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[原创] 也来谈故事设定。就DMC5销量惨淡一说开去 [复制链接]

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发表于 2013-1-29 13:25:01 |只看该作者 |倒序浏览
dmc5 好玩吗?我说好玩,很好玩。
可有多好玩吗?我要说,也就和4差不多好玩,还是那样。
各种进步退步,我就不一一赘述了,都有,对,有进步,有退步。总结完毕,开始说故事设定。

各种各样的理由来解释dmc5销量不行,都没问题,而我呢,则追述远一点,谈谈整个系列,里面也扯一些生化这个同胞兄弟的一些简单对比。

capcom(一下简称卡普,便于打字)自从生化后,开创了一个新的模式,这个模式引起全球的AVG热潮,几乎所有的AVG类游戏都是生化模式的。一个人,一把枪,一栋鬼屋,一个诡异的故事,找找钥匙,开开门,打打boss,就是如此了。
但是生化为什么能独领风骚那么久?道理很简单,因为再也找不到僵尸题材讲故事讲的那么好的作品了,再也找不到在这样诡异恐怖气氛下,塑造角色如此成功的作品了,一旦一个游戏里面的各种东西最后演变成文化现象后,就挡不住其流行的必然了。江南style为什么能火?我不知道,我知道的是它成了文化符号了。这就好像咱老家天桥下每天傍晚那些听最炫民族风起舞的人们一样,成了文化现象了,不火不行。

卡普生化火了,想借鸡生蛋,开辟几个新的系列,引入其他操作乐趣进来,思路很好,于是鬼武者,dmc之类出来了,都引起了轰动效应,跟风者无数,卡普依旧是王者,鬼武者走了明星混搭路线,偶像派,而dmc则玩起了黑暗,哥特,诡异,以及酷,对就是酷,但丁就是一个从头到脚都酷到家的家伙,认识了这个家伙你才知道什么叫做耍酷和摆pose。

这些文化符号都被传播开去了。

玩家们还是业内媒体,对这些文化符号承载的意义都有自己的理解,卡普本来只要随着潮流,慢慢玩点花样即可获得成功。

但是卡普毕竟不甘寂寞,玩的走火入魔了,似乎日系都有这个毛病,成就一代宗师伟业后就有点不知道天高地厚的感觉,认为只要自己出的,玩家一定会埋单,不埋单就是玩家太浅薄,不理解设计者的意图。。。。。。。别质疑,好好想想日系这些年火了几年又衰败,甚至破产重组的游戏公司不少吧,那个不是风光五两过?日本人那点德行就是那样,见不得大场面,有点本事飘飘然,当年有点钱了就叫嚣用钱买下美国,结果被美国整了吧,整个一个愣头青,没点战略思维,和二战前没多少区别,扯远了,我们转回来。

现在看来,可以说生化系列是故事最连贯的系列,所以历代都不会太糟,也一直是卡普的摇钱树,和救命稻草。还是比较稳重的,虽然4代的创意毁誉参半(既然都参半了,自然有得有失,而不是全挣,严格来说是亏了,说的好听点就是毁誉参半)

我们来看dmc系列,1代深入人心的恶魔猎人的故事,附加一个碉堡了的主角,和主角背景设定,世界观也很奇特,比较符合潮流(暗黑系,天堂地狱啊,天使恶魔人类三界啊等等之类设定烂大街了),大家玩起来爽快,读起来,通俗易懂,够酷,够玄。

玩家最期待的是啥?别去听那些游戏性党的,我这么说吧,一个游戏一旦成了文化现象后,作为游戏产生,你越挖掘其中的文化内涵,慢慢的越挖越深,就会延续这些文化特质,微软的halo就是如此,一个最初简单的故事,被挖掘到了哲学程度,出了电影,出了书,出了各种文化产品,俨然一个halo王国的气势。

而我们的卡普毕竟小家子了些,也不知道那帮设计策划脑子里到底想什么,为了创新而创新,弄出一堆新系统玩法出来,玩是好玩了,可是那般日本人根本意识不到,文化在其中体现的作用,君不见现在连英雄联盟这样的游戏都要为每个角色引入背景故事,甚至在游戏里设计彩蛋来讲角色之间的联系强化以传递文化的目的么?

可是日本那般设计者不那么想,敷衍了事的粗糙的故事设定,配上一些的确很好玩的操控打击系统,虽然名声没败坏,可是作为文化现象的东西却慢慢的在削弱,也就是说,玩家群体中,媒体眼中,影响力衰退了,2,3代都是如此。
dmc的故事设定是比较破碎的,缺乏足够的角色延续,每一代似乎都联系的很牵强,体现的就是铺垫不够,角色塑造不够,说白了,就是剧情苍白,制作者似乎刻意搭配起这样一个世界,就是为了表现但丁在里面讲敌人轰杀至渣的快感。整个世界显得单薄,没有拓展,折腾来折腾去就是那么一丁点大的格局。
比如但丁的世界,你们发现没有,就是那么一座城市,那么几个反派boss,正面角色也是一样,如果有一个所谓组织,教派,出场的也就是那几个人,就好象香港早年拍的电影一样,出来20几个人就是几十万兵马了。
在dmc里,你看不到作者要将这个系列开创的文化符号深入挖掘的意愿,永远沉迷于他们自认为的那套所谓操控,打击系统多好玩上。
所以就有开头我的问题,一个游戏到底有多好玩?又能有多好玩?
cod系列真的是靠好玩才卖出几千万的?

文化,文化,明白吗?007一部一部拍,部部大卖,依旧是文化。文化才能持久,才能引起消费者共鸣。而那些所谓打出多少连击,打出什么评级的所谓系统,那都是小孩子的东西,过过就没了,比如我记得罗伯特巴乔94年的黯然,可是你记得那个游戏高玩玩俄罗斯方块打出最高分数的玩家的名字吗?

巴乔引领了一股忧郁文化,一时间足球场上出现了无数忧郁少年(这个是真的,咱大学那会,的确出现了许多忧郁气质的篮球队员,足球队员,这就是文化的力量)

dmc系列到了4代,最致命的几个错误卡普都犯了,莫名其妙的换主角,莫宁其妙的故事设定,游戏依旧很好玩,可是玩家中流传的dmc文化丧失殆尽,如果说前3代玩家还关心dmc的故事发展的话,4代后,很多玩家已经放弃追这部番了,本来应该深挖的一个作品,结果被发现没什么意思,当你等了一年又一年,想看看故事的发展,想制作者将这个但丁的世界展开了故事背景,挖掘背后的东西的时候,换来这么一个4代,不明所以的4代,不论设计者花了多少心思,可是玩家或者说已经不是玩家了,而应该是读者或者观众了,迎来的是这么一个答非所问的东西。。。。

试问你会做何感想?

结果很显然,5代给4代埋单了,虽然业内评价很高,因为的确很多创意,很好玩,但是dmc文化的影响力已经很微弱了,很多读者观众已经弃番了,不追了,不关心但丁的故事怎么发展了,所以结果就出来了。

本来,卡普还有机会挽回的,但是那帮脑子里有水的设计者重复着4代的错误。

dmc5跟4代有关系吗?有。但是也就是有的程度而已。
其实我很想问那些愚蠢的剧本策划,你们在这个dmc走向衰弱的时代,想要力挽狂澜,就靠一部前传?
真的可以吗?你们那里来的勇气?
知道玩家最关心的是什么吗?知道要重新激起dmc文化符号再发光的是什么吗?就靠一部前传?

我们需要的是一部大气的作品,一部深度挖掘但丁世界的作品,一部气势恢宏的作品,众多的人物,故事,对以往历代留下的伏笔的汇总,一个有“完结”或者“里程碑”性质的作品来提振人气,重启dmc文化。

试想,如果dmc5讲述的是一个完整的但丁世界,引入沙盘模式,众多人物,故事交织,爱恨情仇,一并汇集,玩家被前4代吊起的胃口在5里面一下得到满足,知道这个但丁世界的来龙去脉,以及一些关键人物的结局发展。那又会是如何?
我几乎可以保证的说,哪怕游戏操控系统不改,单凭dmc文化特质就能让这个游戏大卖特卖,超过历代任何一作;

看看古墓丽影最新的一作的改变,虽然也是前作,但是其引入了一个完整的古墓世界,引入了沙盘模式,讲述了一个完整的故事。

但是dmc5不是的,设计者自以为是的颠覆但丁的形象,以为可以打开欧美市场,迎合那群逆反的小年轻,大错特错,但丁过去的特质是被认可的,dmc文化可以说就靠但丁这面旗帜顶起来的

在一个最需要的时机里,制作者犯下的几个严重的错误,让dmc蒙尘;


最后总结下故事剧情设定的几个要点。零散的,不专指某游戏,比较广泛。是自己观察总结的一些东西。

1、开创系列的作品不一定是大而全的,但是一定是特色明显能引领文化潮流的。
2、系列开创后,想要延续系列,必须对系列引起的文化特质做深入研究,找到最合适的切入点,这个时候你要延续的不是游戏本身了,而是要让其引领的文化现象持续的更久一些,而游戏本身是这个过程的受益品。
3、任何最初很浅薄的作品,一旦大卖后,都应当试图在这个单薄的作品故事背景下,慢慢附加和完善其故事背景,营造一个完整的虚拟世界,并且在一代又一代作品中去展现。
4、必须有里程碑式的作品来对系列阶段性的总结,玩家的耐性不是无限的,过于凌乱的故事不能无限制的铺垫下去,你必须在一个合适的时机(往往是系列开始走下坡路的时候),推出一个够分量的总结性作品,来讲过去的所有铺垫汇总,并给出阶段性的结局,让玩家得到他们想要的。只有满足玩家后,再铺垫的新的伏笔和后续剧情才有可能对玩家继续保持吸引力。否则玩家一旦失去兴趣,直接放弃对该故事的关注,则意味着你用于啊你的失去了这些玩家。
5、虽然很多时候,玩家也不知道自己要什么,更多的时候是设计制作者的一些天才创意激发出来的需求,然而,这些情况往往只会发生在系列作品的第一作或者较早期的作品中。永远不要再作品已经成功推出了超过3代了以后还在妄想去主动引导玩家改变口味,要知道,玩家已经被惯坏了,你要做的就是惯到底,而不是去反抗他们,你有很多竞争者,你引领起来的文化,如果你的后续作品不能满足玩家,那么那些其他公司的作品就会取代你去满足玩家的需求。比如生化4不打僵尸,打村民了,玩家就会找其他打僵尸的作品来取代生化,这些都对生化产生了影响,好在5代6代迷途知返。没有一错到底。但是dmc5就悲剧了。


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发表于 2013-1-29 13:44:29 |只看该作者
同比索尼的战神,就可以对比出差距;战神第一作的故事其实是相当浅薄的,但是战神这个形象被塑造出来了,以及颠覆了希腊神话的各个形象也深入人心。
战神的续作里,除了对游戏操控乐趣的各种改良和完善外,对于深挖战神世界里的各种深层次的东西也表现很出色,慢慢的引入各种哲学的东西,引发人思考。
玩家慢慢的不自觉的沉迷于这样一个虚拟世界,慢慢对其中各种角色产生各种各样的感情起来,战神成功了,部部大卖。

但是对于我这样的多年不玩玩战神的玩家,最近体验了一下最新的作品,也觉得不过如此嘛,那有网上吹的那么神乎其神?

事实上这就是文化的影响,对于那些认同文化的人,你的作品就是宝,而没什么感觉的人,则不会觉得好到那去。

最近几年的质量效应,龙腾世纪,上古4,5都是如此。仔细研究这些现象,你会发现规律的。

恰恰卡普在其看家系列上犯的几个致命错误,严重降低了其生化,dmc还有其他几个系列在玩家人群中的文化影响力。近几年,最终幻想等金字招牌也遇到了类似问题

再对比同是日系中,龙如啊之类引起文化现象作品的成功,可以看出门道。

即便是愤怒的小鸟这样的作品,都知道深挖文化现象,又是做动画,又是出公仔,各种新鸟的引入,甚至搭建了一个完整的小鸟世界,里面有正派,有反派。。。。。。

这就是愤怒的小鸟没有昙花一现的原因,因为引起了文化现象,并且开发公司对维持文化传播热度下了一番功夫。

反过来看看卡普的做法,除了幼稚还是幼稚。

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发表于 2013-1-29 13:57:08 |只看该作者
类似的其实还有很多,比如最近去朋友家玩那个被吹到天上去的神秘海域3.
好玩吗?我说好玩,可是真有网上说的那个程度吗?我认为没有达到。

为什么我会认为没有达到呢?因为对于神秘海域引发的文化现象,我没有深入其中。如果我从1代开始玩,认同了那个东西,随着2代3代的深入挖掘,我或许也会同网上那些玩家做出一样的回答。并极力的向朋友推荐其续作的。

亦如我过去极力 推荐朋友玩WOW一样,但是当我3年多没碰wow后,我回头去玩了一下,一点兴趣也提不起来。因为我已经彻底和那个虚拟的世界断绝了联系,找不到共鸣了。

从某个意义来说,电子游戏现在有一种虚拟体验的发展趋势,这个设想20年前就有先见者提出来过,未来的游戏其实就是虚拟体验,虚拟体验最重要的就是对虚拟世界的认同

从小到愤怒的小鸟这样的游戏,大到wow这样的大型在线rpg,各个领域都在挖掘虚拟世界的潜力,唯独日系产生依旧大多沉迷于游戏操控的研究上,时代已经不同了,已经不是kof4键和街霸6键爱好者争的面红耳赤的时代了。

玩家的口味已经从简单的按键的乐趣,提升到了对游戏虚拟世界的认同上去了

很早有人预言过,未来游戏和电影会同化,这是有道理的,现在的游戏都在向电影靠拢,目的都是为了吸引玩家深入到游戏世界去体验乐趣。著名的cod说白了就是一部互动电影,玩家说白了,百分之99是开着最低难度一路突突突杀到最后,看完剧情就将游戏丢进垃圾堆的玩家。

这不得不说是一种趋势。唯一的例外就是竞技类游戏,或许这个时代唯一能独善其身的就只有竞技类了,但是即便如此,无论星际2,还是英雄联盟,为了维持游戏人气,都无不强调游戏故事背景的设定,以及角色的塑造。

可以想象未来的象棋是什么样子的,或许帅,会被换成项羽,而将换成韩信,什么炮,马,车之类的棋子都换成武将名字,并赋予故事背景,然后大家这么玩象棋,是不是更有意思?

时代的趋势不可阻挡。

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地板
发表于 2013-1-29 13:57:48 |只看该作者
都外包了,还怎么样???鬼泣2换人了,历代最差没得跑。。。。鬼泣3是重启作品没的说,鬼泣4则是能力不足勉强之作。。

纵观鬼泣说到底都不是c的倾其所有制作,不过定位于能赚点小钱的的 作品而已。。。

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发表于 2013-1-29 14:02:38 |只看该作者
“似乎日系都有这个毛病,成就一代宗师伟业后就有点不知道天高地厚的感觉”
观点与你相同,其实道出了日系游戏没落,乃至于日本很多企业没落原因中真理中的真理。
日本有一句俗语表达日本民族的心理:
红绿灯,大家都闯的话也就不怕了。
一旦有一个作品大卖,日本人就会抱团无限重复这一成功的模式。即使不成功,抱团的企业要死也一起死。但创新的内容,会因为被看做与社会格格不入,一旦不成功怕会被归为异类,一向不被看好。
那些重复成功模式的人往往忽视了一点,模式可以重复,但内容如果没有形成一定的共鸣,没有在玩家群中树立了旗帜的话(也就是lz所说的“文化”),很容易被抛弃。所以日系的游戏,重复模式最终能生存下来的,往往是标杆类的游戏(如生化危机,最终幻想,机器人大战,马里奥)。但现在没有人敢于去突破和创新了。
索尼,松下的经营模式,如果lz感兴趣的话可以去看看相关的书籍,最终也是失败在重复成功模式上。

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发表于 2013-1-29 14:04:04 |只看该作者
楼主说到心坎上去了。。传送门两代也是非常成功的游戏,玩法新颖的同时也有不少故事让人去挖掘
Q6600
4G DDR2 800
1.5T WD
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发表于 2013-1-29 14:21:14 |只看该作者
有点意思,就像COD,上次谁说卖不出去了?COD以后只要找个牛点的编剧,出个三四代再考虑换引擎好了。

另外,再看看暗黑3,都说是2的复刻,没创意,画面渣,可照样妥妥的上千万,等资料片一出又是千万。
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ღ被朶朶卖の受媽ღ
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发表于 2013-1-29 14:25:24 |只看该作者
哇塞,楼主好厉害
写了这么多。

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发表于 2013-1-29 14:39:04 |只看该作者
zuomu 发表于 2013-1-29 14:02
“似乎日系都有这个毛病,成就一代宗师伟业后就有点不知道天高地厚的感觉”
观点与你相同,其实道出了日系 ...

其实你说的这个模式化,是世界共同的毛病,比如中国就是盲目山寨欧美模式,最后活下来的,其实还都是大量针对本土特色进行适应后的模式,照搬的外国模式的几乎都死光了。但是依旧挡不住照搬的风头,虽然这些年企业理智了许多。但是仔细观察下和周围朋友讨论的时候,你会发现,言必称外国如何如何的还是太多了。

还有所谓创新,其实创新的成功,其中的必然性都是马后炮的总结罢了,很多事情是太多的机遇和巧合导致的,根本毫无规律可言,每天创新无数,成功的不多,不成功的都埋没了。
没有必然成功的创新,当企业面对风险的时候,选择保险的做法是必然的。
技术领域的微创新可以量变到质变,而游戏中就是文化产品,没有办法做到这个的。
仔细观察,你会发现日本做沙盘类游戏的很少,为什么?我很好奇。当年SEGA豪情,开创了莎木引开了现代沙盘类游戏的先河后(现代沙盘类游戏更加注重的是虚拟世界体验,电影化处理手段大大加强,欧美虽然很早就有沙盘类,但是更多的是传统的角色扮演培养为特点的),日本再无多少公司问津了,后来有个龙如的作品,也是SEGA曾经的子公司做的,似乎就是做莎木的那班人捣鼓出来的吧,电影化的叙事手法,相对完整的世界,给玩家以虚拟体验为卖点。

之后,欧美沙盘类游戏大放异彩,日本则拿不出手。

慢慢发现,日本人不太擅长把握全局,营造一个完整的城市,他们还可以,就像生化从一栋屋子,发展到几个街区,再发展到一个小镇,再大?不行了。所以日系总是讲一些小故事,一些支离破碎的故事。他们的类似最终幻想这样的完整世界的故事,也最终被划为一个一个的小桥段,凑合出来的,久了,你就会发现一些套路,去A地,进不去,要去B地找KEY要找KEY必须去C地找一个物品。。。。。然后故事就被下放到各个小背景里去了。剧情衔接太生硬。过去的观众还满意,但是现在的观众已经口味提高了,希望更加自由。

比如现在的生化,玩家希望多结局,一个门钥匙打不开,有多种开门方法,手上有重武器,为什么不轰开?非要越过到处都是僵尸的街区跑去某个屋子找钥匙?
这其实就是现代玩家进化的趋势,虚拟世界必须更加符合人性,而不是让人性去适应游戏性。当游戏性违背人性的时候,游戏就不好玩了。
这就是为什么蝙蝠侠的那个打击系统出来后引起那么多玩家的共鸣的原因,因为简单的几个按键组合能将蝙蝠侠所有动作和应变衔接的很平滑,打起来过瘾,看起来合理。而战神系列的各种武器都能在游戏里表现的如武器特质一样,玩家看下武器造型就能接受其打出的那些招式的合理性,这其实就是虚拟现实了,为什么战神里面,开门的时候,猛按按钮也能有快感?因为看上去很合理,那些沉重的石门,难道不是这样猛用力抬起来的么?对吧。

游戏中很多细节都体现了设计者的深度的营造虚拟世界的考虑。
相比dmc5就欠缺了不少了,至少dmc系列开创以来,之后并未在强化dmc世界观的各个细节上下多少功夫,或许真和楼上某位说的那样,这个系列是卡普小品级捞钱作品,为了弥补生化每代之间的空档期为了保持企业利润而诞生的。
或许最初的定位的确没错。大师如果卡普在dmc1大热后引起的文化现象还看不到的话,就不得不说卡普的领导层的眼光有问题了,放弃一手好牌不打,机会不抓,除了说卡普自己不珍惜还能怪谁呢。

这些年来,没落的日系品牌游戏太多,数都数不过来,当然也不差这一部了。

不过说真的,日系如果还看不清楚未来游戏的发展方向的话,就真的没救了。

还有,外包要看是什么程度的外包,有深度的外包有代工外包,前者会包含所有工作,后者则仅仅是按照设计者的要求进行制作而已。

目前不知道dmc5是深度外包呢,还是仅仅代工。如果是前者,就只能说卡普太没诚意了。将看家作品这样糟蹋

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发表于 2013-1-29 15:00:39 |只看该作者
我觉得鬼泣4非常好,引入了恶魔手的特殊能力。如果没有特殊能力,你找个扫地大妈拿着背叛大剑一样可以当主角通关,无非是换换武器动作模组,这样的游戏模式玩一遍就厌了。日系游戏只会吃老本,改改东西又拿出来卖什么HD版黄金版最终版的,这样只会落后欧美游戏越来越多。

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发表于 2013-1-29 15:05:34 |只看该作者
{:7:}看来LZ感受挺多的,难得啊。
从3代开始我就受不了主角的装逼行为,免为其难地通了一次不明白为什么这么多人喜欢。
4代出来以后我发现这逼游戏不但装逼,成就还很难拿,果断放弃了,所以新DMC出来都不想碰 ```
        |:/" ̄`ヽ::}
    __,.:-┴::─ィ'ヽj/:‐:-.、
  ,.ィ´:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:ハ::.::.:.:.:`ヽ、
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发表于 2013-1-29 15:17:11 |只看该作者
annbo 发表于 2013-1-29 15:05
看来LZ感受挺多的,难得啊。
从3代开始我就受不了主角的装逼行为,免为其难地通了一次不明白为什么这 ...

你不能否认,装B也是一种文化对吧,1代还是引起很大风潮的;
就人的深层次诉求来说,装B的心人人都有的,只不过实力不够,装不起来罢了,而游戏提供了一个虚拟环境给大家体验一把。卡普误打误撞抓住了玩家的心理,成功了一把。

问题就出在,品牌创立以后,大好的优势,卡普成功了也不知道自己成功在什么地方,没有及时的对作品进行转型,深化这个深入人心的虚拟世界的故事,就这么B一路装了过去。

对比现在最新的古墓,可以看出区别了,这其实就是欧美和日本对游戏理解上的差异了,古墓系列从1到3的辉煌后,开始一蹶不振,但是有个事情他们一直在努力,就是不断完善劳拉的世界,虽然前面好几作一直没有把握好,一直在叙事和解密上纠缠不清,导致古墓系列不得人心,但是从最新的版本透露的消息来看,总算是找到核心症结了,开发商终于下定决心来好好讲故事了,让故事成为主角,系统成为故事桥段之间的玩家介入的互动铺垫,不出意外的话,应该会一举挽回古墓的颓势。

我觉得,卡普本钱还是够的,鬼武者,生化,和dmc三大avg系列,只要做出适当的转型,迎合当前电影化的趋势,好好讲故事,让玩家从玩家逐渐转变成读者和观众,就能成功。当然,成熟的成功的操作系统不能丢弃,优良的操控可以起到平滑故事桥段之间的目的。


这里提一点,dmc5里,每场但丁打斗完成后,那个回头的脸部特写,第一次我觉得很酷,第二次还可以,可以三四五六七八次。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。

我就差没吐了。

你呢?

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发表于 2013-1-29 15:17:48 |只看该作者
本帖最后由 断肢引擎 于 2013-1-29 15:24 编辑

沙盘能盛行,因为业界在退化。上个世纪就有沙盘RPG,比今天的上古5差不离。沙盘不是什么新鲜玩意,也不需要好的引擎来支持。

日本ACT仍然世界第一,忍龙1 2.猎天使魔女,鬼武者,马尿系。我不是在帮日系提当年勇,而是至今欧美ACT都赶不上这些作品,鬼佬干脆就不懂砍杀搏斗的艺术。

最大的问题,在于打枪泛滥,泛滥到让玩家从意识到枯燥-没有选择-忍辱偷生-麻木-到甘愿被厂商洗脑的程度

DMC5的装逼有所减弱,主要是因为欧美厂商从小的生活环境不像岛国那么憋屈。

要我是DMC艺术总监和编剧,一定坚持嗑药男风格,不和小屁孩玩家妥协,不爱玩就滚。因为恶魔之子本就不该高帅富,小白脸,脑子单边。



我叫"打刀K",断肢引擎是旧名

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hjpatch 发表于 2013-1-29 15:17
你不能否认,装B也是一种文化对吧,1代还是引起很大风潮的;
就人的深层次诉求来说,装B的心人人都有的, ...

说到故事的话,也不是鬼泣系列的专长吧,我本以为他们只是为了手指上的舞蹈而设计的这游戏,再加上本人手拙,对连击啥的也没兴趣研究。
就象这个系列的制作人的另一作品,猎天使魔女,我是玩通关后连讲什么都不大清楚,只觉得该作品继承了该制作人一贯的华丽装逼系统,当然你永远只能满足一部分人。
古墓也是我喜欢的系列之一,这还要在波斯王子和刺客出现之前。真的用讲故事的角度,刺客就把握得很好,并且牌子也打响了,角色也塑造出了——所以变成现在玉臂的摇钱树。
所以我很有兴趣期待日本人接手后的古墓,看看是什么样子,至少水晶动力还在制作没错,换别的组我觉得这系列就危险了——本来古墓6失败了就交接给更有实力的小组这没问题,问题是水晶动力还没有失败到要换小组的时候。

另外,我觉得作为游戏玩家,销量啥的跟自己有什么关系的,满足那点可怜的虚荣心?如何??  我反正觉得什么游戏好玩就会去玩,什么平台有什么我都会玩。并且不要鄙视大众,好象玩着所谓高端游戏又去嘲笑3亿鼠标,桌游,手机游啥的游戏,有意思吗?各找各的开心罢了
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15#
发表于 2013-1-29 16:41:56 |只看该作者
收藏了。。近2年游侠里看到最有价值的一篇贴
Q6600
4G DDR2 800
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GTX260+ 0.8G

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16#
发表于 2013-1-29 16:44:14 |只看该作者
    首先这游戏是DMC,不是DMC5,而且是外包给忍者理论Ninja Theory, 一个欧美工作室制作的,所以高喊“都是Capcom的错,都是日本人的错”的时候,先看清楚靶子在哪里。不过你要说Capcom外包出去就完全不管了,这个也不可能,据闻DMC的动作核心方面还是得到了来自Capcom的支持,所以本作的手感还是保持了不错的水平。在游戏开发的初期,Capcom是明确要求Ninja Theory来个大创新,据说但丁毁容也是老卡要求的,当然总体的剧情走向,风格设计,人物形象应该还是Ninja Theory亲自操刀,所以Ninja Theory和Capcom各占50%的责任也不为过……

    至于本作为什么失败了(大家都说失败了所以就姑且当它失败吧),我就来YY一下:因为其从一开始就是在一种矛盾纠结的心情下诞生的,Capcom想外包求创新求突破,又不敢舍弃DMC的招牌,但又怕失败了影响太大所以不敢冠以正统续作的5字;Ninja Theory方面一上来就公布个另类的但丁,好像这样就能突显他们很有创新能力,但日后不断公布的内容发现除了人设不同了之外,跟以前的DMC并没很明显的区别,估计刚开始Ninja Theory也想搞搞新意思,但到后来发现创作一个新颖而流畅,可玩性高的动作系统真的没这么容易,最后不得不向现实妥协,向Capcom求助,吃以前的老本,但为了避免盲目抄袭又很生硬的把一些原来的系统改了。总之整部游戏从策划到制作,用经典游戏续作来吸引眼球,然后不停的喊创新口号,但都碍于能力和胆识不足导致未能摆脱吃老本的结局,最后弄得传统粉丝和新人都不满意的地步……
漫长等待开始

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发表于 2013-1-29 17:49:21 |只看该作者
同樣受不了主角瘋狂耍師裝B.. 樓主一說才知道那傢伙一直裝個不停是在迎合某個玩家群口味

我啊 進來這版就只是想看看討論 遊戲沒福消受了 =.= (DMC2 過了幾版之後一直吐..) 沒想到看的到樓主分析得這麼入微的文章

大推~!

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圣魔王 撒旦

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发表于 2013-1-29 17:59:29 |只看该作者
鬼泣我只玩过4代 我觉得最大败笔是换了个莫名其妙的主角 更讨厌的是 这个主角浑身上下透露着一股我不喜欢的味道。。。然后。。。每个BOSS被轮了两遍
wtf。。。

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发表于 2013-1-29 18:16:09 |只看该作者
这页我看的有点头晕

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发表于 2013-1-29 18:16:19 |只看该作者
{:7:}可以经常手动置顶...好厉害

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