至尊江湖的制作始于2011年,在前三年里没有开通任何赞助渠道,没有一分钱赞助,可谓百分百完全无偿的分享。三年的时光,说起来一带而过,但其实并不短暂,也并不容易,制作至尊几年里给我带来了很多压力和工作上的负面影响(因为除了吃饭睡觉之外,一个人可支配的总时间都是非常有限的,要工作要社交要娱乐还有那么多事情要做,顾此而失彼是必然的)。  三年后,迫于生活和工作压力,本想不再投入时间继续制作了。说到底,我本来也就是一名普通金群玩家而已。没有谁欠谁什么,也没有谁一定要有义务做什么。谁不想简单做个玩家就好,爱玩就玩,爱喷就喷,无牵无挂,自由自在多好。  而作为一名金群玩家,我已经用大量劳动完全无偿分享的方式,给很多很多不认识的朋友带来了快乐,也坚持了足够足够久。  但心中对金群游戏还是有一份热爱和感情的,有一天正好在聊天时听到有朋友推荐说,其他一些金庸游戏有开通赞助渠道来支撑制作,并还给赞助会员制作专有的新剧情、新武功、新人物、甚至专属门派、专属DLC等等。我能理解他们的做法,因为我知道长期坚持制作有多难。所谓价值,就是无差别的劳动时间,用劳动分享的方式丰富了别人的业余生活,别人喜欢你的作品并且曾给很多朋友的生活带来过一份乐趣,当然也是创造价值的。   经过一番痛苦的考虑和抉择后,为了支撑高昂的制作时间成本和缓解长期的制作压力,也为了能让这份已经坚持了多年的分享得以延续,在很多热心玩家朋友的支持下,在第四年里我们也开通了赞助渠道,但接下来近一年里没有设定任何赞助回馈。  第五年,在一些热心支持玩家的多次建议下,我们借鉴其他游戏设定赞助福利的做法,为给予支持制作的热心玩家制作了一些游戏本体之外的,额外的一些便捷性质的小功能。


正如一位玩家朋友所说,即使在后期增加了一点赞助回馈后,至尊哪怕不赞助,玩到的也是完全版。所以严格来说是一个免费游戏”。  需要特别强调的是,在这个过程中,从没有把已经有的游戏内容砍掉当做赞助福利的,都是后期额外新做的一些纯便捷性的东西,不仅完全不影响游戏的完整剧情和完整流程,也完全不影响人物的最终强度。  这一点保证了公开免费无偿分享的版本,已经是一个真正意义上游戏完整版。  就拿最新的2017版来说,即使玩家不做任何赞助,免费下载到的2017版 比之前那些年没有开通赞助渠道时的任何版本(2011-2015年,都只有一个游戏版本,当然是100%的完整版),内容剧情都更丰富,人物、玩法更多样,即使是便捷福利的角度也更多。  

不仅如此,我们不但没有做减法,反而是把原本给热心支持玩家的定位于纯便捷性的一点回馈,不断的拿出来无偿分享,例如快速吸内原本是后来制作的给愿意支持我们的朋友的一点小回馈(我们从不会因为增加了这项回馈,就去减慢原本的吸内速度),在2017版里,我直接制作了全体一键吸满内并公开分享。一键到极 这个之前很多很多年都没有的功能,也经常做活动分享给热心玩家们(例如论坛活动、微博活动等等)。 2017版里新增制作的超级木桩、暗器固定最大化成长等等省时间的便捷性福利直接公开分享给所有玩家就更不必多说了。     

所以在2017版发布后,一些热心支持的朋友明明可以获得一些额外回馈,却明确表示不需要任何回馈版本,只要游戏原版就好。令人鼓舞,令人感动。


这便是赞助的整个由来过程,很多一路伴随我们走来的老朋友都知道这段经历。 绝非像某恶意黑及其“狗腿子”(此人喜欢用的词,原词奉还)添油加醋、枉顾事实所污蔑的那样(例如本楼开始那段被故意捏造的、用于对不明真相小白玩家洗脑的可笑谣言)。这不仅是对至尊的污蔑和侮辱,也是对喜欢至尊的朋友们的侮辱。  其实这个过程,某人自己也心知肚明,之前那几年他也多次表示过对坚持制作不易的理解和支持(例子太多了),现在因为其私人目的而突然转变立场,那是另一回事了。



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发表于 2018-4-1 21:28:14 |只看该作者

对一则玩家建议的随笔和谈心

本帖最后由 星河Star 于 2018-4-7 10:08 编辑

今天看到一则玩家的建议帖,有感而发。本想简单回复一下,但不知不觉码字就多了。我知道这里基本都是真心喜爱我们作品的朋友,那么就和朋友们聊聊天,一些话不吐不快。


原帖
http://game.ali213.net/forum.php?mod=viewthread&tid=6357045


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说实话,看到有玩家主动提出“游戏收费”这样的建议,是感到有点惊讶的

因为据以往经验,这可是要冒着被喷的风险(不出所料,例如5楼),

先不论建议的可行性,通常至少需要这样几个条件,才敢于说出来这样“冒天下之大不韪”的建议


A. 真心喜欢和认可这个作品,并且希望这个作品能够继续更新下去。


B. 实际上,如果玩家能够进一步思考,才能发现“作品能够继续更新下去”,几乎等价于“制作者能够有条件继续坚持制作下去”。虽然这是一句话的两种说法,但能想到这一层,或者说“愿意”想到这一层的玩家,就比A要少一些了。当然,对于那些从事过游戏相关行业的朋友,对此是很容易理解的。

作为玩家,我们可能都有过这样的遗憾,很多自己喜欢的优秀的游戏,本来可以做得更好,后来都“停更”了,令人扼腕。原因是什么?其实很简单,不正是因为那些优秀作品的开发者/开发团队,或没有动力、或没有条件开发下去了吗?


C. 知道游戏开发是非常辛苦的事情(同样,或许真的要游戏公司里做过,才能真正理解这一点)。无需否认,我们的游戏目前没有完整的版权,但这个作品的不断推陈出新,依然是需要大量的时间和劳动的,而且完全可以说,和很多所谓具有“完整版权”的“独立游戏
相比(很多公开上架售卖的“独立游戏,一两个月、几个星期、甚至有的小型作品几天就可以做出来),不断制作更新这个作品投入的时间和劳动要多得太多。这个游戏,深入了解的话,你会发现并不是那种很简单的游戏,一些地方的逻辑可以非常的复杂,不断的完善需要方方面面的元素。

此外,与较高盈利的游戏公司不同,伴随这种长期辛劳的,是不盈利、近乎公益的事情 —— 至尊前几年没开任何赞助渠道,没有哪怕是一分钱的回报;后期即使效仿其他游戏开设了支持渠道,但依然远远谈不上能够支撑起长期制作。


这里面有一个特别重要却又很容易被忽视的因素,那就是时间的跨度。其实在早期制作的时候,几乎每个新做制作人的人都是很有热情的,一年、甚至两年都未必算很难,这时更多是实现自己的一些游戏制作理念,也非常愿意和志同道合的朋友们分享。这也是为什么在至尊制作的前几年,从没有想过赞助、或者如何支撑之类的事情(实际上,很多游戏在制作早期就开设赞助渠道了)。那几年,凭自己的一腔热血,便可以完全免费且完全无偿、不需要任何回报的分享。


但终究每个人都要有自己的生活的,并不是每个人都是衣食无忧的“X”二代。随着时间的推移,你必然会面临越来越多生活上的压力和时间上压力。很多玩家玩一个游戏也就是3、5天的兴趣,更何况游戏制作这种比玩游戏复杂得多的劳动呢?多年的坚持,兴趣逐渐消退是不可避免的(别说你不会,没有人是例外,绝大多数人甚至都坚持不了这些年)。兴趣之后,剩下的,于我来说更多的是一种近乎“责任”的感觉了 —— 这些年来,你看到有很多玩家一直喜欢你的作品,并且期盼着能有进一步的更新,此时哪怕你自己的生活中有种种的压力,哪怕做这个你明知几乎没有回报,但你还是会情不自禁的希望能尽可能的挤出时间来,进一步完善这个作品并继续分享…… 大概就是这种感觉。有点像上班时那种出于责任的工作一样,只是做这种劳动没有薪水而已。长期来看,如果不能把这种不断的制作和分享转化成职业制作,那么你必然会觉得压力越来越大。这时,如果无法做到转化,那么放弃,就是最好最明智的选择。正如之前很多同人游戏作者一样(太多了,不一而足)。


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这个过程中,有一点是让人有点心寒的。你会发现,有一些喜欢这个游戏的玩家,他们或许希望能长期玩到这样的游戏,却想不到这等价于“支持制作者能够有条件继续坚持制作下去”,甚至一小部分玩家还会反对作者为坚持制作而希望寻求支撑的各种努力 —— 嗯,有的人对市面上诸如各大安卓市场、AppStore上各类长期公开上架售卖、收费并附带各种氪金道具内购并且真正说得上盈利的、明显缺乏完整版权的山寨游戏、MOD、甚至只是移植了一下他人作品就上架售卖…… 等等做法 视而不见或者都可以“理解”(例如层出不穷的各种曹操传MOD及移植、各种金庸同人或MOD移植……等等。有趣的是,那里的玩家虽然大多明知这些只是MOD或者单纯的平台移植、或者无IP授权,却很少会纠结于什么“版权”和公开上架售卖的问题,基本都是觉得有的玩就好 ),唯独只觉得我们(很不幸的作为那几个人常玩的游戏的制作者)就该累死累活无偿无私奉献到地老天荒…… 不太明白这是一种什么样的心理和心态 —— 这些玩家,即使以善意的揣测,或许他们自己都没意识到,实际上是在做让这个游戏早点停更的事情。实际上,倘若不喜欢不玩就是了,你又何必影响别人喜爱的作品呢?如果当初没有这个作品,这些年来可能很多人也不会因为至尊而聚集在一起,泡论坛、进Q群,进而相识、相知。对你来说除了少了一个游戏选择,对作为游戏玩家的你真的有什么好处吗?还是你就是喜欢被个别 别有用心的人利用、当枪使?


有时候也挺感慨的,多年坚持的背后意味着什么,甘苦自知。如果一开始就把这些时间精力投入到商业项目上,是不是会好很多…… 但遗憾的是没有如果。 这些年来,不仅免费分享游戏,还一直义务、无偿的组织并维护了一个玩家的论坛社区(这也是需要很多时间的,例如本楼码了这么字,纯手工从零打造哦,咳咳)。不敢说有多少功劳,但从游戏到社区,这六年多给很多玩家的生活中带来了一些乐趣应该是事实。 然而,有部分喜欢这类游戏的玩家根本不会考虑长期坚持的背后需要付出多少个人生活上的代价,他只希望永远有免费的好游戏,哪怕游戏确实是一直可以免费玩的,哪怕这些人长期玩这个游戏并且从未花过一分钱,他们还要求作者必须是永远完全无偿的,否则就要喷。—— 我也希望永远有免费的好游戏玩啊,问题是谁来做呢?再仔细想想,这其实是一个挺有意思的事情。他去玩那些氪金网游手游,成百上千、甚至成千上万的花费可以毫不在意,也不会去吐槽什么。但玩一个他自己使用很久的单机游戏,不仅他自己从未花过一分钱,而且也不允许制作者从其他渠道获得支撑,减轻一些开发上压力。这到底是一种什么心态呢? 和大家一样,我原本就是一个金群爱好者而已,踏上制作之路的初衷只是为了分享自己的一份游戏理念和心中的那个江湖,没兴趣、更没义务去做什么“永远的雷锋”。 既然有人屡屡要求别人永远去做雷锋,那么拜托你先用你一生的时间来做一辈子雷锋,好不好呢? 你只需要一直任劳任怨的制作劳动就行了,用你要求别人的标准,“只做了三年五年算个P(坚持不到两年、甚至不到一年的就更不用提了),要求一下你自己你来做一辈子,但你永远不可以寻求任何支撑,想都不要想,好不好?再打个比方,你上班工作,一辈子不领工资好不好? 谁敢说他能做到,非常欢迎他拍胸脯站出来,然后我们可以拭目以待,看他是否真的能够做到。


我也是一个游戏玩家。作为玩家,我当然希望有好游戏玩,但我并不认为游戏开发者的无偿分享就是理所应当、天经地义的。因为游戏制作和其他很多辛苦的劳动一样,不仅艰辛,而且创造价值 —— 每次游戏更新,给很多玩家的生活中带来了新乐趣,这就是实实在在的价值。而且比这个世界上太多肮脏的赚钱方式,例如各种悄无声息“割韭菜”的赚钱方式,为官贪污受贿的赚钱方式(然后用民脂民膏把子女移民国外任其挥霍,制作黑心食品、黑心药品、使用地沟油、使用工业性质有毒防腐剂浸泡水果再售卖给别人吃等等的赚钱方式(数不胜数……你懂的),是不是要阳光得多? 更何况,就说在游戏开发的范畴内,和市面上大量充斥的那些真正氪金的深坑网游比,这类真正强调游戏本身乐趣和玩法的单机作品是不是要绿色健康得多?


免费当然好,但永远的免费和无偿分享,注定不可持续,也是人之常情。毕竟我们,谁都不是生活在世外桃源。


还是那句话,觉得作者就该累死累活一辈子无偿无私分享的,拜托你自己,首先做到这一点给我们看看呗?若说一辈子太久,那么先像至尊这样、一直打理、维持至少这种规模(因为体量越大,事情越多),并且不要寻求任何支撑,先坚持个六七年再说,好不好?:)


此外,欢迎你顺便体验一下,当你明明一边用巨大的投入、在各方面都付出了很大的代价、为很多不认识的人创造价值的时候,一边还要被小人所中伤,是什么样的一个感受。



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最后,对楼主、以及像楼主这样真正喜爱至尊的朋友们说几句,无论建议如何,非常感谢你们能够 设身处地,将心比心。大家都曾有一份情怀和梦想,我喜欢和大家分享快乐的过程,也愿意并且实际上为此付出很多代价,曾经也希望能坚持多分享几年…… 但在当前的“环境下,想找到一个可以支撑持续制作的路,或许真的挺难的。


再讲句心里话,一路风雨走来,经历了一圈你会发现,从个人的角度来讲,如果是为了赚钱并且让我的个人生活更美好,那么早点离开某个“以关注、嫉妒和破坏他人劳动为其人生乐趣、甚至是个别人‘人生使命的小圈子(懂的人自然懂),把自己宝贵的时间和精力投入去做那些能真正为自己带来收益、还没有小人眼红的事情上,才是最明智的选择。越早越好。一如之前那些早就放弃做这种非盈利游戏,早早就开始做商业游戏的那些游戏作者那样。


再回头想想这些年,为了那份心中的理想和情怀,为了制作至尊而婉拒或推迟了很多商业项目或合作上的offer,是不是挺傻的呢?


毕竟,同样是付出大量时间和劳动,做什么不好呢?:)




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