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《最终幻想14》在上周终于释放了2.0版本的宣传CG,而中文版的宣传片亦在较早之前放出。虽然中文版的标题着实让人忍不住想吐槽一番。但是其副标题《幻境重生》却实实在在的意味着国服起码要等到明年初才能与玩家见面。至此,盛大在这款游戏的**上几乎浪费了整整一个原始版本。而YD作为从1代玩到13代的系列粉丝,则想跟大家重新回顾一下,这款游戏在大陆被雪藏了一年的原因与历史。
《最终幻想14 重生之境》2.0 重生之境篇宣传视频:
早在2010年9月中,《最终幻想14》世界服务器正式上线前几天,盛大却突然宣布和Square-Enix公司达成战略合作并获得游戏**,一时之间各个门户网站的读者们纷纷表示“这不是传奇,我们不要《最终传奇14》”“盛大要毁了最终幻想系列了”等愤怒的留言和“终于能玩到官方中文版的最终幻想了”的感叹充斥于各个报道的回复当中,普遍的意见几乎都是认为SE被盛大所坑。但只有极少数获得了beta内测资格的国内玩家却一致认为盛大在这次合作才是被坑的那一方:盛大过于看重FF的品牌和依然抱着运营为王不顾及产品质量的观念只能让自己在这个交易中必亏无疑。
《最终幻想14》截图 结果在《最终幻想14》发售后终见分晓,虽然精美的CG和游戏画面让作为网络游戏的《最终幻想14》在首周赢得了25万份这个在家用机网游来看还算可以的结果。但是游戏充斥着各种纯粹为创新而创新的设计,过于独特的游戏系统被资深玩家冠以“反人类”的恶名。仅仅一个月内,在线人数从顶峰时期的5万一直跌至在一万上下徘徊。SE为了遮羞甚至把游戏系统内查询在线人数的玩家指令给移除。2ch等论坛上用掰盘照发泄对游戏不满的帖子比比皆是,最牛逼的玩家甚至抛售了该公司近2600万美元股票,让SE本来已经不断下滑股票价格雪上加霜。
至此盛大不得不把《最终幻想14》进行雪藏,尽管2011年CJ做了一个简单的展示,但是在这之前之后,只有仅仅数幅汉化截图公布过便杳无音信的状况可见盛大方面对此款游戏的态度。
《最终幻想14》截图 如何重拾FF14这个烂摊子,不论对于盛大还是SE来说都是一个头疼的问题。特别在Ncsoft把剑灵和天堂系列的**权一并交给腾讯之后,盛大在去年很长时间内大型奇幻MMORPG的产品线上都只剩下一个快要到期的永恒之塔。朝夕不保的情况下只能在2011年的CJ把FF14搬上舞台。但是幸运的是,对于FF14这一款游戏来说,它的美术风格和画面的确是当时世界上能玩到最出色的游戏,没有之一。这在CJ这种玩家只能接触到头10分钟内容便被赶下试玩台的走马观花色试玩能起到很好的吸引眼球的效果。但毕竟这并不是长久之计,深知这点的盛大只能一边寻求下一个有潜力的奇幻MMO,一边无奈的等待SE对游戏的修改,以期待让这款游戏的可玩性进一步提高。
《最终幻想14》截图 直到今年2月,盛大终于寻找到了这条产品线上最强而有力的代替品:《时空裂隙》。这款号称在魔兽手上抢夺了近1/10用户的游戏是目前世界上最成功的类WOW网游,丰富的游戏可玩性和成熟的系统完压FF14。这使得盛大恨不得马上能让游戏上线来补充这一块新作的空缺——在3D奇幻MMORPG这一片市场内全新的国际级大作已经缺席近两年,连WOW都开始不断流失用户,如果不在这个时机推出新作来进行拉新,那么这片市场的用户最终只能流向其他市场的产品。所以盛大在今年CJ上宣布10月进行RIFT的测试可谓是一个合情合理的决定。
而另一边,SE在新品上的开发无力已经是众所周知的事实。唯一能称赞的只有收购了EIDOS这一行为。本社自身每年研发的产品已经萎缩到了几乎都是《最终幻想》和《勇者斗恶龙》的复刻和衍生作品。而《最终幻想14》的失败,则可能使得SE最重要的品牌之一声誉受损。这使得社长和田洋一不得不把早已经触犯众怒的制作人田中道宏踢去开发FF3DS,开除了监督河本昭信。并把当时正在负责相对成功的FF11最后一个资料片开发制作人吉田直树调过来。
《最终幻想14》截图 临危受命的吉田不得不对一个残次品般的FF14进行一个长期计划的大幅修改,为了避免让玩家进入付费测试而进一步流失的尴尬情况,SE只好宣布进行无限期的免费游玩服务,直到玩家对游戏品质满意为止——不过按照海外月费网游大作的标准,你还得付个20美元先买个CD-KEY。这种高傲的条件让游戏根本无法向外进行拉新活动,在线人数只能一直保持在1万在线的可悲数字。吉田也不得不在接受媒体采访时亦坦承当前的FF14是个失败的游戏,游戏制作的思维依然保留在上一个世代的网游设计观念上面,甚至把这款PC端的游戏按照家用机的操作模式去设计。可谓糟糕透顶。
在这种情况下,SE公司做出一个决定,在维护现有版本更新同时开发一个全新的FF14资料片,从服务器架构,游戏引擎,设计和游戏世界都将被完全的改变。目前开发中的2.0版本看起来更像是一个后WOW时代的设计——更多可改动的UI,更灵活交互系统和有别于传统战法牧战斗的前后排副本队伍设计概念,看起来的确像是把原有的版本几乎砍掉重做。为了照顾中低端玩家的电脑配置,画面更好的进行了向下兼容——这既是为了PS3版本所作的准备,同时亦是为未来登陆中国市场做的准备——即使是现在,拥有I5+GTX460这个游戏中的推荐配置的国内玩家也并不算多。
《最终幻想14》截图 同时制作组甚至会在官网上把在还未进入开发中的设计方案拿来跟玩家交流,让玩家针对开发组的设计展开讨论后,再把综合到的意见交由技术人员进行开发——这种开发模式非常像国内一些网游厂商的做法——吉田认同网络游戏就是做对玩家的服务这一观点,但是对于欧美和日本游戏开发公司来说,则是一朵奇葩。不过制作组这种一改以往封闭的开发方案的确让游戏的在线人数回升到了刚发售时约70%的数字,同时新公开的游戏画面和UI设计亦的确兼顾了家用机和PC端口的设计,这种设计在世界范围内依然属于少数派。
但有一个问题却随之而来。FF11的成功在于当年PS2上面独特的非常长寿的销售环境和专有的用户群体。但现在已经是10年后的2012年,在世界范围内只收获了失败的FF14,只能期待依靠全新版本《幻境重生》在进入大陆市场后获得真正的重生。但在家用机市场无法直接销售的中国大陆市场上,用户缺乏了对家用机游戏接触的习惯,加之这种需要长年累月的积累来获得产品上的成功的设计方式是否能获得玩家的认可?同时在道具制收费盛行的大陆市场,月费制的FF14又该如何本土化?吉田直树的上任的确把FF14从地狱中拉了回来,但是未来要在日本,中国乃至全球市场获得成功,依然要走一段非常长的路。
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