本帖最后由 zhutou121 于 2011-8-31 18:33 编辑
信息来源:DICE.SE
编辑:零zXr0 百度07073圈圈会
大家都在关注E3、TGS、Gamescom、PAX这样的游戏展会,其实业界人士更关注的是:
GDC(游戏开发者大会,Game Developers Conference)
Siggraph(计算机图形技术俱乐部聚会,Special Interest Group for Computer GRAPHICS)
Graphics Hardware(图形硬件,本展会现已更名为High Performance Graphics 高性能图形)
Game /AI Conference (游戏/人工智能大会)
像DICE这样的制作组每年都是此类展会的常客,会带来大量的讲演教学。
除此之外,DICE还有DICE Coders Day 、DICE Internal Thesis这样促进技术交流的活动,但主要面向北欧本地游戏开发者及游戏开发爱好者。瑞典的斯德哥尔摩游戏开发论坛(STHLM Game Developer Forum)也是由DICE主导,这种积极面向开发者的态度让DICE再次成为瑞典人最愿意进入的IT企业榜单。
2011年瑞典大学生毕业后最希望进入的IT企业:
1. Google
2. Microsoft
3. Ericsson
4. Sony Ericsson
5. Digital Illusions (Dice)
6. IKEA
7. IBM
8. Intel
9. Försvarsmakten (瑞典国防军)
10. Volvo IT
2011年瑞典在职专业人员最希望进入的IT企业:
1. Google
2. Apple
3. Microsoft
4. IKEA
5. Ericsson
6. Sony Ericsson
7. Digital Illusions (Dice)
8. HiQ
9. Hennes & Mauritz
10. IBM
本次Siggraph2011上由负责《NFS:The Run》的John White和负责《战地3》方面的Colin Barre-Brisebois带来了这篇讲演:
《更高的性能:五件由战地3和极品飞车亡命狂飙带来的新概念》(More Performance Five Rendering Ideas from Battlefield 3 and Need For Speed The Run)。
这五大新特性是:
可分割背景虚化景深(Separable Bokeh Depth-of-Field)
Hi-Z / Z剔除反向刷新技术(Hi-Z / Z-Cull Reverse Reload Tricks)
色度子采样图像处理(Chroma Sub-Sampled Image Processing)
在XBOX360上使用区块化延迟渲染(Tiled-Based Deferred Shading on Xbox 360)
暂时稳定屏幕空间环境光遮蔽(Temporally-Stable Screen-Space Ambient Occlusion)
下面zXr0就带来几项新技术的解析,由于HI-Z/Z剔除是数理学、算法方面的改进,色度子采样图像处理也难以用图形化表现,考虑到读者接受程度,这里就略过。
可分割背景虚化景深(Separable Bokeh Depth-of-Field)
在寒霜引擎2中,DICE引入最近业界比较时兴的 真实化背景虚化技术,用以模拟现实世界的相机镜头虚化效果,虚化要考虑光圈、焦距、FOV等参数。
一般来说背景虚化有3种技术:
高斯模糊(Gaussian blur):在DX9游戏之中非常常见,节省资源,比如说使命召唤。
2D区域采样(2D Area samples):可选的粒子规模、形状非常有限。
GS expanded Point Sprites :这是在CryEngine3的DX11模式和UE3.975 Samaritan demo中使用的技术,效果惊人,允许美工自定义背景虚化形状和质感,需要付出很高的像素填充。
这是寒霜引擎2的背景虚化:
未虚化
轻度
高度
在XBOX360上使用区块化延迟渲染(Tiled-Based Deferred Shading on Xbox 360)
2月份的GDC2011上,DICE已经展示过了这一区块化延迟渲染技术应用在PS3平台上,现在DICE将此也应用到了XBOX360上,想必这也是迟 迟没有对XBOX360版本战地3进行演示的主要原因,像我一直说的一样,战地3的内容制作工作早早就已经完成,只是DICE的技术部门太差了,效率跟不 上内容部的进度。
然而这是有原因的,并非DICE歧视XBOX360平台,原因在于:在XBOX360上没有PS3那样的SPU,没有PC上的Direct Compute通用计算组件。不过Xenos还算给力,只要对ALU作出更好的控制。在数据吞吐量最大的情况下,很多东西在渲染计算之前被巧妙的预剔除。 如果时间允许,我们还会使用CPU来帮助GPU处理。而GPU在分析场景时比CPU更适合,所以我们用它来分割场景。
这是由程序员设计的复杂场景:
现在我们为这一场景添加一些光照!但这样会影响效率!
因此,我们进行区块化分割,屏幕被分割成920个32x32的区块。
最后我们剔除无效的光照计算,我们按照区块分配光照计算,这里我们提供了彩色的区块图表,帮助美工考量光照性能预算。
暂时稳定屏幕空间环境光遮蔽(Temporally-Stable Screen-Space Ambient Occlusion)
在寒霜引擎2中,具有两种AO处理模式,一种是类似叛逆连队2中使用的HBAO,这种AO效果更好,但是耗费资源过高,DICE引入了另一种解决方案,这 是一种耗费资源极低的AO,叫做TSSSAO,工作原理是将纹理采样线性化并随着距离更改SSAO规模,最终与高清模板合成,并且在运算时剔除所有的天空 纹理。
HBAO在高端PC上使用,而TSSSAO在中端PC以及游戏机上使用,没错,游戏机也可以开启AO。
工作原理:
战地3的HBAO
战地3的SSAO
通过对比我们可以看出,TS-SSAO使用更低分辨率来采样,但最终输出时会有一个插值。
在XBOX360和PS3上开启TS-SSAO可以比之前的方案节省高达4-5倍时间
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