不过说了那么多,射击游戏是不是凭借暴力才成就了这三点呢?
这个问题确实很重要。Ryan, Rigby和同事Andrew Przybylski在2009年的《个性与社会心理学通报》上解答了这个问题。他们以《半条命2》多人模式做了一个高暴力版本,又做了一个低暴力版本。高暴力版就是你我所想的。低暴力版本则把枪支改为追踪工具。玩家用这些工具击中敌人后,敌人会被冷冻、漂浮至空中然后被“瞬间移动”至惩罚箱等待下一次出场。所以这两个版本的主要区别(或者勉强可以称为唯一的区别)就是游戏的暴力程度。其余一切则都一样,包括难度等级,控制,以及其他可以实现能力和自主满足的东西(遗憾的是实验没有检测相关性)。
实验得出了一大堆结果。其中一条就是两个版本的游戏玩家都很尽兴,能力和自主这两点都得到了满足,而玩家本身对于暴力场面的倾向并不影响游戏的满足感。
个人觉得这个结果很有趣,也可以给想要吸引玩家的游戏开发商一点建议。吸引人的不是血花四溅,而是屏幕里的自由游戏;不是枪支弹药和爆炸的迷恋,而是运筹帷幄的胜利之路;不是战争主题而是玩家对对团队中自我重要性的感知。
战争、军事英雄确实是值得探索的题材,但是还有其他一些选择。玩家或许会对购买同一款游戏乐此不疲,发行商或许只想大大地挣上一笔不去管什么心理学;但是开发商们——研究游戏、挖掘内涵、研究卖点等等等等,完全可以做一番与众不同又影响巨大的事。

如果《半条命2》中玩家扣动扳机射出来的不是子弹而是马桶会怎样?实验证明,游戏依然很有趣。 |