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参照了sergi大和small大的一些资料,从日文原版移植到繁中pk,主要是限制了军队规模,小日本那时候没这么多兵...
生产军马、铁炮的花费和时间在param里,参见相关帖子,可用van修改。我改成了5000金才能生产一次,一次40天,铁炮和军马从此成了稀罕物,毕竟那时候的日本还是足轻弓箭为主。
006736DF(2)、008AFAB8(2):募兵花费,我改成了1000
008AFAEB(1)、0067376A(1):募兵天数,我改成了30天
0061B7C4(2):灭队进入讨死判断概率,默认是push 05,代表5%概率,我改成了push 64,即100%进入判断,push XX的XX是16进制数
param里还有进入灭队判定后的讨死率,详见sergi大的分析。
00C39EBE(2):队伍脱离军势的士气减少,默认push 0A,我改成了push 05,脱离减5士气,微调了一下,方便残血的队伍撤退(100%的灭队讨死判断不是闹着玩的,不逃跑格付低的武将会打光的)
004FE387(6):每10点统率的带兵量,默认imul edi, edi, 00FA,我改成了imul edi, edi, 01F4,每10统+500带兵量
004FE3CC(6):一门武将的额外带兵量,默认and ebx, 09C4,我改成了and ebx, 03E8,即由2500调为1000(武将不论出身,是不是自家亲信和指挥能力没有太大关系)
004FE3D2(7):基础带兵量,默认lea eax,[ebx+eax+09C4],我改成了lea eax,[ebx+eax],剩下的用nop nop nop nop或int3 int3 int3 int3代替。去掉了基础带兵量,和统率的带兵量配合,提升了统率的重要性,总体上,平均带兵量也下降了许多,一些2、3流武将将只能带一点兵,他们指挥能力有限嘛
004FE3DF(5):带兵量比较(配合下面的修改可以设定是带兵上限还是下限,我改成了下限),默认cmp eax,3A98,我改成了cmp eax,000003e8(1000的带兵下限,否则那些不到20统的武将出阵会出错)
004FE3c0(8):带兵的封顶(下限)值,默认mov [esp+0c],00003A98,我改成了mov [esp+0c],000003e8,尽量和上一条修改一致。含义是若超过上限(低于下限)则设定为此值
004Fe3e9(2):控制语句,默认jl 004fe3ee(表示上述设定是带兵量上限),我改为 jg 004fe3ee(表示上述设定是下限)
改完后,普遍带兵数下降,普遍军队规模小了很多,兵数也整体减少了,铁炮和军马成为宝贵的物资,配合van修改器,提升了军马和铁炮的战斗力,效果就是:骑兵和火枪兵很少见,但是一旦成型很厉害。统率的作用进一步加大,统低的军队很难成型。灭队容易讨死了,所以要注意保护将领,建议开标准战死,格付S的武将依然是比较安全的,2、3流垃圾武将会随着战争逐渐阵亡,也减轻了后期巨额的俸禄支出,也带来了杀兵斩将的快感。
鸣谢:sergi大和small大的宝贵原始资料
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