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游侠NETSHOW论坛 游侠NETSHOW论坛 游侠PC游戏综合讨论区 通关魔法门10几次,怒评魔法门10!
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[原创] 通关魔法门10几次,怒评魔法门10!  关闭 [复制链接]

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发表于 2014-7-17 21:53:34 |只看该作者 |倒序浏览
本帖最后由 tianyamingyue 于 2014-7-18 17:58 编辑

这一段算是怀旧吧,没耐心可以跳过不看,直接跳到下面一大顿去


不得不承认从3do买来ubi以后,对于魔法门 这个牌子和衍生产品态度就是个鸡肋,所以投资少得可怜。。衍生产品英雄无敌系列还好,隔个几年还会出来一次表示自己还可以抢救一下。。但是魔法门正统续作?人家ubi 之前还说mm10永远都不会有呢,论坛老玩家yahoocom也说ubi没有做rpg经验 应该不会开发了。。。。

魔法门也因为ubi自己的定位,几乎就等于英雄无敌回合 战棋类游戏,不论是前面说过表示我还可以抢救一下的英雄无敌;还是那个什么掌机游戏的,都向回合战棋类靠拢。。虽然有黑暗弥赛亚这种大胆尝试,却也注定昙花一现。。而正统的魔法门10也开始被越来越多人遗忘。。

结果mm10所有人开始遗忘时候宣布了。。

对于我个人而言,魔法门系类是第一个在我生命中留下深刻痕迹的游戏。。不只是因为他是我的整个游戏生涯的启蒙老师,更是因为mm6的设计理念和bt难度让我很长时间没通关。。我还记得小时候在电脑吧(那时候都没网呢)敲着中文版特有密码,穿上神器照样被游戏各种教育的愤愤不平,各种迷路 没有提示的无厘头任务,还有因为时间紧迫不得不胡乱转 卡在bug位置出不来,各种密码传送 结果到了高级怪地点被教育的搞笑场景。。。但是影响最深刻确实连这个游戏名字都未必记得住,却在很长时间见不到这个游戏的惆怅。。。

虽然后面找到了游戏,却也是花了 很长时间才能在不作弊情况下通关mm6,直到现在也不能一级通关。。不得不说我玩游戏没啥天赋。。mm系类也的确是大部分rpg中属于偏难的一部分。。但这还不得不说魔法门6对于战斗和探险的把握放在现在仍然是教科书 级别的,以至于我玩过所有rpg都和魔法门6做对比 ,结果是除了玩过的博德之门 黑暗之魂 崛起还真没几个比得过的,但是他们都没有魔法门6那种杀出重围的畅快感。

怀念了这么多,不得不说过去的始终是过去了,从英雄无敌4开始魔法门和英雄无敌世界观其实都经历相当大重铸了,所以到了h5时候世界观重做却也不算绝对反感的,但却始终觉得比起mm开始奠基起来的魔法和科学融合世界,h5开始的正统魔幻世界的确有点无聊,而且写得剧情厚度明显不足,故事也实在平庸的让人简直睡着。。。

但是对于魔法门启蒙我而言,不论这作莫名其妙的地方如何多,至少魔法门正统续作活过来了 。这算是本人小小心愿得到满足了。。


深吸一口气,接着就开始怒评6到10 我玩过最不可思议,最不应该叫魔法门正统续作一部了。。因为我只玩过6到10,所以玩过1到5骨灰玩家有什么批评可以尽量提,毕竟我只能用mm6到9经历来评断10的。。


        我确定我玩的是魔法门10,但我为啥总感觉哪里不对?

首先如果你问魔法门是个什么游戏?玩过的人应该第一个影响就是这破游戏玩家建立完自己的小队以后就把玩家扔到一个破地方,然后就啥都不管,不限制就让玩家四处乱跑 然后用怪物强度教玩家有些地方不是你这个等级能去的。。


按照现在流行的说法,魔法门是一个沙盘游戏,而且不是孤岛危机那种过关的沙盘游戏,而是一个大地图分若干区域互相连接的沙盘游戏。。

可以说只用怪物强度来限制玩家探索的沙盘模式算是魔法门一个很大特色,比较起现在像上古4开始那种怪物等级和玩家挂钩 无脑设计怪物强度 一马平川的难度设计而言,的确更巧妙却也更考虑设计组对于场景和关卡设计能力。。

诚然魔法门10也依然保持这个理念,除了通关dlc和最终关以外,大量场景都是用怪物强度来限制玩家探索。。但是!

但是你新手村现在玩家出村是个什么意思?什么你怕现在玩家速出新手村,然后被外面的怪物教育了?这真是搞笑么,野外那个怪强度就和第一个蜘蛛洞差不多啊。。好吧,你说要告诉玩家哪里是商店,商店怎么用,战斗怎么打,而且有个向导就像mm7那样搞个贴身教程 手把手教玩家上手什么的。。为啥我打完教学任务,想要四处乱跑 看看下一个城市在哪里 时候,你却用一个npc封路? 你确定mm6到9过了新手村教学关以后还有封路这个光荣传统?? 逼着你继续玩几个主线任务外加一个支线任务去解锁下一个场景?? 也就是说你还在教学关?

好这我勉强忍住了,我继续去做主线任务完成 这长不可理解的教学关。。接着我打过一个主线 一个支线,你以为游戏终于放行可以自由探索世界了?不 !那个发布主线任务s b兽人和背后设计师用你从前面主线和支线地下城的经验强迫着你玩一个3层的地下迷宫! 当你打完迷宫,找到npc时候,感觉这长的不可置信 起码几个小时教学关打完以后,突然蹦出一个成就,你tmd完成了第一章!


我当时就懵了,啥时候 魔法门用章节这个概念来设计游戏了?沙盘游戏不应该有章节这个概念啊,当时我没在意。。我心想还有7个空格,应该有7个章节,不管怎么说我应该能自由探索世界了吧!


我兴冲冲冲过桥上,结果那个sb守卫仍然卡在桥上不然你过去!也就是说你tmd还要继续完成主线任务,去解锁场景。。

好吧,我继续做完第一章后一个主线任务,我终于能自由探索了!我兴冲冲跑过去第二个城市,不鸟那操蛋的主线任务想跑过去另外两个城市,自然被路上的怪物打得不成人形。。到这里我还安慰自己,我队伍不够强所以不能过去,这是魔法门特色可是当我千辛万苦冲过下水道然后却发现下水道到城市入口没有完成第二章是不能进去的!


到了这里哦我tmd顿时有种我玩错 游戏的感想,这尼玛是魔法门10?我是不是买错游戏了? 我对着英文文件名和中文翻来覆去看了几遍,确定这是魔法门10,只不过这游戏变得连tm都不认得了。。


诚然古典欧美rpg什么的,教学关几乎没有的。不论是魔法门6还是fo1 他们的学习曲线可谓冷酷,玩家只能从一次sl中学习领悟。。这也的确造成了欧美rpg一向受众面狭窄的事实。所以fo2强行搞出了个教学关,mm7也开始有岛屿教学关了。。

但很少一个游戏的教学关有4个主线 几个小时这么长的!甚至还无厘头把一个支线任务都算进解锁第三个主线任务的条件!更不要说一个大地图沙盘最忌讳的就是过多限制玩家自由探索,你可以用主线和支线任务限制玩家探索几个固定场景,或者用怪物强度来设计玩家的行动路线。。却不能粗暴的从头到尾用主线任务来限制玩家探索!这种跟着主线 走的模式,只会让玩家感觉不到玩沙盘的自由,更让人感觉仿佛是制作组的提线木偶一样身不由己。。和魔法门10一样可笑的还有崛起2,游戏的一半时间居然是都不能自由到岛上,只能做主线和几个干巴巴支线,等到自由探索时候玩家热情估计都 被制作组用冷水浇成冰棍了。。


当然了我还是的盛赞一下这代主线任务和怪物强度分布对于新手还是很友好的,至少队伍不非常奇葩的(全法师 全力量什么的)主线到了你要去地方时候你不去固定几个地方作死的话,主线怪物一般来说都打得过的,无论是主线还是战力都引到的好的确算是不错、、实际上rush卡索的确只有熟悉游戏才能做得到的。。下面的继续说魔法门 10制作组对于为啥如此控制流程甚至不惜用上破坏整体游戏体验的损招。。。


                       丧心病狂反rush(速攻流)

不得不承认无论官方对于一个大地图沙盘游戏,rush一直是一个头疼问题。。

所谓rush,就是指玩家前期就拿到后期游戏游戏强力物品或者道具 技能 什么的,直接让前期游戏开始艰难情况变成笑话。。而几乎所有大地图沙盘都避免不了rush流的破坏。。



rush流典型代表:mm6新手村从房间墙壁摸出个飞行卷轴用了直接飞飞龙沙漠,然后去nwc制作组隐藏关 拿钱和装备,出来以后直接实力上一个档次。。

fo2 是直接20分钟拿到动力装甲,立马教那些还用火枪和棍棒的土著什么叫未来战争。。。

就连黑暗之魂 熟悉且运气好的人10分钟开档刷一把黑骑士关公刀立马就让游戏难度降低一个档次;黑魂2的雷枪流比起1代关公刀还可怕。。


因为rush对游戏平衡性和难度  流程规划破坏的如此之彻底,不得不让每一个沙盘游戏设计师重视对其抑制。。


而在魔法门10中卡索是关键点,玩家能直接买到大量好装备,完成德鲁伊这个几乎没难度转职任务,从而实力上个台阶。。就算是新手村出来如果直接进海洋城,玩家就能学会一大堆专家和大师技能,立马让游戏前期难度大降。。所以也有点无外乎制作组想要限制玩家流程来达到反rush效果。。


但是制作组反rush反的走火入魔,最典型就是一个斧术:大师级暴击对目标造成流血效果让以后攻击流血目标增加50%,这的确厉害。。

可是你为啥要把斧术专家设置在到卡索以后?这游戏都玩了一半才能学专家 太晚了吧?我如果选一个斧头战士,完成第二章到卡索之前几乎都不是一个废物?

长枪 黑暗专家这些魔法影响前期难度了吗?有必要到海洋城前面都不能学么?  


通过限制开局人物角色技能搭配方式,主线任务进度和城镇解锁强制捆绑, 严重影响了沙盘游戏的探索和自由度。。似乎种种措施表明制作痛下决心根除大地图沙盘rush痼疾。。

可结果却被海洋城商店 平衡粉碎者:无情剑,变得毫无意义




                       怎么一个游戏我花在刷商店时间上比打怪还长?


魔法门怪区域等级跳跃的很厉害,这算是玩魔法门老玩家知道的公式了。。

有些怪本来设定就是后期,但制作组却没限定玩家通过;这自然造成了玩家各种欢乐作死,然后怒删或者发帖吐槽这游戏的情况了。。

到了魔法门10,这种情况不得不承认有一点过火了。。因为游戏地图规模的大减,导致玩家从海洋城跑出来 各种乱跑 很容易就遇到实力队伍强太多兽人 黑暗卫士什么的 ,所以玩家肯定会急切增加战力。。


而一个沙盘游戏迅速增加战力办法,就如我上面说的就是rush。。一般情况下,人家rush是冲过敌人炮火冒着巨大风险去拿东西。。到了mm10倒好了,是在商店门前面睡觉s l刷无情剑,真是另类。。



为啥无情剑这么吊?因为无情这个词缀增加一次攻击,很显然的是魔法门10是个回合制游戏 物理职业没特技情况下,一个武器一回合只能攻击一次。。

剑舞者拥有者游戏唯一一个同时拥有双持武器宗师和剑术宗师职业,也就是说剑舞者能装备两把剑一轮攻击两次,剑术大师 第一章就能学到和双持专家到海洋城能学到, 至于双持大师你确定你找不到?足够高等级 技能又保证了每次攻击命中情况。。

剑是海洋城武器商店专注项目,意味着海洋城刷到高级无情剑的几率是其他商店几倍;

而第一章就能学到剑术大师双持带来剑术暴击额外增加一次的特技,

总结下来就是:剑术大师配上无情剑武器特效普通攻击有一轮四攻击;出了暴击,一回合能打5次!而且基本命中还颇高!

5次攻击什么概念,用过双无情剑打第二章玩家自己都清楚的很,真是毁天灭地的强。。后期剑舞者转职后双持宗师还加一次,一轮6次,加上杀人还能再动的顺势斩, 远远甩其他物理魔法职业输出几条街去了。。。


至此魔法门10的制作组简直就像开个大玩笑一样,一方面拼命压制玩家rush投机取巧 甚至用上了主线任务捆绑游戏城市解锁 限制队伍角色培养等等影响游戏体验的损招,另一方面却又摆了个极大诱惑促使玩家玩家冒着缩减硬盘寿命 浪费人生去刷商店,而且这风险如此小,获利又是如此之大和早 ,是个玩家几乎都不能忍。。 到这里我仿佛能看见这一切ubi和硬盘商 ssd商人联手获利的阴谋了。。。


而造成玩家刷商店的另外一个理由就是魔法门10的神器基本和前几代一样,一如既往不给力。。虽然制作组设计了一大堆附加属性,但基本还是mm6到9思路是 增加附加属性来提升角色属性。。可mm10的属性固定加成了,没有阶梯效应不说,一个初级技能点能提供5%魔法威力或者伤害加成,而一个魔法和力量只提供2%,更不要说宗师技能下每个技能点又会额外提升几个百分点;这种情况下选择加属性一大堆看起来很美的神器还是实用朴素的商店蓝装 显而易见。。因此神器存在价值基本就是练满级然后扔商店换钱的了。。

就算是那些加技能神器,大部分都是玩家用不到或者投入回报比低的技能,神器存在价值哎。。




一个加技能装备就废掉了那些加属性神器,而武器方面没一个后缀有无情有用,无情的后缀则几乎废掉了所有神器和非无情词缀的武器存在价值。。。除了几个特别神器,几乎没有装备和商店货能比较。。至于护具防御属性?完全被我后面会说的双盾给彻底毁灭了。。


商店获利如此之大 而且简单 致使玩家刷商店不是选择几乎变成某种必然。。不仅仅在于无情剑,负责任的说 如果你像我一样要用个 相对奇葩的4法师通关,没刷商店几乎过不了的。。+5 或者6火法戒指对于4法师到卡素路上重要性可以说决定性的;没有?你基本上就不用想着能过去了。。。到后期一身一个+6宗师水盾的和没有德鲁伊对队伍提供防御加成根本没法比。。。



所以为了不被后期敌人虐待我还是建议广大玩家还是浪费生命和硬盘寿命去刷商店吧。。哦对了鉴于mm10取档如此之长,想要愉快刷商店一块好的ssd是必要的;ubi你真是推动电脑更新换代的第一功臣啊!(手动鄙视)



额外:从10看大地图沙盘rush和rpg游戏成长带来乐趣本质矛盾



在mm6时代网络还算个稀奇货,游戏攻略得靠那些游戏杂志上,rush的自己摸索。自然rush流不会泛滥到只要上网找菜鸟 老手都能用程度;


但是在现在网络视频图片和视频攻略泛滥成灾,如果再不限制rush流一款单机游戏寿命的确会很快缩水。。所以我也的确明白10制作组反rush的决心的迫切。。



当然反rush不能这么粗暴毫无技巧,mm10最大问题就是在于此。。



反rush自然不只是粗暴把流程控制如此之死这种粗暴手段。。相对高明多的做法就是让游戏 rush和没rush难度都不呈现巨大变化,简单点说就是你强怪物也强。。


这个理念走火入魔的是上古4,上古4怪物强度和玩家等级绑定导致结果也是各种无奈,玩家稍微乱练人物等级上去了,就很难打过高级怪了。。最终选择了压级,这恐非制作组所愿吧。。

但是不管rush还不是不 用,rpg最大特点就是角色会增强,而且幅度普遍很大。。


所以这里就带来一个问题,你rush总体思路是前期时间 拿到后期道具 技能从而拥有后期战力,转过来对付前中期怪物; 那么你rush成功以后,难度没有剧烈的变化是不是意味着后期就算你角色装备 技 能 属性成长起来了,你也感觉不到rpg成长的乐趣呢。。


而这又是上古4等级自动平衡带来上面说的问题,你很难体会rpg成长带来乐趣。。因为你以前是小孩打小孩,长成大人以后还是打大人,没法去殴打小朋友。。更惨的是你发育的稍微不好,你就会发现对面大人身高2米还一群群的,而你 ?不说了就是泪。。


自然mm10制作组也不是笨蛋,后期敌人还真有那么一些反物理输出的,像什么无面者的痛苦反射,黑牙的多段即时反击。。还不算让10后期过于简单了。。


就算是难度闻名的黑魂1法师 关公刀轻松通关rush和2雷枪rush呢,mm10这种不是以折腾人乐趣有必要这么狠么?




所以反rush 和rpg游戏成长带来乐趣不只是难啊,更是个横亘在大地图沙盘游戏制作组心中巨大谜题。。





那么如果mm10不是反rush,而是想要通过章节 和过关概念来吸引新手玩家呢?


这里不再次泼制作组冷水了,mm10这难度还真不是个新手玩家能搞的定的。。

前期豪情万丈选个斧子战士,到卡索前面就是逼着玩家怒删游戏然后去论坛控诉这游戏节奏。

一个大地图沙盘游戏,重要训练师分布搞的这么乱七八糟,怪物强度增长又如此之快,就算从过关沙盘都是严重失败的例子啊。。








                   战斗  真是玄之又玄的设计!



如果说魔法门除了自由探索还有个什么重要的,那就是战斗。。对于魔法门来说剧情是什么,从不是首位,剧情就是给你个理由去某地然后和潮水涌来敌人战个痛,所以一个优秀的战斗系统是必须的。


显然mm10制作组因为ubi对于该系列重视不够导致投资不够 ,制作组不得不用全回合战斗和格子移动来掩盖问题,减少开发难度 。。


首先的说格子移动系统,这个格子系统上手的确让人不习惯,实际上就算是6也未必在大 小地图上明确化一个个格子让你知道不能斜走的。。好吧,你说这是复古我认了 ,可问题是复古有必要 复古到只能用键盘操作 视角么?

为啥wasd移动加鼠标控制视角沿用这么久 易于理解的fps设计都不能在一个2013年第一人称rpg上见到,人性化操作会花掉制作组几十万美刀制作费么!  虽然我不得承认习惯以后好像挺带感的啊。。


撇去格子和回合制的影响不说,游戏全部回合制战斗以后魔法门6极端情况下 1秒10发弓箭 或者激光连线的即时战斗场景是不能出现了。游戏设计和和玩家学习理解也的确简单不少,算是可以值得肯定 赞扬一个部分了、、

可是你战斗时候不能开箱子 跑路是怎么回事?还是要限制rush流么?制作组你到底对rush流有多恨啊?灭门之仇么?


  目前的1.5版和以前版本远程物理职业有存在的价值么?

把移动和攻击都算一个回合,这比起魔法门6的设计也太倒退。。而且有时候明明没走满三步就回合结束,转个弯就回合结束,真是理解不能,起码也像6到9一样给个可移动步数的提示吧、、

移动和战斗 都算一回合不说 ,更可怕就是游戏居然设计一个完全无法理解的近战固定系统!就是说一旦你和敌方单位近战了,你和敌方都无法移动;除非和你接战附近格子敌人全部阵亡或者被击飞。。

这两设定下来基本可以说锁死了玩家打了就跑风筝战术思路了,致使远程物理单位存在价值锐减。。这还不算狠得,更狠就是一旦近战,你远程攻击立马削弱三分之一。。

很好,对小兵你还能用魔法吹飞,可是对不能吹飞boss呢?你的弓箭手队友不是个彻底废物?几个设定废掉远程物理职业 真是赞!制作组你好样的!!



     说到战斗还不得不提mm10最奇葩的boss战 和boss模板,更是毁天灭地的奇葩。。。


boss战?可以说魔法门从6到9以来,boss战不是没有,可实际上影响深刻就没几个,实际上也的确没几个boss战打。。到了10可好,基本上每一个地下城都有boss战,boss战自然成了10的重头戏。。

自从魔兽世界还是那个游戏开始,tank 输出 治疗基本上就成了团队游戏杂兵特别是boss战的标准模板。。这个模板是如此成功,以至于连dnd这种桌游rpg始祖都不得不学习,在四版规则巨变引入铁三角模式。。魔法门10为了紧跟着历史潮流,自然也采取了这铁三角模式。。当然了为了让t 拉住怪,治疗回血,输出死命输出这种无脑打发一直开头到尾,任何一个制作组自然要做点不同地方。。

可以说10在boss有些还是花了点心思做的,像毒蛇,唯一一个可以在一回合近战然后移动的,还有边缘打下去秒杀设定;弓箭手boss会召唤杂兵,不是一味的t拉住怪,回复 输出这种一个模式打到通关模式。。boss战种种变数一方面算是增加了boss战斗复杂度,一方面也让玩家有嗑药回复的喘息时机。。


但他们花再多心思都不能掩盖全被一个神来之笔的boss公用模板和两个魔法毁掉的事实。。



所有boss都有一个模板,那就是无视任何心灵控制和移动控制技能。。


好家伙!这一个模板就废掉了游戏魔法中2成所有控制技能,几乎让玩家无法主导战斗局势,更要命的是直接让tank这个职业从10的存在意义上消失!


tank在魔法门为啥拉住怪和boss?因为一个嘲讽所以玩家能确切知道boss战下一轮攻击会打谁,所以让其他3个角色回复 加状态 救人。。但是嘲讽是心灵控制技能,这下明白了吧,一个不能决定boss攻击目标的tank属性再高都是废物。。而所有boss模板都是公用,这意味面对boss一个坦克除了确保自己会存活没点作用;也许你会说复活卷轴什么的,可问题是在魔法门1 2章钱这么紧张情况下,有多少钱买卷轴? 更不用说是个boss群攻技能,复活一个人只有一滴血立马一个群攻就死了。。这种情况我为啥用tank位置不换个输出位和治疗 辅助位置呢? 用魔法回复输出 救人? 回蓝药至少比几百块一张且只能用一次卷轴好多吧。。



更正:似乎boss吃嘲讽??boss模板不是免疫嘲讽么?这怎么回事? 是嘲讽不算心灵控制了?



如果说这里还不够判tank死刑的话,那游戏中两大bug魔法 神圣护甲和流水护盾,简称双盾直接让tank滚到魔法门10宇宙外去了。。

神圣护甲:给队伍罩一个能吸收xxx伤害护盾,一个光明宗师起码能有一个吸收200多护盾。更关键是这个只要点了光明魔法技能,就送,游戏开始就送哦!超神技哦!!!!

流水护盾:给队伍罩一个能减免伤害%比算的护盾,水系宗师起码能减免20%,全身加6的话,40多没问题。。


看见了吧?双盾完美解决了tank拉不住怪的问题,只要双盾一开,什么boss立马sb。。玩家只要开盾,然后在盾没了或者快要没了时候铺上双盾,boss只能干瞪眼。。当然你会说这么bug双盾也太无聊 无耻了吧? 可不是的确无聊无耻,但问题是boss战如果不这么无聊 无耻,后期一个boss群攻 没开双盾,平均下来每个能造成200+伤害,你敢想?


游戏末期一个法师没撑血装备,每个等级加1点活力属性的话,大概150+生命值左右,boss一击就能让法师脆皮濒死或者直接进墓碑。。加上前面的近战固定设定,玩家和boss战最后结果永远变成 近战,又因为boss模板,boss群攻和目标没法控制,所以玩家只能开双盾,死命输出,补盾 乘圣盾在的时候恢复   救队友  。。。好吧,一个本来是热血刺激的boss战,结果变成比谁龟壳硬 谁更无耻战斗,也真是让人哭笑不得了。。


至于撑血量?问题是有双盾情况下为啥撑血量?不去用装备撑光明和水魔法等级加强双盾干啥?撑血量只对队伍有撑血量装备本人有用,而强化双盾对整个人队伍都有用,这还用选?

双盾如此之强,好在水盾要玩家历经血战 杀到肯洛镇才能学,也算小小抑制了玩家rush流。。当然就算前期只有光盾,也还是免不了让玩家陷入类似开盾 补盾 输出的boss战循环。




一个中期boss群攻能直接碎掉宗师水盾加大师光盾,还能直接让150多血法师濒死。。你告诉我,这游戏没双盾怎么玩?

10中后期的boss设置起来简直无聊,公用的boss模板不只是让boss战毫无乐趣就是重复,boss几乎个个都有群攻技能,就算是单体攻击也能一下几百输出,砸在法师单位头上基本没活路。。



砍掉速度属性真的好么?


10大量杂兵战是神奇的埋伏战 , 敌人撕裂虚空而来,还能在这轮移动攻击,boss战也有大量boss一回合贴身就开打的。。对此玩家应对只能背板和不断s l 搞清埋伏的触发格;

搞清触发格以后,玩家在触发格补上状态 开上光盾 休息 (对这代时间流逝只能用移动格子触发,你不动站在那里一天现实时间,游戏时间也不会动 真是无奈) ;

没有光盾,就算tank能嘲讽学了宗师护盾自动防御敌人远程物理攻击也没用,法师埋伏直接开局一回合送脆皮濒死或者墓碑了。。而游戏末尾埋伏不论是物理近 远还是法师都是相当多的、、

所以说光盾存在价值从头到尾都是爆满,简直毫不夸张说这游戏光盾一砍,90%玩家第一章都未必打的过去。。

不管怎么说站在boss和埋伏战触发格子面前休息,对队伍的泰山崩于面前不动的强大和敌人的呆萌真是给几万个赞!



杂兵和boss的抗性也太bug了吧?法师中期怎么打?纯职业通关可行性讨论


这个游戏魔法对没抗性是必中的,看起来很厉害是不?可是有抗性的怪会封御 通俗点说就是miss,会miss不说抗性还会减伤。。一个属性两个作用,人家近战还要分闪避 格挡 护甲呢。。魔法抗性倒好,高抗性打不中人都是问题,就算打中了那伤害减免下去也破有点惨不忍睹的感觉。。 为啥用了只有嗑药 休息才能回复魔法值还的受这个苦?这是逗我们玩么?




好,法师又不是只会一个系魔法,对某种抗性特别高敌人我换个魔法就是了。。问题是游戏中那些反法师的敌人抗性那个叫齐全,而能输出的魔法其实就集中在气 火 元力 上,水 光 土系是辅助 回复 加强 ,暗是削弱。。而一个职业会宗师火就不可能会有宗师气,也就是说法师的输出魔法上选择也是严重不合理。。



让你们看看法师队伍杀手的兽人萨满和战士抗性,制作组你确定这不是用来恶心法师队伍的?



法师敌人也是炫酷的不行,这么高而且全面抗性 用什么魔法打?




至于物理队伍么,有附魔 无情武器应该不难吧,虽然没有双盾太要命,也许哪天回试试看难打不。混合职业么,主修弓弩就是作死,后期几个boss一上场强制近战,制作组你多恨远程单位?法师 物理都被削的狗一样了?好吧纯法师如果过了几乎正常不可能的第三章前期,后面就是碾压了。。


额外:对翻译和优化的吐槽

ubi你这个翻译还能请个靠谱点么?锤子专家每个技能点提供5%暴击,25级宗师锤子125%暴击?用脑子想都知道是不可能吧。。还有属性面板各种加成0是什么情况啊?为啥升级才能正确看到加成百分比?各种莫名其妙翻译多不胜数,这翻译到底做了精校么?


这么垃圾画质,为啥野外各种卡爆?这游戏真是ubi一向特色pc没有优化只有劣化 逼着玩家升级电脑,加上漫长取档时间,我人生大部分浪费在刷商店和取档上了。。


                                                               结语:十年生死两茫茫

不管怎么说喷了这么多mm10,始终还是的欣慰至少有生之年看到了mm10.。虽说ubi你的节操(肥皂掉了)掉了,不过半死不活 总算是活着。。也许不用在等一个11年能等到11?只是有点伤感现在如果ubi真的不要魔法门了,那魔法门这么大牌子会给谁呢,又谁会保证能重现魔法门6时候辉煌呢。。十年生死两茫茫 ,除了期盼,也只能期盼魔法门越来越好了。。不管怎么样,反正我现在就想找个刷新敌人和去除探索限制的mod 继续愉快的玩耍魔法门


最后以示清白 我的正版魔法门10成就截图 这游戏真能用全战士或者通关? 混合职业的话 4个圣骑士应该能教怪物做人,4光盾 想想都带感和无聊

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dick803gd + 2 游侠碉堡了
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沙发
发表于 2014-7-17 22:16:31 |只看该作者
楼主写了不少,算是原创性质了,加分鼓励下吧。
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tianyamingyue + 2 + 3 谢谢!

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发表于 2014-7-17 22:18:31 |只看该作者
xialei_026 发表于 2014-7-17 22:16
楼主写了不少,算是原创性质了,加分鼓励下吧。

从上午打到晚上9点半多,真是惨。。mm10槽点太多感觉吐槽不过来了

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可爱的小花猪 夏磊
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发表于 2014-7-17 22:21:37 |只看该作者
tianyamingyue 发表于 2014-7-17 22:18
从上午打到晚上9点半多,真是惨。。mm10槽点太多感觉吐槽不过来了

如果有几张游戏中的截图的话会更好一些。

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☆☆ Viktor Fischer ☆☆
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发表于 2014-7-17 23:07:52 |只看该作者
好長啊,吃個西瓜再看

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发表于 2014-7-18 00:52:53 |只看该作者
DEMO的时候就感觉根本玩不下去了...佩服楼主的毅力和耐性啊..

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发表于 2014-7-18 08:14:25 |只看该作者
谢谢分享

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发表于 2014-7-18 08:16:43 |只看该作者
画面忍了,但是各种跳出我放弃了。
吃西瓜,吃西瓜…………

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发表于 2014-7-18 08:47:50 |只看该作者
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发表于 2014-7-18 08:59:58 |只看该作者
楼主的确很喜欢这个游戏,最后的成就解锁图说明了一切。魔法门RPG我没怎么玩过,我也是从6才开始关注这款RPG的,但当时电脑配置实在太差,错过了。

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发表于 2014-7-18 10:45:03 来自手机 |只看该作者
魔法门的最大特色就是自由探索,探索未知地域,如果为了反RUSH而刻意限制玩家就适得其反了,何况要早RUSH拿好装备也得先通关过,熟悉游戏的情况吧。

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发表于 2014-7-18 10:47:54 来自手机 |只看该作者
boneash99 发表于 2014-7-18 00:52
DEMO的时候就感觉根本玩不下去了...佩服楼主的毅力和耐性啊..

同,我也是玩了DEMO就放弃,根本不是魔法门续作。

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发表于 2014-7-18 11:07:27 |只看该作者
sizkuk 发表于 2014-7-18 10:45
魔法门的最大特色就是自由探索,探索未知地域,如果为了反RUSH而刻意限制玩家就适得其反了,何况要早RUSH拿 ...

前面那个的确同意,后面那个我不得不说在现在图片 视频攻略 网络环境下,rush流泛滥 新手 老鸟 都会用的确没啥奇怪的。。

其实反rush还有高明多的做法就是让游戏 rush和没rush难度都不呈现巨大变化,简单点说就是你强怪物也强。。这个理念走火入魔的是上古4,上古4怪物强度和玩家等级绑定也是各种无奈,玩家稍微乱练人物等级上去了,就很难打过高级怪了。。结果就是压级,额 这也非制作组所愿吧。。

但是不管rush还不是不 用,rpg最大特点就是角色会增强,而且幅度普遍很大。。所以这里就带来一个问题,你rush总体思路是前期时间 拿到后期道具 技能从而拥有后期战力,转过来对付前中期怪物; 那么你rush成功以后,难度没有剧烈的变化是不是意味着后期就算你角色装备 技 能 属性成长起来了,你也感觉不到rpg成长的乐趣呢。。

所以反rush 不只是难啊,更是个横亘在大地图沙盘谜题

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发表于 2014-7-18 11:51:40 |只看该作者
OMG,居然写了这么多

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发表于 2014-7-18 23:29:26 |只看该作者
这游戏我是预购的。。到现在还没通关~
FigpLCQnIyQ5cyw0NCY4ICEgbmBlY2QOPHt4EgV7Ai1/ERUIBBEVHA==

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发表于 2014-7-18 23:53:15 |只看该作者
虽然没玩过,不过得怒支持!!

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发表于 2014-7-19 12:43:12 |只看该作者
tianyamingyue 发表于 2014-7-18 11:07
前面那个的确同意,后面那个我不得不说在现在图片 视频攻略 网络环境下,rush流泛滥 新手 老鸟 都会用的 ...

对于一个有爱的玩家,是不会自己还没玩就看视频攻略吧。。。不仅失去了探索乐趣,连结局你都看了,玩着还有什么意思呢?至少我绝对不会这么做。那些没有爱的玩家,只能说是他们自己的损失。




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发表于 2014-7-19 13:27:53 |只看该作者
不得不回一个,前不久才通关,LZ总结的太好了,全部都是我边玩边心里骂的那些渣设定

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发表于 2014-7-19 13:35:25 |只看该作者
当年通宵玩7和8代仍记忆犹新,10代就玩了个开头就没完了,忍受不了走格子一样的行动方式,失去了自由性,不知道后续补丁有改进没有
E3 1230V3  G1.Sniper B5
技嘉GTX770 2G  Sound Blaster ZXR   罗技Z906 JBL LSR305
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酷铃至尊武尊神  海韵 金牌650W
Logitech G5 Pro   
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发表于 2014-7-20 12:17:46 |只看该作者
好详细的内容,写这么多,奖励应该更丰厚些才好。

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