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[攻略心得] 废老劲弄的实测建筑加成效果,方便大家进一步开展数字化种田,如果不嫌弃大家领走吧 [复制链接]

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发表于 2013-12-22 18:04:12 |只看该作者 |倒序浏览
本帖最后由 大z+ 于 2014-11-27 15:09 编辑


其实一直等现成的这东西,感觉虽然种地种这么久了,但是还是感觉木有种透。。

然后等好久都木有人弄,(也许真的闲的DAN疼的人才会弄这个?),只好自己弄了一个。

直接抄的前两天论坛一位兄弟的文字,但是后面的那些分数可是真心一个个测,一点点种出来的。

估计也有很多是弄错了的,但是我觉得应该还是有人会需要吧。



,这个是EXCEL版的。
然后下面是渣论坛排版版的。。。
先说一下,里面的加成的分数乘以这块地最初的属性就是它开发后增加的量,而连续开发的那种建筑我是直接把最后的整体加成数量写上了,
而不是相对上一级建筑增加多少
其实系统设计是每次开发,尽量让不同属性的地的增加量是一样的,差不多基本数值就是375再乘以F级地的加成系数是数值,
用这种方法也可以方便大家大概推算下某块已经建好的地的原始属性,例如一块农田,建的是水池,现在加成是+1400,那么它的初始属性就差不多应该是1400-750=650,很可能是块D级的地。
不过这种办法对于C以上的地很大一部分概率不合用,因为系统似乎会给高级的地乱给系数,不过你可以变更这块地看看其它两项的属性,要注意看周围有没有加成建筑,以没有加成的那个为准,基本没看到过有那块地的三种属性差别很大的,基本都只差一级而已。
而且更重要的,系统自己种的地基本都是按照最适合属性在种。
我也没弄过这种东西,如果有弄的不对的地方,一定要告诉我!!!!

以下是各设施功用汇总:

对于本区划的增加量(属性越高增加的比例越小,也有高一级的加的比第一级的还少的,增加基数为基础加成)

临接区划的增加量(被加成区划属性越高增加的比例越小,极端情况下也有高一级的加的比第一级的还少的,增加基数为基础加成)一般左边是异属性,右边是同属性,具体可以看颜色,   

其他作用

说明

6.1农业

D

E

F

D

E

F

D

E

F



6.1.1入会地(公家地):农业区划随着开发,谷物收获量增加;












6.1.2庄屋(村长办公室):额外提高该区划及邻接区划的农业适性;

2/5

1/2

2/3









6.1.3马借(物流公司):额外提高该区划及邻接区划的农业及兵舍适性;

4/5

1   

1 1/3

1/5

1/4

1/3

1/5

1/4

1/3


这个是1又1/3

6.1.4农产市(农产品市场):额外获得一定量的金钱收入;

 

 

 







+80钱


6.1.5特产市(农特产品市场):额外获得一定量的金钱收入,主城人口增速加快;

 

 

 







+80钱+人流18

加的钱还是80

6.1.6机织所(织布坊):额外获得一定量的金钱收入,邻接区划商业适性提高;

2/5

1/2

2/3




2/5

1/2

2/3


和农产算一起的

6.1.7寺(小寺庙):额外略微提高该区划农业适性,降低本势力创造性值;

2/5

1/2

2/3







-创造10


6.1.8本山(总寺庙-总部):额外提高该区划农业适性,大幅降低本势力创造性值;

4/5

1   

1 1/3







-创造40

算上寺一共减40

6.1.9狩场(狩猎场):额外提高本城直属部队攻击力;

 

 

 








是多少呢?

6.1.10灌溉水路(水利系统):额外提高该区划的农业适性;

2/3

3/4

1   









6.1.11貯水池(蓄水池):额外大幅提高该区划的农业适性,减轻自然灾害影响;

1 1/3

1 1/2

2   

1/5

1/4

1/3

1/5

1/4

1/3



6.1.12果树园(果园):额外提高该区划及邻接区划的农业及商业适性;

1   

1 1/4

1 2/3





















7.1商业












7.1.1市(市场):商业区划随着开发,金钱收获量增加;











7.1.2三斋市(十日市):额外提高该区划的商业适性;

3/5

3/4

1   









7.1.3六斋市(五日市):额外大幅提高该区划的商业适性;

1 1/5

1 1/2

2   









7.1.4替钱屋(银行):额外提高该区划及邻接区划的农业及商业适性;

1   

1 1/4

1 2/3

1/5

1/4

1/3

1/5

1/4

1/3



7.1.5交易所(贸易所):额外提高该区划及邻接区划的兵舍及商业适性;

1   

1 1/4

1 2/3

1/5

1/4

1/3

1/5

1/4

1/3



7.1.6锻冶屋(铁匠铺):额外略微提高该区划商业适性,提高本城直属部队 “强攻” 威力

2/5

1/2

2/3









7.1.7工房(工匠坊):额外提高该区划商业适性,大幅提高本城直属部队 “强攻” 威力

4/5

1   

1 1/3








这个效果看不出

7.1.8茶室(茶室):额外略微提高该区划商业适性,提升本势力创造性数值;

2/5

1/2

2/3







+创造5


7.1.9黄金茶室(高级茶室):额外提高该区划商业适性,大幅提升本势力创造性数值;

4/5

1   

1 1/3







+创造15


7.1.10铁炮锻冶(铁炮鍛冶工坊):额外提高该区划的商业适性,能以更便宜的价格在商人处购买铁炮;

4/5

1   

1 1/3









7.1.11米问屋(米粮批    发部)额外使主城人口增速加快,以便宜的价格在商人处购买粮食;

 

 

 







+人流14

18-9

7.1.12米会所(米粮运营管理所):额外使主城人口增速大幅加快,以极端便宜的价格在商人处购买粮食;

 

 

 







+人流28

又多加14













8.1兵舍












8.1.1工匠馆(工匠馆):兵舍区划随着开发,驻兵量增加;











8.1.2练兵场(练兵场):额外略微提高该区划的兵舍适性;

2/5

1/2

2/3









8.1.3刀藏(兵器库):额外大幅提高该区划的兵舍适性;

4/5

1   

1 1/3









8.1.4演舞场(民间祈福舞乐馆):额外获得一定量的金钱收入,主城人口增速加快;

 

 

 







+100钱+人流14

153

8.1.5能楽堂(官方祭祀舞乐馆):额外获得一定量的金钱收入,主城人口增速大幅加快;

 

 

 







+100钱+人流28

就是比舞场多14

8.1.6庭园(庭园):额外提高邻接区划的兵舍适性,民忠回复速加快;

 

 

 

2/5

1/2

2/3




+民忠回复1

8.1.7神社(日本神庙):额外提高民忠最大上限值,本城直属部队”包围“效果提升

 

 

 







+最大民忠2


8.1.8八幡宫(日本大神庙):额外大幅提高民忠最大上限值,本城直属部队”包围“效果大幅提升

 

 

 







+最大民忠5

和神社一起加5

8.1.9教会(西洋寺庙):额外略微提高该区划兵舍适性,提升本势力创造性值;

2/5

1/2

2/3







+创造10


8.1.10大圣堂(西洋大寺庙):额外提高该区划兵舍适性,大幅提升本势力创造性值;

4/5

1   

1 1/3









8.1.11厩舍(马厩):额外能以更便宜的价格在商人处购买军马;

 

 

 







-0.4


8.1.12牧场(牧场):额外提高该区划的兵舍适性,能以极端便宜的价格在商人处购买军马;

3/5

3/4

1   







-0.8

算一起减0.8

8.1.13汤治场(温泉):额外大幅提高该区划兵舍适性,兵员数量回复速度;

1   

1 1/4

1 2/3









本帖最后由 kuko1v1 于 2013-12-15 20:58 编辑————上面这些字都是这哥们打的












收获是石高X5,收入是商业除2.5,兵力=领民兵(人口*民忠/500)+常备兵(兵舍*2)











减少价格的建筑减少的是固定值0.4和0.8,差不多所有商品的最低价都是10块,也许我这个测的不对,太难了有木有!价格它总变啊!








只列出了D以后的,因为D之前的差别非常小,基本D是2/5的,C就是1/3,如果是3/5的就是1/2,最重要的感觉是为了不让比较富裕的地方太富裕,系统会给一些城市乱编属性,例如600的C,700的B等


这样的区划有时候反而更适合建一特殊建筑,尤其是比一些400多的F,将近600的E之类的,那种区划随着开发加的更多。











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发表于 2013-12-22 18:05:37 |只看该作者
好厉害啊,种田派的福音。。楼主辛苦了

这是签名~

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发表于 2013-12-22 18:17:01 |只看该作者
本帖最后由 fleggplan 于 2013-12-22 18:27 编辑

然后这里就有开发农业还是开发商业核算的结果了,农业的年收入是开发量的5倍,而商业是年总收入是开发量的4倍
不过商业用地的开发加成要比农业的好,而且商业用地的加成非常齐全,而带临区划加成效果的建筑其实并不比纯加本区划的差,所有极力推荐7.1.4替钱屋和7.1.5交易所
不过也不用过分追求这种附属增加的效果,毕竟两三块地才能和人家一块地的效果相比。
汤治场,这个真心好,不过好稀有,温泉啊。。。

还有还有,其实我觉得最差劲的地除了+3XX的F之外,4XX的E也很差,本身基数就低,加成还更少!!!!

哎呀,那个大高级教堂要加40的创造!!竟然忘记打了,小教堂加10个,大教堂再加30,一共是40

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水军

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地板
发表于 2013-12-22 18:19:39 |只看该作者
原来温泉的效果这么好。。从来不造的

这是签名~

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发表于 2013-12-22 18:26:22 |只看该作者
我最喜欢种田了

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发表于 2013-12-22 18:26:43 |只看该作者
这个真是福音啊
在这里 ,不得不吐槽游侠汉化的版本,简单的太...........

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发表于 2013-12-22 18:31:03 |只看该作者
能帮上各位农友的忙就最好了,其实真不是汉化的事,系统自己的说明很多也是乱写的,好多写着加一点,加很多之类的结果出来效果完全一样。。

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发表于 2013-12-22 18:35:41 |只看该作者
楼主辛苦了

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发表于 2013-12-22 19:40:41 |只看该作者
看不懂是什么意思,分数指的是啥

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发表于 2013-12-22 19:43:54 |只看该作者
比方村屋这个,D、E、F对应的2/5、1/2、2/3是啥意思?怎么F最高,D最低?困惑

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发表于 2013-12-22 20:07:07 |只看该作者
本帖最后由 浪里云 于 2013-12-22 20:08 编辑

其实这些都不算什么,最主要的是我不知道我这块地能建个什么更高级别的建筑,明明规划好了地块然后发现最中间的建不了交易所什么的旁边附加的效果就完全没有了。这里面都没说明比较烦,难道还要我背下那个城可以建那个建筑?
还有感谢LZ辛勤劳动的成果。你这个图例还是比较直观的
yoyoyo大家一起来,萌萌哒

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发表于 2013-12-22 20:10:30 |只看该作者
茶室(茶室):+创造5

有兩个就 +10 对吧

狩场(狩猎场)神社(日本神庙):提高本城直属部队”包围“ 和 “攻击” 不知道加多少

等高手了

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发表于 2013-12-22 20:34:52 |只看该作者
这个要支持

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发表于 2013-12-22 20:47:55 |只看该作者
看来农业里面加人口的建筑比其他2种区域里面加人口的建筑差了不少{:13_431:}

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发表于 2013-12-22 20:51:27 |只看该作者
好啊 我最喜欢盖房子了 {:13_581:}

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发表于 2013-12-22 20:57:58 |只看该作者
终于等到了 好东西 多谢楼主整理

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发表于 2013-12-22 21:06:35 |只看该作者
我都種出S級商業區、農業區及兵舍了。
種田派的只要專注於商農交互提升適性又一邊能提升兵舍適性後,
一個城就可以輕鬆擁有兩萬大軍的軍勢了。

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发表于 2013-12-22 21:25:49 |只看该作者
撸主,蓄水池和果园的加成怎么和文字叙述不一样啊,是系统乱写么??

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发表于 2013-12-22 21:45:27 |只看该作者
排版出问题了吧,图里机织所对本区有提升,贮水池对邻接有提升

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发表于 2013-12-22 22:26:35 来自手机 |只看该作者
确实是的,被人发现出来可真丢人啊!!另外真的是加成地变好反而会低,但地本身参数好数值也会高,确实有地不好的比好的加成多的,真的有不少地是42x,开发一次就400多,反而600的地属性确是c,只加三百多!不过这地地总和还是高的!!只不过可以考虑把特殊建筑放这,要让一个城市的产地效能最大化是超级花心思的,当时在稻叶山花了好几年反复改,最后也只是多加了几百兵舍,我觉得我不可能让这个地方再加更多东西了,这就是种田党的成就感嗷嗷,那个档最后叶子山总兵力七万,当然,需要bug的兵农分离和更Bug的创造特性。不过我发现其实我还是把这游戏玩筒单了,刚不怕死的去玩北海道,一个小时我就灭了,一回合只有2点劳力,地好坏我就不说了,最好的是个dee+690,还是商业。全家政只有一个人超过六十,能理解我第二年生了个政治70多的女儿时激动的心情嘛!!

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