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[杂谈] 谈谈创造的不足及改正意见 [复制链接]

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楼主
发表于 2014-10-20 23:29:23 |只看该作者 |倒序浏览

总的来说,创造无疑算是一款成功的大作,它将信野系列推进到了一个新的高度和时代,可说是历代信野的集大成者。许多细微之处都有创新和总结。但,玩家爽过之后,又难免会有许多不爽和不满之处。

长话短说,我尽可能简言要语来说清楚其中的优点和不足,以及相应的加强和改正的建议。

一、角色扮演的缺乏。

角色扮演带有很强的养成和代入色彩,是太阁和大航海系列的根本,信野也曾经部分引入,带在创造这一代基本上就没有了,这点需要改正。

相关的设定主要就是,军阶的层级化。日本战国时代的军阶,大致是足轻头、物头,侍大将、部将、家老、宿老。其中最最基本关键的,就是足轻头、侍大将、部将、家老四个级别,这四个级别是根本,万万不能丢失。一旦没有设置这四个级别,那就等同放弃军阶体系和角色扮演。

其次是成长。技能的多样化和学得,基本能力的提升等,创造还有些保留和发挥,这些大可向角色扮演集大成者的太阁5来参考。

二、石高体系的崩溃。

创造这一集虽然创造性地搞出了支城群和石高于兵力的关联,但,兵力的过于膨胀,和兵农分离对石高制约的破弃,实质上又破坏了好不容易建立起来的石高体系。

我的建议是,不同的主城和支城,应该类似于太阁5一样定出3~10级的石等,这样来厘定整个日本的田产分布。

然后兵农分离不能违背石高对兵力数量的限制,只能提升职业兵种的比例,而职业兵种会比农兵的战斗力有所提升。另外骑兵和弓兵和铁炮只能是职业兵种,农兵全是持枪的足轻。

还有一点,就是兵力恢复的速度。创造的兵力恢复非常的快,如果开了相关政策会更快。应该将基本恢复速度减慢为现在的一半,加成效果,在基本兵力恢复的基础上,加成最大智能提升20%,如果政策或在科技较低,那就只有1~5%左右,聊胜于无。总之,这样一来,难度会比现在小很多很多,但会更贴近历史的真实。

其实一个游戏不应该全力追求难度,这样固然耐玩,但趣味性和历史性都没有了。

现在只能速推,不然电脑迅速暴兵,死光又迅速恢复兵力,不停地作弊式扩张,这和吃了生长激素又什么两样!

三、委任作战和亲自操控2个体系的凌乱和喧宾夺主。

现在,许多玩家甚至认为委任作战才是正宗。去百度贴吧看看,人们基本都不能拿出手合战报,那等同丢人现眼。反倒是委任制,被认为是正宗。就好比让一个奴才做主子,主人则做奴仆,这根本就是黑白颠倒。玩家亲自操控战局这是一个游戏的基本,这点不能违背。如果想委任,那只能是忙不过来,或者本身低能没法搞定才这样。游戏本身的不足,才会造成这样的局面。所谓国之将亡必有妖孽,游戏本身一出问题,什么奇葩都会冒头。

相信很多人都知道,或许是因为赶纪念年或者什么原因,创造的推出比较仓促,这样的原因之下,才造成手合战场的简陋。

手合体系需要加强。个人建议,应该把一片区域,甚至整个大地图,作为手合的战场。最起码,手合的战场要能覆盖周边的三城左右,这样才能一次手合,解决一片战区的问题。不然玩家肯定忙不过来,只能大量委任方块自动作战,那样的游戏和半成品有什么区别!



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沙发
发表于 2014-10-21 19:46:53 |只看该作者
lz写得不错,而且很用心,支持一下

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板凳
发表于 2014-10-22 09:23:37 |只看该作者
我可以接收电脑ai高,但是不能接受电脑作弊
我说的就是外交,开局电脑就能请援军

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