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[数据研究] 【三国志12·对战版】评测报告(追加封测版音乐下载,29日更新结语) [复制链接]

游侠剑阁工作组【测评】

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发表于 2012-2-24 23:08:34 |只看该作者 |倒序浏览
本帖最后由 大z+ 于 2012-5-7 12:34 编辑

未经许可,严禁转载。【2月24日】


清爽的界面,我个人很喜欢



左键鼠标点击进入主界面,分别是网络对战、游戏功能设定、结束游戏三个选项
二胡的前奏BGM,略带一丝忧伤,可能是为了显出那段历史的沧桑感吧。这次的二胡部分不出意外的话,应该还是由贾鹏芳老师负责演奏的。




环境设定之战斗环境设定:第一个是指在战斗中操作使用的是鼠标还是触控(针对平板电脑)。第二个是指画面卷轴的移动速度。



环境设定之系统设定:这个相信不用多做说明了。就是分辨率、音效等功能的调节。




出征前必须先编制好自己的队伍,对战版的人物编制是有限制的,简单来说就是COST值,每个武将的COST值不一样。根据当前所设定的队伍COST值上限,调整自己所要派遣出战的武将。



相信是很多人关心的武将数据。对战版会再出初期配置几个供玩家操作的默认武将(不排除今后正式版调整的可能性)。


※ 23时30分KOEI就关闭测试服务器了,剩下的等明天再说。

【2月25日】

言归正传,进入网络对战。




在自势力主界面中,从左至右分别是“卡牌”、“情报”、“排名”、“功能”四个选项。在“卡牌”选项中,系统会在初期随机派给玩家一些武将用于对战。“情报”则是显示玩家当前的自身情报的说明以及受到他人馈赠的礼物(封测未开放)。“排名”则可根据玩家当前战绩显示其处于服务器的第几名。“功能”里有一个出阵演习(新手教程),刚刚开始接触的人可以通过这个小教程对游戏的基本玩法作一定的了解。




点“卡牌”再点“编成”,进入在编成界面。需要通过武将卡牌的选择与组合,创建属于自己的出阵队伍。本作的出阵队伍上限为六支(对战版/单机版一样)。










以上图为例。在队伍编成界面,红色框部分代表的是队伍的COST值上限,蓝色框部分代表该武将的COST值,黄色框部分点击后可以进入武将一览表,以确认出阵武将的能力、战法及特技等内容。合理地进行武将搭配,乃是制胜的第一步。顺便一提,其实这套体系在之前在DS上的《三国志DS3》(《三国志5》复刻版)的“英雄战史之路”模式中已有所采用。


编成完队伍后,进入出阵前准备的军议界面,需要选择本次战斗所使用的战斗用秘策。所谓战斗用秘策,是指每场战斗仅可发动一次的大型策略。








不同的秘策对于战斗有着各种富有特色的助益。比如上图中的鼓舞之策,是最为目前测试最常用的秘策之一。而伏兵之策,则是将我方所有队伍变为伏兵的策略,受到我方伏兵的攻击后,敌方会陷入动摇状态,攻击、防御等参数大幅下调。至于归阵之策,则是瞬间将我方所有部队退回本阵之中的策略,假如全员身处前线而后方本阵遭到偷袭之时,可以使用这一秘策扭转劣势。


※ 动摇状态下的队伍。攻击、防御、破坏及机动力将大幅下调。




【2月26日】


下面开始介绍战场界面与战斗情报。

本作的战斗是RTS类型的即时制战斗。以在限定时间内攻取敌方本阵(将本阵中的守兵数量降至零)作为胜负的判定条件。战斗时间在对战版中默认是500秒,单机版则是999秒。废除以往作品中以回合(一天或一旬)天数设定后,也使得战斗节奏更为紧凑。






开场时双方皆阵立在本阵周围,可以鼠标左键单击人物标示(或者按键盘上的1-6数字键),此时左下角的人物头像会显示橙色,代表该队伍已被玩家选中,等待下一步的命令。也可以鼠标左键不放再拖动,进行同时选择复数队伍的操作。移动的方法是,在可移动到的任意位置上鼠标右键单击,则可以让部队进行相应的移动。


本作中导入了视野的要素,每支队伍都一定的视野范围,只有在进入敌我双方的视野范围后才可触发战斗。




在战场上,除非双方初期配置的本阵外,还有其他空白的营寨。当玩家率队伍进行占领后,就会更快提升指挥点数(采配)。指挥点数的用途,是用于发动武将各自的战法。当然,即便是没有占领营寨的情况下,指挥点数也会随着战斗的进行而徐徐自动增加。




其他小功能方面,在队伍武将头像列表的最右边,有一个战斗功能委任的选项,对于不习惯操作的人来说,也可以试试将这里的委任功能开启。当然,按照KOEI历来的AI设计能力,就不用指望AI能够有多灵活的临场应对能力了。尤其对战版,是真人之间的博弈。




【**】
接下来就是战斗方面的情报了。将分成遭遇战与单挑两部分作介绍。



首先介绍遭遇战部分。在开战前我方代表武将会进行战前发言,鼓舞将士们奋勇作战,随即会听到士兵们的呐喊呼应。战斗就此展开。值得一提的是本作的战场气氛还是设计的比较不错的。具体内容请接着往下看。



开战后做的第一件事,就是派遣队伍前去占领分布于战场上的空白营寨,从而提升我方的指挥点数。



有了指挥点数就能够在战斗中发动武将各自拥有的战法。上图中孙乾发动弓兵系代表战法“弓攻击强化”后,在战法效果范围内的弓兵队伍都得到了攻击力提升的加成效果。



本作除了队伍之间的战斗,另外一个重点便是营寨的攻防战。上图可以看到,我方初期占领的中央营寨被敌方夺取后,会出现指挥下降的提示。谁占据战场更多的营寨,则对谁的战局更为有利。



除了平原地形之外,也会有上图这样的山地地形。比如我方从中路进攻,如果敌方在山崖上配置两队弓兵,则可以有效打击我方的先头部队。



全军压制而不留一将驻守本阵乃兵家大忌。因为这样遇到敌方骑兵进行快攻时,会被打个措手不及。上图便是敌方看到我方全员杀至前线,想用赵云率骑兵偷袭我方本阵,所幸我方已有所准备。当然,如果采用图中秘策的“归阵之策”,则可以在遇到敌方劫营时瞬间撤回本阵。但不到万不得已之时,尽量避免使用这一秘策。因为这等于给了敌方喘息的机会。



文丑的战法“突破”,可以提升自身的攻击、破坏及机动力。由于本身又是骑兵,所以也成为攻城拔寨的良将。



二对二的本阵前攻防战。上图中我方兵力大幅占优,如何给予敌方更大打击,以尽早结束战局?可以看到张飞的战法“万人敌”表示为可用状态。



“万人敌”需要消耗6点指挥点数。得到的效果是自身攻击、防御、武力上升,且可对全兵种发动特殊攻击。



发动“万人敌”战法后的加成效果。



另一方面,李儒率领的弓兵队伍在追击敌方残部的同时已经杀至敌方本阵。



消灭了敌方本阵的剩余守兵,战斗就此获得胜利。

本作的兵种共分为枪兵、弓兵、骑兵三种。“枪兵克骑兵”、“骑兵克弓兵”、“弓兵克枪兵”,三者相互克制。如果面对所克制的部队,就会随机发动特殊攻击(兵种战法/兵种暴击)。



枪兵:具有更有效攻击营寨与本阵的特性。当遇到骑兵队伍时,可以发动“奋迅”给予对方更大伤害。



弓兵:具有可利用山崖或浅滩地形进行远程攻击的特性。当遇到枪兵队伍时,可以发动“猛射”给予对方更大伤害



骑兵:具有高机动力的特性。当遇到弓兵队伍时,可以发动“突击”给予对方更大伤害。

一般情况下,只有遇到相克队伍时才会发动特殊攻击。但是,一些名将所拥有的战法,比如张飞的“万人敌”,关羽的“千里行”等,可以突破这个限制。对任何兵种发动特殊攻击。



另外,在交战时队伍的兵力被降为零时,并非与以往作品那样直接击破,而是该队伍的武将会呈现“败走”状态,逃回本阵。如果对其进行追击,将其体力降为零,那么有两种情况发生:一种是捕获使其成为俘虏,一种则是该武将直接死于战场。

下面介绍单挑部分。



本作的单挑较之前作《三国志11》来说进行了大幅精简。参考《三国志6》的单挑系统,需要在五个回合内决定胜负。单挑的触发条件是,双方部队进行一对一交战时随机出现,出现特殊对话后即进入单挑界面。会根据双方武将的性别来决定画面中央出现的单挑CG动画中的造型,共计四种(男对男、男对女、女对男、女对女)。

在五个回合中,需要通过各自出牌的形式来进攻。“天”、“地”、“人”共计三种卡片。“天克地”、“地克人”、“人克天”,三者相互克制。



每个回合中,可以根据点选某张卡牌后,在对方卡牌栏出现的“○”、“△”、“×”来判断。“○”表示克制,“△”表示相同、“×”表示被克。相同的情况下,将以哪一方出的卡片点数高判定该回合谁更技高一筹。



相同内容的卡牌可以在一个回合中全部使用,以增加该卡牌的威力。



除了一般的三种卡牌外,在左侧还有“必杀”与“反击”两种特殊指令。点选“必杀”后,卡牌上的点数值将会翻倍。



而点选“反击”后,卡牌上的点数全部归零,但是出任何一张牌都可以没关系。将反弹该回合对方所使出的卡牌点数。这样一来,也会出现对方使用“必杀”,结果遭到我方“反击”的情况。



五个回合后,谁占有单挑气力槽更多,即为胜者。输得一方会出现“动摇”状态,此时若率其他队伍定能给予其致命打击。

【关于本作武将能力所影响的战场参数】

统率:影响队伍的攻击力与防御力。
武力:影响队伍的破坏力,单挑时卡牌点数高低,每回合卡牌的补充数量。
智力:影响队伍动摇后的回复速度。
【28日】
【心得篇】
一、因地制宜。对战地图之地形不同,攻防情况亦不同。在战局中尽量多占营寨,且巧用地形之利,以我方小损换取对方大伤。
二、兵贵神速。鉴于本作的骑兵特性,在出阵部队中建议最少配备一队骑兵,可起到奇袭或急援之效。
三、以一当十。一名良将胜过数个杂鱼。合理运用指挥点数发动名将战法,能更有效的控制战局。
四、审时度势。即便对方兵力低于我方,亦不可轻敌。因无防备下的本阵被攻击后的损兵速度极为之快,故切忌盲目率全军压制敌方本阵。
五、以退为进。在进攻敌方本阵时,若良将所剩兵力不多,因使其尽量避免与多队交战,必要时使其撤回本阵补充预备兵力再作进攻未迟。再厉害的武将也顶不住三支队伍以上的合力进攻,由于兵种相克特性的存在,一般来说三支敌方队伍中必然有一支是起到相克作用。

六、稳中求胜。本作中伏兵计略的地位被提升到新的高度,而以往作品中常为玩家所热衷的火计则被简化成直接造成一次性损兵的伤害计略。加之处于“动摇”状态的不利影响,在仅有6名武将出阵的情况下,配备一名会“沉静”战法,且统率不是较低的智略型武将,将成为出阵前所要考虑的问题。鉴于本作统率影响到队伍的攻防数值,统率越高的智略型武将,其在战场的生存能力也会提高。



【结语】


作为《三国志》系列中第一次将战斗进化成全即时制的本作,在对战版融合了卡牌游戏与即时战略相结合的模式,虽然能够看到其他同三国类游戏的影子(三国志大战),但不影响玩家在玩到这部作品时的所体会到的畅快感。或许对于一直以来习惯“一个回合下一次攻击命令”的玩家来说会有些不太适应之处,但时代在进步,一味的在老模式上做文章也不会有所起色,更何况是一部超过二十五年历史的系列作品。单机版的战斗部分会通过本次测试进行最后阶段的调整,以迎接三月底的正式发售。不过考虑KOEI的作品喜欢出威力加强版的特性,战斗这部分内容的拓展还是会有较大空间。另外的一个原因就是,KOEI旗下的三国类游戏素来是其战国类游戏的系统试验田,或许在未来的《信长之野望》新作中,玩家会体验到同地图更多武将的RTS乱战乐趣,倘若这次变革真的为广大玩家所接受的话……


【全文完】
---------------------------------------------------------------
封测版音乐共3首(OGG格式,可自转MP3格式)

115网盘下载(过期不续):
http://115.com/file/bewrspht

笔者语:一般来说,我写的评测首发都是在自己的新浪博客,假如有天这个帖子更新中断,那么请以博客正文为主。特此提示。


原文地址:http://blog.sina.com.cn/s/blog_612395c90102dw0o.html







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发表于 2012-2-24 23:41:44 |只看该作者
啊呀!有没有后续内容啊

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发表于 2012-2-24 23:44:28 |只看该作者
坐等LZ明天的详细更新

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发表于 2012-2-25 00:00:17 |只看该作者
我今天打了7局 一次单挑都没出 真不知道是运气 还是就这么低概率。。。。那武力这数值可以歇菜了  然后 似乎伏兵必然成功除了对有冷静特技的赵云失败了一次 那是不是也可以认为智力没什么用处。。。。。。。。

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发表于 2012-2-25 00:01:54 |只看该作者
打了7局 一次单挑都没见过

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游侠剑阁工作组【测评】

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发表于 2012-2-25 00:02:18 |只看该作者
cahillarteta 发表于 2012-2-25 00:00
我今天打了7局 一次单挑都没出 真不知道是运气 还是就这么低概率。。。。那武力这数值可以歇菜了  然后 似 ...

所谓封测就是用来测这些参数的,单挑率肯定会在正式版做调整。

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发表于 2012-2-25 00:08:06 |只看该作者
打了7局 一次单挑都没出  伏兵好似全重。

打仗时候似乎全看统帅,其他武力,智力的影响何在。。。。

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发表于 2012-2-25 00:10:37 |只看该作者
或许吧 目前这统帅数据 看着真吓人。。。。。吕布97  张飞94 赵云96  这样的话 根本看不出曹操 对这些人有任何优势

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正五位下 左近衛少将

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发表于 2012-2-25 00:13:15 |只看该作者
cahillarteta 发表于 2012-2-25 00:00
我今天打了7局 一次单挑都没出 真不知道是运气 还是就这么低概率。。。。那武力这数值可以歇菜了  然后 似 ...

虽然不应该再把天创拿出来说                       但是天创除非是神将级别的人   他们特技厉害  但完全破坏平衡
其余人真的分不开什么差别。。。武力和智力根本没用。。。就是这个战斗系统   极度的无趣   
   而且就算有兵力优势    在有限时间下也未必能占优

玄元·七雄再会   蜀 散骑常侍、并州牧、河东节度使、晋阳王、食晋阳郡
玄元·八王之乱   蜀 孙坚 骠骑将军、湘州牧、湖南节度使、都督湘黔二州诸军事、闽国公、食闽中、建安、晋安三郡  吴梅芳 97统80武75智82政 奋迅+连弩+斗舰
玄元·群雄乱世   蜀  下大夫、蜀国少司马    梁子怡 76统74武68智 奋斗+连射+陷阱
玄元·九龙夺珠   蜀 上卿、蜀国司马、夏国公,食安定、北地、上郡、临晋四郡   州铜   89统77武73智 突击+骑射+连弩+斗舰+攻心

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发表于 2012-2-25 00:15:55 |只看该作者
似乎 很多武将卡都没出现  魏国的和吴国的。。。。难道还在调整技能数据
估计武将卡数值就这样了。。。。毕竟游戏公司必然尽量会让明星武将上场
而且统帅如此重要的12代,可想而知 赵云,张飞,郭嘉等人武将卡上的统帅一定会
飞涨。。。

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正五位下 左近衛少将

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发表于 2012-2-25 00:17:34 |只看该作者
cahillarteta 发表于 2012-2-25 00:08
打了7局 一次单挑都没出  伏兵好似全重。

打仗时候似乎全看统帅,其他武力,智力的影响何在。。。。

再看看截图那些文臣的战法                                       毫无新意      和信野的一模一样
文臣的战法还跟武将有什么分别
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发表于 2012-2-25 00:23:25 |只看该作者
本帖最后由 cahillarteta 于 2012-2-25 00:53 编辑
Cristianosu 发表于 2012-2-25 00:17
再看看截图那些文臣的战法                                       毫无新意      和信野的一模一样
文臣 ...


现在只有一个希望就是 把所有的状态招和 智力联系 所有瞬间杀伤招跟武力联系

突击,奋斗,射箭的发生率也跟武力挂勾

加大单挑可能 加大秘策和军师的影响力

这其实是一件很容易的事情 就看光荣愿意不愿意搞了

然后不应该用提升赵云 张飞 郭嘉统帅的方法来让他们上场

他们就应该是80多的统帅  而于禁 乐进就应该统帅很高90 上下

但是给予人气武将,或者武力高强的给予超强的战法  所谓战法不就是武将亲自率领小兵突击这类

张飞 赵云之类给予超强战法

同时历史上实力很强但是名气不行的于禁,乐进一些垃圾普通战法



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✿ 千 本 桜 ✿
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发表于 2012-2-25 00:25:39 |只看该作者
赵云的统帅好高啊

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正五位下 左近衛少将

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发表于 2012-2-25 00:26:05 |只看该作者
cahillarteta 发表于 2012-2-25 00:23
现在只有一个希望就是 把所有的状态招和 智力联系 所有瞬间杀伤招跟武力联系 加大单挑可能 ...

石头剪刀布。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。
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发表于 2012-2-25 00:31:09 |只看该作者
吕布和周瑜的战法不是看武力和智力差给予伤害么,估计是两张sr卡比较难抽到吧

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发表于 2012-2-25 00:35:43 |只看该作者
xzzfft 发表于 2012-2-25 00:31
吕布和周瑜的战法不是看武力和智力差给予伤害么,估计是两张sr卡比较难抽到吧 ...

光荣说三国志和信长的区别是 三国志更注重塑造武将的个性

那么就不该像信长那样只给顶级的如吕布周瑜这样的个性设计。

我希望能做到让魏延 于禁 这种等级的也能达到让他们的数值

能在游戏中体现的地步。

至少目前 我感觉张飞 无论是30 智力还是80智力 在游戏中体现不出区别

我打出的戏智才 无论是80智力 还是90智力 感觉不出区别 我只知道他会伏兵。。。

但是跟他会一个技能的很多


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发表于 2012-2-25 00:43:50 |只看该作者
其实我非常支持这次的rts 改革

只是光荣完全可以做到像dota 一样 把所有的前100著名武将

设计到跟dota英雄似的个性十足,而不完全是头像个性十足

比如当对战时候遇到这种境地,我们就会立刻想到要是这次

派上魏延就好了,因为他有某一招???可以解决这个困境

三国志历史那么多 足够把所有乐进等级以上的人全部个性

特殊化。。。

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发表于 2012-2-25 00:44:52 |只看该作者
cahillarteta 发表于 2012-2-25 00:35
光荣说三国志和信长的区别是 三国志更注重塑造武将的个性

那么就不该像信长那样只给顶级的如吕布周瑜这 ...

中了伏兵就进入动摇状态是否智力差决定状态持续时间?

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发表于 2012-2-25 00:46:29 |只看该作者
xzzfft 发表于 2012-2-25 00:44
中了伏兵就进入动摇状态是否智力差决定状态持续时间?

希望是这样吧。。。。。

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发表于 2012-2-25 00:50:59 |只看该作者
光荣啊
不要逼我发日文信过去啊

其实处理三国志和演义以及历史和人气关系是有办法的

统帅政治按三国志多点。。。

武力智力按三国演义多点(本身单挑也就是三国演义写了基本)

人气男战法特技牛逼  实力男数值牛逼



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