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游侠NETSHOW论坛 游侠NETSHOW论坛 太阁立志传5·绯红之章·人间五十年 吾辈来开个坑,高真实度补丁,各职业方向补完,代码公开 ...
楼主: crispnut
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[剧本] 吾辈来开个坑,高真实度补丁,各职业方向补完,代码公开补丁化 [复制链接]

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发表于 2013-11-18 14:08:22 |只看该作者
ghostofzabis 发表于 2013-10-6 07:11
太閣不真實的還有缺乏人質系統  (所以能隨意同盟)   遍地都能挖黃金 (那時候的俸祿好像用米糧居多) 保鑣 ( ...

太閣不真實的還有缺乏人質系統  (所以能隨意同盟)   
人际ai将会作出重大改进!

遍地都能挖黃金 (那時候的俸祿好像用米糧居多)

对,你这个想法虽然现实但是不好实现啊

保鑣 (常遇到需要他們時就不見了, 結果得一個打4~5個遠距離會放中毒還會分身的npc..... 一死就game over, 結果整天無刀取 + 轉)   

个人战的技能需要改良

忍者里人口 (能帶2w忍者出門打仗也太過火了)

还没做其他职业的内政系统

徵兵過快 (三國志都沒這麼常見到城都兵滿)  

你是说的玩家吧,ai不会

待在城內士兵就不會消耗糧 (或是只有玩家的會扣)  

圣剑系统已经改了,我把参数也带入了

缺乏派系, 慫恿謀反(只能對自國的城主卻不能對他國的作),

你是多想谋反{:dm(2):}
喝茶給物品好感升太快, 騎兵 (日本當時馬少又矮小 在馬上戰鬥的實際上不多),

人际ai将会作出重大改进!

寄騎 (有些國士兵都是寄騎下的, 而不是分配多少兵大家一啟用),

人际ai将会作出重大改进!

步兵自附弓箭(把丟石頭的放到哪去),

你是说新兵种?那必须反汇编啊,楼主还在学
去道場師父不在代師範都不見了, 還一堆...     

没看明白{:38:}

要真實可能要像十字軍2 (+mod後)那樣, 就算玩家變成城主也不會在短短一兩年內忽然就力挽狂瀾靠一個城打下十幾~幾十個城吧, 但那邊的派系陰謀失敗就開始打仗又感覺有點不太真實


人际ai将会作出重大改进!其实不是玩家太强而是ai太弱

最后,感谢支持!{:2 (2):}

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发表于 2013-11-18 14:08:52 |只看该作者
qiujunjian 发表于 2013-10-6 21:41
商人跑商也受到只赚两笔的限制,心里真是纠结痛苦,……

物价系统会重做,并加入可选项

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发表于 2013-11-18 14:10:04 |只看该作者
lqp2311 发表于 2013-10-17 22:27
把存档删除了,从头开始,到猴子拉拢“美浓三人众”的时候出问题了··之前已经跑商两次···到要买笔墨纸 ...

物价系统将会重做 唉,这已经说了无穷多遍了 目前的系统和原来的一些任务系统有冲突{:1 (2):}

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发表于 2013-11-18 14:12:18 |只看该作者
飞翔的感觉 发表于 2013-10-23 01:34
花了3个多小时,从头到尾把这帖子看完了!   三个字——真牛比!!!

太阁这种这么好框架 的游戏 ...

我来了 你知道我的想法是 模拟人生的生活系统 铁路大亨的商人系统 无双割草的个人站和刺客行为 信长之野望的战争系统  最后还是太阁的剧情框架 哈哈{:2 (2):}

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发表于 2013-11-18 14:12:51 |只看该作者
a28829761 发表于 2013-11-17 15:28
LZ进入马屋之后自己的技能马术和铁炮那些数值会有异变这样子的BUG可以改一下吗 ...

那是技术屏蔽 你出门就会恢复

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发表于 2013-11-18 14:13:22 |只看该作者
winfast 发表于 2013-11-17 19:58
我现在不知道怎么赚钱经常饿死 不知道怎么办啊

游戏初期要做好苦难的准备

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发表于 2013-11-18 17:02:11 |只看该作者
crispnut 发表于 2013-11-18 13:06
你很细致啊 插入对话的情节会覆盖掉一些时间的发生 谢谢 现在游侠也要15字吗 ...

前一段时间干嘛去了,半年不见

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发表于 2013-11-18 17:34:55 |只看该作者
crispnut 发表于 2013-11-18 13:22
对 你如果看一下我的程序设定,我是把物品售出基准价格作为下限的 这说明税收制度很精明啊

但你还是有40 ...

问题是买完走出座就收税 还算1次交易次数

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发表于 2013-11-18 18:29:45 |只看该作者
532678823 发表于 2013-11-18 17:02
前一段时间干嘛去了,半年不见

毕业+创业失败{:dm(2):}

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发表于 2013-11-18 18:30:36 |只看该作者
bismurck 发表于 2013-11-18 17:34
问题是买完走出座就收税 还算1次交易次数

我大概猜到了问题了 估计还需要一个奇偶性判定

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发表于 2013-11-18 18:37:50 |只看该作者
crispnut 发表于 2013-11-18 18:29
毕业+创业失败

我拉个去,没事慢慢来

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发表于 2013-11-18 18:39:17 |只看该作者
ddddddddddddddddddddddddddddddd

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发表于 2013-11-18 19:46:55 来自手机 |只看该作者
本帖最后由 y123ao6 于 2013-11-18 19:54 编辑

建议把所有运算,数据存储换成事件标记多进制运算储存吧,不会受修改很多外来因素影响 我已经用更好的办法重塑你的从业记录和兵法指南bug消除,可以拿去直接模仿,我放在我的网盘里

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发表于 2013-11-18 20:53:16 |只看该作者
y123ao6 发表于 2013-11-18 19:46
建议把所有运算,数据存储换成事件标记多进制运算储存吧,不会受修改很多外来因素影响 我已经用更好的办法 ...

哇 求地址啊 是不是用事件标示符不占用静态地址的方法

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发表于 2013-11-18 22:29:52 来自手机 |只看该作者
本帖最后由 y123ao6 于 2013-11-18 22:36 编辑
crispnut 发表于 2013-11-18 20:53 哇 求地址啊 是不是用事件标示符不占用静态地址的方法
你看整合时代帖子有我的网盘,源码在未来规划和未开发完的文件夹里,改好在那个SCRIPT.7z和开发中的源码里面,只有从业记录和兵法消除bug两个源码是我改完的,其他还没开工
事件标志的成立和不成立可以被识别为1,0,所以可以进行任何数额的10进制和二进制运算,局限性嘛,也是有的,有兴趣来群9453548找我聊,我叫淹死的(日文的“的”)某鱼

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发表于 2013-11-19 21:49:51 |只看该作者
y123ao6 发表于 2013-11-18 22:29
你看整合时代帖子有我的网盘,源码在未来规划和未开发完的文件夹里,改好在那个SCRIPT.7z和开发中的源码里 ...

真不容易 我看到了像是进入了名人堂一般

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发表于 2013-11-20 03:33:16 |只看该作者
支持楼主!!!!!!!!!!!!!!

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发表于 2013-11-20 09:26:44 |只看该作者
crispnut 发表于 2013-11-19 21:49
真不容易 我看到了像是进入了名人堂一般

建议补强一下子女系统,战国大名除了丰臣秀吉基本儿女都很多,即使是绘卷也才一个,子女多了,主角到40左右要分封儿女为国主,然后指定一个继承人,家老和部将级的家臣随机分派效忠各个子女,不是继承人的子女可能造反,是继承人的也可能造反。然后再加大外姓国主的谋反几率,这样内斗就有意思了 .

另外可不可以增加人质系统啊?比如排子女去当人质,对方会同盟。派家臣去当人质,对方只会暂时停战。当然对方也可能派人质来本方。
另外对人际关系建议也修改一下,好感度太容易提升了。建议喝茶和送东西好感度增加的低点,否则有了钱太容易堆了。建议如果与目标一起合战过,而且两人幸存,就会增加一点(生死之交),如果主角幸存而盟友撤退,好感度降低,对方上门请求喝茶,自己要花费招待,花一些钱,能提高一些好感。好感度随时间推移降低。

另外建议大名不但要加功勋,对一些老完不成任务,或者出战失败的家臣也会减功勋。要不然再废物的慢慢也能混成家老。可以对大名提出人事建议,建议提升(提高相关武将亲密),贬罚(降低亲密),或者求情(提高),成功率与辩才和大名的关系有关。

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发表于 2013-11-20 09:38:23 |只看该作者
huaiyi_2604 发表于 2013-11-20 09:26
建议补强一下子女系统,战国大名除了丰臣秀吉基本儿女都很多,即使是绘卷也才一个,子女多了,主角到40左 ...

建议补强一下子女系统,战国大名除了丰臣秀吉基本儿女都很多,即使是绘卷也才一个,子女多了,主角到40左右要分封儿女为国主,然后指定一个继承人,家老和部将级的家臣随机分派效忠各个子女,不是继承人的子女可能造反,是继承人的也可能造反。然后再加大外姓国主的谋反几率,这样内斗就有意思了 .

这个可以这么实现 新建武将 然后设计好年龄差 通过发卡(非功能性的,对npc而言)标记他的各种身份 接下来你的谋反封地什么的就可以用剧情编辑实现了
另外可不可以增加人质系统啊?比如排子女去当人质,对方会同盟。派家臣去当人质,对方只会暂时停战。当然对方也可能派人质来本方。
另外对人际关系建议也修改一下,好感度太容易提升了。建议喝茶和送东西好感度增加的低点,否则有了钱太容易堆了。建议如果与目标一起合战过,而且两人幸存,就会增加一点(生死之交),如果主角幸存而盟友撤退,好感度降低,对方上门请求喝茶,自己要花费招待,花一些钱,能提高一些好感。好感度随时间推移降低。

人质系统已经有人开发过,可以借鉴,人际aii我自己写过一个草稿,但是拿去试运行的时候觉得不是那么理想,函数可能设计的不合理
生死之交本质上就是结拜体统的变种,如前所述不难实现。
额,如果我是你盟友,你打仗掉链子不去,我绝对会和你绝交的,居然还会上门喝茶~{:38:}

另外建议大名不但要加功勋,对一些老完不成任务,或者出战失败的家臣也会减功勋。要不然再废物的慢慢也能混成家老。可以对大名提出人事建议,建议提升(提高相关武将亲密),贬罚(降低亲密),或者求情(提高),成功率与辩才和大名的关系有关。


减少功勋这个设计很不错,记下了

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发表于 2013-11-20 13:48:54 |只看该作者
看起來很吸引,你說了不少玩家的心1聲和重點,所以支持一下~~~~~~~~

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